scratch教案
SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。
二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。
2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。
3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。
4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。
教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。
二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。
2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。
3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。
最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第五章“角色与舞台”,详细内容涉及:1.角色的添加与删除;2.角色属性的设置与调整;3.角色之间的互动与协作。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch中角色的添加与删除方法;2. 让学生了解并学会调整角色属性,包括大小、颜色、位置等;3. 培养学生利用角色互动完成一个简单故事情节的能力。
三、教学难点与重点教学难点:角色属性的设置与调整,以及角色之间的互动与协作。
教学重点:角色添加与删除,以及故事情节的设计。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学软件;2. 学生准备:电脑、Scratch教学软件、教材。
五、教学过程1. 导入(5分钟)实践情景引入:展示一个简单的“小猫抓鱼”游戏,让学生观察并分析游戏中角色之间的互动。
2. 知识讲解(10分钟)a. 讲解角色的添加与删除方法;b. 讲解角色属性的设置与调整方法;c. 讲解角色之间的互动与协作。
3. 例题讲解(15分钟)以“小猫抓鱼”为例,详细讲解如何添加角色、设置角色属性以及实现角色之间的互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主完成一个简单的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。
对学生练习情况进行点评,强调本节课的重点与难点。
六、板书设计1. 角色添加与删除;2. 角色属性设置与调整;3. 角色互动与协作;4. “小猫抓鱼”故事情节设计。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个“小兔采蘑菇”的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。
2. 答案:a. 添加角色:小兔、蘑菇、小草等;b. 设置角色属性:调整角色的大小、颜色、位置等;c. 角色互动:小兔跳起采蘑菇,蘑菇数量减少等。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对于角色添加与删除掌握较好,但在角色属性设置与互动方面存在一定难度,需要在下节课中进行巩固;2. 拓展延伸:引导学生学习更多关于Scratch的知识,如添加音效、背景等,丰富故事情节。
scratch教案(共94张PPT)

通过积木式编程,将人工智能相关算法和模型进行可视化呈现,降低学习难度 ,提高学习兴趣。
语音识别技术应用
语音识别技术定义
01
将人类的语音中的词汇内容转换为计算机可读的输入,例如按
键、二进制编码或者字符序列等。
在scratch中应用场景
02
通过语音识别技术,实现与scratch角色的互动,例如通过语音
通过识别特定手势来控制角色行为。
03
实现步骤
导入图像识别库,训练图像识别模型,编写图像识别代码,调试并优化
识别效果。同时,需要注意选择合适的图像数据集、调整模型参数以提
高识别准确率。
08
课程总结与展望
学生作品展示与评价
展示优秀学生作品
挑选出具有代表性的学生作品进 行展示,让学生互相学习和借鉴
。
作品评价标准
、创新能力和计算思维。
教学目标与要求
01 让学生掌握scratch软件的基本操作和编程方法。
02 培养学生的逻辑思维和创新能力,提高学生的计 算思维水平。
02 要求学生能够独立完成简单的动画、游戏等作品 ,并能够进行分享和交流。
课程安排与时间
课程总共分为10个课时,
01 每个课时45分钟。
前两个课时介绍scratch
03 修改界面主题
讲解如何修改scratch的界面主题,让界面更加个 性化。
03
编程基础概念与技能
变量、数据类型和运算符
01 变量
存储数据的容器,可以随时改变其存储的值。
02 数据类型
不同类型的数据(如整数、小数、字符等)在编 程中有不同的处理方式和存储空间需求。
03 运算符
用于执行各种数学运算(如加、减、乘、除等) 或比较运算(如大于、小于等)。
最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程指南》的第三章“角色与舞台”,详细内容涵盖:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与运动控制;3)角色互动与简单游戏设计。
二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色与背景的方法;2. 使学生理解坐标系统,并能运用Scratch控制角色运动;3. 培养学生设计简单互动游戏的能力。
三、教学难点与重点难点:角色互动设计与坐标系统应用。
重点:角色与背景的添加、编辑以及运动控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的小游戏,让学生体验角色互动与运动控制。
2. 知识讲解(15分钟)1)介绍角色与背景的添加与编辑方法;2)讲解坐标系统,以及如何使用Scratch控制角色运动;3)示范角色互动设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,详细讲解设计思路与操作步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师讲解的例子,自主完成一个角色互动游戏的制作。
5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与背景的添加、编辑方法;2. 坐标系统与角色运动控制;3. 角色互动设计思路。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的小游戏,要求包含角色互动与运动控制。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,对知识点的掌握程度,以及作品完成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生尝试添加更多角色、背景和音效,丰富游戏内容,提高游戏趣味性。
同时,引导学生探索更多Scratch功能,如事件、控制、外观等,为下一节课的学习打下基础。
本教案旨在通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握Scratch编程的基本操作,培养他们的逻辑思维与创新能力。
在教学过程中,注重难点与重点的讲解,鼓励学生积极参与,提高课堂效果。
数字编程scratch校本课程教案全集

数字编程scratch校本课程教案全集一、教学内容1. Scratch概述:介绍Scratch的发展历程、特点及基本操作界面。
2. 编程基础:讲解编程的基本概念,如变量、列表、事件、循环和条件语句等。
3. 动画制作:学习使用Scratch制作简单动画,掌握角色、背景和音效的添加与编辑。
4. 游戏开发:学习开发简单的互动游戏,掌握碰撞检测、得分统计等技巧。
5. 互动故事:学习制作互动故事,运用条件语句和循环实现故事情节的发展。
二、教学目标1. 掌握Scratch编程的基本操作和功能,能独立完成简单程序的设计与调试。
2. 培养学生的逻辑思维能力、问题解决能力和创新能力。
3. 增强学生对编程的兴趣,激发学习信息技术的热情。
三、教学难点与重点1. 教学难点:编程逻辑、角色互动和游戏开发。
