数字媒体导论复习资料
数媒导论复习题

数媒导论复习题考试题型:题型⼩题数⼩题分值总分值选择题10题 2 20 填空题10题 2 20 概念题5题 3 15 简答题6题 5 30 简述题1题(⼆选⼀,第⼆题选作,第⼆题满分10分)15 15⼀、选择题1.下列不属于国际电信联盟对媒体划分的类别的是(D)A.感觉媒体B.表⽰媒体C.显⽰媒体D.交互媒体2.下列对数字媒体的描述正确的是(A)A.数字媒体具有多样性、集成性、使⽤和接收⽅便性等特性。
B.数字媒体指的就是在计算机上的媒体内容。
C.⾼速公路旁的⼤型彩喷⼴告属于数字媒体内容。
D.只有⽹络上的媒体内容才属于数字媒体。
3.下列采集的波形声⾳质量最好的是(D)A.单声道、8位量化、22.05kHz采样频率B.双声道、8位量化、44.1kHz采样频率C.单声道、16位量化、22.05kHz采样频率D.双声道、16位量化、44.1kHz采样频率4.下列关于⾳频数字化的表述正确的是(B)A.在传统⾳频处理技术中,通常处理的是数字⾳频信号B.模拟⾳频信号是连续的C.数字⾳频信号是连续的D.使⽤麦克风采集的是数字⾳频信号5.⽮量图与位图相⽐,不正确的结论是(C)A.⽮量图在缩放时不会失真,⽽位图会失真B.⽮量图适合于表现变化曲线,⽽位图适合于表现⾃然景物C.⽮量图占⽤存储空间较⼤,⽽位图较⼩D.⽮量图⼏何元素组成,⽽位图由像素点阵组成6.下列RGB⾊彩中表⽰黄⾊的是(B)A.RGB(0, 0, 1)B.RGB(1, 1, 0)C.RGB(1, 0, 1)D.RGB(0, 0, 0)7.下列不属于图像获取仪器的是(D)A.扫描仪B.数码相机C.数位板D.打印机8.以下不是数码相机主要数据指标的是(A)A.显存⼤⼩B.焦距/doc/444a44ce6137ee06eff91848.html D分辨率D.内置存储器⼤⼩9.⽬前,我国⼤陆采⽤的电视制式为(A)A.PAL 25帧/秒B.NTSC 25帧/秒C.PAL 30帧/秒D.NTSC 30帧/秒10.下列关于视频信号的说法中正确的是(B)A.复合视频信号的视频质量最好B.分量视频信号可以将RGB三个⾊彩分量独⽴传输C.S端⼦视频信号所需带宽最⼤D.使⽤分量视频信号传输的视频质量⼀定⾼于S端⼦视频信号11.下列关于Premiere软件的表述正确的是(C)(1)Premiere软件与Photoshop软件是同⼀家公司的产品(2)Premiere可以将多种媒体数据综合集成为⼀个视频⽂件(3)Premiere具有多种活动图像的特技处理功能(4)Premiere是⼀个功能强⼤的图形图像处理软件A.(1),(3)B.(2),(4)C.(1),(2),(3)D.全部12.和传统制作⼯艺相⽐,计算机动画制作的优势表现在(D)(1)关键帧的⽣成(2)中间画的⽣成(3)分层制作合成(4)预演A.(1),(2),(3)B.(2),(3),(4)C.(1),(3),(4)D.全部13.下列关于数字动画和传统动画的不同点的说法正确的是(D)A.⼆者的创意来源不同B.⼆者制作的基本流程完全不同C.⼆者的技术基础完全不同D.⼆者在最终成果形式以及应⽤领域上有所不同14.下列选项中不全属于游戏开发使⽤到的软件⼯具或编程语⾔的是(C)A.DirectX、OpenGLB.C++、JavaC.Photoshop、DreamweaverD.3DS Max、Maya15.下列选项对游戏引擎的描述正确的是(B)A.游戏开发只需要游戏引擎就⾜够了B.游戏引擎主要包括图形引擎、声⾳引擎、物理引擎、输⼊输出。
(完整版)数字媒体概论

数字媒体概论第一章导论一、有关名词界定1.媒体、媒介、媒质2.在人类社会中, 信息的表现形式是多种多样的, 这些表现形式称为媒体。
媒体原有两层含义, 一是指储存信息的实体, 一般也称之为媒质,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等;二是指传递信息的载体(或称之为媒介), 如数字、文字、声音、图像等。
3.多媒体·计算机应用技术和发展的四大方向是多媒体计算机技术、开放系统、缩小化和网络计算机技术。
4.简单地说, 多媒体就是多种媒体的组合, 如文本、数据、声音、图像、动画等的混合。
“多媒体”来源于“多媒体计算机”, 因此所谓多媒体就是能对多种载体(媒介)上的信息和多种存储体(媒质)上的信息用计算机进行采集、存储、编辑、显示、传播等综合处理的技术, 所以也称为多媒体技术;通过这种多媒体传播的信息称为多媒体信息;能够产生、存储、传播多媒体信息的系统称为多媒体系统。
·第四媒体, 网络媒体·在大众传播领域, 报刊是最早的“第一媒体”。
·广播和电视称为后来相继出现的为大众提供信息的“第二媒体”和“第三媒体”。
5.万维网称为继传统的三大媒体之后的“第四媒体”, 网络同时也是多媒体。
