我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

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网络游戏品牌营销战略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏品牌营销战略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏品牌营销战略分析——以《魔兽世界》为例摘要近年来我国的网络游戏产业正在迅速的成长,市场的竞争也日益的白热化,有效的整合营销战略的规划,可以为网络游戏的产品开拓出一条迈向成功的道路,基于成本效益前提下,面对多元化的营销手段,如何去选用有效的评估其效度,分析探讨和消费者决策的过程是否有着关联性,无论学界和业界对网络游戏的营销战略相关的研究非常的有限,本问选择以目前比较流行的游戏魔兽世界作研究,针对魔兽世界的品牌营销战略进行分析关键字:市场竞争;营销战略;品牌;AbstractIn recent years, China's online game industry is rapidly growing, market competition is increasingly intense, effective integrated marketing strategy planning, you can carve out a success road network game products, based on the premise of cost-effective, surfacea wide range of marketing tools, how to choose effective assessment of its validity, and analysis to explore and consumer decision-making process is a correlation, regardless of the academia and the industry's marketing strategy online games is very limited, this asked to selectmore popular game world of Warcraft, world of Warcraft brand marketing strategy analysisKey Words:Market competition; marketing strategy; brand;目录引言 (5)第一章品牌营销战略理论 (5)1.1 什么是品牌 (5)1.2 品牌营销战略理论依据 (5)第二章国内网络游戏市场现状 (6)2.1市场由几大游戏公司垄断 (6)2.2缺乏品牌意识 (6)2.3核心竞争力仍然不强 (7)2.4竞争无序 (7)2.5营销服务水平 (7)第三章魔兽世界背景现状 (7)3.1完整世界史诗背景 (8)3.2游戏类型自由选择 (8)3.3十二大种族个性鲜明 (8)3.4十大职业 (8)3.5辅助系统 (8)3.6唯美风格 (9)3.7故事背景 (9)第四章魔兽世界营销环境分析(宏观,微观,行业) (9)4.1 宏观分析 (9)4.2 微观分析 (10)4.3 行业分析 (11)第五章消费者行为分析 (11)第六章魔兽世界SWOT矩阵分析 (12)6.1优势 (12)6.2劣势 (12)6.3机会 (13)6.4威胁 (13)第七章魔兽世界营销策略分析(STP) (13)第八章魔兽世界品牌策略 (13)第九章魔兽世界价格策略 (14)第十章魔兽世界促销策略 (15)结论 (17)参考文献 (18)致谢 (19)引言网络游戏产业发展虽然只有短短数年,然而无可否认的是近两年市场规模的急剧增长,如近已发展成具有相当产值规模的产业结构,以亚太区市场成长幅度来看,成长力道十分显著,我国的网络游戏产业起步虽然较晚,但是发展速度却十分的迅速,随着游戏产业链条日益完善化,网络游戏商品在产品特性有别于其它实体商品,因此营销渠道特性也不尽相同,除了传统的店铺通路外,网络销售、异业结合捆绑销售等新型态渠道的开拓经营也是举足轻重。

