(完整word版)数据结构课程设计-五子棋

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姓名:__________ 刘旭_______学院:计算机与通信学院班级:通信工程101班指导老师:文志诚目录一、 需求分析 ......................................................................... 3 1.1开发背景 ........................................................................... 3 2.2功能简介 ........................................................................... 3 二、 系统设计 . (4)2.1函数一览 ........................................................................... 4 2.2 “封面”的设计 ................................................................... 4 2.3二维数组与控制台 ................................................................. 5 2.4键盘操作 ........................................................................... 6 2.5判定 ............................................................................. 2.6悔棋的实现 ......................................................................... 8 三、调试运行 .. (9)3.1进入界面 ........................................................................... 9 3.2棋盘的初始状态 .................................................................... 10 3.3激战中...... ........................................................................ 10 3.4游戏结束 .......................................................................... 11 四、 解决问题的关键 .................................................................. 11 五、 课设总结 ......................................................................... 11 六、 附录 . (12)错误!未定义书签。

五子棋的课程设计

五子棋的课程设计

第一章概述1.1 课程设计的目的通过所学的知识和技术,以及老师的指导,同学的帮助完成对五子棋游戏程序的编码实现,使程序可以支持人人战。

并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。

程序还应该支撑windows操作系统,可以方便的在个人计算机上实现各种基本功能。

操作简单,娱乐性强。

程序具有一定的可靠性和安全性,可以满足大部分条件下的运行。

本系统应该可以记录下用户的棋子数据,快速准确的判断输赢,具有悔棋和重新开始等这些基本功能。

系统还应该具有基本的出错处理能力,拥有较高的可靠性,出错率尽量比较低。

系统的响应时间应该在合理的范围,可以快速的响应用户的要求和操作。

总的来说系统应该操作方便,使用简单,并且具有较强的可靠性,可以满足用户的一些基础要求,如判断输赢,悔棋和从新开始使用户可以在电脑上方便安全的玩五子棋这个游戏。

1.2 课程设计的实验环境1.2.1 开发环境●Intel® Pentium® 4 2.0GHz,512M内存,80G硬盘●Microsoft® Windows™ 2000 Professional●Microsoft® Visual C++ 6.0●Microsoft® Developer Network for Visual 2003●Visual Assist X 10.1.1301.01.2.2 运行环境●Intel® Pentium® 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘●Microsoft® Windows™ 9X/NT操作系统●800*600或以上的屏幕分辨率1.3 课程设计的预备知识连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。

在对局开始时先由户自己选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。

五子棋活动教案通用五子棋教学设计

五子棋活动教案通用五子棋教学设计

五子棋活动教案通用五子棋教学设计一、教学内容本节课的教学内容选自通用五子棋教材的第三章第二节,详细内容包括五子棋的基本规则、棋谱的认识、开局策略、中局技巧和残局决战。

二、教学目标1. 让学生掌握五子棋的基本规则,了解棋谱的重要性,能独立阅读棋谱。

2. 培养学生具备基本的五子棋开局策略、中局技巧和残局决战能力。

3. 激发学生对五子棋的兴趣,提高他们的逻辑思维能力和竞技水平。

三、教学难点与重点教学难点:五子棋中局技巧的灵活运用和残局决战的策略。

教学重点:五子棋的基本规则、棋谱的认识和开局策略。

四、教具与学具准备1. 教具:五子棋教学课件、五子棋棋盘、五子棋棋子。

2. 学具:五子棋棋盘、五子棋棋子、笔记本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用五子棋棋盘和棋子,现场演示一场简短的比赛,让学生直观地了解五子棋的竞技魅力。

2. 例题讲解(15分钟)(1)讲解五子棋的基本规则,让学生了解比赛的基本要求。

(2)介绍棋谱的认识,通过实例讲解棋谱的阅读方法。

(3)分析开局策略,讲解如何根据棋盘局势制定合适的发展计划。

3. 随堂练习(15分钟)(1)让学生两人一组,进行五子棋对弈,实践开局策略。

(2)教师巡回指导,解答学生在对弈过程中遇到的问题。

4. 知识讲解(20分钟)(1)讲解中局技巧,如防守、进攻、牵制等,并结合实例进行分析。

(2)介绍残局决战策略,让学生了解如何在关键时刻取得胜利。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 棋谱的认识与阅读方法3. 开局策略及实例分析4. 中局技巧:防守、进攻、牵制等5. 残局决战策略七、作业设计八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:组织五子棋比赛,鼓励学生积极参与,提高他们的竞技水平。

