大学生网络成瘾的故事漫画表现手法研究
关于大学生网络成瘾问题的研究论文

关于大学生网络成瘾问题的研究论文目录绪论 ........................................................................... ...................... 2 1.分析网络成瘾的原因 (3)1.1大学生就业压力过大 (4)1.2大学生学业不佳 ........................................................................... .. 42.预防大学生网络成瘾的措施 (4)2.1学校教育 ........................................................................... ............ 4 2.2家庭教育 ........................................................................... (5)3.网络生存状态的观察与启示 ........................................................... 7 4.网络发展的现状与未来 ...................................................................8 5.大学生网络成瘾问题的解决 (9)5.1改变大学生的生存状态 ................................................................... 9 5.2改善大学生的人际环境 (9)6.调查过程 ........................................................................... (11)6.1说明调查的目的、意义 ................................................................. 12 6.2调查问卷及结果 (12)7.调查数据分析 ........................................................................... (16)8.结题报告 ........................................................................... ............ 17 9.总结 ........................................................................... .. (18)毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
论大学新生网络成瘾的表现、原因及其引导路径

能玩则“ 玩瘾 难耐”有 时候 明明知道应减少玩 游戏 的时间 , , 但就
是无法控制上 网玩游戏的欲望 , 甚至平时在脑 中不断反复 出现游 戏 中的情景 , 一心惦记着和游戏有 关的事情 , 比如 : 如何升级 、 如 何 修炼到更高 的武 功等等。有些大学新 生网络游戏成瘾 者甚至 为了玩 网络游戏不断 的熬夜 , 致使生物钟紊乱 , 绪低 落 , 情 思想迟 缓, 反应 能力 变弱等等 , 且他们投入大量 的时问和金钱在 练功和 升级 以及购买装备上 , 为此严 重影 响了学 习时间和生活品质 。 2 大 学 新 生 网 络成 瘾 的原 因分 析 21 人际交往障碍导致大学新生 网络成瘾 . 越来越多的事实表明 , 网络成瘾的大学新生在现实生活中人 际交往往往存在一些障碍 , 为人 际障碍 。人际交往障碍包括孤 称 收集一 些无关紧要 、 的信息 , 无用 致使他们对信 息的盲 目崇拜 和 独、 自卑 、 嫉妒 、 社会支持缺乏 、 人际交往焦虑等等 , 具体是指人们 焦虑, 对海量 信息形成难 以摆脱 的依 赖 。