从网络游戏的人际互动看网游的“迷群”特点——以《魔兽世界》为例

从网络游戏的人际互动看网游的“迷群”特点——以《魔兽世界》为例

众 的一 个 重 要 取 向 。 美 国 大 众 文 化 的重 要 理 论 家 与 实 践 者 、 只有在互动 中才能展 现个性和 自我 ;人际互动 ” “ 则是构成这
西 方 当代 文化 研究 领域 的代表 人 物之 一的 约翰 ・ 斯克将 个过程 中的一个重要环节 , 费 是指个人 与个人、 个人与群体 、 群 “ ” 迷 一族看作并非不正常的普通人。他将大众文化迷界定为 体 与 群 体 之 间 通 过 信 息 传 播 而 发 生 的 相 互 依 赖 性 的 社 会 交 各种类 型化文 本的过度 的读者 ,这 些狂 热爱好 者的文 本是 往 活动。虽然这都是 对传统社 会的互动研究 , “ 但笔者认 为依 极度流行 的。作 为一个 ‘ ’就 意味着 对文本 的投入是 主动 然 能 够 借 助 这 一 认 识 来 理 解 虚 拟 社 区 成 员 间 的 信 息 交 往 问 迷 ,
感兴趣 的 电影 内容 、 购买 电脑 或者 配件 的建议 , 到玩 家现 实 WO 迷 们 对 于 游 戏 “ 动 、 烈 、 热 式 的 参 与 ” 对 于 玩 家 W 主 热 狂 。 中的婚礼( 是此类“ 若 大事” 能得到朋友们 的祝福与虚 拟礼 而言 ,参 与此类讨论是 一种获取游戏相 关信 息 的重要手段 , 还 物 ) 在 讨 论 之 列 。当 玩 家 相 互 关 系 达 到 一 定 程 度 之后 , 可 而公 会论坛 中情感 与个人的交流在此较 少出现 : 都 也 对于广告 商
P的 其 引 成员能够 进入 “ 队伍 聊 天 模 式 ”就 游 戏 地 点 、 略 等 展 开 讨 周 年 聚 P ” 帖 子 , 内容 是 上 海 玩 家 聚 会 照 片 和 趣 事 , , 策 论 , 频 道 只 有 队伍 成 员 才 能参 与 。 队游 戏是 WO 的 一 个 起众 多会 员的追捧 ; 该 组 W 也有一 些玩 家虽然退 出游戏 , 然会 不 仍 联 作 重 要 概 念 , 家 必 须 通 过 相 互 合 作 的 方 式 才 能完 成 某 个 共 同 时 到 这 里 发表 近 照 , 络 朋 友 。公 会 论 坛 以游 戏 为 基 础 , 为 玩

网络游戏营销案例分析

网络游戏营销案例分析

网络游戏营销案例分析网络游戏营销案例分析最近,有报道指出,在春节期间,《大唐风云》的玩家在游戏中的虚拟商店里,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣、牛肉干以及鲜花等,并享受到专门的配送服务。

其中,在《大唐风云》这款游戏中,绿盛QQ能量枣是作为游戏人物的能量补充剂出现的。

尽管其他产品借助网络游戏进行营销已经不算什么新闻了,但是天畅科技与绿盛集团这种线上线下结合的做法还是出乎一些人的意料。

其实,早在XX年,盛大就开始专攻衍生品市场了,并与香港新华控股集团共同组建了盛大新华网络有限公司。

在XX年3月20日,盛大新华网络有限公司宣布,与成都嘉隆利食品有限公司共同推出一款名为“泡泡堂”的糖果。

当时,盛大“泡泡堂”一问世,马上就引起了不少争议,争议的焦点之一就是当时诸多企业面临的多元化困境。

随着网络游戏在营销中的潜力逐渐显现出来,这种争议才慢慢地消失。

XX年4月,可口可乐宣布将与第九城市合作,共同推广《魔兽世界》。

到了XX年6月22日,百事可乐当时最新的电视广告“百事蓝色风暴,突破梦幻国度”在盛大网站首播。

两天后,这部广告片才在中央电视台一套及全国主要电视台同步开始播出。

进入XX年11月后,金山华络上海分公司同红了食品有限公司签约确定建立战略合作伙伴关系,并针对《网金2》投入3500万人民币进行宣传推广。

可以说XX年是网络游戏与其他产品进行营销合作较为活跃的一年,其主要的营销模式,笔者认为是“游戏+产品”的模式,即网络游戏与其他产品是分离的,没有内在的联系。

盛大的“泡泡堂”借用了游戏的名字而已,用游戏的品牌效应来带动糖果的销售;可口可乐与第九城市的合作则是典型的“游戏+产品”的模式,《魔兽世界》与可口可乐进行组合的互动营销;百事可乐则是借用盛大网站的人气与可口可乐相抗衡。

而《大唐风云》与绿盛QQ能量枣、牛肉干以及鲜花等的营销合作,表面上看与上述“游戏+产品”的模式相去不远,其实不然,笔者把它称为“游戏产品”模式:真实产品是游戏里出现的虚拟物品。

网络游戏中的情感营销策略

网络游戏中的情感营销策略

网络游戏中的情感营销策略一.研究背景随着信息化全球化趋势已经遍及世界的每一个角落,高新技术的发展,伴随兴起了很多计算机特色的行业与产品,游戏就是其中一个具有代表性的典型。