2. 教学重点:Scratch基本操作、编程概念和动画制作。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。
2. 学具:Scratch软件安装包、教材、学习笔记。
五、教学过程1. 导入:通过展示有趣的Scratch作品,激发学生的学习兴趣,引入新课。
2. 知识讲解:详细讲解Scratch的基本操作、编程概念和功能。
3. 实践操作:a. 动手制作简单动画,掌握角色、背景和音效的添加与编辑。
b. 制作互动游戏,学习碰撞检测、得分统计等技巧。
c. 制作互动故事,运用条件语句和循环实现故事情节的发展。
4. 例题讲解:针对难点和重点,进行例题讲解和演示。
5. 随堂练习:布置与教学内容相关的练习题,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch编程课程2. 内容:a. Scratch概述b. 编程基础c. 动画制作d. 游戏开发e. 互动故事3. 例题及解答七、作业设计1. 作业题目:a. 制作一个简单的动画,要求至少包含两个角色、背景和音效。
b. 开发一个简单的互动游戏,实现碰撞检测和得分统计。
c. 编写一个互动故事,运用条件语句和循环实现故事情节的发展。
SCRATCH全套教案(2024)
通过条件判断语句实 现游戏逻辑和得分计 算等功能。
2024/1/26
利用循环结构实现游 戏动画效果和敌人刷 新机制。
25
04
CATALOGUE
变量、函数与数据结构
2024/1/26
26
变量概念及在SCRATCH中应用
变量定义
解释变量的概念,说明在编程中为什么需要使用变量。
2024/1/26
SCRATCH中的变量
32
视频素材在SCRATCH中运用技巧
导入视频文件
将视频文件导入到 SCRATCH项目中,作为背 景或角色使用。
2024/1/26
控制视频播放
通过编程控制视频的播放 、暂停、停止等操作,实 现与项目的交互。
视频特效处理
利用SCRATCH的图形处理 功能,可以为视频添加滤 镜、调整色彩等特效处理 。
2024/1/26
37
AI技术在SCRATCH中应用前景
AI技术概述
简要介绍人工智能的定义、发展历程和应用领域,让学生了解AI技术的基本概念和原理
。
SCRATCH中的AI模块
详细讲解SCRATCH中AI模块的功能和使用方法,包括机器学习、神经网络等技术的实 现方式和应用场景。
2024/1/26
AI技术在SCRATCH中的应用案例
第一个SCRATCH程序实例
实例介绍
选择一个简单而有趣的实例,如“小 猫移动”或“变色魔法”,激发学生 的学习兴趣。
实例分析
对实例进行详细分析,引导学生理解 程序的结构和逻辑。
2024/1/26
实例实现
带领学生一步步实现程序,包括添加 角色、编写代码、测试程序等。
总结与拓展
对实例进行总结,引导学生思考如何 改进程序或添加新功能,培养学生的 创新能力和实践能力。
(完整版)Scratch教案
(完整版)Scratch教案1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮3 11 2(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download4(4)根据操作系统,选择下载。
(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
_Scratch_教学设计(全10课)
第一课《初识Scratch》教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
2024年最新最全Scratch的教案完整版
2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第三章,详细内容为:事件、角色和背景的创建与使用,声音的添加与控制,以及简单的编程逻辑。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,如创建角色、添加背景和声音。
2. 培养学生运用编程逻辑解决问题的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程逻辑的运用。
教学重点:角色、背景和声音的创建与使用,以及编程逻辑的运用。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:学生自带笔记本电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,让学生初步了解Scratch编程的趣味性。
2. 新课导入(10分钟)讲解第三章内容,重点介绍事件、角色、背景、声音的创建与使用,以及编程逻辑。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的游戏为例,详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。
4. 随堂练习(10分钟)让学生模仿例题,自主完成一个类似的Scratch项目。
5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,互相交流学习心得,解决遇到的问题。
6. 展示与评价(10分钟)各小组展示自己的作品,大家共同评价,提出改进意见。
六、板书设计1. 板书Scratch编程第三章内容2. 板书内容:事件、角色、背景、声音的创建与使用编程逻辑的运用七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch完成一个创意动画,要求至少包含一个角色、一个背景和一段声音。
2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Scratch编程,参加各类编程比赛,提升编程技能。
重点和难点解析:1. 教学难点:编程逻辑的运用。
2. 例题讲解:详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。
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拜访scratch猫的家
一、教材分析:
本课是自编教材内容。
教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。
简单了解SCRATCH的界面和功能。
让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。
二、学情分析:
六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。
对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。
SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。
卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。
相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。
据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。
我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。
三、课型:新授课。
四、教学目标:
知识与技能:1. 认识scratch编程软件的界面。
2. 掌握运用指令的方法。
过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。
运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。
情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。
提高自学能力和动手操作能力。
五、教学重、难点
(一)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。
(二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。
六、教学方法:任务驱动、小组合作、自主探究。
七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。
八、教学素材:教材、教学课件、自主探究卡相关练习。
教学过程
一、一、创设情境,激趣导入。
师:同学们喜欢宠物吗?