除此 以外 , 有些大学新 在 现实生活 中所产生 的一 种对人际交往具有 影响和妨碍作 用的 生 以前 对计 算机 就十分入 迷 , 只是迫 于升学 的压力 和父母 的监 心理体验 。 管 。进 人大学后 , 这之前存在 的种种 因素都不在 了, 他们便整 天 大学新生这个群体刚脱离 了中学时期 的集体生 活 , 对独立 自 整夜地挂在 网上 , 甚至有一周半个月不 出宿舍 门的情况。这种种 主性要求更高 , 有些学生 因为一时无法适应 , 迫切需要 与人沟通 , 强迫行 为都不可避免地对大学新生的身心造 成伤 害。 但有 时因为交流沟通能力不足或是可以倾诉 的朋友远在他方 , 而 1 网络交际行为成瘾 . 2 身边 的同学 因为相识时间不长 , 还未达到交心的程度 。这种种原 网络交际行 为成瘾 是指成瘾者将全部精 力投注于 网络在 线 因导致他们在现实的大学生活 中无法与身边 同学形成 良好 沟通 , 交际中 , 以虚拟空间的聊天室或网络社群 的人际关系取代现实生 而网络则可 以相对安 全地满足他们社会 交际的需要 。因为在 网 活中的亲朋好友 , 甚至把网络上的朋友看得 比现实 中的家人和同 络 的世 界里 , 他们 可以扮演不 同 的角色 , 用各种各 样 的身份 、 昵 学 朋友 更 为重 要 。 称、 性别 、 年龄与 陌生人交流 , 发 自己的人生感慨 , 抒 宣泄 他们对 大学新生这一群 体特殊于其他群体 的一点在于他们 刚远 离 现实生活的不满 , 久而久之 竟会 把网络 当成忠 实的朋友 , 在网络 父母的监管 , 进入全新 的环境 , 理与生理都需要适应 。正是这 这个虚拟世界里 如痴如醉 。且 网络成瘾 容易造成个体 在现实世 心 点让他们 更容易流连忘返于各类聊天软件 中 , 花费大部分时间 界里人际关系 紧张 , 对现实 生活中的人或事缺 乏兴 趣 , 与亲人朋 和精力倾注 于网络关系 以及虚拟 的情 感当 中。比如在互联 网的 友问的交往减少 , 对周 同的人或事亦采取逃避 或抗 拒的态度 , 长 孤独 、 焦虑等消极情绪 的困扰 , 最终将会导致人 际关 系 聊天室和 B S 闻组里 , B新 或者使用 Q M N 网络聊天工具进行 期受抑郁 、 Q、 S 等 同步交流。大学新生由于涉世未深, 警惕性不高且对新鲜事物都 严 重受 阻。 . 2 抱有好奇 心理 , 容易误 信网上 的朋友 , 被骗入传销组 织或被利用 2 孤独感 导致大学新生 网络成瘾 美 国心理学 家we s 为 , i认 s 孤独感是 当个体 感觉到缺乏令 人 涉嫌 网络交易甚至诱发犯罪 等行为 。大学新生 网络交际行为成 满意 的人际关系 , 自己对交往的渴望与实际的交往水平产生差距 瘾 可分 为交友成瘾和 网恋成瘾 , 网络交友不同的是网恋成瘾者 与 交谈 的都是异性并且在 虚拟 的网络世界里 确立了恋爱关 系。他 时的一种主观心理感受或体验。 众所周知 , 现在大学新 生大 多为独生子女 , 家庭条件优 渥 , 从 们在享受着恋爱所 带来 的快乐 的同时也承担了欺骗 和虚假 所带 小独享家 中的一切 , 与人 分享和互动 的意识 相对较小 , 在新 的人 来的风险 , 网恋发展成 为现实的可能较小 , 且 一旦这种 网络恋爱 际交往环境 中更容易 出现适应不 良的情况 。一旦 出现这些情况 , 关系结束 , 将不可避免地对他们造成伤害。 他们很有可 能就会产生沉重 的孤独感 。且大学 不可能再像 中学 1 网络游戏行为成瘾 . 3 保姆式 ” 的帮助与照顾 , 成绩的考核也不像高 网络 游戏行为成瘾 指的是成瘾者在登 录网络游戏时所产生 时期那样 常伴随着对 网络游戏 的过度使用 , 通 尤 其表现在时 间上 的过度使用 , 以及对个体生 活 、 社会交 往和学
关于漫画的启示《网隐的开头和结尾

关于漫画的启示《网隐的开头和结尾一、案例陈述小明,男,初中学生。
他在上初一时还是一个阳光、健康、上进的好学生。