中国游戏发展非常迅速,逐渐拓宽进入海外市场,游戏收入金额也越来越庞大。

据中国音数协游戏工委(GPC)&;CNG中新游戏研究(伽马数据)的数据报告显示,2018年中国仅自主研发网络游戏市场实际销售收入就达1643.9亿元,同比增长17.6%;中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%;2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。

而以知名游戏《王者荣耀》为例,单这款游戏2017年第一季度就创造收入120亿,一款皮肤单日卖1.5亿,作为开发者的腾讯自然也是赚得盆满钵满。

越来越多的公司厂商看到了游戏业的发展前景,纷纷加入游戏行业,这也就造成了竞争激烈的竞争局面,为了能够占据更多的市场份额,获得更多的营业收入,公司除了重视产品与创新以外,还必须重视营销手段。

情感营销就是一个重要的营销方式,如果运用得当,能够取得不错的结果,不少公司的成功案例可以给予我们很多的启示。

二、情感营销内涵情感营销具体是指从消费者的情感需要出发,唤起和激起消费者的情感需求,诱导消费者心灵上的共鸣,寓情感于营销之中,让有情的营销赢得无情的竞争。

在情感消费时代,消费者购买商品所看重的已不是商品数量的多少、质量好坏以及价钱的高低,而是为了一种感情上的满足,一种心理上的认同。

在数据化信息化时代,数据传播速度大大加快,这给情感营销带来了便利也带来了挑战,通过网络数字渠道可以使情感营销的速度与效率大大加快,但是因为这种信息传播的便利可以使情感营销方案更快被人模仿与复制,从而使营销的效果受到了影响。

随着游戏业的发展,游戏行业鱼龙混杂,很多游戏内容千篇一律,换汤不换药,营销手段非常重要,也非常容易被复制,情感营销在游戏行业也非常容易被复制,这对于游戏行业的情感营销来说是一个巨大的挑战。

魔兽世界国服网络推广方案(ppt28张)

魔兽世界国服网络推广方案(ppt28张)

二 网络推广总体规划
广告目标 在魔兽纪念年来临之际,在召回老玩家的同时吸引新玩家,使魔 兽世界在国内的知名度和美誉度方面创造新高,形成潜移默化的口碑 传播效应,重塑魔兽世界在MMORPG中的祖师地位和网游中的标杆 形象。 诉求策略 以感性诉求策略为主,理性诉求策略为辅。前者诉求重点为魔兽 世界的文化积淀和史诗般巨著形象,后者诉求重点为物美价廉。 推广时间 2014年为魔兽世界出品十周年、魔兽争霸出品二十周年,本次 推广主要集中在纪念活动周边,或作为纪念活动一部分。 经费预算 网络推广策略本身带有不确定性。从推广措施看,不计入点卡等 自身投资,必要的较高投资包括杂志推广费用、演员雇佣费用、各门 户网站软性广告费用,以及APP、应用、网页的开发费用。鉴于网络 广告成本问题,本次网络推广的基本费用合计应控制在30万元内。如 果某项措施实现了预想外的高效益,则可以临时增加成本投入。
游戏选择自由度极广,同时也是一个不断更新与发展的游戏世界。 WOW提供了两种不同的服务器类型:PvP(玩家vs玩家)服务器、角色 扮演PvE服务器。 设计了13个种族可供玩家进行选择:暗夜精灵、人类、兽人、牛头人、矮 人、亡灵、巨魔、侏儒(原版);血精灵、德莱尼(燃烧的远征 TBC);狼 人、地精(浩劫与重生 Catacly*);熊猫人(潘达利亚的迷雾)。每个种族 都各有自己鲜明的特色,包括各个种族各自的故事背景、城市、能力天赋以 及不同的交通方式。这些种族分别归属联盟和部落两大阵营(熊猫人可自由 选择阵营)。 魔兽世界前后设计了11个职业,包括圣骑士、德鲁伊、战士、法师、术士 、潜行者、猎人、牧师、萨满祭司、死亡骑士、武僧。每个种族都各有特定 的职业可供选择。游戏内各职业除了各自拥有种类繁多的技能和法术外,还 拥有不同的天赋树和天赋专精,可以选择不同的专精分别担任坦克、DPS和 治疗者,玩家可以创造出属于自己的个性的人物角色。 此外,还有十五种专业技能、不计其数的坐骑和宠物供玩家选择。

