电子竞技文化ppt课件

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电子竞技(游戏)演讲PPT

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04
学院的营销计划| PART4
点击此添加正文,文字是您思想的 提炼。
First Second third
聘请知名的游戏主播进行推广和宣传 与游戏工作室合作,在游戏内进行广告宣传 组织各种线上的比赛并要求学员参加提高社会知名度,证明学院创办的可行性
PEPORT ON WORK
05
学院的战略| PART5
电子竞技
202X
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电子竞技的概念| PA R T 1
单击此处添加正文,文字是您思想的提炼,请言简意赅 地阐述您的观点。
1.什么是电子竞技
电子竞技是指画面、操作方式达到一定高度,游戏方式 具有合理性、平衡性,可以实现以游戏为平台的人与人 之间的比赛对抗,并且具有一定竞技性的体育活动。
2.管理经验的缺乏经验
市场变化莫测 由于我们是大学生创业,在管理方面缺乏经验,需要经过一定时间 去管理才能真正了解如何管理学生和企业。
3.学生的管理
作为第一所创办的电竞学院,我们不能 完全照搬传统学校的管理方式,我们更 关注的是学生的健康问题,由于长时间 面对电子设备,对身体的负担很大,因 此我们也同时结合了各种运动和理疗, 保证每一位学生的身体健康。
4.初期资金的缺乏
由于刚开始需要购入大量电子设备,也需要一个相对较大的场地,对于经费的需求很高,因此我们必须制 定一个合理的购买方案。
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电子
是其方式和手段,在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。
竞技
是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。
2. 电子竞技与网游的区别
1 属性:网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目。

电子竞技发展史课件

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云游戏技术
云游戏技术将改变电子竞技的硬件需求,让玩家无需高端 设备即可享受高品质的游戏体验,降低门槛,扩大受众范 围。
电子竞技的社会影响
促进全球文化交流
电子竞技作为一种全球性的文化现象,有助于促进不同国家和地 区之间的文化交流与理解。
提高青少年综合素质
电子竞技不仅可以培养青少年的团队协作、沟通交流和思维能力 ,还有助于提高他们的心理素质和抗压能力。
02
电子竞技的快速发展
电子竞技的全球化
电子竞技成为全球范围内广受欢迎的娱乐活动,吸引了数百万的观众和参与者。 国际赛事和比赛不断涌现,促进了不同国家和地区之间的交流与合作。
电子竞技成为一种新兴的体育产业,对经济、文化和科技发展产生了深远影响。
电子竞技赛事的兴起
各大电竞赛事吸引了数以千计 的参赛者和观众,奖金池不断 攀升。
5G技术
5G网络的高速度、低延迟和大容量特性,将为 电子竞技带来更流畅、更稳定的网络环境,提升 游戏体验和竞技水平。
电子竞技与科技的融合
游戏引擎技术
随着游戏引擎技术的不断升级,电子竞技游戏的画面效果 、物理交互和人工智能将得到显著提升,提高游戏的可玩 性和竞技性。
数据分析技术
通过数据分析技术,对电子竞技比赛进行深入挖掘和分析 ,帮助玩家和教练团队更好地理解比赛,制定更有效的战 术和策略。
面临挑战
尽管电子竞技的社会认同度在逐渐提高,但仍有一些人对电子竞技 持有疑虑和担忧,认为它会对青少年的身心健康造成负面影响。
需要更多正面宣传
为了提高电子竞技的社会认同度,需要更多的正面宣传和推广,让更 多人了解电子竞技的文化意义和价值。
专业化团队
电子竞技团队逐渐专业化,分工明 确,包括教练、领队、分析师等职 位,为选手提供全方位的支持。

