详解四足动物的动画运动规律
动画运动规律(动物)

(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。
五章 动画运动规律 动物运动2

鸟类:具有翅膀,能够飞翔
鱼类:具有鳍,能够在水中 游动
爬行动物:具有四肢或无四 肢,能够爬行或滑行
哺乳动物:具有四肢,能够 奔跑、跳跃
两栖动物:具有四肢,能够 在水中或陆地上生活并移动
动物运动的模拟方法
关键帧动画:通过绘制关键帧来模拟动物的运动过程
骨骼动画:使用骨骼系统来驱动动物的运动,实现更真实的运动效 果 物理模拟:利用物理引擎来模拟动物的运动,包括重力、碰撞等物理 效应
确定跳跃的起跳 点和起跳角度
确定跳跃的落地 点和落地角度
确定跳跃的姿态 和运动轨迹
动物游泳运动规律
游泳的基本原理
游泳的定义和特点 游泳的基本姿势和动作要领 游泳的呼吸方式和换气技巧 游泳的技巧和注意事项
不同动物的游泳方式
鱼类:通过鱼鳍和鱼鳞来游泳,身体呈流线型,游动速度快 海豚:利用身体和尾巴来游泳,速度快且灵活 鲸鱼:利用身体和鳍来游泳,体型庞大,游动速度较慢 企鹅:通过双翅和脚蹼来游泳,游动速度较慢但能在水下潜行 青蛙:通过四肢来游泳,游动速度较慢,但可以在水下呼吸
添加标题
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身体各部分的协调:模拟动物奔 跑时,要注意身体各部分的协调 运动,如四肢的交替摆动、头部 的晃动等。
细节处理:在模拟动物奔跑时, 要注意细节处理,如动物脚爪的 抓地、空气流动等,以增加模拟 的真实感。
动物跳跃运动规律
跳跃的基本原理
跳跃的定义与分类 跳跃的力学原理 跳跃的节奏与时间控制 跳跃的动画制作技巧
不同动物的奔跑方式
兔子:跳跃式奔 跑
马:奔腾式奔跑
鹿:轻盈式奔跑
豹子:疾驰式奔 跑
奔跑运动的模拟技巧
奔跑动作的分解:将奔跑动作分 解为起步、腾空、落地等阶段, 分别进行模拟。
动物运动规律

在动作1的基础上调换两条前腿与两条后退的前后位置绘制出动作5然后参照动作1和动作5绘制出动作3最后根据运动规律添加这3个动作之间的其他动作
动物运动规律
在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人 化的角色,还是原生态的配角。从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼; 从《小鸡快跑》到《海底总动员》、《冰河世纪》,可以说从 动画的诞生到现在,动物们顶着动画片的半边天。所以掌握动物 的运动规律对于动画从业人员来说是非常重要的技能。
2、慢跑 跑步时,两脚略分开。1、5相同。前组两脚八字直开, 后组两脚向后3的前后组交换2、4前组两脚一样。
3、快跑 身体收缩、拉长变化大,3成圆形,4站立。
4、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
5、掂着脚走路 只有两只脚着地。身体形状大体不变。 交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。
二、飞禽类 鸟类在空中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量, 它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧 贴身体或朝后拖曳着。
5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
第二节 四足动物的基本走路、奔跑 一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开, 后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。 (1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一 组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
动物运动规律ppt课件

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小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
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小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
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在大鸟飞行中,还 要注意身体和尾部 的运动。飞翔中身 体不是固定不变的, 而是上下的移动。 当翅膀向上时身体 向下,当翅膀向下 时身体上升。尾部 起平衡作用,翅膀 向上,尾部也向上
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无足的爬行动物如蛇,其身体圆而细长。他的行动靠轮流收缩脊 骨两边肌肉进行。它的运动特点是身体向两旁作S形曲线运动, 头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,尾巴越向后面,其摆动 幅度就越大。
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两栖类动物以青蛙为例,既能在水中生活又能在陆地活动。 青蛙的动作以跳为主,后腿粗大有力,弹跳力强。
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二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
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鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
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三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
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飞行的路径,和风向有关.
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二、鱼类
鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动 使身体在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状 态。按照鱼类运动特点,可分为大鱼和小鱼。 1、大鱼 大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小。在游动中身体摆动的曲 线弧度较大,动作缓慢稳定。大鱼在水中,身体常常不动或少 动,在受到惊吓时会突然加速窜逃。 2、小鱼 小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常 有停顿或突然逃窜。曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清 鱼鳍变化。
【动画教程】动画基础教程,四足角色的初步简单原理分析