最新《魔兽世界》网络游戏推广营销方案

最新《魔兽世界》网络游戏推广营销方案

第一部分目标与确定1. 1 理解与确认●公司背景九城前身是著名的网上社区第九城市。

九城于2002年底与韩国Webzen合资,在中国运营《奇迹》以来,迅速成为行业龙头企业。

月收入在6000万元人民币,2003年收入超过6亿元人民币。

福布斯加权平均估值上,九城被估价3.75亿美元。

九城的《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的《热血传奇》。

作为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的队伍。

●开发商背景因魔兽争霸系列,星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是Vivendi Universal Games旗下的子公司,也是一家开发出业内多款著名大型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。

暴雪公司曾获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。

公司的是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。

1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD标签的惊世力世——《Warcraft》。

这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。

1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。

或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。

到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。

第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一地便售出100万套。

说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。

这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。

多年来,玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品!”●产品简讯《魔兽世界》获E3游戏评论家大奖[Game Critics Awards: Best of E3 2004]最佳网络游戏提名,这是魔兽世界连续3年获得该奖项的提名。

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。

而网络游戏的营销模式也日益多样化,以满足不同玩家的需求。

本文将从网络游戏的营销模式入手,对其进行浅析。

一、免费游戏加付费项目免费游戏加付费项目是当前网络游戏中最为常见的营销模式之一。

这种模式要求玩家可以免费下载并体验游戏,但需要在游戏中购买虚拟道具、装备或者服务,以提高游戏体验或者加速游戏进程。

这种模式可以吸引更多的玩家进入游戏,提高游戏的知名度,同时又可以通过虚拟物品销售获得盈利。

例如《王者荣耀》便采用了这种营销模式,使得广大玩家可以免费畅玩游戏,同时愿意为游戏中的皮肤、英雄等付费。

二、订阅制订阅制营销模式是另一种常见的网络游戏营销模式。

游戏玩家需要通过购买订阅来获得游戏的使用权,然后就可以无限制地畅玩游戏。

这种模式通常适用于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),例如《魔兽世界》。

玩家可以通过购买月费、季费或年费等方式来获得游戏的使用权限,游戏公司通过这种方式获得稳定的收入。

三、虚拟道具交易虚拟道具交易是一种以虚拟物品买卖为主要盈利手段的网络游戏营销模式。

玩家可以通过游戏内的虚拟道具交易市场,购买到自己想要的装备、宠物、坐骑等虚拟物品。

这种模式适用于多种类型的游戏,但对于角色扮演游戏和模拟经营游戏更为普遍。

这种模式可以增加游戏的乐趣和可玩性,同时也为游戏公司带来丰厚的收入。

比如《梦幻西游》游戏中的装备、药水等道具都可以在游戏内购买和交易。

四、赞助和广告赞助和广告营销模式是一种相对较新的网络游戏营销方式。

游戏公司可以通过寻找赞助商或者在游戏中加入广告来赚取收入。

这种模式能够为游戏公司带来稳定的收入来源,并且可以减轻玩家的经济负担。

过多的广告也可能影响游戏的体验,需要游戏公司在平衡广告数量和游戏体验之间做出良好的权衡。

五、限时特惠和促销活动限时特惠和促销活动是一种通过降低游戏内物品价格吸引玩家购买的方式。

网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例修订稿

网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例修订稿

网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例集团标准化工作小组 [Q8QX9QT-X8QQB8Q8-NQ8QJ8-M8QMN]我国网络游戏营销策略分析——以《魔兽世界》为例摘要随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。

中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。

在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。

本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。

最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。

最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。

关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界目录1 绪论研究的背景随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。

以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。

中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。

网游行业集中度进一步走高,腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、搜狐畅游、完美世界、巨人网络组成的中国客户端网络游戏六大公司的格局基本已经稳定,2014年中国网络游戏市场前三位分别为腾讯、盛大、网易[1]。

研究的意义网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。

但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略。

因此,对我国网络游戏营销策略进行研究和分析,具有一定的时代性、重要性、紧迫性和实践性。

研究的思路本文大概的介绍了国内外的发展状况;随后阐述了网络游戏的概念以其相关的营销策略,通过对理论的理解总结出我国网络游戏发展存在的问题;最后结合理论,以《魔兽世界》为例,提出了解决我国网络游戏发展中存在的问题的相关策略。

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我国网络游戏营销策略分析——以《魔兽世界》为例摘要随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。