电子竞技(游戏)演讲课件

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社会认同
电子竞技逐渐得到社会认可,越来越 多的年轻人将电子竞技作为职业选择 ,电子竞技选手也成为备受追捧的明 星。
02
电子竞技的种类与游戏
第一人称射击游戏
总结词
以第一人称视角进行射击,强调战术和团队合作。
详细描述
这类游戏如《反恐精英》、《守望先锋》等,玩家以第一人称视角进行射击, 目标是通过团队合作和战术布置击败对手。这类游戏要求玩家具备良好的射击 技巧、团队协作能力和战术意识。
保障。
04
电子竞技的赛事与组织
国际电子竞技赛事
世界电子竞技大赛(WCG)
01
全球范围内最具影响力的电子竞技赛事之一,涵盖多个游戏项
目,吸引各国顶尖选手参赛。
国际电子竞技联合会(IESF)
02
成立于2008年,致力于推动电子竞技在全球范围内的发展和规
范化。
英雄联盟全球总决赛
03
全球最著名的电子竞技赛事之一,每年吸引数百万观众观看。
MOBA游戏
总结词
玩家需在多人在线战斗竞技游戏中选择英雄进行战斗。
详细描述
这类游戏如《英雄联盟》、《王者荣耀》等,玩家需要在多 人在线战斗竞技游戏中选择英雄进行战斗,通过团队合作和 战术布置击败对手。这类游戏要求玩家具备良好的团队合作 能力和战术意识。
03
电子竞技的商业模式与产业链
电子竞技的商业模式
特点
电子竞技具有高度的竞技性、策 略性和团队合作性,同时需要玩 家具备极高的反应速度和操作技 巧。
电子竞技的历史与发展
早期阶段
电子竞技起源于上世纪80 年代的单机游戏比赛,随 着互联网技术的发展,逐 渐演变为多人在线竞技。
发展历程
电子竞技经历了从局域网 对战到线上比赛、从非正 式比赛到国际赛事的发展 过程,逐渐成为全球范围

电子竞技班会ppt课件

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电子竞技运动
1
概念:电子竞技(Electronic Sports)就是 电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。 电子竞技运动就是利用电子设备作为运动 器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维 能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意 志力,培养团队精神。电子竞技也是一种 职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似, 2003年11月18日,国家体育总局正式批准, 将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
9
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12

13Biblioteka 14国内电竞游戏与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电竞游戏赛事为: NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育
信息中心主办,2014年比赛项目为LOL、FIFA OL3、DOTA2、SC2, 表演赛项目为三国争霸2。 Dota2:i联赛(imbatv),G联赛,超新星公开 赛,ISS中国网吧超级赛 LOL:LPL联赛,LSPL联赛,德玛西亚杯,全国高 校赛
18
电子竞技的未来
电子竞技的未来
借用鲁迅先生的一句话:世界上本没有路, 走的人多了,也就成了路。
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2
基本特征
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为
核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于 传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器 材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运 动的不同之处 。 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育 项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和 项目,但核心一定是对抗、比赛。
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6/2012年12月3日中国战队WE夺得英雄联盟ipl5全球总决赛 冠军。

中国电子竞技发展史简介教育PPT讲座课件

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早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 电子竞技的开始。
红白机是
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
家用机的早期经在红白机诞生以后电子竞技的 雏形就已经出现。 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号
2015年,EDG力克SKT,赢得MSI世界冠军,为中国拿下 首个riot举办的官方赛事世界冠军。
2018年11月3日,IG 3-0击败FNC获得英雄联盟S8全球总 决赛冠军
职业选手
中国著名电竞选手:人皇 sky
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
李晓峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,电子竞技职业 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 选手,钛度科技创始人。 2001年成为Home战队主力之一,2004年,成为war3选手,2005
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
2011年CCT V5 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 《体育人间》播 放电子竞技特别
节目。
2012年
电子竞技被提名 为2020年奥运 会比赛项目。
网络游戏≠电子竞技
鲁迅曾经说过:“其实这世上本没有路,走的人多了也变成了路。” 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号
职业选手
Miss(韩懿莹)
清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小 河乡田 心村125 号
韩懿莹,游戏ID:Miss,1988年5月21日出生于四川省内江市,毕 清溪山房位于湖南省长沙市浏阳市小河乡田心村125号 业于海南大学,中国内地电竞女选手、解说、主持人 。 2007年开始成为电子竞技运动员,2007年-2012年是《魔兽争霸3