学习好,还担任了班长。
但他学会上网后逐渐成瘾,再没有心思安心学习,成绩一落千丈。
文化不高的父亲气极而怒,屡次打骂也没能把孩子从“网瘾”中拉出来,相反严管之下的小明产生了严重的逆反心理,在一次和父亲发生激烈的冲突后,他用榔头杀死了生养他的爸爸。
当刑警抓捕小明时,他依旧安然地坐在网吧里上网。
二、案例分析本案例中小明的杀人行为和杀人后的表现是由网络成瘾导致的人格改变而引起的。
一、网络成瘾的主要症状1、强烈的依恋性。
网络成瘾者的心理和行为为上网这一活动所支配,上网也演变为其主要的心理需要,上网时间和精力所占比例逐渐加大,进而导致了个体生物钟的紊乱。
当无法上网时,会体验强烈的渴求,甚至产生烦躁和不安的情绪及相应的生理和行为反应,上网后情况好转。
上网在其生活中占主导地位,注意和兴趣单一指向网络,工作、学习动机减弱,生活质量下降。
2、情感淡漠。
成瘾者对网友如胶似漆,相比之下对有血有肉联系的亲人则显得更为冷漠,网络成瘾者情绪低落时也不向家人和朋友表露,把情绪隐藏起来,转而在网上倾吐和宣泄。
另外网络成瘾者由于家人对其上网的限制而与家人时常发生冲突。
本案例中的小明上网成瘾后将阻止自己上网的父亲用榔头锤死,而且杀人后还安然的坐在网吧上网,这些表现都说明小明的人格已经发生了改变。
3、人际交往范围变窄。
网络成瘾者往往寻求较高的社会赞许性,但在现实生活中的交往却遇到了相对较多的困难,从而产生严重的社交焦虑。
网上社交的游刃有余与现实生活的不断受挫折,两者的反差势必导致更多的重复上网行为。
网络成瘾将自己的人际交往转入虚拟的网络空间,现实的人际关系逐渐疏远或恶化,对周围的人和环境采取逃避或对抗的态度。
另外,网络成瘾者的语言表达能力下降,出现人际交往障碍。
4、意志力薄弱。
网络成瘾者虽能意识到过度上网所带来的危害,企图缩短上网时间,但总以失败告终。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策

大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策随着互联网的普及和网络游戏的迅速发展,大学生网络游戏成瘾的问题越来越突出。
网络游戏成瘾不仅对大学生的学业和身心健康造成负面影响,而且还可能引发社会问题。
为此,需要进行调查研究并制定相应的对策。
我们通过问卷调查的方式了解大学生网络游戏成瘾的情况。
调查中,我们可以了解到大学生们平均每天花费多少时间在网络游戏上,是否容易沉迷是否会牺牲学业和社交活动等。
通过对调查结果的分析,我们可以清楚地了解大学生网络游戏成瘾的状况和成因。
在分析调查结果后,我们需要制定一些对策来帮助大学生摆脱网络游戏的困扰。
大学和家长应加强对大学生的教育,增强他们对网络游戏成瘾的认识,让他们意识到沉迷网络游戏的危害。
大学要建立完善的管理系统,加强对学生网络游戏时间的监管,限制他们在教学时间和作息时间段内玩游戏。
大学可以开设相关的心理健康课程,帮助学生了解成瘾的机理和如何戒除成瘾行为。
建立心理咨询中心,为那些已经沉迷网络游戏的学生提供专业的心理辅导和帮助。
学校也可以组织一些丰富多样的社交活动,帮助学生增强社交能力,减少他们对网络游戏的依赖。
应鼓励家长参与到孩子的学习和生活中,与他们进行沟通交流。
家长们要给予孩子足够的关爱和支持,给予他们适当的自由空间,但也要对他们进行适度的监管。
家庭教育要从小抓起,培养孩子正确的价值观和意识,提高他们对网络游戏成瘾的防范意识。
要建立全社会的预防网络游戏成瘾的机制。
社会各界应联合起来,共同努力,推动社会和学校共同关注大学生网络游戏成瘾问题。
媒体要加强对网络游戏成瘾的宣传,提高社会对此问题的认识。
网络游戏厂商要加强自律,推出更健康、绿色的游戏产品,减少对用户的诱导和依赖。
大学生网络游戏沉迷现象研究

大学生网络游戏沉迷现象研究一、简述随着信息技术的迅猛发展,网络游戏已成为大学生休闲娱乐的重要方式之一。
网络游戏沉迷现象在大学生群体中日益凸显,引发了广泛关注。