中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。

在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。

本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。

最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。

最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。

关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界目录1 绪论 01.1研究的背景 01.2研究的意义 01.3研究的思路 02我国网络游戏的发展现状 (1)2.1网络游戏规模 (1)2.2网络游戏盈利模式 (1)3我国网络游戏的营销分析 (3)3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3)3.1.1政策性因素 (3)3.1.2竞争性因素 (3)3.1.3消费者因素 (3)3.2我国网络游戏营销现状分析 (3)3.2.1广告营销 (3)3.2.2微博营销 (4)3.2.3文化营销 (4)4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5)4.1《魔兽世界》简介 (5)4.2我国网络游戏的营销策略 (5)4.2.1游戏世界的完整世界观 (5)4.2.2地毯式推广 (5)4.2.3计时收费模式 (5)4.2.4依托平台推广 (6)4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6)5我国网络游戏的营销战略建议 (7)5.1进一步大力发展文化营销 (7)5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7)5.3制定合理的定价模式 (7)5.4增强产品生命周期意识 (7)结论 (8)参考文献 (9)1 绪论1.1 研究的背景随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。

以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。

中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。

网游行业集中度进一步走高,腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、搜狐畅游、完美世界、巨人网络组成的中国客户端网络游戏六大公司的格局基本已经稳定,2014年中国网络游戏市场前三位分别为腾讯、盛大、网易[1]。

1.2研究的意义网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。

但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略。

因此,对我国网络游戏营销策略进行研究和分析,具有一定的时代性、重要性、紧迫性和实践性。

1.3研究的思路本文大概的介绍了国内外的发展状况;随后阐述了网络游戏的概念以其相关的营销策略,通过对理论的理解总结出我国网络游戏发展存在的问题;最后结合理论,以《魔兽世界》为例,提出了解决我国网络游戏发展中存在的问题的相关策略。

2我国网络游戏的发展现状2.1网络游戏规模网络游戏在中国过去的几年里可谓发展迅猛,由最初十年前的简单游戏机和单机游戏,再到今天互动性极强的在线网络游戏,这大大归功于数字化技术的日新月异和互联网的广泛应用。

由此,我国网络游戏市场进入了一个高速增长期,创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富互联网时代人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。

截止到2014年,我国网络游戏市场规模约为1108.1亿元。

来源-艾瑞统计模型核算图2-1 2011-2018中国网络游戏市场规模及预测2.2网络游戏盈利模式网络游戏的盈利模式在这几年的发展中也趋于稳定,主要可分为以下几种:(1)点卡、月卡的销售。

这是最早的一种盈利模式,玩家购买点卡对账户充值,通过在线游玩的时间扣除点数。

(2)增值服务。

盛大网游推出的第一款免费游戏《泡泡堂》,开启了“免费游戏 + 虚拟物品买卖”的盈利模式。

在这种游戏中,玩家可以免费玩游戏,但要想获得先进的装备和道具,必须花钱购买。

(3)会员费用。

在众多的休闲棋牌类游戏中,网络游戏玩家通过给特定帐号充值成为某一游戏平台的会员,会员根据不同的收费标准被分为几种等级,拥有不同的特权。

(4)植入式的网络广告。

这是一种新的盈利模式,这种广告充满动感、具有丰富的多媒体形式,据此来吸引广告主们植入广告[2]。

3我国网络游戏的营销分析3.1影响我国网络游戏营销的因素3.1.1政策性因素网络游戏确实容易让人沉迷其中,尤其是青少年更是容易陷于其中难以自拔,再加上社会舆论,所以政府以前对网络游戏的管理比较严厉。

随着网络游戏产业在我国突飞猛进的发展,预计2014中国网络游戏市场容量将达到180 亿元,国家也开始正视和重视网络游戏产业在国家经济发展中的作用和地位了,并在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。

在2004 年11 月,中共中央办公厅、国务院办公厅联合下发了《关于进一步加强互联网管理工作的意见》,对中央各部门互联网管理职责做了明确的划分,这标志着网络游戏产业的“上属部门”明确化,国家对网络游戏产业的管理逐渐步入正轨。

