1.3 动画片的分类

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(五-1)动画片的分类

(五-1)动画片的分类

4、其他形式
复合材料:指的是两种以上不同动画技巧 之间的混合。比如拼贴的报纸、海报配上 真人表演,或是电脑三维背景前,加入手 绘的剪纸图案等,可产生新的视觉刺激。 常被用来表达抽象意念,时间不长。(例 如:黄色潜水艇、节奏拼贴)
• 逐格描绘:过程大致如下,用摄影机记录 动作,再逐格描绘它的轮廓或细节。此技 术制作的动画非常拟真,但作为动画,需 要做适当的夸张和变形处理。拟真的动作 虽在想象力方面有欠缺,但有些创作者使 用这种技术制作影片的部分片段,是威力 展现真实之美,例如:清涩恋爱、半梦半 醒的人生、黑暗扫描仪等。
“这真是完全中国式的动画片”。
• 挖剪动画:又称剪纸动画,与中国的传
统技艺“皮影戏”类似。
艺术特征:哑剧居多;以表现关键动作为 主;只制作正、背、左侧面、右侧面四种 角度的角色转面,或最多再增加左右斜侧 面的两个角度;在表现质感方面较有优势。
• 沙动画与玻璃动画
沙动画与玻璃动画这两种形式,都是通过逐 格渐进地改变动作而产生“动”的效果。
思考题:
• 不同技术形式的动画片,其特点分别 是什么?试举例说明。
• 举例说明新兴媒体带给动画片形式与 内容的影响。
其他划分方式
从表现形式来看,
分为接近自然动作的“完善动画”(动 画电视)
和采用简化、夸张表现手法的“局限动 画”(幻灯片动画)。
从空间视觉效果来看, 分为平面动画和三维动画。
从播放效果来看,
分为顺序动画(连续动作)和交互式动 画(反复动画)。
从每秒播放的画面幅数来看,分为全动 画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半 动画(少于24幅)(三流动画),很 多动画公司为了节省资金往往用半动 画做电视片。
互动游戏是未来动画发展的重要方向之一。

动画片的分类

动画片的分类

《美女与野兽》等就是典型 的二维动画。
三维动画
三维动画又称3D动画,目前好 莱坞的动画大片主要是三维动 画。三维动画软件在计算机中 首先建立一个虚拟的世界,设 计师在这个虚拟的三维世界中 按照要表现的对象形状尺寸建 立模型以及场景,再根据要求 设定模型的运动轨迹、虚拟摄 影机的运动和其他动画参数, 最后按要求为模型赋上特定的 材质,并打上灯光。当这一切 完成后就可以让计算机自动运 算,生成最后的画面。
欣赏与分析
Байду номын сангаас识讲堂
动画片可以分成传统动画和电脑动画。
根据动画的制作方法和工具器材分成二维动画、 三维动画和定格动画三类。
二维动画
二维动画是在二维空间中绘制 的平面活动图画。图画通常采用 “单线平涂”的绘制方法,即在 单线勾画的形象轮廓线内,涂以 各种均匀的颜色。然后将画好的 平面图画逐帧输入计算机,由计 算机帮助完成绘线上色的工作, 最后由计算机控制完成纪录工作。 这种画法既简洁明快,又易于使 数目繁多的画面保持统一和稳定。 传统动画就是二维动画。
提问:



1、 动画片根据动画的制作方法和工具器材分成哪几类? (二维动画、三维动画和定格动画) 2、什么是二维动画? (单线勾画的形象轮廓线内,涂以各种均匀的颜色然后将 画好的平面图画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线 上色的工作,最后由计算机控制完成纪录工作) 3、什么是三维动画? (首先建立一个虚拟的世界然后对象形状尺寸建立模型以 及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的 运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质, 并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算, 生成最后的画面。) 4、什么是定格动画 (一般是将对象摆好姿势后使用相机逐个拍摄,然后将拍 摄的图片连续播放)

第一章 动画基础知识

第一章 动画基础知识
用 沙 子 或 油 彩 在 光 滑 的 表 面 ( 如 玻 璃 ) 上 制 作 的 动 画

4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来

三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:


建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置

场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术

造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”