6.数字媒体7.数字媒体, 简单地说就是采用数字化的方式通过计算机产生、获取、记录、处理和传播的信息媒体。
这个概念的核心包括两方面: 一是数字化的手段, 显然这与计算机有关;二是媒体, 也就是说与信息传播或传达有关。
·手机媒体, 第五媒体·手机的发明是为了解决移动中的语音通讯问题。
·第三代手机与前两代的主要区别而是传输速率的提升。
·手机又被称为“网络的延伸”。
手机被视为最有希望成为继报纸、广播、电视、网络之后的“第五媒体”, 它已经从最初的人际语音通信工具向综合型媒体发展。
二、数字信息的分类(人类最容易获取的信息是通过视觉和听觉所得到的视频和音频信息)1.文本信息·文本信息又包括文字信息和数字信息, 它是最基本的传播媒体, 也是在数字媒体信息系统中出现最频繁的媒体。
数字媒体导论复习资料

数字媒体导论复习资料名词解释:1、数字媒体数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。
2、互联网互联网,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。
互联网是指将两台计算机或者是两台以上的计算机终端、客户端、服务端通过计算机信息技术的手段互相联系起来的结果,人们可以与远在千里之外的朋友相互发送邮件、共同完成一项工作、共同娱乐。
3、非线性编辑系统6、显示适配器显示器配置卡简称为显卡,是个人电脑最基本组成部分之一。
显卡的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动,并向显示器提供行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件,是“人机对话”的重要设备之一。
显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务,对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。
7、三维动画三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
8、RGB色彩模式RGB色彩模式(也翻译为“红绿蓝”,比较少用)是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。
9、NPCNPC是(英文Non-Player-Controlled Character )“非玩家控制角色”的缩写。
大一数字媒体导论知识点

大一数字媒体导论知识点数字媒体是指以数字技术为基础,利用计算机、网络等工具进行信息的传播、处理和展示的新型传媒形式。
随着数字媒体技术的飞速发展,越来越多的人投身于这个行业。
作为大一学生,了解与掌握数字媒体导论的知识点,将为今后的学习和发展奠定坚实的基础。
下面将介绍几个大一数字媒体导论的重要知识点:一、数字媒体的定义与特点数字媒体是一种基于数字技术的传媒形式,其特点包括:可互动性、多样性、实时性和可复制性。
数字媒体可以通过计算机、网络等媒介进行信息的传输和处理,使得信息的获取和传播更加便捷和快速。
二、数字媒体的发展历程数字媒体的发展经历了几个重要阶段:模拟媒体时代、数字化媒体时代和多媒体时代。
模拟媒体时代主要以传统的纸媒、广播和电视为主,数字化媒体时代则是数字技术开始逐渐应用于传媒领域,而多媒体时代则是数字媒体多样化和互动性的体现。
三、数字媒体的应用领域数字媒体在各个领域都有广泛的应用,包括广告传媒、数字艺术、数字出版、数字电影、数字音乐等。
数字媒体不仅提供了新的传媒方式和途径,也给各行各业带来了巨大的发展机遇。
四、数字媒体的技术基础数字媒体的发展离不开相关的技术支持,主要包括以下几个方面:计算机图形学、网络技术、多媒体技术和人机交互技术。
这些技术为数字媒体的应用和发展提供了坚实的基础。
五、数字媒体的未来发展趋势随着科技的不断发展和创新,数字媒体的未来发展仍然充满了无限的可能性。
预计在未来几年,虚拟现实、增强现实、人工智能等技术将会进一步融入到数字媒体中,为用户提供更加沉浸式和个性化的体验。
总结:以上是大一数字媒体导论的一些重要知识点。
通过学习和掌握这些知识,我们可以更好地了解数字媒体的定义、特点、发展历程、应用领域、技术基础以及未来发展趋势。
数字媒体作为一种新兴的传媒形式,给我们的生活和工作带来了诸多便利和机遇,因此,我们应该积极学习数字媒体导论,不断拓展自己的知识和技能,在这个行业中获得更多的机会和成就。
数字媒体技术导论复习参考

数字媒体技术导论复习参考第1章数字媒体技术概论1. 媒体概念、分类及特性媒体概念是:媒体包括两层含义:•(1)传递信息的载体,称为媒介,是由人类发明创造的记录和表述信息的抽象载体,也称为逻辑载体,如文字、符号、图形、编码等。