【动画教程】动画基础教程,四足角色的初步简单原理分析四足角色的运动几乎可说是新手动画师最最不想遇到的。
甚至以前迪斯尼大师们都觉得几匹马加一个马车是非常头痛的场景(当然指手绘的时代)为什么我们怕遇到四足角色?有以下这些原因:1 我们不清楚四足是怎么交替的。
2 我们不知道脊背和盆骨什么时候上下,也不知道尾巴被如何‘拖动’。
3 我们不清楚四足动物到底有多少类型。
4 不知道四足角色在不同动态中应该怎么切换。
学动画最快的办法,就是找录像参考。
一帧一祯停下来看。
Pixar 为了完成一个动态都要用录像机拍下来观看很久,我们为什么不这样做呢。
动画师使用录像参考并不是要一帧帧照着抄,而是把这个动态的精华总结下来,生动的用在作品里。
学4足动物的运动也是一样的。
动物科教节目这方面的参考很多,迪斯尼的经典动画里面也都是总结好了的,比如《狐狸和猫狗》《森林王子》《101只斑点狗》里面都有非常完美的4足运动。
这里推荐两本Eadweard MuyBridge著的圣书,里面有全方位的人类和动物动态分帧的相片资料《Animal in Motion》(动作中的动物)《human figure in Motion》(动作中的人体)真是为我们的事业做出了巨大贡献的圣人。
在下在这里总结了一些经验,分享给大家。
// 4足动物以后腿形态可分为两类,后腿反向(马,猫科,犬科等)和后腿正向(熊科,象等)。
动态类型只有三种:马,猫,象(这三种不能互换,比如把马的行走用在猫型动物上,看起来就很奇怪,长得像猫行动像马-_-)也就是说我们记住了‘马,猫,象’各自的‘行走,小跑,和奔跑’一共九个动画序列,就基本能够应付任何四足动物的正常动态了。
我们这里只用学习马的3种就可以对付很多情况了.传统动画书里面一般让我们把4足动物看成前后两个人,或者一个人和一只鸡。
不过我们运用上面的方法前,需要花时间弄清楚交替的规则:如果不是特别理解在下的图上写的原理,不用急。
动画绘制·动物走路规律

动物的身体可以用对位发绘制注意身体的幅度,动物的 下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚掌和趾部 要参考动画资料中相应的位置.
步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
步骤5 动物行走动画的检查
尾部的绘制
一般尾部的动作是平移,但有时会做曲线运动.
通过观察其运动幅度将尾部的运动路径绘制出来.
步骤2 动物行走原画拷贝
动物的原画拷贝需要注意的一些细节是动物的关节和体表 的结构起伏,尤其应该注意刻画肩胛和臀部的结构,不要 讲四肢动物的背部画成一条平缓的弧线.
步骤3 动物行走中间画的绘制
动态动物中间画的绘制
学习目标
能够绘制蹄类和爪类动物行走的中间画
四足兽类
四足兽类是指利用四条腿进行运动的动物,具体还可以 细分为爪类和蹄类动物,但不管事爪类动物中的狗、猫、 豹子、老虎、狮子,还是蹄类动物中的马、牛、羊、鹿, 他们的运动主要都集中在四肢上.
兽类行走不同的着地方式
熊、老鼠等脚掌着地,称为跖行动物 猫、狗等脚趾走路,后脚跟不着地,称为趾行动物 马、鹿等蹄来走路,称为蹄行动物
爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不是十分明显. 蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直.
步骤1 动物的原画分析
将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画从 第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的走路 过程.
将坐标点绘制在草稿上具体方法可参照人物走,跑的坐 标点绘制,根据运动幅度将动物走的原画坐标点用波浪 形曲线连接起来.
原画1:开始起步,左前足先向前开步. 原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走. 原画13:右后足落地,右前足前走. 原画19:右前足落地,左后足跟着向前走. 原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环. 对角线换步法:即左前右后,右前左后的交替循环.
五章 动画运动规律 动物运动2

动作分开后的示意图: 从起跳到双脚腾空的过程
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从在空中到落地的过程
三、跳。 凡扑兽类动物如鹿,羊,马等蹄类动物 运用跳跃动作,凡爪类动物如狮,豹,虎,猫除 了跳跃,还运用身体屈伸,猛烈扑跳捕捉猎物。
1、跳跃运动基本相似于奔跑动作,不同的是:在 扑前有准备动作。
2、身体和四肢紧缩,头和颈部压低贴进地面,两 眼盯住目标,跃起时爆发力甚强,速度很快,身 体和四肢迅速伸展,腾空,成弧形抛物线扑向猎 物。
7-昆虫运动规律
以跳为主的昆虫:
1、弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时成抛物 线。头上的触须作曲线运动变化。
图例:
飞行昆虫:蝴蝶。
1、先设计好飞行的运动线,画时遵循运动路线。 2、翅膀一张一下,两张之间的距离大约为一个身
体的幅度。中间画可以不加或只加一张。
飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。
1、双翅扇动的频率快而急促,
图片:
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
同样可以将其运动分解。
图例
熊的走路示意图:
3-四足动物 走 运动规律
一、走 。兽类大部分均属于四条腿走路的“趾行”或 “蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它们的基本动作是:
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前 脚)。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
动画绘制动物走路规律课件

概念化走路口诀: 前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。 后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。
平移对称法(拷贝)
爪类动物和蹄类动物不同的关节运动轨迹
爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不是十分明显。 蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。
通过观察其运动幅度将尾部的运动路径绘制出来。
步骤2 动物行走原画拷贝
动物的原画拷贝需要注意的一些细节是动物的关节和体表 的结构起伏,尤其应该注意刻画肩胛和臀部的结构,不要 讲四肢动物的背部画成一条平缓的弧线。
步骤3 动物行走中间画的绘制
动物的行走比较复杂,每一张动作都有细微的变化。 蹄类和爪类动物的腿部骨骼结构和人不同。
步骤1 动物的原画分析
将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画 从第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的 走路过程。
将坐标点绘制在草稿上(具体方法可参照人物走,跑 的坐标点绘制),根据运动幅度将动物走的原画坐标 点用波浪形曲线连接起来。
尾部的绘制
一般尾部的动作是平移,但有时会做曲线运动。
兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多 动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽 类行走的动画往往还是会出错。
为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律, 著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类 走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说 明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。
四足兽类行走=鸵鸟+人
兽类大部分均为四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)
兽类的前、后肢关节不同的屈曲方向
动作规律:四条腿两分、两合,左右交替完成一个完步(俗称后脚踢前脚) 前腿抬时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。