分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。

动画概论动画片的分类PPT课件

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戏剧性的叙事方式
表现惊险是动画得天独厚的优势
例如《泰山》中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头
假定性的合理性
《料理鼠王》不但鞥让人见人厌,人见人打的老鼠 摇身一变成为一名受人尊敬的厨师,掌管着厨房里 的一切美食材料,同喜欢的 明星,也只有动画又这样的魔力了。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画,是最 常见最古老的动画形式
继《猪八戒吃西瓜》之后, 还有《葫芦兄弟》、《金色的海螺》 以及《人参娃娃》等优秀的剪纸片作品 是由上海美术电影制片厂于1986年原创 出品的十三集系列剪纸动画片,是中国 动画第二个繁荣时期的代表作品之一, 至今已经成为中国动画经典...
三维制作移动背景及特效,如《狮子王》完全 用电脑三维制作的如《玩具总动员》,《虫虫 危机》,《怪物公司》,《怪物史莱克》, 《冰河世纪》等。03年的《海底总动员》更是 打败了《黑客帝国2》,《终结者3》等大片荣 登榜首。
第二节 叙事形式
一·文学性叙事方式
具有小说,诗歌,散文等性质。这类影片一般没 有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或者 某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画 ,而不注重编造情节和冲突。例如高畑勋的 《回忆的点点滴滴》,《小蝌蚪找妈妈》, 近藤喜文的《侧耳倾听》,《听见涛声》,《龙猫》
1963年12月的《牧笛》是我国第二部水 墨动画片,该片以水墨表现出中国文人画 的意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染效果独树一帜。 该片由于受到我国国画名家李可染及方济众 的支持,整个影片有着写生意味的风景和人物, 充满田园生活气息,自然,朴素,真挚。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画, 是最常见最古老的动画形式

动画分类

动画分类

三维动画可与二维动画结合,可以产生很强的镜头效果和 层次感
《埃及王子》中三维背景与二维动画的结合
• 逐格描绘
• 1915年麦克斯· 佛雪发明了“转描机”可以将真人电影中
的动作转描在赛璐珞片上或纸上然后进行艺术处理。他在 1916-1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》就是利
用转描机和动画技巧创作出了活灵活现的角色动作。
• 3、纪实性叙事方式 • 纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称为纪实,
是因为它或者在内容方面有具体的时代背景、或者以真实 事件为创作动机,形式更写实逼真,埋单和空间的演变更 加符合自然的物理规律。 《萤火虫之墓》、《草原小姐妹》

• 4、抽象性叙事方式 • 在这种叙事方式里,不以讲故事为主,基本没有故事情节,
动画的分类
• 三、按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、新
型媒体传播 • (1)影院动画片 • 影院动画片的长度和常规电影的标准相同。 《狮子王》《功夫熊猫》《千与千寻》《梁山伯与祝英台》
动画的分类
• (2)电视动画片 • 电视中经过组接形成的分集动画片。 • 《名侦探柯南》《樱桃小丸子》《喜羊羊与灰太狼》
偶动画
• 黏土动画 • 黏土拥有神秘的亲和力,它的可塑性很强,随心所欲,但
缺点是在强灯连续照射下,容易变形且不光滑,变形后不 容易复原。分为有骨骼和无骨骼两种。有骨骼和黏土中含 有角色的骨架(铁丝、铁、铝) 《小鸡快跑》、《超级无敌掌门狗》、《死亡边缘》

立体动画
偶动画
• 无骨骼黏土动画,角色无骨架,类似于泥塑。《伟大的刚

尼多》 蒂姆.伯顿的《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》
立体动画
• (1)传统偶动画 • 《曹冲称象》(1982)《神笔》(1955) • 《阿凡提》(1979-1989)