本文旨在深入研究大学生网络游戏沉迷现象,分析其原因、影响及应对策略,以期为大学生健康成长提供有益参考。
网络游戏沉迷现象在大学生中具有较高的普遍性。
许多大学生沉迷于网络游戏,严重影响了学业、生活和身心健康。
研究大学生网络游戏沉迷现象具有重要的现实意义。
网络游戏沉迷现象的形成原因复杂多样。
大学生面临着学业压力、人际关系等方面的挑战,而网络游戏往往成为他们逃避现实、寻求刺激的途径。
网络游戏本身具有极高的吸引力和沉浸感,容易使玩家陷入无法自拔。
家庭环境、个人性格等因素也可能对网络游戏沉迷现象的产生起到一定作用。
针对大学生网络游戏沉迷现象,我们需要采取有效的应对策略。
这包括加强宣传教育,提高大学生对网络游戏沉迷危害的认识;建立健全的学校管理制度,加强对大学生的监督和管理;开展丰富多彩的校园文化活动,为大学生提供更多的休闲娱乐选择;也需要关注大学生的心理健康,提供必要的心理支持和帮助。
大学生网络游戏沉迷现象是一个亟待解决的问题。
通过深入研究其成因、影响及应对策略,我们可以为大学生健康成长提供有力支持,促进他们全面发展。
1. 网络游戏概述:定义、类型及发展历程作为一种独特的娱乐形式,已经深深地渗透到现代人的生活中。
它是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,通过游戏客户端软件实现信息交互的一种在线娱乐方式。
网络游戏的诞生,不仅丰富了人们的娱乐生活,更在一定程度上改变了人们的社会交往方式,成为现代社会中不可忽视的文化现象。
网络游戏的类型多种多样,各具特色。
冒险游戏(AAVG)以其丰富的故事情节和谜题设计吸引着玩家,通过完成任务或解开谜题,玩家可以在游戏中体验到无尽的探险乐趣。
角色扮演游戏(RPG)则让玩家能够沉浸于一个虚构的世界,扮演自己喜欢的角色,体验不同的生活。
大学生网络成瘾案例分析【范本模板】

安徽财经大学大学生网络成瘾案例分析个案分析基本资料王某,男,1993年2月出生,大学本科文化程度。
(一)背景资料家庭背景:案主家庭条件优越,父亲为局级干部。
案主的父母工作较忙,他自幼长期跟姐姐一起玩耍,因此姐姐对他影响比较大。
案主姐姐从小比较喜欢上网,每次上网的时候都喜欢带着案主一起去网吧,久而久之案主逐渐养成了上网的习惯并形成了网瘾。
个人情况:案主从小学到高中因为父母在自己身边,因此对其形成了一定的约束力,所以案主的网瘾表现并不是特别明显。
后案主进入安徽省一所高等学校就读,从此父母对其管教变得越来越少.由于案主性格比较内向,进入陌生环境后平常与同学交流比较少,因而更加比较喜欢进入网络世界宣泄自己的情绪。
(三)主要问题案主进入大学学习后迷上了一款某著名网络公司开发的网络游戏,因此沉迷于网游,经常出入网吧,彻夜不归。
由于案主家庭条件比较优越,父母对于案主在大学的生活费并没有做出严格限制,所以案主的上网成本不成问题。
案主进入大学以后学习欲望基本消失,长期沉溺于虚拟的网络世界.当被问及大学学业完成以后案主有什么规划或者目标时,他却无法给出什么具体答案,表现十分茫然。
(四)问题分析案主的主要问题是由不肯面对现实引起的。
首先案主在现实生活中并没有什么作为,但是在网络游戏世界中案主有着卓越的成就,案主从网络世界中获得了自己在现实世界中无法得到的赞许与认可.其次,案主通过网络游戏得到了许多现实生活中无法给予他的东西(如友情、成就等),网络对他的回报在他看来是非常大的。
正是由于这些原因,使得案主沉溺于网络世界,并与现实世界脱离得越来越远,甚至对大学及其以后的人生连一个简单的规划都没有,这也是案主不肯面对现实的一种表现。
(五)服务模式:交流治疗法基本步骤:与案主加强感情联络,巩固朋友关系,引导案主积极融入现实生活,使案主感受到现实生活中的美好与温暖。
对案主进行心理干预,使案主明白自身目前的状况,并了解网络成瘾的严重性和危害性,积极劝导案主主动配合,接受治疗.案主答应接受治疗以后,对案主进行行为评估,使案主对自己目前的行为有比较全面而又深刻的了解。
大学生网络成瘾研究报告
大学生网络成瘾研究报告随着互联网的迅速普及,网络成瘾问题已经成为一个备受关注的社会问题。
