三维造型技术发展史综述

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三维技术的发展历程

三维技术的发展历程

三维技术的发展历程
三维技术,又称3D技术或3D图形,是一种虚拟现实技术。

它可以将
物体的形状、颜色、位置、大小、动作等细节准确地表示出来,从而使用
户看到更逼真的场景。

它的开发和使用,对计算机图形处理技术和丰富的
计算机辅助设计(CAD)应用产生了重要的影响。

1960年代末,IBM研究实验室研发出第一台计算机,增强了三维技术
的发展。

1975年,美国国家航空航天局(NASA)研究实验室研制出了第
一台生产型的三维表面表示机器,它基于图形显示技术,将物体的表面状
态和形状准确地表示出来,为三维技术的发展奠定了基础。

六十年代末期,美国国家航空航天局(NASA)与国防部合作开发出了一套莫罗尔光栅技术(今日称之为“光栅图像”)。

1980年代,渲染技术能够将3D场景准确地显示出来,使三维技术得
到迅速发展。

1982年,斯坦福大学的Sutherland实验室研发出了第一台
3D硬件,它能够使实时3D渲染算法得到更佳的性能。

同时,该实验室也
发明出了一种“虚拟现实”技术,用以模拟真实环境及物体的表面状态,
成为今日最先进且最有用的技术之一、后来,相关技术还不断发展,如虚
拟现实头显会员(VR headsets)等,使得三维技术更加发达和实用。