动画概论2 - 副本

动画概论2 - 副本

立 体 动 画
《沙堡》 《水王的幻想》
《心灵风景》
《循环》
立 体 动 画
《英雄》
《鬼马小精灵》
动画的基本特征 与分类
1.1 按动画制作类别来分 1.1.1 平面动画 1.1.2 立体动画 1.1.3 电脑动画 1.2 按照叙事形式来分 1.2.1 文学性叙事方式 1.2.2 戏剧性叙事方式 1.2.3 记实性叙事方式 1.2.4 抽象性叙事方式 1.3 传播形式 1.3.1 电影传播 1.3.2 电视传播 1.3.3 新型媒体传播 1.4 艺术性质 1.4.1 主流动画的艺术性质 1.4.2 非主流动画的艺术性质 1.4.3 实用短片
立 体 动 画
1.木偶动画 木偶动画在动画影片的领域中占有极重要的位置,而制作木偶 片最为成功的国家当推东欧的前捷克斯洛伐克。曾被誉为世界最伟 大的已逝的前捷克斯洛伐克木偶艺术家杰利·川卡一生致力于木偶 动画的创作,摄制出不少不朽的佳作。代表作有《皇帝的夜莺》、 《仲夏夜之梦》、《手》等作品。其学生布列提斯拉夫·波扎在木 偶动画创作方面也有着很高的艺术成就,作品有《狮子和曲子》、 《苹果树姑娘》、《花园》等。 我国的第一部木偶片是于1947年拍摄的《皇帝梦》,之后我国 还拍摄了一系列不错的木偶片,有《神笔》(1955年)、《孔雀公 主》(1963年)、《半夜鸡叫》(1964年)、《阿凡提的故事》 (1979-1988年)、《崂山道士》(1981年)、《曹冲称象》 (1982年)、《不射之射》(1988年)、《大盗贼》(1990年)等。
平 面 动 画
《音乐老师》
《种树的人》
《青涩恋爱》
《老人与海》
立 体 动 画
立体动画和平面的区别在于立体有长宽高的“体积”,而 平面只有面积。从这个区别来看,立体动画的制作比较接近真 实电影的思考方式,但是在拍摄方式上却有很大的不同。立体 动画的代表片种就是偶类动画。

动画片的分类

动画片的分类

按播放时间
剧情动画长篇 幽默活动动漫短片
剧情动画长篇
动画片长片通常指超过一小时以上的动 画片。世界电影大奖奥斯卡奖规定提名 动画片必须是长片,而且长度必须超过 七十分钟。动画片长片的优点是商业价 值高,能体现制作和发行商的实力,具 有代表性的动画长片有《梁祝》、《宝 莲灯》、《海底总动员》、《狮子王》、 《人猿泰山》等等优秀作品。
电视动画片
早期在电影院例作为故事开演之前或者 中场休息是放映的一种开心节目 动作设计简单化,背景制作简单化,秒 线上色随意化,故事结构相对简单, 在剧情上,喜欢扩展情节 画面影像,动作设计,声音处理等工艺 技术要求相对宽松 《海贼王》
实验性动画片
动画片的技艺是从“实验动画”开始的。 实验动画更趋向于学术探讨的特点,个 体化创作。 实验性动画片,包含两个含义:形式上 的实践和内涵上的实践 《早上好》 《实物动画》
传播途径类型
随着科学技术的发展,动画片的传播途 径越来越多 他们的共同性质:造型艺术构成的影像 形式,电影语言构成的故事结构,逐个 处理的工艺技术产生的运动形态。 不同之处:形象风格,叙事方式,影片 长度,质量标准,工艺精度,生产周期 等各方面有各自的特点
传播途径类型
影院动画片 电视动画片 实验性动画片
抽象叙事方式:
这种动画没有故事情节,甚至连一个具体的形 象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或 者是哲学内涵和诗意境界,以及对音乐的诠释。 《Begone Dull》、《Blinkety blank》都是获 Begone Dull Blinkety blank 世界大奖的作品。只是一些符号或颜色有节奏 的变化给人们带来的美感也是非常美妙的。这 类作品带有一定的实验性,具有很高的学术价 值。适合参加一些比赛,而不适合在电影院放 映,因为它不属于大众文化具有哲学,诗意, 和音乐的性质 例:《幻想曲》。

