maya人物行走动画

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Maya camera 路径动画设置

Maya   camera 路径动画设置

Maya camera 动画设置1Aim跟随移动物体移动创建Camera and aim先选择动画模型,在选择aim(camera1_aim Shape)使用point(点约束)2摄像机跟随路径移动创建Camera and aimcamera1_aim从camera1_group中提取出来然后camera1_group和camera1_aim分别使用attach to motion path 在动画曲线编辑器中移动camera1_aim的第一个关键帧,使camera1_group和camera1_aim成分开,但是要根据场景中的模型距离调整,免得距离过大摄像机进入模型中转角的时候就不会那么生硬,动画柔和3摄像机跟随路径移动和镜头方向固定创建Camera ,aim and up,把camera1_up从camera1_group中提取出来,根据项目的场景设置两条运动曲线,一条是camera1_group使用,一条是camera1_up使用,测试项目使用的是:offset curve(绿色),offset值为1,根据需要正负值(camera1_up在内还是外,或者其他方向)。

景深距离测算打开摄像机的景深选择摄像机,在dispaly/rendering/camaera/light manipulator center of interrset打开连接器,在左右两边加入摄像机(同一个渲染使用的摄像机)连接center of interes and foucs distacne注意需要在outline/display/shape勾选再在连接器中左右导入.制作景深方法2shade: surface Shaderutilities:sampler Info,distance Between,set Range,display/heads up display勾选object details,显示选择离摄像机最远和最近的物体,old min最近距离,old max最远距离set range min/max控制景深大小(淡蓝色变化的值,场景景深会实时变化)。

maya中实现动态模拟的方法

maya中实现动态模拟的方法

maya中实现动态模拟的方法
Maya 是三维建模和动画软件,可以用于创建各种动态模拟。

在 Maya 中实现动态模拟的方法有很多种,下面介绍两种常用的方法。

方法一:使用 Maya 中的动力学系统
动力学系统是 Maya 中一个重要的工具,它可以模拟物理动态行为。

使用动力学系统可以实现各种动态模拟,例如机器人、物理碰撞、流体模拟等等。

要使用动力学系统实现动态模拟,需要先创建一个动力学对象。

动力学对象可以是刚体、流体或粒子系统。

创建动力学对象后,可以为其添加力和场,以模拟所需的动态行为。

例如,可以添加摩擦力和重力场来模拟物体的移动和旋转。

方法二:使用 Maya 中的动画控制器
动画控制器是 Maya 中另一个重要的工具,它可以用于创建动态模拟。

使用动画控制器可以实现各种动态模拟,例如机器人、物理碰撞、流体模拟等等。

要使用动画控制器实现动态模拟,需要先创建一个动画控制器对象。

动画控制器对象可以是刚体、流体或粒子系统。

创建动画控制器对象后,可以为其添加动画控制参数,例如速度、加速度、旋转等等。

这些参数可以根据需要进行调整,以模拟所需的动态行为。

除了上述两种方法,Maya 中还有很多其他工具和方法可以实现动态模拟。

例如,可以使用 Maya 中的粒子系统模拟火焰、烟雾等效果;可以使用 Maya 中的虚拟现实插件 (VR 插件) 创建沉浸式模拟等等。

在 Maya 中实现动态模拟需要使用多种工具和方法,需要有一定的三维建模和动画制作技能。

但是,使用 Maya 中的动力学系统和动画控制器可以轻松创建各种动态模拟,可以提高工作效率和制作效果。

行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

Maya制作路径动画

Maya制作路径动画

Maya制作路径动画Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

其中,路径动画是一种基于路径运动的动画效果,可以用于制作飞行、车辆运动等场景。

下面将介绍如何使用Maya制作路径动画。

首先,在Maya中创建一个路径曲线。

点击菜单栏上的"Create",选择"EP Curve Tool"。

然后,在工作区中按住鼠标左键开始绘制路径曲线,直到达到所需长度,再松开鼠标左键结束绘制。

接着,点击菜单栏上的"Modify",选择"Freeze Transformation",将路径曲线的旋转、缩放归零。

接下来,选择要进行路径动画的对象。

点击菜单栏上的"Create",选择"Polygon Primitives",之后选择你要运动的物体,比如一个小球。

将该物体放置在路径曲线的起始点位置上。

然后,将物体与路径曲线进行绑定。

选中物体,然后按住Shift键,选中路径曲线。

点击菜单栏上的"Animation",选择"Motion Paths",再选择"Attach to Motion Path"。

在弹出的选项框中,将"Follow"设置为"Curve",将"Front Axis"设置为"X",然后点击"Attach"。

此时,物体已经与路径曲线绑定,但是物体的运动状态可能不符合预期。

点击物体,然后按F键,将视角锁定在物体上。

接着,点击菜单栏上的"Animation",选择"Set Key",然后选择"Option Box",在选项框中,将"Set Key"设置为"Animated",将"Set Start Key/Last Key"设置为"Automatic",然后点击"Apply".现在,我们可以设置物体在路径上的运动方式。

maya动画制作教程

maya动画制作教程

maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。

本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。

1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。

打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。

您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。

2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。

在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。

3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。

选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。

接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。

在Maya中,这两个时间点称为关键帧。

4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。

在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。

例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。

5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。

在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。

您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。

6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。

点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。

然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。

一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。

总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。

不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)该命令中包含3个选项,如下图所示。

下面一一进行讲解。

一、Set Motion Path Key (设置运动路径关键帧)功能说明: 设定路径动画的关键帧,Maya会连接不同的运动路径关键帧位置,自动生成一条运动路径。

