网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例

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网络游戏品牌营销战略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏品牌营销战略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏品牌营销战略分析——以《魔兽世界》为例摘要近年来我国的网络游戏产业正在迅速的成长,市场的竞争也日益的白热化,有效的整合营销战略的规划,可以为网络游戏的产品开拓出一条迈向成功的道路,基于成本效益前提下,面对多元化的营销手段,如何去选用有效的评估其效度,分析探讨和消费者决策的过程是否有着关联性,无论学界和业界对网络游戏的营销战略相关的研究非常的有限,本问选择以目前比较流行的游戏魔兽世界作研究,针对魔兽世界的品牌营销战略进行分析关键字:市场竞争;营销战略;品牌;AbstractIn recent years, China's online game industry is rapidly growing, market competition is increasingly intense, effective integrated marketing strategy planning, you can carve out a success road network game products, based on the premise of cost-effective, surfacea wide range of marketing tools, how to choose effective assessment of its validity, and analysis to explore and consumer decision-making process is a correlation, regardless of the academia and the industry's marketing strategy online games is very limited, this asked to selectmore popular game world of Warcraft, world of Warcraft brand marketing strategy analysisKey Words:Market competition; marketing strategy; brand;目录引言 (5)第一章品牌营销战略理论 (5)1.1 什么是品牌 (5)1.2 品牌营销战略理论依据 (5)第二章国内网络游戏市场现状 (6)2.1市场由几大游戏公司垄断 (6)2.2缺乏品牌意识 (6)2.3核心竞争力仍然不强 (7)2.4竞争无序 (7)2.5营销服务水平 (7)第三章魔兽世界背景现状 (7)3.1完整世界史诗背景 (8)3.2游戏类型自由选择 (8)3.3十二大种族个性鲜明 (8)3.4十大职业 (8)3.5辅助系统 (8)3.6唯美风格 (9)3.7故事背景 (9)第四章魔兽世界营销环境分析(宏观,微观,行业) (9)4.1 宏观分析 (9)4.2 微观分析 (10)4.3 行业分析 (11)第五章消费者行为分析 (11)第六章魔兽世界SWOT矩阵分析 (12)6.1优势 (12)6.2劣势 (12)6.3机会 (13)6.4威胁 (13)第七章魔兽世界营销策略分析(STP) (13)第八章魔兽世界品牌策略 (13)第九章魔兽世界价格策略 (14)第十章魔兽世界促销策略 (15)结论 (17)参考文献 (18)致谢 (19)引言网络游戏产业发展虽然只有短短数年,然而无可否认的是近两年市场规模的急剧增长,如近已发展成具有相当产值规模的产业结构,以亚太区市场成长幅度来看,成长力道十分显著,我国的网络游戏产业起步虽然较晚,但是发展速度却十分的迅速,随着游戏产业链条日益完善化,网络游戏商品在产品特性有别于其它实体商品,因此营销渠道特性也不尽相同,除了传统的店铺通路外,网络销售、异业结合捆绑销售等新型态渠道的开拓经营也是举足轻重。