尤其是大学生,由于他们对网络的需求和利用率较高,网络成瘾在他们中间也呈现出明显的增加趋势。
一、网络成瘾的定义和特点网络成瘾是指个体对互联网过度使用的一种行为依赖,表现为对网络的沉迷和无法自拔,严重影响生活和学习。
网络成瘾的特点包括:时间上的过度使用网络,不可自拔;对网络活动的巨大兴趣和追求;对网络活动的过于沉迷,无法自控;长期以来经历的负面影响,如生活障碍、人际关系问题等。
二、网络成瘾的原因大学生网络成瘾的原因主要有以下几点:1. 技术便利性:互联网的普及使得大学生可以随时随地接触到网络,满足他们随时获取信息、社交、娱乐等各方面的需求。
2. 家庭环境:家庭对大学生网络活动缺乏监管,缺少规范和限制,使得他们容易过度使用网络。
3. 学业压力:大学生面临着较大的学业压力,他们通过过度使用网络来放松心情和缓解压力。
4. 社交网络的影响:大学生普遍使用社交网络,社交网络中形成的新型群体活动模式使得他们频繁使用网络社交。
5. 个体特性:个体的性格特点也会对网络成瘾有一定影响,例如缺乏自我约束能力、寻求刺激的倾向等。
三、网络成瘾对大学生的影响大学生网络成瘾给他们的生活和学习带来了不容忽视的影响。
1. 学业受损:过度使用网络会耗费大量的学习时间和精力,导致学习成绩下降,学业受到严重影响。
2. 心理问题:网络成瘾容易导致大学生的心理问题,例如焦虑、抑郁等,甚至还可能引发其他心理疾病。
3. 健康问题:长时间对着电脑屏幕和手机屏幕,缺乏运动和户外活动,容易导致视力下降、肥胖等健康问题。
4. 人际关系问题:过度使用网络会导致与现实生活中的家人、朋友、同学的交流减少,进而影响人际关系。
四、预防和治疗网络成瘾的方法针对大学生网络成瘾问题,需要采取以下措施:1. 增强自制力:引导大学生树立正确的网络使用观念,提高自制力和自我控制能力,避免过度使用网络。
社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式研究
BUSINESS CULTURE 商业文化FOCUSING MIRROR 聚焦镜FocusingMirror 聚焦镜社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式研究文/张 楠 吴丽娟 王世峰 王艺静 温丽君 刘婷婷本文以新媒体时代社交网络成瘾为背景,从传播学的角度出发,分析了当前二次元作品成瘾行为的传播进程,并得出其传播进程中出现的扰乱受众认知平衡、作品质量低劣以及市场资源配置失衡等问题,并针对性地从受众方面、文化制度方面和经济方面讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。
随着90后和00后成为消费的主力,越来越多的人开始把目光投向二次元作品。
一系列的数据表明,依托8000万核心二次元用户,中国的泛娱乐文化领域正在发生着翻天覆地的变化。
全新的信息传播方式和用户交互体验使得二次元作品的传播更加灵活,对于青少年的影响日益增大,形成社交网络成瘾(SNSs addiction)行为。
社交网络成瘾也称网络关系成瘾,1999年由Y oung KS首次提出。
指个体长时间或高强度持有登录或使用的强烈动机,导致不可抗拒的延长使用时间,以及由此带来的主体消亡于感官化媒介之中的社会现象。
研究显示,73%的Z世代大学生每15分钟至少刷新一次,日次数超过30的重度用户高达24.9%。
即时通信、微博、论坛/ BBS的使用率分别为98.4% 、67.6%和49.2%。
不同于问题性社交网络和其他类型媒介成瘾(如游戏成瘾、网络色情成瘾等)过分关注偏离常态的心理和病理症状,社交网络成瘾关注的是对大学生群体行为的社会心理和文化观念产生影响的大量互动变量。
由于二次元作品发展速度过快,管理不成熟,成瘾行为依赖度高,二次元作品在传播中产生许多问题。
本文以新媒体时代为背景,从5W模式理论出发分析当前二次元作品的传播模式,并从传播影响中得出其出现的问题,讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。
