第2课Scratch第2课魔术表演
Scratch课程-第2课角色的移动

四、小猫回家
小猫到达城堡后进入,动画结束。
四、小猫回家
小猫走向城堡的过程中始终是一个动作, 如何让小猫看起来像走路的样子呢?
五、用鼠标角色
1、让角色随着鼠标 左右移动
2、让角色随着鼠标 上下移动
两种方式的移动效果有什么差别?
五、用鼠标控制角色
如何让角色完全随着鼠标移动呢?
第2课 角色的移动
目录
一.舞台的坐标 二.角色的方向 三.角色的移动 四.小猫回家 五.用鼠标控制角色 六.用键盘控制角色
一、舞台的坐标
180 x轴:横的水平方向。有480 个像素点。
y轴:竖的垂直方向,有360 -240
240
个像素点。
舞台中心的坐标是(0,0)。
舞台右下角实时显示鼠标的 坐标。
-180
二、角色的方向
1、在 “事件”指令区拖一个开始模块; 2、将“运动”指令区的4个方向模块分别使用。
三、角色的移动
在“运动”指令区拖一个移动模块。 1、将数值增大,速度越快; 2、将数值改为负数,角色向后移动。
角色从舞台左边走到右边需要几步?
三、角色的移动
坐标移动
1、拖动模块“将x坐标增加”、 “将y坐标增加”;
六、用键盘控制角色
条件判断:
“按键是否按下?”模块在“侦测”指令卡中。 点击黑色小三角,选择“右移键”。
六、用键盘控制角色
鼠标右键点击条件判断模块,复 制三个,更改按键和面向方向。
除了向右走,其他三个按键的走 路方式都不一样,为什么呢?
“将旋转模式设定为左右翻转” 模块放到循环模块的前面!
2、拖动模块“将x坐标设定为”、 “将y坐标设定为”;
它们的区别?
小学四年级课后服务:scratch少儿编程 二阶第2课:魔术大冒险 教案

魔术大冒险
(教师)程序流程图绘制完成,通过我们的流程我们就可以一步一步的
完成今天的程序了,准备开始编程打开我们今天的页面,看一看熊博士会怎
样完成积木代码吧。
1分钟
三、编写程序
第四小节(初始化)
(教师)那通过刚刚绘制出的流程图,接下来我们就需要制作第一步初
始化了,那同学们还记的之前的程序中我们用到了哪些初始化指令嘛?那我们
今天先来看看熊博士今天都用了哪些初始化代码指令吧!
1分钟
播放视频3:编写程序(第一部分)O - InIin54s2分钟(师生互动:跟随老师操作)刚刚熊博士已经将初始化设置完毕了虽然
本节课的初始化比较少,但是今天我们给变量初始化了下,熊博士还详情的给
大家介绍了一下变量的作业,还用了一个小例子,那同学们有没有掌握变量的
作用呢!。
(同学们操作,老师助教,保证学生完成初始化的代码指令。
)
2分钟第五小节(米乐熊挥动魔术棒)
(教师)虽然我们刚刚将初始化完成了,但是还没有实质的效果可以展现给大家,那接下来我们就需要制作点击米乐熊时使其挥舞魔术棒了!但是在挥舞魔术棒的同时还要设置变量的随机值,在后面我们会用到这个随机变量的值来控制物品的随机冒出!1分钟
气球飘出■ 白鸽飞出玫瑰飘出结束结束结束
开始
五、拓展练习
第七小节(课程总结)。
Scratch教程第二课《小姑娘跳起来》