简述动画作品的分类

简述动画作品的分类

简述动画作品的分类
动画作品是一种通过一系列连续快速播放的静止图像来展现动
态的艺术形式。

它可以分为多个不同的分类,包括传统动画、电脑动画、停格动画和实验动画等。

1. 传统动画:也被称为手绘动画,是最早形式的动画制作方法。


通常需要艺术家通过手工绘制每一帧动画,并在电影胶片上进行拍摄。

这种动画的代表作品包括迪斯尼的《白雪公主》和宫崎骏的《千与千寻》。

2. 电脑动画:随着计算机技术的发展,动画制作逐渐采用电脑生成
图像(CGI)。

这种动画形式通常使用专业的动画软件来模拟物体的运动和外观。

电脑动画广泛应用于电影、电视和游戏等媒体。

《玩具总
动员》和《冰雪奇缘》是著名的电脑动画电影。

3. 停格动画:也称为定格动画或照相动画,是一种使用实物或绘画
物品进行的动画制作方法。

它通过逐帧拍摄静态物体的微小移动来创建动画效果。

著名的停格动画作品包括《窈窕淑女》和《海洋之歌》。

4. 实验动画:这种类型的动画通常突破传统的手法和技术,以更抽象、艺术化的形式表现。

实验动画的目的是探索动画媒介的可能性,并提供一种独特的视觉体验。

这种类型的动画作品常常在艺术展览和
电影节上展示。

除了以上分类之外,动画作品还可以根据受众群体的不同进行分类,例如儿童动画、成人动画和家庭动画等。

每个分类都有其独特的风格和目标受众,丰富了动画作品的多样性。

无论是哪种分类,动画作品都是具有创意和艺术性的精彩形式,不断吸引着观众的注意力和想象力。

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1.3 动画片的分类动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。

不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。

动画片的分类大致从影像构成形式、影片性质以及传播途径几类进行划分的。

1.3. 1 以技术分类动画形式可以从视觉形象构成方面区别,即不同造型手段所产生的形式,大体可分为:平面的形象立体的形象电脑生成的虚拟形象平面风格动画片这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如《白雪公主》,适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;素描的,例如《种树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画《小牛》、沙动画《天鹅》、胶片刻画的抽象动画《节奏》等等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。

立体风格动画片有传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画几种。

传统偶动画《半夜鸡叫》承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。

现代偶动画有《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《流放地》等。

比较传统偶动画,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。

材料偶动画《游移的光》《钢丝的恶作剧》是带有及时性和偶然性的个人化创作。

电脑动画计算机动画分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的。

近年来,随着计算机动画技术的迅速发展,它的应用领域日益扩大,例如电影业、电视片头、广告、教育、娱乐和因特网等,当然也对传统动画的制作工艺带来了巨大的革新。

它与手工动画相比有许多优越性。

我们可以使用计算机进行角色设计、背景绘制、描线上色等常规工作,它具有操作方便、颜色一致、准确等特点,绝对不用担心颜料变质等问题。

其绘图界线明确,不需晾干,不会串色,改色方便,更不会因层数增多而影响下层的颜色。

计算机动画还具有检查方便、保证质量、简化管理、提高生产效率、缩短制作周期等优点。

现在很多重复劳动可以借助计算机来完成,比如计算机生成的图像可以复制、粘贴、翻转、放大、缩小、任意移位以及自动计算背景移动等,并且可以使用计算机对关键帧之间进行中间帧的计算。

但是完全靠计算机还是比较困难,仍需要动画制作人员为计算机提供各种信息,“帮助”计算机进行计算。

由于计算机的参与,工艺环节明显减少,不需通过胶片拍摄和冲印就能演示结果,检查问题,如有不妥可随即在计算机上改正,既方便又节省时间,从而降低了制作成本。

另外,由于动画软件提供了大量的图库,它们是绘制画面的好帮手。

用户可将创建的造型、图画保存在图库中,以便今后重复利用。

但是,目前计算机在二维动画制作中仅起到辅助作用,这是计算机很难弥补的缺点,它只能代替传统动画中重复性强、劳动量大的部分工作,代替不了人的创造性劳动。

计算机不能根据剧本自动生成关键帧。

正如前面所说的,对生成关键帧之间复杂的中间帧,仍需要动画制作人员的帮助。

其他形式复合材料《访问》逐格描绘《半梦半醒的人生》针幕动画1.3. 2 以传播途径分类随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和实验动画片。

所谓影院动画片指的是在电影院里放映的长篇剧情动画片,电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片,实验动画片指的是在电影节上参赛的动画片。

它们的共同性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐格处理的工艺技术产生的运动形态。

不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面,不同的类型有各自的特点。

影院动画片电视动画片实验动画片影院动画片影院动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。

影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。

人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱有很大的期望值——被感动。

脚色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点。

动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求。

画面构成讲究电影影象的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。

背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。

《白雪公主》里猎人举刀那场戏是依据在下午三点钟的阳光下的动态以及阴影的写生来设计人物动作和阴影动作关系。

影院动画片的音乐音效更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。

当影片出现悲伤或者欢乐的情绪,都伴有一段将这种情绪推至极点而达到高潮或饱和状态的音乐出现,观众因此而被这种声画组成的戏剧高潮所感动,不由自主地陷入导演设置好的规定情境之中。

制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂,例如《白雪公主》里皇后的天鹅绒披风的质感、小矮人粗布衣服的质感。