•(2)存储信息的实体,称为媒质,如纸、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等。
载体包括实物载体、或由人类发明创造的承载信息的实体,也称为物理媒体。
媒体的分类:媒体依据信息划分具有不同表现形式。
按照人的感觉,媒体可分为视觉媒体、听觉媒体等;按照信息的表现形式,媒体可分为语言媒体、文字媒体、音乐媒体、图形媒体、动画媒体和视频媒体等;按照信息的种类,媒体可分为新闻媒体、科技信息媒体、生活媒体等。
媒体依据信息的载体不同又有不同分类。
按载体的种类不同,媒体可分为报纸、信件、电话、计算机、网络等;按照不同应用方式,媒体可分为印刷媒体、幻灯、电影媒体、广播电视媒体、计算机媒体、计算机多媒体、网络媒体等。
按照媒体产生的时间和历史,媒体又可以分为新媒体和旧媒体(也有人说是传统媒体)。
按人们对载体的心理承认度,媒体又可分为时尚媒体和传统媒体。
按载体的传播范围,媒体又可分为个人媒体和大众媒体。
国际电信联盟(InternationalTelecommunication,ITU)从技术的角度定义媒介(Medium):感觉媒体(Perception)、表示媒体、显示媒体(Display)、存储媒体(Storage)和传输媒体(Transmission)。
媒体的特性:主要特性为多样性、集成性、交互性和信息接收/使用方便等。
2. 数字媒体及其特性数字媒体概念:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。
(我国的数字媒体概念)数字媒体特性:主要特性为数字化、交互性、趣味性、集成性、技术与艺术的融合等。
3. 数字媒体传播模式•包括:大众传播模式、媒体信息传播模式、数字媒体传输模式和超媒体传播模式4、数字媒体技术的主要研究方向•(1)数字声音处理包括:音频及其传统技术(记录、编辑技术)、音频的数字化技术(采样、量化、编码)、数字音频的编辑技术、话音编码技术(如PCM、DA、ADM)。
数字媒体技术导论刘清堂考点

数字媒体技术导论刘清堂考点【原创实用版】目录1.考点概述2.数字媒体技术的基本概念3.数字媒体技术的发展历程4.数字媒体技术的应用领域5.数字媒体技术的未来发展趋势正文【考点概述】数字媒体技术导论刘清堂考点主要涉及对数字媒体技术的全面理解和掌握,包括基本概念、发展历程、应用领域以及未来发展趋势等方面的内容。
通过学习和掌握这些知识,可以帮助考生更好地理解数字媒体技术的内涵和外延,从而在实际应用中发挥其应有的作用。
【数字媒体技术的基本概念】数字媒体技术是指运用计算机技术、网络技术和数字信号处理技术等,对文字、图像、声音等多种信息进行数字化处理,并通过数字媒体进行传播和交流的技术。
它主要包括数字图像处理技术、数字音频处理技术、数字视频处理技术、计算机动画技术、虚拟现实技术、数字版权管理技术等。
【数字媒体技术的发展历程】数字媒体技术的发展经历了几个阶段:第一个阶段是数字媒体的诞生期,主要体现在计算机图形学、数字音频处理和数字视频处理技术的出现;第二个阶段是数字媒体的快速发展期,主要体现在互联网的普及、数字图像处理技术的进步和虚拟现实技术的出现;第三个阶段是数字媒体的融合期,主要体现在数字媒体与其他领域的融合,如移动媒体、社交媒体等。
【数字媒体技术的应用领域】数字媒体技术广泛应用于各个领域,如教育、娱乐、新闻传播、广告、医疗、军事等。
例如,在教育领域,数字媒体技术可以提供丰富的教学资源,提高教学效果;在娱乐领域,数字媒体技术可以制作出精美的电影、游戏等,提升人们的娱乐体验;在新闻传播领域,数字媒体技术可以实现新闻的快速传播,扩大新闻的影响力。
【数字媒体技术的未来发展趋势】数字媒体技术的未来发展趋势主要体现在以下几个方面:一是技术进步,如人工智能、大数据、云计算等技术的应用;二是跨界融合,如数字媒体与物联网、区块链等领域的融合;三是应用拓展,如数字媒体在智慧城市、智能家居等领域的应用。
总之,数字媒体技术导论刘清堂考点涉及的内容较为广泛,需要考生全面掌握数字媒体技术的基本概念、发展历程、应用领域以及未来发展趋势等方面的知识。
数字媒体导论复习大纲

数字媒体导论复习大纲考核方法:平时30%+考试70%;平时=实验20分,考勤+作业10分;考试重点:数字媒体的基本的理论知识及应用(注:软件的操作方法不考);考试题型:选择题、填空题、简答题、计算题?数字媒体媒体概念媒体的分类、定义、特征?媒体的信息表示方法;?数字媒体概念、特征?媒体的存储存储器分类、常见的存储器有哪些??内存带宽计算方法;?光存储技术、原理?光盘驱动系统的组成?光盘的分类光盘的主要技术指标?光盘的物理构造;CD-DA数字音频的数据记录方法?(分、秒、扇区、帧)?光盘工作原理CD-RW可重写光盘的擦写原理?存储器容量计算光存储技术发展概述。