电子竞技(游戏)演讲ppt课件

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,将学院的创办理念进 行宣传,提高社会知名度,同时让家长明白我们不是让孩子来 玩,而是让他们来努力来为自己的梦想奋斗,同时也宣传中国 电子竞技目前取得的成就,改变家长心中对游戏的概念,就这 样一步步打开市场,同时,进行小型的试点教育和培养,经过 几个月的试点教育和宣传后邀请教育评论家和家长代表来试点 学院进行参观,让他们看到孩子的改变,看到孩子为梦想奋斗 的样子,我相信通过我们的努力和孩子们的改变一定能改变家 长对游戏的态度。紧接着,开始在上海,浙江,南京,安徽, 武汉分别开设电竞学院,在全网进行招生,将之前试点教育的 过程拍成宣传片,让家长们能放心将孩子交到我们手中,同时 也欢迎有电竞梦想的人来参加培训。
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互动和交流。
ESWC(电子竞技世界 杯):起源于法国, 它与CPL和WCG一道, 并称为当今世界三大 电子竞技赛事.ESWC 是由包括中国在内的 11个理事国发起、超 过60个合作伙伴的国
际文化活动。
CPL(电子竞技职业 联赛):创办于
1997,CPL已经成为 电子竞技业内最著名 的赛事。 每年主办 的CPL 夏季锦标赛和 冬季锦标赛一直被认 为是世界上最专业, 最规范的电竞联赛。
third
聘请知名的游戏主播进行推广和宣传
与游戏工作室合作,在游戏内进行广告宣传
组织各种线上的比赛并要求学员参加提高社会知名度,证明 学院创办的可行性
学院的战略| PART5
总体战略
2-3年内将发展成为一所提供电竞专业教 育,职业选手培养及推荐,传播正能量的电竞 学院。公司的使命是班提供有电竞梦想的年轻 人,一个机会,办学生满意,家长放心的电竞 学校为国争光。
成熟期
随着学院的影响力不断扩大,希望与政府教育机关 合作,运用我们多年的教育经验开发一种新的教育模 式,让世界看到中国新的教育模式,让每一个有梦想的 孩子能够真正用自己的努力去追逐自己梦想,不要只是 如同机器人一般的生活。另一方面加大和游戏制作公司 的合作,我们为他们提供游戏的体验者和玩家的希望玩 的游戏类型,我们就代表了大多是游戏爱好者的心声, 帮助他们做出更多让更多人喜欢的游戏。也能够效仿 NBA的造星模式创造属于中国的电竞明星,带动周围相 关企业的发展。同时通过并购,参股,控股等方式将公 司发展成一个多元化经营的集团公司。

电子竞技文化 ppt课件

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• 电子竞技领域存在的重比赛、轻赛事文化现象,影响了这一项目 的励志性。一些主办方或媒体主要关注冠军奖金过百万、过千万 等宣传报道,
• 重视结果的同时忽视了励志与拼搏过程的展现,而恰恰是这些过
程,与其他运动是相通的。重视赛事文化的挖掘与推介、宣传,
或许是电子竞技产业避免业内狂欢业外冷的有效举措。
一切体育竞技,一开始都是游戏
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4
• 2016年8月,内蒙古锡林郭勒职业学院宣布设立国内首个电子竞 技专业,为学生提供电竞文化和电竞职业技能教育,引起了社会 的广泛讨论。同年9月2日,教育部公布了最新的13个增补专业, 其中“电子竞技运动与管理”被归类于体育类专业赫然在列,电 竞正式进入我国的高等教育。
• MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩
写,中文译为多人在线战术竞技游戏
ppt课件
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8
• 70%的选手青黄不接,80%的主播门庭冷落,90%的资本付诸东 流,我们看到的,就只是那10%以内跻身金字塔顶端的优胜者的 获胜感言。这是一个活生生的成功学案例,浓浓的鸡汤余香绕粱。
•第二,品牌赛事缺乏,由于电子竞技 的广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助 金额,大赛举办方难以获得足够的回报, 无法形成品牌赛事活动。
•第三,公众认知混淆,公众和部分主 管部门混淆了电子竞技和网络游戏的概 念,使得电子竞技无法成为普适性竞技 项目。
•第四,职业选手缺乏,中国电子竞技 缺少有影响力的延续性的赛事,加之赛 事激励不够,职业选手发展空间小,导 致电子竞技选手缺乏。
ppt课件
12
• 专业化和市场化 即产业逐渐向传统体育靠拢, 其体表现在赛事体系趋于完善、电子竞技俱乐 部职业化、内容制作和传播多元化等方面