立体构成发展历程

立体构成发展历程

立体构成发展历程
立体构成是艺术创作中重要的概念之一,指的是通过形式、结构和空间的安排来表达出三维的感觉和立体的效果。

它在艺术史上有着悠久的发展历程。

古代艺术中的立体构成主要通过几何形状的组合和排列来实现。

例如,埃及金字塔通过其庞大的三角形结构展现出强烈的立体感。

古希腊雕塑家则通过对人体姿势和曲线的准确捕捉,以及对空间和平衡的巧妙运用,创造出了具有立体效果的雕塑作品。

随着时代的变迁,立体构成在艺术中的应用也不断发展。

文艺复兴时期的艺术家们开始研究透视原理,并运用透视法来创造出更加真实和立体的画面。

勃鲁盖尔运用圆柱体和球体来描绘人物形象,使其具有立体感和逼真度。

20世纪的现代艺术中,立体构成的发展进一步加快。

立体主
义艺术家们以几何形状和不同的视角来构建画面,使作品呈现出错综复杂的空间结构和多重视觉效果。

而立体浮雕、装置艺术等新兴艺术形式的出现,更加突破了传统的平面表现方式,使观众能够更加全面地体验到艺术作品的立体魅力。

至此,立体构成已经发展成为了一种多样化的艺术表现手法。

通过构建和安排形态、结构和空间,艺术家们能够创造出更加有深度和立体感的作品,使观者在欣赏中获得更加丰富和立体的视觉体验。

3DMAX的发展史

3DMAX的发展史

3DMAX的发展史3DMAX的发展史3DMAX的发展历史3DMAX历史简介Autodesk出品的一款著名3D动画软件,是著名软件3d Studio的升级版本。

3DS MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。

开发商:3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购。

发展历史1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。

2.但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。

与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。

3D Studio MAX 1.0,1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。

3.3D Studio MAX R21997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。

新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。

3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。

4.3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。

这是带有Kinetix标志的最后版本。

三维建模技术发展历史和发展趋势

三维建模技术发展历史和发展趋势

三维建模技术发展历史和发展趋势三维建模技术,乍一听,感觉有点高深,对吧?这东西就像我们身边的魔法一样,慢慢变得越来越普及,越来越“接地气”。

你可能没意识到,它早就悄悄地走进了我们的生活,甚至可能已经在你不经意间改变了很多东西。

无论是电影中的炫酷特效,还是游戏中的栩栩如生的角色,抑或是建筑设计师画图时的精准模拟,三维建模都发挥着它不可替代的作用。

说到它的发展史,还真是个有趣的故事哦。

记得上世纪60年代,那时候的计算机技术刚刚起步,三维建模根本就是天方夜谭。

你要问那时候的电脑能做什么?别说建模了,连个简单的计算都要半天。

你想象一下,那时候的画面就像一堆由点和线组成的迷你拼图,简直是“别提多粗糙”了。

科学家们想要让计算机“看见”世界,靠的就只是那些简单的几何图形——比如说立方体、球体之类的,没什么复杂的东西。

图形的渲染速度慢得可怕,一动起来就好像在看一场“生死时速”的慢镜头。

就这样,三维建模技术一开始的目标其实很简单,主要就是在计算机上展示一些基础的几何形状。

然后,到了80年代,计算机的处理能力有所提升,三维建模技术的应用也慢慢“起飞”了。

这个时候,3D图形的制作渐渐从静态图像变成了动态图像。

我们可以看到,电影、游戏、甚至一些工业设计开始引入更复杂的三维建模。

就比如,80年代的《星际迷航》那种经典的航天场景,它的成功很大程度上依赖于三维建模技术的应用。

这一时期的建模技术,虽然还不够完美,但总算可以让我们在大银幕上看到飞船、外星人和未来世界的影像了。

尽管画面看起来有点“低模”,但也能给观众带来满满的震撼感。

再后来,90年代可以说是三维建模技术的一次飞跃。

那个时候,计算机硬件和软件的进步,简直是给三维建模注入了“强心剂”。

不止电影行业,广告、产品设计、建筑设计,甚至医学研究,三维建模几乎在每个领域都能见到它的身影。

最经典的例子,就是1993年《侏罗纪公园》上映时的特效,特别是那些栩栩如生的恐龙,简直让人目瞪口呆。

三维建模发展史范文

三维建模发展史范文

三维建模发展史范文三维建模是将真实世界或虚拟世界的物体或场景通过计算机生成三维模型的过程。

它在许多领域里都有广泛的应用,如电影、游戏、建筑、工程等。

三维建模的发展史可以追溯到20世纪60年代末,当时计算机图形学刚刚起步。

下面将分为四个阶段来介绍三维建模的发展历程。

第一阶段:线框模型阶段(1968-1984)第二阶段:表面细节阶段(1985-1999)在这个阶段,三维建模技术得到了进一步的发展,能够更好地呈现物体的表面细节。

在建模技术方面,NURBS(非均匀有理B样条)成为表面建模的主要工具,它能够创建复杂的曲线和表面。

1991年,Alias公司发布了一个名为PowerAnimator的软件,它成为电影和游戏行业的标准工具,用于建模、动画和渲染。

1995年,Pixar公司推出了第一个能够渲染真实表面细节的渲染器,RenderMan Studio。

此外,1996年,Maya软件的第一个版本发布,它以其先进的建模、动画和渲染功能而受到广泛关注。

第三阶段:真实感阶段(2000-2024)在这个阶段,三维建模技术开始注重模拟真实世界物体和场景的真实感。

2000年,Pixar发布了一款名为Subdivision Surfaces的建模工具,这种新的建模技术基于网格和曲面细分,使得模型能够更好地呈现光滑的曲面。

此外,2003年,Pixar推出了名为PRMAN(Photo Realistic RenderMan)的渲染器,它能够实时渲染高质量的图像。

同时,2001年,ZBrush软件发布,该软件使用了一种名为“多边形绘图”(PolyPainting)的新技术,允许用户直接在三维模型上绘制纹理和细节。

第四阶段:物理模拟阶段(2024年至今)综上所述,三维建模技术经过了线框模型阶段、表面细节阶段、真实感阶段和物理模拟阶段的发展,从最早的简单几何形状到能够呈现真实世界物体和场景的细节和行为。

随着计算机技术的不断进步,三维建模在未来还将继续发展,并逐渐应用于更多的领域。

《2024年三维CAD技术研究进展及其发展趋势综述》范文

《2024年三维CAD技术研究进展及其发展趋势综述》范文

《三维CAD技术研究进展及其发展趋势综述》篇一一、引言随着计算机技术的迅猛发展,三维CAD(三维计算机辅助设计)技术在制造业、工程领域及设计行业中的地位愈发凸显。