最新的光存储技术(蓝光存储、全息存储)数字媒体中的数据的压缩和存储方法媒体数据冗余;媒体压缩理论采样定律、信源、信息量、信息熵等概念;数据压缩方法分类;了解各种通用的压缩编码方法(脉冲编码(PCM)、ADPCM、DPCM、DM、字典编码、行程编码、霍夫曼编码、变换编码等),编码的原理,原理图;?重点掌握变换编码、预测编码、行程编码、字典编码、信息熵编码(霍夫曼、算术编码)的原理方法;音频声音、带宽、声音的几大要素等;?数字音频的基本概念;音频信号的数字化处理过程(PCM);?影响数字化音频质量的因素如何计算音频信号数字化的容量;音频压缩编码标准和文件格式;mp3音频压缩编码原理MIDI音乐合成方法;?语音识别、语音合成概念;?色彩和图像色彩的三要素、色彩的空间表示方法;什么是色彩的彩色空间变换?为什么要进行彩色空间变换?图像的色彩模式;图像的分类,矢量图、位图的特点; ? 如何计算数字图像的容量大小; ? 影响图像数字化的质量的因素; ? 真彩色、伪彩色和直接色? ? 图像文件格式、图像文件组成; ? Jpeg图像压缩编码的步骤、原理; ? JPEG2000图像的主要特点; ? 动画了解动画、计算机动画、变形动画概念;?二维动画、三维动画设计和制作流程;?动画的分类;?关键帧动画;视频视频基本概念、常见视频类型、电视的制式、视频信号的彩色空间;数字视频的基本属性:帧速率、帧宽高比、像素宽高比数字视频标准:标清、高清标准?常见视频文件格式;视频信号的数字化处理过程以及数字视频容量计算方法;视频信号的采样方法Y:U:V=4:1:1?了解视频压缩编码标准(MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4),重点掌握MPEG-1压缩编码的原理和方法;MPEG画面组(GOP)将图像分为几类?什么是运动补偿技术;数字媒体传输技术流媒体概念、特征;?流媒体系统的组成;简述流媒体的传输过程和基本工作原理?三种主流的流媒体系统和文件格式;?流媒体传输协议;?P2P技术?P2p技术原理IPTV概念IPTV原理及系统组成。
数字媒体技术导论复习题

数字媒体技术导论复习题媒体的分类:1.(1)按照人的感觉,媒体可分为视觉媒体、听觉媒体等;(2)按照信息的表现形式,媒体可分为语言媒体、文字媒体、音乐媒体、图形媒体、动画媒体和视频媒体等;(3)按照信息的种类,媒体可分为新闻媒体、科技信息媒体、生活媒体等。
(4)国际电信联盟(International Telecommunication,ITU)从技术的角度对媒体分如下种类:感觉媒体(Perception),是指能够直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉(视、听、嗅、味、触觉)的媒体,如语言、音乐、各种图像、图形、动画、文本等。
表示媒体(Presentation),是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体,借助这一媒体可以更加有效地存储感觉媒体,或者是将感觉媒体从一个地方传送到远处另外一个地方的媒体,如语言编码、电报码、条形码、语言编码,静止和活动图象编码以及文本编码等。
显示媒体(Display),是显示感觉媒体的设备。
显示媒体又分为两类,一类是输入显示媒体,如话筒,摄象机、光笔以及键盘等,另一种为输出显示媒体,如扬声器、显示器以及打印机等,指用于通信中,使电信号和感觉媒体间产生转换用的媒体。
存储媒体(Storage),用于存储表示媒体,也即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体。
例如磁盘、光盘、磁带、纸张等。
简而言之,是指用于存放某种媒体的载体。
传输媒体(Transmission),传输媒体是指传输信号的物理载体,例如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等都是传输媒体。
1.1.2媒体特性多样性、集成性、交互性、信息接收/ 使用方便1.2.1数字媒体概念1数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。
(我国的数字媒体概念)2数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息媒体。