_魔兽世界_体验营销模式解析_魏程远

_魔兽世界_体验营销模式解析_魏程远
“美化模式” 引导玩家的游戏选择, “服务模式” 使游戏变得人性化,“个性 模式” 强化对游戏的投入,“情感模式” 使得游戏在更广泛的人际关系中产生意 义,这些都加强了玩家对游戏的认知。以 上的体验营销策略不是割裂独立的,它们 围绕一个明确的“游戏主题”整合成完整 的网络游戏体验之旅。游戏开发商和运营 商应注重加强与玩家的沟通,站在顾客体 验的角度,审视自己的产品和服务,不断 完善游戏的体验内容,才能提高消费者的 参与度和忠诚度。□
因素。由于《魔兽世界》中的人物装扮大 多与职业、装备强度等因素有关,因此,在 游戏中后期的玩家,其装扮差异微乎其 微,但作为属性相同、造型不同的坐骑系 统,大部分玩家所持有的坐骑都大相径 庭。为了体现与其他玩家间与众不同的个 性,稀有坐骑成为其中一大看点。除去游 戏中概率掉落的稀有坐骑,用刮刮卡等形 式加运气抽奖获取的坐骑更为夺人眼球, 曾经的刮刮卡坐骑“幽灵虎”甚至可以卖 上数万元人民币。正是看中这一个性着装 系统的卖点,《魔兽世界》在其“战友招 募”和“战友复活”也同样加入了稀有坐 骑的奖励。凡受邀玩家进行一定的游戏时 间后,邀请者即可获得坐骑奖励。在每次 更新开放个性坐骑奖励的初期,《魔兽世 界》 的用户数和在线人数都会达到一个 高峰。其人数增长程度和最高在线人数甚 至可以媲美新版本的更新。
纵观《魔兽世界》的整体风格,虽然 偏向了西方人的审美情趣,但其中也不乏 中国国画的创作风格:人物线条虽粗犷, 但表情丰富,着意表现其动态和神韵;建 筑线条夸张却生动,花草树木随风而动富 含生命力。这些表现手法,与中国画的美 学风格惊人的相似。中国画很重要的一个 特征就是概括和提炼,所画之物均有自己
特有的形态效果,能表现出自己的纹理特 征。在《魔兽世界》中,陆地、山脉都有自 己的地面纹理。这种纹理是概括的,但一 点也不抽象,且非常真实。这或许是为什 么相比其他欧美游戏,《魔兽世界》 更易 被大陆玩家接受的原因之一。

角色扮演类网络游戏品牌策略研究——以魔兽世界游戏为例

角色扮演类网络游戏品牌策略研究——以魔兽世界游戏为例

摘要随着全球信息化水平不断提高,人民的精神生活要求也有了提高,应运而生的网络游戏行业也借此机遇实现巨大发展,市场规模不断扩大。

以魔兽世界为代表的角色扮演类网络游戏主导着世界网络游戏市场,其品牌策略对网络游戏产业的发展有着重大影响。

因此本文以魔兽世界为例,对角色扮演类网络游戏品牌策略现状进行研究和分析,最后,对魔兽世界网络游戏品牌策略存在的问题提出建议及对策,以期本文能为推动国产角色扮演类网络游戏品牌健康持续发展提供现实指导。

关键词:网络游戏;角色扮演;品牌策略;魔兽世界ABSTRACTWith the continuous improvement of the level of global information, the people's spiritual life has also been improved, the network game industry has also take this opportunity to achieve great development, the market size continues to expand. The role played by World of Warcraft as the representative of the network game dominates the world's online game market, its brand strategy has a significant impact on the development of the network game industry. The to world of Warcraft, for example, on the role play network game brand strategy present situation research and analysis. Finally, the existence of the world of Warcraft online game brand strategy put forward suggestions on the problems and countermeasures, in the hope that this paper can to promote the domesticrole playing online game brand health sustainable development to provide the practical guidance.Keyword: Online games; role playing; brand strategy; World of Warcraft目录摘要 IABSTRACT II目录 III绪论 1一、角色扮演类网络游戏理论概况 2(一)角色扮演类网络游戏的概念 2(二)角色扮演类网络游戏主要类型 2二、国内外角色扮演类网络游戏品牌策略发展现状 2(一)国外角色扮演类网络游戏品牌策略发展现状 2(二)国内角色扮演类网络游戏品牌策略发展现状 3三、魔兽世界游戏品牌策略现状分析 4(一)先进的品牌策略设计理念 4(二)完善的故事背景,史诗般的魔幻游戏世界 4 (三)加强游戏深度设计,不断增强游戏的张力 4 (四)创新能力强,大胆进行创新 4四、魔兽世界游戏品牌策略存在的问题 5(一)品牌延伸策略不够完善 5(二)品牌战略决策力度不足 5(三)品牌推广方式过于单一 5(四)忽略玩家潜在需求 6五、魔兽世界游戏的品牌策略对策 6(一)完善品牌延伸策略 6(二)加强品牌战略决策力度 6(三)拓宽品牌推广范围,加大品牌推广力度 7 (四)不断满足玩家新的需求 7结论 8参考文献 9致谢 10绪论近年来,国际游戏产业正在步入快速发展的时期。