本文将系统阐述三维CAD技术的核心研究进展、现有应用及其未来发展趋势,旨在为相关领域的研究人员和从业者提供参考。

二、三维CAD技术概述三维CAD技术是一种利用计算机软件进行三维模型设计的技术。

它通过精确的几何建模、材质贴图、光照渲染等功能,帮助设计师在虚拟环境中创建出真实感极强的三维模型。

该技术广泛应用于机械制造、建筑设计、游戏制作、影视特效等多个领域。

三、三维CAD技术研究进展(一)几何建模技术几何建模是三维CAD技术的核心组成部分。

近年来,研究者们不断探索更高效的建模算法和更精确的几何表示方法,以提高建模的准确性和效率。

此外,随着云计算和大数据技术的应用,云渲染和大数据建模逐渐成为几何建模技术的发展方向。

(二)材料模拟与渲染技术在三维CAD中,材质模拟和渲染是至关重要的环节。

当前研究正朝着更加真实地模拟现实世界的材质和光影效果发展,例如,利用高动态范围(HDR)技术和全局光照技术,实现更逼真的渲染效果。

(三)智能化设计技术随着人工智能技术的发展,三维CAD技术正逐渐引入智能化的设计功能。

如利用机器学习和深度学习算法,实现设计方案的自动优化和智能推荐,提高设计效率和质量。

四、三维CAD技术的应用领域(一)机械制造领域在机械制造领域,三维CAD技术被广泛应用于产品设计、制造过程仿真和优化等方面。

通过精确的三维模型,设计师可以更好地理解产品的结构和性能,从而提高产品的质量和性能。

(二)建筑设计领域在建筑设计领域,三维CAD技术能够帮助设计师实现建筑的数字化建模和仿真分析。

利用该技术,设计师可以提前预览建筑的实际效果,从而提高设计质量和效率。

(三)其他领域应用除了上述两个领域外,三维CAD技术还广泛应用于游戏制作、影视特效、医学模拟等领域。

三维技术的发展历程

三维技术的发展历程

三维技术的发展历程何为三维?三维技术有包含有哪些?所谓三位,按大众理论来说,只是人为规定的互相交错的三个方向,用这个三维坐标,看起来可以吧整个世界任意一点的位置确定下来。

原来的三维是为了确定位置,现在,三维技术主要运用于动漫产业,下面我就以三维动画为例,简述三维动画在三维技术中的发展历程。

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。

三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。

由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。

在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。

三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。

其发展到目前为止可以分为3个阶段。

第一阶段1995-2000年是第一阶段,这一阶段是最初的三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)和初步发展时期。

在这一阶段,皮克斯/迪斯尼动画电影是一个关于市场D的主要参与。

.1995年玩具总动员(Toy Story)1998年虫虫危机(A Bug's Life)1999年玩具总动员2(Toy Story 2 )2001年怪兽电力公司(Monsters, Inc.)第二阶段2001年至2003年为第二阶段,这一阶段是三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)的快速发展时期.在这个阶段,三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)从"一个人的游戏"已成为皮克斯和梦工厂动画的"两个人咬":你(梦工场)的史瑞克,我(皮克斯)来打开一个怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工厂)发起鲨鱼故事.此阶段发展迅猛,结合国外电脑硬件飞速发展,逐渐开始批量创作三维影视动画片。

1.5 三维建模的历史、现状与未来

1.5 三维建模的历史、现状与未来

1.5三维建模的历史、现状和未来长久以来,工程设计与加工都基于二维工程图纸。

CAD 技术应用前期,首先实施“甩图板”工程,就是将传统的纸质图纸转化成计算机中的二维电子图档。

从纸质图纸到电子化的图档,是CAD 应用的一大进步,但是此时的CAD 仅仅是计算机辅助绘图(Computer Aided Drawing ),而非计算机辅助设计(Computer Aided Design ),主要原因在于三维建模技术没有完全实用化。