1.2.2数字媒体特性(1)数字化(2)交互性(3)趣味性(4)集成性(5)技术与艺术的融合1.2.3数字媒体传播模式数字媒体是利用数字电视技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网和卫星等渠道,以电视、电脑和手机为终端,向用户提供视频、音频、语音数据服务、连线游戏、远程教育等集成信息和娱乐服务的一种传播形式。
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数字媒体导论复习资料名词解释:1、数字媒体数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。
2、互联网互联网,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。
互联网是指将两台计算机或者是两台以上的计算机终端、客户端、服务端通过计算机信息技术的手段互相联系起来的结果,人们可以与远在千里之外的朋友相互发送邮件、共同完成一项工作、共同娱乐。
3、非线性编辑系统非线性编辑是相对于线性编辑而言的,非线性编辑直接从计算机的硬盘中以帧或文件的方式迅速、准确地存取素材,进行编辑的方式。
它是以计算机为平台的专用设备,可以实现多种传统电视制作设备的功能。
编辑时,素材的长短和顺序可以不按照制作的长短和顺序的先后进行。
4、CMYK色彩模式CMYK也称作印刷色彩模式,是一种依靠反光的色彩模式,和RGB类似,CMY是3种印刷油墨名称的首字母:青色Cyan、品红色Magenta、黄色Yellow。
而K取的是black最后一个字母,之所以不取首字母,是为了避免与蓝色(Blue)混淆。
从理论上来说,只需要CMY三种油墨就足够了,它们三个加在一起就应该得到黑色。
但是由于目前制造工艺还不能造出高纯度的油墨,CMY相加的结果实际是一种暗红色。
5、虚拟现实虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,)是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
6、显示适配器显示器配置卡简称为显卡,是个人电脑最基本组成部分之一。
显卡的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动,并向显示器提供行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件,是“人机对话”的重要设备之一。
显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务,对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。
7、三维动画三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
8、RGB色彩模式RGB色彩模式(也翻译为“红绿蓝”,比较少用)是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。
9、NPCNPC是(英文Non-Player-Controlled Character )“非玩家控制角色”的缩写。
一般是指游戏中由程序控制的角色。
填空题1、虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式。
2、根据拉斯韦尔的“五W”模式,数字媒体的主要特点分别是传播者多样化、传播内容海量化、传播渠道交互化、受传者个性化和传播效果智能化。
3、计算机图形图像处理软件分为位图软件和适量软件两种。
4、数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体。
5、主流三维动画制作软件主要有 Maya 、 3D Max 和SoftImage XSI 。
简答题1、简述AVI格式优点与缺点。
AVI格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用,其缺点是体积过于庞大,而且更加糟糕的是压缩标准不统一,最普遍的现象就是高版本Windows媒体播放器播放不了采用早期编码编辑的AVI格式视频,而低版本Windows媒体播放器又播放不了采用最新编码编辑的AVI格式视频,所以我们在进行一些AVI格式的视频播放时常会出现由于视频编码问题而造成的视频不能播放或即使能够播放,但存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有图像等一些莫名其妙的问题。
2、简述位图与适量图的差异与特点。
计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。
矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。
矢量文件中的图形元素称为对象。
每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
矢量图可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。
这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。
基于矢量的绘图同分辨率无关。
位图是有一定数量的方形像素构成的。
当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。
扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。
然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。
矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。
因此在印刷时,可以任意放大或缩小图形而不会影响出图的清晰度,可以按最高分辨率显示到输出设备上。
3、简述Flash动画技术的特点和在网络中的应用情况。
Flash 是一种创作工具,被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。
使用向量运算﹙Vector Graphics﹚的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚。
Flash的设计公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙Flash Player﹚是Adobe提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
4、简述三维动画的制作流程。
三维动画的制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。
建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。
材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。
贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。
灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。
动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序计算出一幅完整的画面或一段动画。
5、简述虚拟现实的基本特征。
多感知性(Multi-Sensory)所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。
浸没感(Immersion)又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,如同在现实世界中的感觉一样。
交互性(Interactivity)指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。
构想性(Imagination)强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
6、简述三维动画广告的特点。
1、能够完成实拍不能完成的镜头2、制作不受天气季节等因素影响3、对制作人员的技术要求较高4、无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成5、能够对所表现的产品起到美化作用7、简述目前网络游戏的游戏形式并列出实例。
网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种:浏览器形式基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。
其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、SNS(开心农场)等。
客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。
此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。
此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。