WOW营销,真的有高招!-管理资料

WOW营销,真的有高招!-管理资料

WOW营销,真的有高招!-管理资料一、产品特征鲜明,带给玩家全新世界暴雪公司是美国著名游戏研发公司,其产品《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等均受到国内玩家推崇,wow在推出之前就借其公司品牌在市场引起玩家广泛关注,甚至国内众多玩家在美国wow公测时就开始通过国外渠道购买游戏点卡进行游戏,。

wow在产品内容设置上可谓出类拔萃,带领玩家进入一个虚拟而又真实的世界,在游戏世界里,玩家首先选择联盟或者部落两大对立阵营,再可以选择人类、精灵、兽人、巨魔等种族,接下来选定战士、法师、骑士等九大职业之一,好比公司对于产品设置,首先是品类设定,然后是丰富的产品线,再接下来完善具体产品。

游戏画面是全3D效果,特别在游戏的市场推广中不断更新环境效果,包括天气、光线等,力求达到真实生活中的场景。

在wow里,玩家可以用自己的方式锻炼升级,交朋友,参加工会,还可以选择自己爱好的副业平添更多乐趣,比如采药、裁缝、锻造等,更令玩家热衷的是人数众多的团队活动,各个职业组合在一起互补提升综合实力,来完成一个个游戏中特定的区域性集体活动,获得更好的装备。

马斯洛的五层情感愿望在wow中可以较为轻松实现,这也是网络游戏不同于大众产品的独特魅力所在。

二、定价灵活多变,支付方式日趋完善wow伊始是免费的公开测试,让玩家尝试游戏,提出建议及对游戏进行修改,在经历了几个月的免费尝试后,正式收费开始玩家们已经身陷其中不能自拔,但三十元一张的游戏点卡让很多学生玩家有点力不从心,好在此时及时调整了定价策略,把更多的利润空间放给了点卡经销商,有了经销商的竞争后,自然价格会有所下浮;淘宝网同时也在销售wow点卡,自然可以有一定幅度折扣,这也让价格问题得到缓解,而随后推出的15元点卡更是满足了收入较低学生的需求。

在wow收费支付方式上,首先联合电信互联星空品牌推出电信用户从电话费中扣除,接着又提供了银行卡自动冲值交费系统,当游戏时间即将结束时玩家的银行卡可以自动帮助玩家交费,保证游戏不间断,管理资料《WOW营销,真的有高招!》(https://www.)。

最新《魔兽世界》网络游戏推广营销方案

最新《魔兽世界》网络游戏推广营销方案

第一部分目标与确定1. 1 理解与确认●公司背景九城前身是著名的网上社区第九城市。

九城于2002年底与韩国Webzen合资,在中国运营《奇迹》以来,迅速成为行业龙头企业。

月收入在6000万元人民币,2003年收入超过6亿元人民币。

福布斯加权平均估值上,九城被估价3.75亿美元。

九城的《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的《热血传奇》。

作为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的队伍。

●开发商背景因魔兽争霸系列,星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是Vivendi Universal Games旗下的子公司,也是一家开发出业内多款著名大型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。

暴雪公司曾获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。

公司的是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。

1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD标签的惊世力世——《Warcraft》。

这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。

1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。

或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。

到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。

第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一地便售出100万套。

说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。

这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。

多年来,玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品!”●产品简讯《魔兽世界》获E3游戏评论家大奖[Game Critics Awards: Best of E3 2004]最佳网络游戏提名,这是魔兽世界连续3年获得该奖项的提名。