同时,引导学生关注五子棋的发展动态,了解国内外五子棋高手的技术特点。

重点和难点解析1. 教学难点:五子棋中局技巧的灵活运用和残局决战的策略。

2. 例题讲解:中局技巧和残局决战策略的讲解。

五子棋(双人对战) C语言课程设计.doc

五子棋(双人对战) C语言课程设计.doc

C语言程序设计题目五子棋(双人对战)指导教师曹东燕学生姓名夏文龙于文杰邢健学号 201000802032 201000802114 201000802097专业电子信息工程教学单位物理系(盖章)目录1设计内容与设计要求 (1)1.1系统功能简介 (1)1.2系统运行环境 (1)2程序流程图 (1)3运行的运行及说明 (2)3.1系统的运行 (2)3.2运行说明 (4)4课程设计目的………………………………………………….5 程序特色 (5)6总结 (5)附件:源程序清单 (5)1设计内容与设计要求1.1系统功能简介该系统是五子棋的人人对战模式,而非平常的人机对战系统有简单的菜单界面1.2系统运行环境Vc++6.0下运行,硬件基本无要求,现在的计算机系统基本都可以运行该系统。

2程序流程图3系统的运行及说明3.1系统的运行图3-1程序的初始化界面程序初始化的界面,界面简洁明快,便于观察。

图3-2程序的运行界面图3-3程序的介绍界面3-2运行说明A向左 W向上 D向右 S向左空格键确定当结束时按Y重新开始游戏按N退出游戏4课程设计目的五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲方式所特有的特征“短、平、快” ,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理” ;它既有简单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。

自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

同时具有简单易学、既动手又动脑的特点。

同时也为锻炼自己的编程能力。

5程序特色本程序简洁明快,采用黑白两色棋,并且本程序为双人对战。

软件工程课程设计五子棋游戏

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告课程名称:软件工程课程设计题目:五子棋游戏班级 2013级计科(4)班姓名许婷娜学号 ***********2015年12月27日目录1. 引言 (1)1.1系统的开发背景(可行性分析) (1)1.2 系统简介 (2)1.2.1系统介绍 (2)1.2.2开发本系统所做的工作 (2)2. 需求分析 (3)2.1 需求的描述与分析 (3)2.2 需求定义 (3)2.2.1 功能需求 (3)2.2.2 性能需求 (4)3. 系统设计 (4)3.1总体设计 (4)3.1.1设计思想 (4)3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5)3.2程序设计分析 (5)4. 五子棋游戏的详细设计 (6)4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6)4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10)4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10)4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17)4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18)4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18)4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19)4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19)4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19)4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)5. 五子棋游戏的测试 (20)5.1系统测试的类型 (20)5.2测试举例 (21)5.2.1测试用户的对弈结果 (21)5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22)5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23)5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24)5.2.5测试版本功能 (26)小结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)1. 引言1.1系统的开发背景(可行性分析)人工智能是一门正在迅速发展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。

它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。

五子棋设计与实现完整版

五子棋设计与实现完整版

哈尔滨商业大学毕业设计(论文)五子棋的设计与实现学生姓名周玉春指导教师李恩林专业计算机科学与技术学院计算机与信息工程2010年06月02日Graduation Project (Thesis)Harbin University of CommerceThe Design and Implementationof GobangStudent Zhou YuchunSupervisor Li EnlinSpecialty Computer Science and Technology School Computer and Information Engineering2010 - 06 - 02毕业设计(论文)任务书姓名:周玉春学院:计算机与信息工程班级:2006级4班专业:计算机科学与技术毕业设计(论文)题目:五子棋的设计与实现立题目的和意义:本程序旨在用JA V A实现一个基本于C/S模式的五子棋网络对战游戏。