电子竞技运动 PPT

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行业
• 组成; • 电子行业 • 电工行业 • 信息行业
传输
要改变长时间传送方式 光钎应用 要到20M才可以快速传输游戏软件(体积大,要求高)
未来
谢谢
雄联盟》、DOTA2 等老牌客户端电竞游戏整体收入波动较小,移 动电竞游戏收入的持续上涨成为拉动电竞游戏市场的主因。
• 鉴于电竞产品相对稳定的营收能力,再加上CS:GO等新兴产 品的持续推出,2017年电竞游戏市场实际销售收入有望突破700 亿。
经济2 发展快 人才需求大
• 除了人才的缺口,现有从业者专业性不足也是电竞产业在人才方面面临的重要 问题。目前,电竞从业者年龄普遍较小,许多行业人员是从职业选手转型,多 数未经过专业的学习与正规的技能培训,管理、策划、组织等专业能力欠缺。 受此影响,电竞产业出现了诸多问题。例如,赛事质量堪忧,一些大型赛事屡 次出现故障;部分主播与选手素质低下,负面事件频发。
• “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬 件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。 在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传 统体育运动的不同之处。
• “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最 基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
有河流 山 房屋
• 对战;以5v5在于王者荣耀 英雄联盟 但王者荣耀有1v1 3v3 而 英雄联盟有5v5

空中网的装甲战争pvp有15v15 同是也有pve要求有5个
才可以进行
• 获得;金钱 经验 荣誉 (在空中网你想升下一级战车,经验, 金钱都是参与得来的)
技能
• 腾讯的王者荣耀 英雄联盟以三个为准;一个基础 二个重点 三 个极致。
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• MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩
写,中文译为多人在线战术竞技游戏
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8
• 70%的选手青黄不接,80%的主播门庭冷落,90%的资本付诸东 流,我们看到的,就只是那10%以内跻身金字塔顶端的优胜者的 获胜感言。这是一个活生生的成功学案例,浓浓的鸡汤余香绕粱。
12
• 专业化和市场化 即产业逐渐向传统体育靠拢, 其体表现在赛事体系趋于完善、电子竞技俱乐 部职业化、内容制作和传播多元化等方面
• 移动化 国内移动电子竞技产业处于市场启动期, 1-2年内有望进入高速发展期
• 娱乐化 电子竞技和娱乐产业的受众群体高度重 合使两个行业呈现融合之势,电子竞技要借势 扩大用户群体、增加影响力
一切体育竞技,一开始都是游戏
4
• 2016年8月,内蒙古锡林郭勒职业学院宣布设立国内首个电子竞 技专业,为学生提供电竞文化和电竞职业技能教育,引起了社会 的广泛讨论。同年9月2日,教育部公布了最新的13个增补专业, 其中“电子竞技运动与管理”被归类于体育类专业赫然在列,电 竞正式进入我国的高等教育。
当代大学生对电子竞技 文化调查问卷
By Prince Aaron Napoleon
1
(Electronic Sports)就是电子游戏比 赛达到“竞技”层面的活动
• 电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行 的、人与人之间的智力对抗运动。
2
3
• •对电竞的傲慢与偏见 •体育项目:为了强身祛病,娱乐身心及提高运 动技术水平所采用的各项活动内容和方法的总 称。
9
• 电子竞技领域存在的重比赛、轻赛事文化现象,影响了这一项目 的励志性。一些主办方或媒体主要关注冠军奖金过百万、过千万 等宣传报道,
• 重视结果的同时忽视了励志与拼搏过程的展现,而恰恰是这些过 程,与其他运动是相通的。重视赛事文化的挖掘与推介、宣传, 或许是电子竞技产业避免业内狂欢业外冷的有效举措。
•第二,品牌赛事缺乏,由于电子竞技 的广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助 金额,大赛举办方难以获得足够的回报, 无法形成品牌赛事活动。
•第三,公众认知混淆,公众和部分主 管部门混淆了电子竞技和网络游戏的概 念,使得电子竞技无法成为普适性竞技 项目。
•第四,职业选手缺乏,中国电子竞技 缺少有影响力的延续性的赛事,加之赛 事激励不够,职业选手发展空间小,导 致电子竞技选手缺乏。
10
• 电竞的正统工作永远 是打职业,任何与 LOL相关的内容,都 只是属二选择的附属产业 却“逆袭”了,这的 确是个很无奈的事情。
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•第一,电子竞技的电视、媒体等渠道 传播不畅,加上电视传播效果差,难以 产生较大的广告价值,公众更加无法了 解电子竞技其本质内涵。
• 虚拟化 随着VR+时代的到来,VR与电子竞技 项目的结合将成为行业发展的新方向。
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Thanks
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• 锡林郭勒职业学院是国内第一个以开展电子竞技项目为主要研究 发展对象的院校,聚集了国内顶尖战队的教练员和战术分析师, 旨在培养专业的电竞选手、电竞教练员、战术分析师等,该职业 学院日前公布了自家电子竞技专业教师表。
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• 是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆 地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网 游。
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