魔兽争霸产品策略

魔兽争霸产品策略
鼎盛时期,大批质量不低的网络游戏、甚 至单机游戏的涌现,使不少消费者品牌忠 诚转移。虽然《魔兽世界》的吸引力逐渐
减弱,但仍占据着网络游戏的主流地位,同 时开发公司动视暴雪也通过其他产品,诸 如《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑 破坏神》等经典游戏保持着广大消费者对
他的忠诚度,在玩家中流传着”暴雪出品, 必属精品“的美名。
四、促销与广告策略
九城时期为魔兽进军中国市场时期,所以促销的主要目的在于尽 快吸引中国玩家,迅速占领市场,扩大魔兽的影响力。这也是魔兽促销 的高峰时期。
常规促销手段: 1. “买点卡,送客户端”,“买相关礼品,送海报,地图”等。因为游戏的 收入来源还是要靠游戏点卡,所以这是网游最常见的促销方法。
2. 在杂志、报纸和网络以及公交车上打广告,在国内的主流游戏杂志和 电脑报刊登出《魔兽世界》的广告。
1. 跨界合作
2005-2006年“可口可乐”与《魔兽世界》的广告联合可谓是当年异业 合作的经典之作了。两个公司分别在自身的宣传活动中加如了对方的宣传 元素,例如可口可乐广告中出现《魔兽世界》中的一些镜头,《魔兽世界》 游戏中推出了喝可口可乐送游戏时间的活动等等。
2. 把现实的商品促销结合成为游戏内部的促销活动
产品全球化
暴雪动视一直在致力于让魔兽世界全球化并且也 为之做出了很多的努力,主要渠道有:
在世界各国寻求代理商并根供完全母语化的版本,如中文版,西班 牙文版等
在游戏中添加各国元素,如在最新资料片熊猫人之 谜中我们明显能感受到一股浓烈的亚洲气息,中国 的熊猫和四象等。
项目策划之产品策略
——以暴雪“魔兽争霸”为例
By 步步为营
目录
• • • • • •
• SWOT, ,
分七 题六 五 四 三 二 一

魔兽世界策划案

魔兽世界策划案

《魔兽世界》网络游戏2008年品牌活动策划姓名:***目录前言第一部分:市场分析一、营销环境分析二、消费者分析三、竞争对手的分析四、产品分析五、 SWTO分析第二部分:广告定位分析一、定位策略二、广告分析第三部分:活动策划分析一、活动策划二、媒介策略:第四部分:预算前言《魔兽世界》是著名的游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。

它以《魔兽争霸》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。

作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台,是目前最受欢迎的网络游戏。

第一部分:市场分析一、营销环境分析《魔兽世界》的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

《魔兽世界:燃烧的远征》是暴雪屡获殊荣的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的资料片。

作为全新的巨作,《魔兽世界:燃烧的远征》对现有的游戏内容进行了多方面的拓展,加入了新的种族、疆域、战场、专业技能和物品等。

魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持,几乎挤爆服务器。

2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。

中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。

二、消费者分析1 目标消费者:15岁--26岁的年龄段人群2 目标消费者特点:个性反叛;勇于挑战自我;追求时尚与流行;喜欢各类网络游戏。

3 影响目标消费者购买的因素:年轻人,追求时尚,喜欢网络游戏,并沉迷于此。

而他们选择游戏的方式主要是注重他们是否够好玩、够刺激、够具吸引力。

通过我们的调查得知,目前最受欢迎的网络游戏排行显示:NO.1 《梦幻西游》NO.2 《跑跑卡丁车》NO.3 《泡泡堂》NO.4 《魔兽世界》NO.5 《征途》NO.6 《QQ幻想》NO.7 《热血传奇》NO.8 《劲舞团》NO.9 《大话西游2》NO.10 《传奇世界》三、竞争对手的分析商场如战场,这是亘古不变的真理。