操作方法:选择要设置动画的对象,然后在不同的时间里改变对象的位置,单击执行。

应用效果:分别在第1帧、第4帧、第8帧、第12帧、第16帧、第18帧、第22帧和第26帧处执行该命令,结果如下图所示。

二、 Attach to Motion Path (连接到运动路径)功能说明:使对象沿着已有的NURBS曲线运动,这条NURBS曲线就是运动路径,路径可以是3D曲线,也可以是表面曲线,如果路径是表面曲线,那么运动对象在表面上沿曲线运动。

操作方法:先选择要设置动画的对象,然后按住Shift键加选路径路线,单击执行。

参数详解:单击Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path> (动画>运动路径>连接到运动路径>)打开选项窗口,如下图所示。

该窗口中的部分参数在前面的小节中已经讲解过,这里只介绍该命令的特有属性。

*Parametric length (参数长度)指定对象沿曲线运动的方式有两种:参数间距和参数长度。

在参数间距方式中,标记表示对象在曲线U参数间距中的位置;而在参数长度方式下时,标记将按曲线总长度的百分比来表示对象的位置。

使用参数间距方式,则路径曲线上的CVs分布影响路径动画结果。

而使用参数长度方式容易得到对象的平滑运动,路径曲线上的CVs分布不会影响路径动画结果。

为了能够更好地理解这两种方法的区别,下面用一个图示来说明。

这是一条具有统一参数化但CVs之间的间距不相等的曲线,如下图所示。

曲线的起始位置在U为0处,结束位置在U为2.0处。

圆锥体的路径动画从第1帧到第30帧。

maya人物走路动画教案

maya人物走路动画教案

maya人物走路动画教案Maya是一种广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。

在这个教案中,我们将重点介绍如何使用Maya软件创建逼真的人物走路动画。

第一步是准备工作。

在开始之前,我们需要确保已经安装了Maya软件,并且熟悉其基本操作。

同时,我们需要准备好一个人物模型,以及一个用于参考的走路视频。

接下来,我们需要建立合适的场景。

选择一个合适的背景,并设置好光照和摄像机角度,以使得动画效果更加逼真。

第三步是导入人物模型。

将人物模型导入Maya软件中,并对其进行调整和绑定。

确保模型的骨骼和关节正确连接,并且可以自由移动。

第四步是创建关键帧。

通过观察参考视频,我们可以确定人物在每一帧的姿势。

在Maya中,我们可以通过在关键帧上设置关节的旋转和移动来模拟人物的动作。

根据参考视频,我们可以设置开始和结束的关键帧,然后Maya会自动计算中间的过渡帧。

第五步是平滑过渡。

在动画制作中,平滑过渡是非常重要的,使得动画看起来更加自然流畅。

我们可以使用Maya的动画编辑器来调整关键帧之间的过渡效果,使得人物的步态更加顺畅。

第六步是添加细节。

在动画制作中,细节是非常关键的。

我们可以通过调整人物的身体姿势、表情和手部动作等来增加动画的真实感。

同时,我们还可以添加更多的元素,如背景音乐和特效,来丰富动画的效果。

最后一步是渲染和输出。

在完成动画的制作后,我们需要对其进行渲染,以获得最终的视觉效果。

Maya提供了强大的渲染工具,可以帮助我们调整光照、阴影和材质等参数,以达到理想的效果。

完成渲染后,我们可以将动画导出为视频文件,进行播放和分享。

Maya人物走路动画教案为学习者提供了一种学习和掌握Maya软件动画制作技巧的方法。

通过这个教案,学习者可以了解到Maya软件的基本操作和功能,并掌握如何使用Maya制作逼真的人物走路动画。

同时,通过实践和练习,学习者还可以提升自己的动画制作技巧,并在未来的工作中应用这些技能。

MAYA 角色走跑动画课件PPT模板

MAYA 角色走跑动画课件PPT模板

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单击此处添加文本具体内容, 简明扼要的阐述您的观点。根 据需要可酌情增减文字,以便 观者准确的理解您传达的思想。
2-6走路动 画制作-手臂
摆动
2-4走路动 画制作-脊椎
2-5走路动 画制作-头部
2-1走路基 本动作特点
分析
2-2_走路动 作关键帧调

2-3走路动 画制作-腿部
和腰部
3
202x
maya-角色走跑动画
演讲人
2 0 2 x - 11 - 11
目录
01. 第1章课程介绍 02. 第2章走路动作分析及基本动作制作 03. 第3章跑动作分析
1