张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。
它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?。
A:(想……会捉老鼠) 播放捉老鼠。
师:除了捉老鼠你还会做什么呢?
A:(想……会杂技)
师:表演一下吧!
师:同学们张老师的scratch猫很听话吧,知道为什么它这么听话吗?张老师怎么训练的它呀?其实这是张老师编写的小程序,当然我要他怎么样它就会怎么样了。
说到这里同学们一定想了解这个有趣的编程软件吧?现在就让张老师带你去scratch猫的家里参观一下吧。
(板书)
(设计意图)利用事先编辑好的程序创设情境导入新课,让学生因好奇产生强烈的兴趣。
二、二、合作交流,探求方法。
来大家看一看,这里就是小猫最喜欢的舞台,背景有很多可以随意改变场景。
绿色的小旗告诉小猫开始表演,红色的圆点可以让小猫停下来。
舞台
这里是角色列表区,小猫的客厅,可以请很多客人和小猫在舞台上表演。
这里是程程序指令区是小猫的仓库,里面有好多积木,积木上面有字,小猫会做什么到这里来看看吧。
这是角本区也是小猫的游戏室,帮助小猫把积木在这里磊起来小猫就会听你的话动起来了。
我们用搭积木的方式进行编程,听起来就让人兴奋,原来编程如此简单没想到吧? 角色列表区
程序指令区
(布置任务,想让小猫动起来,就要了解程序指令区的模块功能,请同学们进行自主探究,看看scratch 都有哪些功能。
特别是“动作”“控制”“外观”的模块。
他们可以实现让我们的小猫动起来。
)
1、引导学生了解导入角色,背景的方法。
删除多余的角色和背景。
2、引导学生了解角色,背景可以导入也可能绘制和编辑知道怎样改变角色的大小。
3、让学生知道如何将模块导入角本区,并利用模块使角色动起来。
4、懂得每个角色都可以有个角本甚至是背景。
请同学们完成以下两个任务:
1.记住小猫家五个房间的名称 让学生通过自主探究卡的帮助记住小猫家的五个房间。
师:同学们一定对小猫的家充满了好奇,现在就去小猫的家一探究竟吧。
功欲善其事,必先利其器。
小猫有四个神奇的工具箱,请同学们先去了解一下。
2.学会使用小猫的工具箱。
师:通过了解小猫的工具箱我们可以帮助小猫找伙伴。
删除多余的角色,改变角色的大小。
角本区
师:通过了解小猫的工具箱我们也可以帮助小猫导入新背景,删除多余的背景。
师:现在我们来和小猫做游戏,同学们注意到了吗,你的角本区和老师的角本区有什么不同?
师:对了,要让小猫动起来我们要为小猫搭建出合理的角本。
如何将指令区的模块移到角本区磊起来呢?谁来试一试。
师:为什么小猫还不动呢,原来小猫没有接收到相应的指令,看事件标签下的点击绿旗执行一下。
请同学们认真研究一下指令区中“动作”“控制”“事件”“外观”等模块。
给小猫搭建出可执行的角本。
(提示学生注意要让角色动起来,每个对色甚至是背景都要有一个可执行的角本)
三、导学达标,能力提升
剧场秀
利用探究到的动作模块组成一个有情境的小动画。
要有背景,最好是两个以上的角色。
比如猫捉老鼠,小男孩踢球等。
四、教师小结,赏识助学。
师:说说你想对编程的理解,编程难不难?你想编个什么样的程序?
师:信息技术里有这样一句话,叫只有你想不到的,没有做不到的。
希望同学们发挥自己的想象力,编辑出好看,好玩、好用的程序。
编辑出属于你们的精彩生活。