二次元作品传播模式及特点分析二次元作品传播模式分析1948年,美国学者拉斯韦尔在《传播在社会中的结构与功能》中提出了著名的5W模式,把构成传播过程的五种基本要素分为Who(传播者)、Says What(信息)、in WhichChannel(媒介)、to Whom(受众)和with What Effect(效果)。
大学生网络游戏成瘾案例分析与思考
大学生网络游戏成瘾案例分析与思考1. 引言1.1 背景介绍随着互联网的普及和网络游戏产业的快速发展,网络游戏成为了许多大学生的主要娱乐方式之一。
在网络游戏的虚拟世界里,玩家可以体验到各种刺激和乐趣,这吸引了越来越多的年轻人投入其中。
网络游戏成瘾已经成为一个备受关注和担忧的社会问题。
网络游戏成瘾不仅影响了个人的身心健康,还可能影响到学业、人际关系甚至就业等方面。
特别是对于大学生群体来说,他们正处于学业压力大、人际关系复杂等多重压力下,容易沉迷于网络游戏无法自拔。
一些大学生甚至因为游戏成瘾导致学业成绩下滑、人际关系破裂,甚至丧失了未来的发展机会。
深入了解大学生网络游戏成瘾的问题,分析其成因并提出有效的应对措施,对于帮助大学生摆脱游戏成瘾,健康成长,具有重要的现实意义。
接下来,我们将对网络游戏成瘾问题展开进一步探讨。
1.2 问题引起大学生网络游戏成瘾问题引起随着网络技术的飞速发展和智能手机的普及,网络游戏已经成为了许多大学生日常生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏成瘾问题也随之而来。
近年来,越来越多的大学生被网瘾困扰,导致学业受损、人际关系紧张甚至身心健康受到严重影响。
问题的根源在于网络游戏的设计本身具有极大的吸引力,通过奖励机制和社交互动,不断刺激玩家的兴奋感和成就感,使其沉迷其中难以自拔。
此外,大学生面临学业压力、人际关系困扰等问题,通过沉迷网络游戏来逃避现实是一种常见的应对方式。
网络游戏成瘾问题不仅影响个人发展,也给家庭和社会带来了负面影响。
家长和学校应该重视这一问题,加强对大学生网络游戏成瘾的预防和干预工作,引导他们正确对待网络游戏,建立健康的生活方式和心态。
只有通过多方合作,才能有效解决大学生网络游戏成瘾问题,为他们的健康成长和未来发展保驾护航。
2. 正文2.1 网络游戏成瘾的定义网络游戏成瘾是指个体对网络游戏过度沉迷且无法自控的现象。
成瘾行为与生理和心理健康问题相关,表现为出现戒断症状、忽视工作和学习、影响人际关系等。
沉迷网络游戏的漫画的启示
沉迷网络游戏的漫画的启示
今天,我在练习册上看到了一幅漫画,让我感触很深。
漫画中:一男一女跪坐在地上,脑袋伸进了一部硕大的手机中。
手机也有了人的样子,他面目狰狞,眉毛往两边高高挑起,嘴角划过一抹阴狠的笑容。
旁边有一个坐在地上放声大哭的小男孩,他一边哭一边大喊着:“手机,你还我爸爸妈妈!”可却没有一个人回应他的哭喊……
看了这幅漫画,我不由得想起了自己的经历:有一次,我有一道数学题不会解,于是就去找妈妈帮忙。
妈妈目不转睛地盯着手机屏幕上的游戏界面,头也没抬地回了一句:“我不会,去问你爸。
”我只好去找爸爸来教我。
但爸爸这边的情况和妈妈差不多,他也正聚精会神地盯着手机上那密密麻麻的小说,随手在身边摸索了一番,丢给我一个平板,说:“上面有百度,自己查去,我正忙着呢。
”我有些失望,只能默默地离开了。
现在想想,我的爸爸妈妈不也是被手机吸进网络里面去了吗?我也是欲哭无泪啊。
想想这网络的确害人:大人玩多了,容易沉迷,影响工作,对家人不理不睬;老人玩多了,也容易被各种虚假信息迷惑,上当受骗;小孩子玩多了,容易近视,耽误学习,甚至影响健康。
记得看过这样一则新闻:福建有一个中学生在家中突然晕倒,被父母送到医院,医院诊断为脑瘤。
经他父母回忆,这个中学生一直沉迷于手机网络,连睡觉时手机也是一刻不离的放在枕边。
医生通过病人家属的回忆,确定这位中学生因为长时间使用手机,手机的
电磁波对脑细胞产生影响,导致脑细胞恶变,促使了脑瘤的生成。
多可怕呀!