3.1.2竞争性因素目前市场上充斥着各种各样数量多达300多款的网络游戏。

这并不是在市场竞争条件下产生出来的,而是在看到盛大公司的暴富后各路商家都跻身网络游戏产业并开始疯狂的从韩国引进游戏,才导致了现在网游市场的空前混乱。

不过这么多的游戏里真正赚钱的还是极少数的。

3.1.3消费者因素据2014年中国互联网发展状况统计报告得知:目前中国有6.49亿网民,互联网普及率47.9%,这些人都是网络游戏的实际客户跟潜在客户。

庞大的消费群体造就了中国网络产业的火爆盛世。

而玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间等因素都直接影响了网络游戏的游戏种类、数量、服务、销售方式等方面。

13年网络游戏市场年度报告表明未来五年我国网络游戏用户群将发生以下变化:从目前以男性玩家为主,转变为男女比例较均衡的市场;未来几年以低龄游戏玩家为主,其他各年龄阶段玩家数量也将呈上升趋势;由于各年龄段对游戏内容的需求不一,导致网络游戏市场细化。

不同年龄段的玩家对不同的游戏的钟情程度也不同,年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为玩家的首选[3]。

3.2我国网络游戏营销现状分析3.2.1广告营销在广告的灵活运用方面,在网络游戏中,可以有多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫性接受的广告出现。

主要采用以下策略:把广告商品变成游戏的道具,当广告商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦!反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。

对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度[4]。

3.2.2微博营销微博营销是指通过微博平台为商家、个人等创造价值而执行的一种营销方式,也是指商家或个人通过微博平台发现并满足用户的各类需求的商业行为方式。

微博营销以微博作为营销平台,每一个粉丝都是潜在营销对象,运营商利用更新自己的微型博客向网友传播游戏信息,为玩家答疑解惑,拉近商家与玩家的关系,寻求更多玩家的支持。

每天更新内容就可以跟大家交流互动,或者发布大家感兴趣的话题,这样来达到营销的目的[5]。

该营销方式注重价值的传递、内容的互动、系统的布局、准确的定位,微博的火热发展也使得其营销效果尤为显著。

微博营销涉及的范围包括认证、有效粉丝、话题、名博、开放平台、整体运营等。

3.2.3文化营销网络游戏是一种娱乐,但它传播的是一种文化,理想的游戏文化表达方式首先应当是对中华民族的文化有一个比较系统的了解,然后考虑它与游戏的互动与契合。

拟定对游戏者产生正面影响的世界观与价值观,再以此为基础,选择历史史实、人物形象、情节演绎,结合网络游戏自身的风格与表现手段进行设计。

在游戏的内部设置体现文化感的同时,游戏的场景铺设、画面风格等同样要遵从相同的历史与背景,达到整体风格的统一[6]。

我国网络游戏开发商可以充分利用这些素材,创造出具有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品,寻求网络游戏和中国文化的最佳结合点是中国网络游戏产业共同面临的问题。

4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例4.1《魔兽世界》简介《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。

游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。

玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等[7]。

2003年《魔兽争霸III:冰封王座》发售之后,暴雪娱乐正式宣布了《魔兽世界》的开发计划。

魔兽世界于2004年在北美公开测试,截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全。

2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。

截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。

共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》,包括南极、巴哈马,圣诞岛,以及托克劳群岛之类。

4.2我国网络游戏的营销策略4.2.1游戏世界的完整世界观现在已经是网络当道,但是如何让人们从庞大的网络中获得信息的一个重要途径,就是要让人记住你的信息,《魔兽世界》以一个完整的故事情节诉说着其中英雄的故事,里面就像一个小社会,让游戏人物和游戏中的技能联系起来。

暴雪还拍了各种故事片,使其更具完整的世界观,在你和朋友打完游戏后你还可以和人一起谈论英雄中的故事,使在人群中传播更广,形成蝴蝶效应。

4.2.2地毯式推广虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60% 以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体。

暴雪清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此推广团队以地毯式的方式,将《魔兽世界》的海报铺设到各个大小网吧中去。

哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理。

《魔兽世界》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《魔兽世界》带来了不少新鲜的玩家资源。

4.2.3计时收费模式不可否认,“免费网游”的确积极的推动了网络游戏行业的高速发展,其降低了游戏者进入游戏的门槛,也引动了玩家的共鸣,表面看似免费确实要比付费更能得到玩家的认可,但玩家最终追求的还是游戏的品质和游戏的互动这个核心。

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