玩家作为客户端通过服务器端与其它玩家进行对战,聊天等功能。

通过实现本程序加深对计算机网络编程的了解。

技术要求与工作计划:开发环境:Intel core 2 duo 1.8GHz 1G内存160硬盘;Microsoft® Windows™XP Professional;JDK 1.50;Eclipse 3.3.2运行环境:IntelPentium® 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘;Microsoft® Windows™ 9X/NT/XP 操作系统;800*600或以上的屏幕分辨率工作计划:第一阶段需求分析第二阶段系统设计第三阶段系统实现第四阶段论文初稿,程序调试第五阶段论文终稿,程序修订第六阶段准备论文答辩时间安排:1月--2月收集论文资料,确定毕业设计题目3月--4月实习和调研,编写开题报告4月--5月程序设计和调试5月--6月论文初稿6月--答辩论文终稿及答辩指导教师要求:(签字)年月日教研室主任意见:(签字)年月日院长意见:(签字)年月日毕业设计(论文)审阅评语一、指导教师评语:指导老师签字:年月日毕业设计(论文)审阅评语二、评阅人评语:评阅人签字:年月日毕业设计(论文)答辩评语三、答辩委员会评语:四、毕业设计(论文)成绩:专业答辩组负责人签字:年月日五、答辩委员会主任签章答辩委员会主任单位:(签章)答辩委员会主任职称:答辩委员会主任签字:年月日摘要随着互联网迅速的发展,网络游戏已经成为人们普遍生活中不可或缺的一部分,它不仅能使人娱乐,也能够开发人的智力,就像本文所主要讲的五子棋游戏一样能挖掘人们聪明的才干与脑袋的机灵程度。

(完整word版)c++课程设计五子棋游戏

(完整word版)c++课程设计五子棋游戏

指导教师签字:年月日目录摘要 (II)Abstract ………………………………………………………………………………….。

II 1 绪论…………………….……………………………………。

. 11。

1 课题背景…………………………………………………………………………。

11.2 课程设计的目的 (1)2 设计方案简述………………………………………..………………….。

22.1 可行性分析………………………………………………..…………………………。

22.2 需求分析.........................................................。

.. (2)3 详细设计......................................................................。

.. (3)3.1窗体设计......................................................。

..................................。

3 3。

2游戏项目开发.. (5)3。

2。

1棋牌设置.....................................................................................。

(5)3.2.2放置棋子功能的开发 (6)3。

3.3游戏获胜决断的开发 (12)3.2.4游戏的调试与运行 (20)4 设计结果及分析......................................................。

.......。

(22)4.1 程序的结果...................................................................................。

(最新版)五子棋毕业课程设计报告

(最新版)五子棋毕业课程设计报告

上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

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姓名:刘旭学院:计算机与通信学院班级:通信工程101班指导老师:文志诚目录一、需求分析 (3)1.1 开发背景 (3)2.2 功能简介 (3)二、系统设计 (4)2.1 函数一览 (4)2.2 “封面”的设计 (4)2.3 二维数组与控制台 (5)2.4 键盘操作 (6)2.5判定 (7)2.6 悔棋的实现 (8)三、调试运行 (9)3.1 进入界面 (9)3.2 棋盘的初始状态 (10)3.3 激战中 (10)3.4 游戏结束 (11)四、解决问题的关键 (11)五、课设总结 (11)六、附录 (12)6.1 画图代码.................................................................................................. 错误!未定义书签。

6.2 初始化...................................................................................................... 错误!未定义书签。

6.3 Play函数 .................................................................................................. 错误!未定义书签。

一、需求分析1.1开发背景学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。

上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!2.2 功能简介既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。

MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:○1拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;○2拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);○3能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;○4能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出);○5能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。

二、详细设计2.1 函数一览2.2 “封面”的设计首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少conio.h 中的函数,当然在显示时又使用了windows.h 中的Sleep( )函数,正是有了这些函数的使用,程序才得以顺利完成,尤其是后面频繁使用的gotoxy( ) 函数。

进入正题,由于是一个小的程序,因此将每一个功能分成一个一个的函数,这样将在以后的修改和完成进度上都有很大的帮助。

由上面的函数一览可以知道这个“封面”就是在Logo( ) 函数里面实现的,函数实现过程中使用了Sleep( )函数,使之有动态效果:void Logo( ){char Wel[30]= { "Made By Lyush&& Mirs Chen" };printf( "\t\t\t 欢迎试用五子棋系统\n" );printf( "\t\t " );for( int i= 0; i< strlen( Wel ); ++i ){putchar( Wel[i] );Sleep( 200 ); // 可使字符一个一个的输出}putchar( 10 ); // 换行对应的ASCII 码值为十进制的10 }2.3 二维数组与控制台二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。

struct{int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];int MINBOX;int Step;char Graph[3][3];char *FillGraph[9];Sta Stack;} ChessBoard;声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐标为( 1, 1 ),那么如何在屏幕上打印这个点呢?这就利用到了ChangeCoordinates( )与gotoxy( ) 函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。