第二课小姑娘跳起来教学目标:1、认识角色、造型及背景,学会更换角色和背景,学会通过程序改变背景颜色,学会在程序中使用音乐;2、进一步理解程序的执行过程,知道重复、等待等命令的作用;3、知道角色、背景可以分别编写相应的程序,同一个角色也可以编写2个以上的程序段并行执行;4.进一步感受编程带来的乐趣,培养动手动脑能力。
教学重点理解角色与造型的关系。
教学难点理解多段程序并行的原理。
教学设备:计算机教室、Scratch程序。
教学过程:一、复习导入:师:同学们,上次课我们认识了一个好玩的软件——Scratch,我们先来回忆一下Scratch使用界面的组成。
出示Scratch使用界面图,学生说一说各部分的名称。
二、更换角色和背景1、更换角色师:今天我们不使用小猫这个角色,而是要使用一个新的角色,大家试试看,谁能把小猫移除?巡视学生操作情况,适当加以指导。
师:现在我们的舞台上没有角色了,大家观察一下,怎样才能添加一个新的角色呢?要示学生添加一个名为Ballerina的角色。
巡视并指导。
2、更换背景指导学生像更换角色相同的操作方式,更换名称为Spotlight的背景。
(不需要的空白背景可以删掉)三、编写程序1、师:我们先点击Ballerina这个角色,来给角色编程序。
在编程序之前我们先点击“程序指令区”的“造型”标签观察一下。
我们发现这一个角色有多个造型。
找同学来说一说造型和角色的关系。
2、用程序来切换造型提示学生:在“外观”类里面,有一条“下一个造型”命令。
同学们试着把这条命令拖出来,看一看效果。
师:为了让这条命令一直执行,我们需要用一条“重复执行”命令,把它包起来。
同学们操作后观察效果,并提出问题。
针对同学们提出的切换过快的问题,引导大家思考有没有什么解决办法。
指导学生使用“等待1秒”命令,并让学生试试时间设为多少比较合适。
以上的完整程序为:2、让背景更绚丽提示:除了角色外,背景也是可以通过程序来控制的,下面我们来给背景编程序,首先要选中背景。
第三册第2课:魔术表演

当魔术师说“变小”的时候,螃蟹就变小;
大家睁大眼睛看好了。
当魔术师说“变色”的时候,螃蟹就由红色
变黄色;
变大!
当魔术师说“下面到了见证奇迹的时刻—
—变”时,螃蟹突然编程一条大鲨鱼!
持续时间(秒)
2 3 2
2
它的制作要点是,魔术师每说出一个指令,
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ变小!
2
螃蟹的造型就产生相应的变化,不然魔术就
“失败”了。魔术师说话内容的持续时间也
信息技术 第三册(上)
第2课 魔术表演
课程内容
1、新建舞台背景 2、编辑角色 3、删除和添加造型 4、搭建角色脚本
复习
造型切换的代码块 复制代码的方式
螃蟹大变身
分析
角色分析
魔术师说的话
大家好!
这个魔术有两个角色,分别是魔术师和螃蟹。 当魔术师说“变大”的时候,螃蟹就变大; 今天,我给大家带来一只神奇的螃蟹。
变色!
2
就是螃蟹造型发生变化的等待时间。
下面到了见证奇迹的时刻!
3
下面用表格的形式把这个设计思路呈现出来。
变!
3
螃蟹的造型
等待7秒 等待2秒 等待2秒 等待5秒
新建舞台背景
1、删除小猫角色
2、新建舞台背景
编辑角色
1、添加魔术师角色 2、调整角色在舞台的位置 3、调整角色在舞台的大小
删除和添加造型
1、添加螃蟹角色 2、删除crab—b造型 3、添加鲨鱼造型
搭建角色脚本
魔术师脚本
搭建角色脚本
螃蟹脚本
想一想
能不能自己创造一个魔术呢
谢谢大家
scratch编程第二课

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2.2操作积木模块
第一节课的内容主要是回答了刚才提到的前两个问题,在这节课我们主要来回答第三个问题。在scratch中,把编程语言的命令做成了积木形状,并且分了类:运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、和自制积木。我们用鼠标单击就会切换到相应的类目下。有小朋友要问了,这么多积木都是怎么用的呢?大家不要着急,在今后的学习中,我们会详细介绍这些积木的用法的。
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2.4作业
2.4.1利用今天学到的内容,做一个小猫原地踏步的动画。
我们会发现虽然scratch是给小朋友学习编程的工具,但是他的功能和现在成熟的编程语言也不差很多,最起码的思路和方法、方式都是一样的。
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2.3第一个小游戏
我们仔细观察积木模块会发现,积木的形状是不一样的,有的上面有凹槽,有的没有凹槽,还有圆角型的和六边形的。这就注定了有些积木块是不能连接到一起的。
第二课
2.1 Scratch回答三个问题
scratch帮我们回答三个问题,这三个问题也会帮助我们更好的学习和使用scratch。这三个问题是:谁+在哪+做什么
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2.1.1谁
这个问题回答了我们要操作的对象是谁,也就是我们要开发的角色。这个角色不止一个,也可以是多个角色同时操作。
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2.3.1小绿旗(事件)
执行“绿旗事件”下面的积木。在Scratch中,通常用“绿旗”按钮来作为整个脚本开始执行的控制开关,按下“绿旗”按钮,开始运行下面的积木。
少儿编程Scratch课件奇妙的魔法棒