人类生活在三维世界中,创造性的产品设计活动首先在人脑中完成。

为了表达这些产品,必须用合适的方法加以描述,以便与其他人员沟通,使之投入加工生产。

在计算机三维建模技术没有实用化时,只能将三维产品构思按照制图法绘制图纸来表达。

用二维平面图中的点、线来描述三维世界中的实体,实在是人们不得已而为之的一种方法。

计算机三维建模技术成熟,相关建模软件实用化后,这种局面被彻底改变了。

1.5.1三维建模技术的发展史在CAD 技术发展初期,几何建模的目的仅限于计算机辅助绘图。

随着计算机软、硬件技术的飞速发展,CAD 技术也从二维平面绘图向三维产品建模发展,由此推动了三维建模技术的发展,产生了三维线框建模、曲面建模以及实体建模等三维几何建模技术,以及在实体建模基础上发展起来的特征建模、参数化建模技术(具体请参看本书“第2章 三维建模基础知识”的介绍)。

图 1显示了产品三维建模技术的发展历程。

曲面建模和实体建模的出现,使得描述单一零件的基本信息有了基础,基于统一的产品数字化模型,可进行分析和数控加工,从而实现了CAD/CAM 集成。

图 1 目前,CAx 软件系统大多支持曲面建模、实体建模、参数化建模、混合建模等建模技术。

这些软件经过四十年的发展、融合和消亡,形成了三大高端主流系统,即法国达索公司的CATIA 、德国SIEMENS 公司的Unigraphics (简称UG NX )和美国PTC 公司的Pro/Engineer (简称Pro/E )。

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三维造型技术三维建模技术是研究在计算机上机型空间形体的表示、存贮和处理的技术,是利用计算机系统描述物体形状的技术。

如何利用一组数据表示形体,如何控制与处理这些数据,是几何造型中的关键技术。

首先我们了解一下三维建模技术的发展史。

三维建模技术的产生首先就是CAD技术。

三维建模技术是伴随着CAD技术的发展而发展的。

CAD在早期是英文computer aided drafting的缩写,CAD技术是一项综合性的、机计算机图形学、数据库、网络通讯等计算机及其它领域知识于一体的高新技术,是先进制造技术的重要组成部分,也是提高设计水平、缩短产品开发周期、增强行业竞争能力的一项关键技术。

随着计算机硬、软件技术的发展,人们逐步的认识到单纯使用计算机绘图还不能称之为计算机辅助技术。

真正的设计是整个产品的设计,它包括产品的构思、功能设计、机构分析、加工制造等,二维工程图设计只是产品设计中的一个小的部分。

在CAD技术发展初期,CAD仅限于计算机辅助绘图,随着三维建模技术的发展,CAD技术才从二维平面绘图发展到三维产品建模,随之产生了三维线框模型、曲面模型和实体造型技术。

而如今参数化及变量化设计思想和特征模型则代表了当今CAD技术的发展方向。

进入20世纪70年代,正值飞机和汽车工业的蓬勃发展时期。

此间飞机及汽车制造中出现了大量的自由曲面问题,当时只能采用多截面视图、特征纬线的方法来近似表达所要设计的曲面。

由于三视图表达的不完整性,因此很难达到设计者的要求。

此时法国人贝塞尔提出了Bezier算法,使得人们在用计算机处理曲面及曲线问题时变得可以操作。

法国达索飞机制造公司开发了三维曲面造型系统CATIA带来了第一次CAD技术革命。

进入20世纪80年代,CAD价格依然令一般企业望而却步,这使得CAD技术无法拥有更广阔的市场。

由于表面模型技术只能表达形体的表面信息,难以准确表达零件的其它特性,如质量、重心、惯性矩等,对CAE十分不利。

基于对CAD/CAE一体化技术发展的探索,SDRC 公司在美国国家航空及宇航局支持下与1979年发布了世界上第一个完全基于实体造型技术的大型CAD/CAE软件——I-DEAS。

由于实体模型能准确表达零件的全部属性,在理论上统一CAD/CAE/CAM——带来了CAD发展史上的第二次技术革命。

20世纪80年代中晚期,计算机技术迅猛发展,硬件成本大幅度降低,CAD技术的硬件平台从二十几万美元降到只需几万美元。

很多中小企业也开始有能力使用CAD技术。

1988年,参数技术公司采用面向对象的统一数据库和全参数化造型技术开发了Pro/E软件,为三维实体造型提供了一个优良的平台。

参数化造型的主体思想是几何约束、工程方程与关系来说明产品模型的形状特征,从而达到一系列在形状或功能上具有相似性的设计方案。

目前能处理的集合约束类型基本上组成产品形体的集合实体公称尺寸关系和尺寸间的工程关系,因此参数化造型技术又称尺寸驱动几何技术。

带来了CAD发展史上的第三次技术革命。

参数化技术要求全尺寸约束,即设计者在设计初期及全过程中,必须将形状和尺寸联合起来考虑,并且通过尺寸约束来控制形状,通过尺寸改变来驱动形状改变,一切以尺寸(即参数)为出发点,干扰和制约着设计者的创造力和想象力的发挥。