章 课 程 介 绍
第1章课程介绍
1-1课程介绍
2
第 及 基章 本走 动路 作动 制作 作分

第2章走路动作分析及基本动作制作

章 1跑动作分析 3-2跑动作分析keypose调整 (一) 3-3跑动作分析keypose调整 (二)
202x
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运动特征

1、在行走过程中,前脚后跟接触地面的一瞬间是两腿承担身体重量 唯一相等的时候,两脚之间的距离就是步长。此时两臂摆动的幅度也 是最大的,一般这个姿态都会设为关键帧,作为初始姿势。

2、接下来身体前倾,前腿膝盖弯曲,用来缓冲身体向下 运动的重量,之后前脚完全落地,承受住身体的全部重量 ,膝盖处于最大的弯曲度,后脚脚尖触地,几乎与地面垂 直,即将离开地面,此时其不承受任何重力。
结束帧动作设置


因为制作的是循环动画,所以开始和结束时的 动作应该是一致的。 因此把时间滑块移到第32处,选择刚才设置过 的所有控制器,按下S设置关键帧。
设置中间动作帧

在时间滑块是选择第16帧,设置左腿在前右腿在后,手臂动作与腿部 相反,具体参数如下图所示。
设置中间动作帧

进行细节部分调整,如胸啊的抖动,屁股的扭 动等,具体参数可见下图。完成后选中调整按 S记录。
调整中间动作

下面将时间调到第8帧,调整身体重心到右脚 上,将左脚抬起,脚尖向下,控制器参数如下 。
调整中间动作

调整手臂、臀部及胸部的位置,具体参数如下 ,完成后按S记录。
调整中间动作

将时间调到第4帧。调节身体重心向下(此时为身体的最 低点),左脚尖着地,脚跟抬起,并微调脚的位置。控制 器具体参数如下。
打开素材文件夹,双击打开其下的Boy_walk.mb文件。这 里已经对模型进行了绑定等基本设置,在后面的内容中会 介绍。
实例:人物行走


当前模型保持原始站立的姿态,下面我们开始 制作0~32帧的走路循环动画。 首先要摆出初始动作,这里我们取右脚刚刚落 于地面,脚尖触地并即将抬起这一状态作为初 始状态。在时间滑块中选择第0帧,然后单击 窗口右下角的自动记录关键帧按钮。
运动特征

3、紧接着后面的腿会跟上来,前面弯曲的腿 逐渐伸直,重心随之升高,直到最高点。
运动特征

4、最后跟上来的后腿向前迈出,呈现出初始姿势相关的姿态。

到这里我们分析了半个周期的行走过程,余下半个周期运动特征与前 半个周期的运动特征一致,下面通过一个实例了解完整的走路动画。
实例:人物行走

初始动作设置

设置两个膝盖的约束PoleLeg的Follow(跟随 )值为10。FKIKLeg的FKIKBlend(FKIK混合 )值为10。
初始动作设置

胯部控制器HipSwingerRoot_M的旋转X轴值 为10。胸部控制器FKChest_M的旋转X轴值为 -5。
初始动作设置

设置手部控制器IKArm_L和IKArm_R的参数分 别如下图。
MAYA我们的世界
Maya动画 人物行走实例
实例:人物行走


动作分析 在制作角色动画之前首先需要对角色的动作有 充分的了解。 以人物行走动画来说,我们最好参阅一些有关 的动画资料来了解行走动画的原理、规律和特 征,如看一些动画片或是观察身边人走路。
运动特征

角色在正常行走时,最重要的是要理解行走过 程中两脚是如何交替地承担身体的重量,如果 做合理、自然,那么角色行走起来就以非常顺 畅。
调整中间动作

调整臀部、胸部的扭动,左手向前移动一些, 右手向后移动一些,向下移动手臂约束,参数 如下。完成后按S记录。
调整中间动作

调整时间到第12帧。调整身体重心向上(此时 身体处于最高点),左脚放平,脚尖稍稍抬起 做出落地状态,控制器参数如下。
调整中间动作

调整臀部、胸部的扭动,左手向后移动一些, 右手向前移动一些,参数如下。完成后按S记 录。

在调节时数值不一定要与我一模一样,这里只 是追求大方向正确和思路正确。
初始动作设置

设置腰部控制器Center_M的Y轴位移值为-0.1 ,Z轴位移为0.368。
初始动作设置

设置右脚控制器IKLeg_R的Z轴位移值为1,Y 轴旋转值为-15。
初始动作设置

设置左脚控制器IKLeg_L的Z轴位移值为-1,Y 轴旋转值为15。
初始动作设置

设置手指控制器Fingers_L和Fingers_R参数如 下图。
初始动作设置

手臂约束PoleArm_L和PoleArm_R参如下。
初始动作设置

设置FKIKArm的FKIKArm_L, FKIKArm_R的参数如下。 选择所有设置的控制器按下S键记录,至此初始动作设置 完成。
调整中间动作




第24帧与第8帧完全相同,只是动作方向相反 。右脚抬起,脚尖向下。 第20帧与第4帧完全相同,只是动作方向相反 。 第28帧与第12帧完全相同,只是动作方向相反 。 至此,该人物行走动画就完成了,在调节的时 候应根据实际调整,不一定要完全按所给参数 进行。
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