THANKS
同学们,咱们下节课再见~~~
A2: 因为当接收到变大的消息时,将大小增加的数值是 付的所以,苹果开始变小。程序执行时,分别会有什么效果?
A3:左边程序执行时魔法棒能随着鼠标移动而移动。右边 程序执行时魔法棒在舞台,上随机出现。。
4
巩固与拓展
1、你能编写程序使魔法棒使想要的东西变大或变小。或者让物 品出现或隐藏。
第二课 奇妙的魔法棒
0
目录引导
1
课程导入
2
讨论与实践
3
演示与分享
4
巩固与拓展
1
课程导入
游戏互动
2
讨论和实践
1、本节课用到的角色
项目演示
1、本节课用到的背景
2
魔法棒
讨论和实践
效果
1、当魔法棒放到苹果身上,苹 果开始变大,当魔法棒放到老鼠 身上,老鼠开始变小。
2
苹果
讨论和实践
效果
1、碰到魔法棒开始变大。
2
老鼠
讨论和实践
效果
1、碰到魔法棒开始变小。
4
脚本熟悉
巩固与拓展
4
巩固与拓展
Q1:当点击绿旗执行程序时,为什么魔法棒碰到苹果,苹果没有变大, 老鼠却变小了?
A1:因为当碰到苹果的时候,广播的是变小,而不是变大。
4
巩固与拓展
Q2:以下程序执行时,发现魔法棒碰到苹果时,苹果却变 小了,为什么呢?
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch小恐龙表演魔术教案

角色和舞台背景的导入,区分造型与角色,通过造型切换制作具有动画效果的Scratch作品。
【教学难点】
交互式故事的设计和造型切换脚本的搭建。
六、教学过程
教师活动
预设学生活动
设计意图
一、观看动画,引入课题
小恐龙要在小猴子的生日会上表演节目,可是它很苦恼,不知表演什么才好,一个视频给了它灵感!我们一起来看看吧!
播放作品《小恐龙变魔术》
教师提问:你们也能实现这样的魔术表演吗?
旧知复习:请一位同学将小恐龙请上舞台,并将调皮的小猫请下去。
认真观看作品:回答教师提出的问题。
主动演示如何将小恐龙请上舞台。
让学生观看小恐龙表演魔术,明确本课教学内容。
三、学习新知:造型添加
教师提问:你想让小恐龙变什么?
导入造型:
1、找到并单击“造型”面板。
播放动画魔术表演的片段。
教师提问:
1、看完视频,你们有什么发现?
2、动画片的变化的物体是?
3、它们都分别变身成那些其他物体?
观看,思考,回答
让学生在精彩的魔术表演,激发学生的学习兴趣,并让学生初步理解角色与造型的区别。
二、观看作品,揭示主题
1、创设情境:小恐龙也想和魔术师一样能够千变万化,好在小猴子的生日会上大显身手,表演魔术。可是呀,我们的小恐龙没有学过魔术?我们聪明的小恐龙发现用我们的scratch软件里造型的变化可以实现这种效果,下面我们就一起来欣赏小恐龙变魔术。
2、添加几个自己喜欢的造型。
思考并找到造型面板,添加自己喜欢的造型。
让学生自主探究,掌握造型添加的方法。
四、脚本搭建
教师提问:怎么让小恐龙变起来?
1、同学们,我们的小恐龙和它要变化的造型都已经准备好了,你能通过造型的切换让它变起来吗?
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch第二课角色与舞台

第二课《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。
但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
预设教学目标1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch平台里,图片代表的小动物,小人等统称为角色,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
每次打开scratch,默认的角色就是小猫,它是scratch的标志和吉祥物。
(操作演示)**知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。
三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过按钮来添加。
(一)绘制新角色师:单击scratch中角色添加按钮中第一个“选择一个角色”按钮,就可以打开scratch 的角色库,选择你所需要的角色。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
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请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去
观看视频--拓展
学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习
知识
(三)挑战任务三
如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。
观看视频--螃蟹的脚本
1.思考探索实践
2.观看学习视频
3.动手实践
这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。
第二课魔术表演
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
1.神奇魔术表演开课
师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演
观看视频--课程导入
1.观看视频
2.期待创作
通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
备注:
对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
课程准备
1.分析项目的设计思路
螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。
1.学生思考交流
鼓励自己编写魔术设计的
(一)挑战任务一
首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。
观看视频--舞台和角色的设计
1.观看学习视频
2.动手实践
让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。
(二)挑战任务二
设计魔术师的台词,并用程序实现
请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。
观看视频--魔术师的脚本
1.思考探索
2.观看学习视频
3.动手实践
这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。