部分代码如下:HANDLE hConsole= GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE );void ChangeCoordinates( int _X, int _Y, int *X, int *Y ){*X= ( _X- 1 )* 2;*Y= ( _Y- 1 )* 4;}void gotoxy( int x, int y ) //这是光标的函数{COORD coord;coord.Y= x; // 在实际的应用过程中发现交换x与y的赋值coord.X= y; // 更好理解,即横行位x,纵行为y。

SetConsoleCursorPosition( hConsole, coord );}2.4 键盘操作在刚开始写这个五子棋的时候是以坐标来确定玩家的每一步棋,但后来发现这样操作性实在是差,键盘操作是更好的选择。

这里又要用到一个函数getch( ),其作用是无回显的接受从键盘输入的字符,让屏幕不会出现你输入的字符且等待着按回车确定……有了这个宝贝函数,马上得到“↑”对应的ASCII码为-32和72 两个连着的数值,依次可得其他对应的ASCII码。

后面在使玩家一和玩家二分离操作,玩家一则是利用W、S、A、D + space来操作,玩家二则是上下左右+ enter。

配合ChangeCoordinates( )与gotoxy( ) 函数,完成对走棋的控制。

部分代码如下:if( Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1 ){if( ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0 ){int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top;ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply;ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X;ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y;printf( "%s", Graph );return true; // 该次走棋操作有效}else { … }}if( Opreat[0]== -32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W' ){// 凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一,if( Currect( Move_X- 1, Move_Y ) ){Move_X-= 1;}}else if( … ){…}// 这是接下来的转换操作ChangeCoordinates( Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y );Gotoxy( Temp_X, Temp_Y );2.5判定对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。

当满足五子时游戏结束。

当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。

代码如下:bool Legal( int Point ){if( Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1 )return false;elsereturn true;}//搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX 以X正轴为参考轴if( !Flag ){Count= 1;for( int i1= X- 1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y- 1 ; Legal( i1 )&& Legal( j1 )|| Legal( i2 )&& Legal( j2 ) ; i1--, j1++, i2++, j2-- ){int LastCount= Count;if( Legal( i1 )&& Legal( j1 )&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply ){Count++;}if( Legal( i2 )&& Legal( j2 )&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply ){Count++;}if( LastCount== Count )break;if( Count== ChessBoard.MINBOX ){Flag= 1;return true;}}}2.6 悔棋的实现虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。

在没写悔棋之前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X,Last_Y; 当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。

那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的Ply 值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将ChessBoard.Status[ Last_X ][ Last_Y ] 赋为0。

代码如下:int GetFillType( int X, int Y ){if( X== 1 ){if( Y== 1 )return 0;else if( Y== 16 )return 2;elsereturn 1;}else if( X== 16 ){if( Y== 1 )return 6;else if( Y== 16 )return 8;elsereturn 7;}else{if( Y== 1 )return 3;else if( Y== 16 )return 5;elsereturn 4;}}bool Retract( int *X, int *Y ){int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType;if( !StackEmpty( ) ){TTop= ChessBoard.Stack.Top--;*X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];*Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 将该点置为真正意义上的空点FillType= GetFillType( *X, *Y );ChangeCoordinates( *X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y );Gotoxy( Temp_X, Temp_Y );printf( "%s", ChessBoard.FillGraph[FillType] );return true;}else{Gotoxy( 9, 65 );printf( "您已不能悔棋" );Sleep( 300 );Gotoxy( 9, 65 );printf( " " );return false;}}三、调试运行3.1 进入界面3.2 棋盘的初始状态3.3 激战中……3.4 游戏结束四、解决问题的关键这个五子棋的程序并没有什么复杂的算法,只是利用了简单的图知识和一个栈的应用,在这里主要的关键问题就是如何将程序有条理的写下来,有一个好的逻辑思维。

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