为此,SDRC公司的开发人员以参数化技术为蓝本,提出了一种比参数化技术更为先进的变量化技术,1993年推出了全新体系结果的I-DEAS Msater Series软件——带来了CAD发展史上的第四次技术革命。

变量化技术将参数化技术中所需定义的尺寸“参数”进一步区分为形状约束和尺寸约束,而不是像参数化技术那样只用尺寸来约束全部几何。

除考虑几何约束之外,变量化设计还可以将工程关系作为约束条件直接与几何方程联立求解,无须另建模型处理。

基于特征的参数化造型在三维造型中占有很重要的位置,所以我们介绍一下参数化造型首先特征就是任何已被接受的某一个对象的几何、功能元素和属,通过它们我们可以很好地理解该对象的功能、行为和操作。

更为严格的定义也被使用:特征就是一个包含工程含义或意义的几何原型外形。

特征在此已不是普通的体素,而是一种封装了各种属性(attribute)和功能(function)的功能要素。

目前特征的分类还没有统一的体制。

一般来说,特征可分为造型特征和面向过程的特征。

造型特征(又称为形状特征)是指那些实际构造出零件的特征,而面向过程的特征并不实际参与零件几何形状的构造。

造型特征进一步分为基本特征和二次特征,基本特征是指构成零件主要形状的特征,二次特征是指用来修改基本特征的特征,通常分为正、负特征。

面向过程的特征可细分为:精度特征、技术要求特征、材料特征和装配特征。

由此我们可以利用较高层次的语义丰富的特征来代替简单的原始的几何元素作为基本元素,通过一定的组合法则来建模,这就是特征造型。

特征的表示和建立就成为其中的关键。

随着面向对象的技术的建立和发展,尤其是封装和继承的概念,解决了可扩充性和数据结构的复杂性,使得特征可以只包含所需的信息,需要时可通过继承来添加所需信息,它对特征造型提供了强有力的支持。

关于特征描述。

在基于特征的造型中对于特征的描述是关键,特征描述应该包含几何形状的表示和相关的处理机制以及特征高层语意信息的,目前主要是探讨形状特征。

特征(严格地说是语义特征)可被视为由三类属性描述的面向几何的物体:数据属性包含特征的静态信息;规则或方法属性定义特征特定的设计和制造特性;关系属性描述特征间的位置关系。

形状特征实际上是几何实体无任何语义的结构化组合,形状特征与特征间是一对多的关系,这体现了特征的应用多视角性。

通常,对形状特征的描述有几种:B-REP(bound representation)、CSG(constructive solid geometry)、以及混合法。

但在CAD应用中,参数化设计应用越来越广,因此就出现了将参数化设计应用到特征设计中去,使得特征具有可调整性,主要是针对特征的几何和拓扑信息。

我们可以利用混合法来建立特征模型,并将参数化法引入到特征造型中去,使形状特征可以根据需求调整变化,这就是基于特征参数化设计。

对于特征的描述可以利用面向对象的语言来描述,利用封装来包含特征所需的信息,使用成员变量来表示特征的静态属性以及与其他特征的关系属性,用成员函数来描述特征特定的设计、制造和行为规则方法,并且由可以通过继承来产生新的特征,发展已有的特征,来满足造型时的需要。