再看看这幅漫画,内容虽然十分简单,却让我深刻体会到了:放下手机,亲情常在。
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大学生网络成瘾的故事漫画表现手法研究摘要把大学生网络成瘾的危害以故事漫画的形式展现出来,试图将之作为教学、宣传资源,向大学生群体宣传网络成瘾的相关知识。
在制作过程中总结出故事漫画的四种表现手法,即直观表现法、变化对比法、矛盾冲突法和情境创设法,为此类社会现象的故事漫画创作提供参考。
关键词大学生;网络成瘾;故事漫画中图分类号:G652 文献标识码:B文章编号:1671-489X(2017)24-0078-03Study of Expressive Techniques of Story Comics about College Students’Internet Addiction//WANG Hucheng,YAN ShigangAbstract The study reveals the serious dangers of Internet Addiction Disorder among college students in the form of story comics,tries to use it as a teaching and propagandist resource. To publicize the knowledge of Internet addiction to college students,and then puts forward four methods of expression,namely,visual representation,change contrast,conflict of dramaturgy and situation creation,to show the harm of Internet addiction to college students,it will provide reference forcartoon creation of such social phenomenon,and gives a creative case.Key words college students;internet addiction disorder;story comics1 前言网络成瘾(IAD)是一种网络技术在给人带来便利的同时反控制了人们正常生活的社会现象[1]。
网络成瘾者在上网时情绪状态会变得异常兴奋,离开网络就会变得情绪低落、烦躁不安,给生活带来很多消极影响,影响其正常的学习、工作,甚至影响别人的生活,带来不可磨灭的损失。
据调查统计,当代大学生的网络成瘾率为7.8%[2],大学生网络成瘾情况已经十分严重,而在校大学生对“网络成瘾”这一概念却没有特别清晰的认识,目前国内也没有此类资源用于传播大学生网络成瘾相关知识。
针对这一情况,为了向大学生传播网络成瘾严重的危害,采用故事漫画的形式,借助漫画传播渠道广、范围大的优势以及大学生受众的求新心理[3],将大学生网络成瘾的危害在故事漫画中展现出来,而国内对于故事漫画的表现方法的研究也比较缺乏。
本文的目的是以大学生网络成瘾危害为例,研究其在故事漫画中的表现手法,从而为此类故事漫画的设计制作做样例。
2 大学生网络成瘾漫画作品分析网络成瘾是一?N行为类成瘾,是以“渐进”的方式发生,偶尔一次不会上瘾,但时间一长就会引发上瘾,是在长期的行为影响下形成的成瘾行为。
大学生网络成瘾的产生和危害同样也是一个长时间的过程,为了将网络成瘾大学生的身体和心理等方面随时间的变化体现出来,用故事漫画作为手段,表现一个渐变的网瘾过程。
故事漫画,又叫多幅连环画,是一种有主题,有故事情节,有连续性画面,有对话、旁白等的故事画[4],其与传统漫画有很大不同。
传统漫画是漫画家将某种社会现象用漫画语言画在纸上,来讽刺或抨击这种现象,是有幽默和讽刺性的;而故事漫画是以故事为核心,将故事用漫画技法实现,从而来表现主题,它融合了剧本和故事的叙事性,还有编剧的一些理论和方法。
因此,故事漫画的主题要比传统漫画所表现的主题广泛了许多,这时传统漫画的表现手法也就不完全适用了,需要漫画的创作者在实践过程中总结并提出新的表现手法。
通过文献研究和案例分析可知,网络成瘾对大学生的危害包括身体上的危害、心理上的伤害、学习方面的影响、道德意识的弱化和人际交往能力的降低[5-6]。
网络成瘾的故事漫画在设计时,首先要把需要表现的危害进行分类,根据这些危害的类型和在漫画里表现时的共同点,可以分为三类去表现。
1)直观具体类的危害,包括对身体的伤害和对学习的影响,这类危害在表现时需要结合漫画技法,运用造型、表情、动作和漫画符号等技法来表现。
2)心理、意识类的危害。
网瘾对大学生心理的伤害和道德意识的弱化两种情况是大学生心理状态、意识的改变。