从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节,例如《幽灵公主》、《风之谷》等影片背后所包容的重大意义,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。

影院动画必须在1—2个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事线索,将重大的主题体具化和缩小了看。

以《幽灵公主》为例,通过人文地理交代故事发生的背景。

以主人公的出场方式交代故事的起因,主人公阿西达卡为了保护村庄而中了邪魔的诅咒,不甘心被诅咒所致死的他,按照村里女巫的指点向西方的森林寻找解救的方法。

这一段如果要按照电视系列动画的创作模式来做,可以大大扩展情节,例如渲染邪魔的所作所为、女巫的神奇法力、主人公与家乡和亲人的离别之情以及人类与邪魔第一次交锋的各种意义。

但是,作为影院动画片,这一段只占了很小的篇幅,每场戏的主题都以1—2个极具代表性的镜头告诉或者暗示给观众。

接下来的故事在阿西达卡的旅途中充分展开,渐渐引出主要矛盾的焦点:荒废的村庄、自私而又野蛮的村民和武士,以及第一次看见幽灵公主时的情景(从狼身上吸血然后吐出来),一步步接近故事的主题——人类文明的发展与自然生态的矛盾。

人类之间相互争夺的贪欲不断膨胀,以破坏自然来换取更多的物质财富,火炮与兵器的研制使人类不再敬畏自然的威力,预示着二者之间的尖锐矛盾必将爆发。

骑着白狼、手拿由木石削制的长茅的幽灵公主与手持轻型火炮的“幻姬”的对比正是自然与人类之间关系的写照,主人公阿西达卡在其中的态度代表了作者的观点,他帮助了幻姬的矿场,同时又救了公主姗姗,不赞成二者的对立关系。

到了他被麒麟兽所救的时候,故事又进入了更深的主题……。

故事在一场由于人类愚行所引起的人与森林、人与神兽的战争中,交杂着阿西达卡、姗姗、幻姬等人的情感,狼神、猪神的痛苦与怨恨的可怕,以及人类的浅薄、执迷、目光短浅。

故事最后以一种理想化的方式结局,通篇内容环环相扣,时而紧张、时而轻松、时而让人深思,在抓住观众注意力的同时,牵引着观众的思考,人与自然这样一个庞大的主题就在这两小时的动画电影中完全影响了观众,这就是影院动画片的功能。

相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。

影片长度一般在90分钟左右。

画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。

生产周期长(经典动画片的生产周期大约要3—4年),人才与资金投人多,制片风险大。

电视动画片最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。

当时的迪斯尼公司以及其他动画公司正处于低谷,因为动画片制作成本高没人愿意投资,加上真人演出的故事片亲和生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落,原因是动画长片工艺造价本身就高于实拍电影,加上当时艺术家比演员价位高,所以动画面临资金困难,不能进行制片周转(据说当时发行商要求影院购买故事片时必须夹带一部动画短片,迪斯尼被迫去做动画广告)。

恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节目,因此将过去存放在片库的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为片厂的一部分收入。

后来电视台和制片商按照这种片段模式开始运作电视系列动画的产业模式,他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看几乎被忽略了所有制作方面的缺陷。

从此,电视动画便找到了非常有利的创作方式——多、快、好、省的工艺流程。

电视动画片最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描、色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。

传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。

除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。

有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,如《樱桃小丸子》,有时则是固定的造型形象在演义相对独立的故事,再如《猫和老鼠》.由相关的内在线索结构的不同故事,例如《名侦探柯南》。

长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集,甚至更多集。

分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等不同规格。

电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物、演义不同的故事,例如《猫和老鼠》。

有时人物的变化仅只是原型的外加工,例如《名侦探柯南》是同一人物的变大和变小、《樱桃小丸子》小时候只是把头发变短了。

电视动画在日本可以说是遍地开花,继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应。

日本采取倒过来做的方式——即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如《名侦探柯南》、《美少女战士》都是用这种商业模式来操作,然后再决定是否制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片场或公司已成为一种惯例。

从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。

电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合,各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案直接关系到观众是否继续看下去的兴趣。

《名侦探柯南》就是一部成功电视系列动画的例子,这部长达数百集的动画片并不让人觉得无聊拖沓,因为它的每一集故事都是一个独立的事件,然而这么多的事件又被一条潜在的线索——即把主角变成小孩子身体的黑社会组织串联着。

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