魔兽世界网络营销

魔兽世界网络营销

Why
success
为何成功
产品战略
Because
价格战略
营销战略
Hello
Internet
一切都是为了打动你
网络营销策略(英文翻译:Network marketing strategy)是企业根据自身所在市 场中所处地位不同而采取的一些网络营销组合 ,它包括网页策略、产品策略、价格策略、促 销策略、渠道策略和顾客服务策略。是以国际 互联网络为基础,利用数字化的信息和网络媒 体的交互性来辅助营销目标实现的一种新型的 市场营销方式。简单的说,网络营销就是以互 联网为主要手段进行的,为达到一定营销目的 的营销活动。
谢谢 观看
strategy
Desig位营销
博客营销
文化营销
情感化设计的例子
2007年伊始九城联手新浪游戏频道隆重推出“感动艾泽拉斯”— —首届魔兽世界博客大赛。大赛广泛收录玩家个人博客中描写魔兽世界游 戏内外生活点滴的心情文章,并通过网友投票和专家评审等手段,筛选出 400篇风格独特、见解新颖的博文,评选为“最受欢迎的《魔兽世界》博 文”。其中最为精彩的部分,将以书籍的形式结集出版,所得收入全部捐 给慈善事业。 “感动艾泽拉斯,首届魔兽世界博客大赛”活动,证明了博客作为 新媒体营销工具的价值。使用博客等新媒体营销工具将是未来营销发展的 必然趋势,抓住这个趋势并在此基础上有所创新,当同行业者还在徘徊之 时,“魔兽”已经率先成功踏上了博客营销的征途,并取得了非凡的效果 。
魔兽世界
浅谈
E-marketing
Network marketing
今天要聊的
魔兽世界简介 总括成功原因 简介网络营销 魔兽世界的网络营销策略
WOW
What
E-marketing
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网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例中文摘要英文摘要前言研究意义及目的研究框架1 引言2我国网络游戏营销总体现状21>.1 网络游戏发展概况2.1.1 网络游戏概念及分类2.1.2 我国网络游戏发展现状2.2我国网络游戏的营销分析2.2.1定位营销2.2.2广告营销2.2.3 博客营销2.2.4 文化营销3 魔兽世界的营销策略3.1 魔兽世界的发展现状3.2 魔兽世界的主要营销策略3.2.1 产品策略3.2.2价格策略3.2.3 分销渠道3.2.4 促销策略4 未来网络游戏营销的发展方向4.1 营销团队的专业化4.2 加强异业合作4.3 网络广告作用加强结论参考文献摘要:网络游戏产业逐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。

本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,从产品线、收费模式、代理模式、游戏规模、运作模式和开发模式对我国8款游戏进行了较为详细的介绍。

然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告营销、博客营销和文化营销。

最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。

关键词:网络游戏;现状;《征途》;营销策略Analysis on China's online game marketing strategy-set < World Of Warcraft> as an exampleAbstract:Onli negameindustryhasgraduallydevelopedintooneofchina’s pillarindustriesandisplayingamoreandmoreimportantroleinthedevelopment ofeconomic.ThearticleintroducesthecurrentsituationofChina’sonlinegam eindustryandgivesadetaileddescriptionaboutChin’seightonlinegamesinte rmsofproductline,chargingmode,agencymode,gamescale,businessmodeanddev elopmentmode.ThenitintroducesthethreefactorsthataffectChina’sonlineg amemarketinganddescribesfourrelativecommonmarketingmodes:positioningm arketing,advertisingmarketing,blogmarketingandculturalmarketing.Atlas tittakes《World Of Warcraft》asanexample,describesthemarketingstrategiesthatChina’sonlinegamescouldadopt,whichcontributesguidancemeaningandreferencemea ningtotheestablishmentofmarketingstrategiesofChina’sonlinegameindustry.Key words: Onlinegame Currentsituation Marketingstrategy1 引言自2000年以来,随着电脑和英特网在中国的普及,网络游戏作为一种全新时尚的娱乐方式迅速流行起来。

据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是 3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。

在2003年的时候,网游市场产值已经直逼20亿元,相当于其年电影业的产值。

根据《2006年度中国网络游戏市场调查》的数据统计,截止2006年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。

2004年,网络游戏市场产值突破了36亿人民币。

不断增长的数字表明,游戏产业的金矿矿脉正急速扩大。

2007年的网络游戏市场总额突破80亿元,国内网络游戏用户已经达到3500万人,同时在线用户将会超过300万,收费用户则达到1500万。

网络游戏在中国发展的时间虽短,但是速度惊人。

预期的美好“钱”景令人垂涎,于是国内国外的游戏厂商都蜂拥而至。

中国网络游戏市场前景巨大,如何在市场规模快速增长的同时抢占先机,做好网络游戏的市场营销,是摆在广大网络游戏开发和运营商面前的一道难题。

中国网络游戏这两年发展势头很猛,市场上能够成一定规模的同类型游戏就有100多种,今年又要隆重登台近百种,更多的资金将会注入这个产业,更多的竞争对手也将挤进来瓜分这个巨大的市场,中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,少量大公司开始短兵相接,抢占70%以上的市场,那些小规模的代理公司只能凭借自己的特色争夺其余少量的市场。