对于此类危害,应用单纯漫画技法是很难去表现的,可以将故事和漫画表现结合起来,利用故事,将人物放到一个事件中,通过人物的表情、动作、对话等来体现人物心理的变化,再用漫画展现出人物各阶段的心理状态,从而达到目的。
3)弱化能力类的危害,包括人际交往能力的弱化和影响学习成绩。
在故事漫画中,为了体现能力,需要设置一个与他人交往的情境,在情境中表现角色的人际交往能力的变化。
3 大学生网络成瘾故事漫画的表现手法所有艺术的表现手法都是在具体内容的表现中产生的,并且会在接下来的创作中不断发展、完善和创新,漫画的表现手法则是在漫画创作实践过程中产生的,也有些表现手法是从文学手法中借鉴过来使用,如比拟法、夸张法等。
笔者在对大学生网络成瘾的危害进行表现实践过程中,主要提出如下几种表现手法。
直观表现法在漫画表现中,有时需要直截了当地把某一行为或者现象画出来来说明问题,这类表现手法基本上就是自然主义的再现,即通过人物表情、动作、对话、漫画的场景等一系列直观形象的要素,将需要表现的内容表现出来。
在大学生网络成瘾的故事漫画中,由于对大学生身体造成的危害和在学习方面产生的影响具有直观可见的特性,比如对手指、手腕、腰部、背部、眼睛和头部等位置的变化,所以要用直观表现法将这类影响表现出来,这样漫画受众就能清晰地认识到网络成瘾对大学生的严重危害。
同时,因为大学生网络成瘾具有故事性,在运用直观表现法去表现危害时,就要考虑到故事的“逻辑性”,把对直观具体类的危害的表现融入故事中去,既让故事符合叙事的逻辑,又能将危害表现出来。
如在表现对身体造成的危害时,要对人物进行造型设计,在故事中就可以寻找一个瞬间,在人物走路时或者休息时,通过对主角的形体上的塑造来表现主题。
另外,不难发现使用这类表现手法时,必须在人物的动作表情或者大场景上多下功夫,使其生动,才能取得理想的效果。
变化对比法世间万物无时无刻不在变化,不同的是,一些变化快,一些变化比较慢。
在漫画中同样可以抓住事物变化显现出来的区别,用对比的手法将自己的想法抒发出来,凸显主题。
在表现网络成瘾对大学生身体的危害时,由于对身体造成的危害具有长期性和变化性,因此,用变化对比法,将人物尚未网络成瘾时的身体和网络成瘾以后的身体情况进行对比,从而突出身体产生的变化,表现主题。
不同的是,在此故事漫画中是不能将身体改变前后直接呈现在漫画中的,要将对比体现在故事中,保持故事的完整性,所以要通过表现人物身体的变化,让读者自行与前文进行对比,从而来体现网络成瘾对身体造成的危害。
矛盾冲突法在大学生网络成瘾的危害中,有两种危害属于性格和情感上的改变――对心理产生的危害和道德意识的弱化。
为了表现此类人的性格和情感上的变化,可以将主人公带入具体事件中。
具体事件即冲突,将漫画主角放入一个冲突中,逼其利用自身条件,采取某种能揭示他们自身性格特征的行动,因为“人物以什么方式对待他们的麻烦是最能够彰显人物性格的,在这种情况下,行动就是性格”[7]。
“故事冲突具有考验人性和发掘真相的作用,若要考察或表现人物,必须将人物放置于各种考验之中,发掘人性和社会的真实,考验人物人性人格的各个侧面。
”[8]矛盾法,在传统漫画里是指利用不协调所导致的矛盾来制造滑稽效果[9]。
??然这是针对传统漫画所下的定义。
在故事漫画中用到的矛盾法是结合故事冲突所形成的矛盾冲突,表现孤僻、对亲友冷淡和漠视一切等一系列心理变化。
情境创设法情境是故事的构成要素之一。
著名戏剧艺术学家蹇河沿说:“在一切戏剧情境因素中,最重要的就是人物关系,其次是事件。
”[7]一个戏剧事件的发生,说到底就是创设一个“规定的情境”,情境会影响人物的行动,当然也可以体现人物的能力和状况。
在大学生网瘾故事里表现人物某方面的能力和某些现状时,矛盾冲突法和直观表现法就不适用了。
为了表现能力,需要创设一个事件或者称为情境,在这个创设的情境中,通过人物的态度、应对方式等来体现能力。
这种表现手法应用了临时创设的情境,因此被称作情境创设法。
比如在故事漫画里表现人际交往能力的弱势时,让人物处在一个“规定的情境”,在设置的与人交往的情境中,通过人物与他人交流时的动作和表情细节,间接表现人物的人际交往能力。
另外,在表现对学习产生的影响时,逃课是其中的一个危害,这时也可以安排一个合理的情境,在情境中表现逃课这个发生的情况。
4 研究结论与不足在对大学生网络成瘾的危害进行创作过程中,根据漫画表现手法和故事的特点,总结出四种表现手法,分别是直观表现法、变化对比法、矛盾冲突法和情境创设法。
这四种表现方法可用于表现大学生网络成瘾危害的故事漫画,也可用于故事漫画表现网络成瘾的影响因素和其他类似社会现象。
在研究中也有一些不足:1)本文提出的直观表现法的概念太过笼统,泛指可以用于所有能够用漫画技法表现出来的内容,但是还可以根据所表现的具体内容细分为人物造型、表情和动作、场景等几种类型,在这里没有进行深入探究;2)情境创设法不仅可以表现能力的变化,也可以用于其他一些情况,在今后的研究中或许可以一一解答。
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