在建立特征类的关键是形状特征的描述方法。

建立形状特征的过程可视为约束满足的过程,设计本质上是通过提取特征有效的约束来建立其约束模型并进行约束求解(这也可称为变量化设计)。

那么在类内,可以将形状特征分解成为多个成员变量,通过使用成员函数(进行约束求解)来连接这些变量,然后通过图形显示的成员函数来使特征的外形可视。

这些约束一般根据不同的产品的功能、产品结构强度刚度和制造过程的不同来转化的,并将这些限制综合成设计目标,然后将它们映射成为特定的几何和拓扑结构,从而转化为约束。

通常在国外将约束分为基约束、尺寸约束、几何约束和拓扑约束。

拓扑约束用来约束零部件的结构,几何约束用来约束各几何元素的固定联系,尺寸约束用来约束各几何元素的大小尺寸,基约束为描述一个实体相对于其他实体的位置。

在国内很多文章将这些约束统称为几何约束,分类为尺寸约束和拓扑约束,拓扑约束包含了本文中的几何约束和拓扑约束)将基约束、尺寸约束、几何约束和拓扑约束作为构成几何或拓扑结构的几何要素和表面轮廓要素,可以导出各形状结构的位置和形状参数,从而形成参数化的产品几何模型。

构成使用混合法表示出特征的几何体素构成,可采用一个双向链表来表示,是多个实体结构,实体结构(一个structure表示)是由B-REP表示的线、面等元素的综合。

目前最好是使用数据库来存储读取基准,以及测量实体(包括点、线、面,对于今后造型时特征的位置很重要,并且是形状特征产生时的基础是正特征还是负特征,材料信息,公差信息,制造信息,功能信息等约束(是用来具体定各几何体素的尺寸,关系,位置结构,是一些成员函数,其中构造函数用来初始化特征,给出各默认参数,其他一些函数用来计算约束求解,赋值给各体素,定位定型各体素,实现特征调整后的各体素的联动和配合,完成显示特征)行为(用来描述特征在今后造型中的利用用布尔运算进行特征造型,定位特征)特征可以被视为一个小型的包含多种信息的基本的几何模型。

鉴于此,我们可以根据以上所述来建立特征描述模型。

关键是形状特征的描述,形状特征应包含它的构成(组成它的几何体素),以及几何体素之间的关系。

形状特征的构成可以用CSG法、B-REP法和混合法来表示,一般采用混合法较好,消除了B-REP 法的不唯一性,又避免了CSG法的抽象性,它整体是采用CSG法,在其中应用B-REP的表示法,结合了二者的优点。

利用B-REP法来表示最基本的实体(也可以算是最基本的没有语义信息的特征),并且需要在其中加上参数变量以描述尺寸及关系,使得参数变量化设计可以进行。

上述用CSG法进行构造特征模型(即复合特征),在应用中的特征造型上就可利用实体进行布尔运算来进行建模。

对几何体素的关系就需要利用约束,进行变量化设计,定义尺寸大小,相对的几何关系(相切、平行、垂直等)以及拓扑结构。

新的特征可以由旧的特征继承得来,并加入所需的新的信息,一般是对形状特征的扩充。

对特征构成的描述也较为重要,实体的表示就是其中的关键,实体表示为一structure结构,该结构中还需要一structure结构来描述B-REP模型,一般用链表,在其中要包含所需的线、框和面的参数变量。

按照目前的趋势,可引入数据库接口,使它的数据成员能由数据库来进行存取。

然后有关于产品描述。

产品描述为形状特征的集合;形状特征有其对应的结构与关系固定的几何体素,产品的几何模型实质上是由许多几何体素构成的;几何体素可以是实体、曲面和线框模型。

这些体素通过约束来连接。

特征的构成表示的实体通过拓扑运算来构造所需产品,特征的成员变量中的基准用来定位,根据是正还是负特征来决定在原基础上增加还是去掉该特征。

任何一个产品都可以用一个包含特征链表、参数变量和约束的结构来表示,特征链表用来描述产品的组成元素,参数变量用来表示尺寸、几何和结构,当进行参数化调整时的产品的参数变量也变化,约束用来协调特征关系以及产品的尺寸结构。

基于特征的参数化设计将基于特征的设计与参数化设计有机的结合起来,使用较完整的带有语义的特征描述方式,并使特征本身就包含参数化变动所需的成员变量和成员函数,将面向对象的技术应用于特征的描述,在造型中也使用参数化,随时可调整产品结构、尺寸,并因此带动特征自身的变动,实现产品的基于特征的参数化设计。

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