网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。

网络游戏同样属于商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊性。

如何把握网游与其他商品的共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。

如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。

没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。

因此,本文以魔兽世界为对象研究网络游戏的营销现状,变革营销理念、提高营销水平、拓展经营视野,倡导新的营销理念,创造服务于社会的营销和服务平台,对于网络游戏业来说,是至关重要的。

2我国网络游戏营销总体现状2.1 网络游戏发展概况2.1.1 网络游戏概念及分类网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。

它是一种电子游戏,人们可以通过互联网进行的一种对抗式。

在游戏中,游戏玩家的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,它可以是藏在电子动画后面的一个或众多玩家,网络游戏不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,而且是人与人之间的对抗。

所以网络游戏较普通的电子游戏更具有真实性、刺激性,生命力及诱惑性。

网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行,按游戏运行平台可以将网络游戏分为:PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按照游戏内容架构可以将网络游戏分为:角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。

网络游戏产业是种新兴的产业。

从科学技术方面讲,它是软件制作产业:从计算机网络方面讲,它是信息产业。

但众多人注重的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。

基于网络游戏产业的产业划分,学术界对其的研究也主要从以上三个方面进行。

2.1.2 我国网络游戏发展现状网络游戏在中国的兴起始于2001年,如前所述,虽然起步晚, 但其发展速度让人惊叹,短短几年,中国已成为亚太地区第二大游戏国,仅次于韩国,近年来网络游戏在中国发展迅猛。

上市,一个众多的游戏公司努力奋斗的目标,前软银赛富合伙人,一手把盛大送到纳斯达克的周志雄说过,网络游戏公司年利润超过1.2亿元人民币就已经达到上司标准。

对于一批达到或接近这一标准的中国网络游戏公司来说,上市变得触手可及。

网易、盛大、九城在21世纪初创造的辉煌无疑吸引着游戏人的关注,作为第一批冲击纳斯达克的带路人,他们给后来者带来了大量的宝贵经验。

而在2007年,众多的游戏公司纷纷上市,让我们来看一下他们的辉煌:2007年7月26日,完美时空成功登陆NASDAQ,IPO规模1.88亿美元;2007年10月9日,中国软件业领军人物-金山,成功登陆香港,IPO 规模7.6亿港元;2007年11月1日,在纽约交易所,一个在众多网络游戏公司中,成立仅三年的公司,但是净值在众多网络游戏公司排第一的公司—巨人网络,成功登陆纽约,IPO规模8.87亿美元;2007年11月2日,网龙在香港上市,IPO 规模16亿港元;2007年12月27日,太平洋网络登陆香港,IPO规模5.73亿港元。

总体来说,2007年网络游戏市场在新游戏公司发展迅速,久游、完美世界和征途在大型休闲游戏和传统2DMMORPG都取得了不错的成绩;老牌的网络游戏盛大凭借对主打游戏的更新和升级吸引了大批用户的回流,未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。

与网络游戏发展早期(2002-2004年)普遍存在的同质化竞争不同,2006年-2007年大型网络游戏企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。

具体发展现状如下:1、产品线齐全,综合实力强大——盛大盛大是国内网络游戏产品最全,游戏运营经验最为丰富的企业。

旗下既有用户广泛的自主研发产品,如传奇系列网游;同时,也有众多优秀的代理产品国内市场盛大处于领先地位,同时也在积极扩展海外市场。

盛大不但在网游行业成为龙头行业,也一直探索盛大易宝这样的客厅娱乐中心,并不断探索在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力最强的网游旗舰企业。

2、一举改变收费模式——网易创造了收费模式网络游戏增长神话的网易,终于在免费模式的围攻之下不支,《大唐豪侠》和《天下2》的成绩不够理想,强推并不成熟的游戏,其背后是增长的压力。

新《天下2》将成为网易首款免费游戏,以满足尽可能的用户需求为目标。

未来网易不仅仅停留在自主研发,也会和国外厂商进行合作开发,为中国玩家提供更多的优秀产品。

3、独步3D大型网游代理市场——九城第九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 【1】游戏,如《燃烧的远征》《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游与后续之作。

这些网游将奠定九城在大型3D网游的领先地位。

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