3D MAX 教案(13)灯光(二)
《dsMAX灯光》PPT课件

• (6) 在场景中再创建一盏泛光灯,并在场景中调整灯光的位置,切换到 修改命 令面板,在【强度/颜色/衰减】卷展栏中设置其【倍增】参数为0.7,如图13.57 所示。
13.3.2 【强度/颜色/衰减】卷展栏
13.3.3 【高级效果】卷展栏
13.3.4 【阴影参数】卷展栏
13.3.5 【阴影贴图参数】卷展栏
13.3.6 【大气和效果】卷展栏
13.4 光度学灯光
13.4.1 光度学灯光的类型
13.4.1 光度学灯光的类型
13.4.1 光度学灯光的类型
• 在【强度/颜色/衰减】卷展栏中,将【倍增】设置为1.3。 • 在【聚光灯参数】卷展栏中,将【聚光区/光束】设置为0.5,【衰减区/
区域】设置为100。 • 在【阴影参数】卷展栏中,将【对象阴影】选项组下的【密度】设置为
0.5。
13.6.1 制作阴影
13.6.1 制作阴影
• (3) 创建泛光灯作为辅助灯光。选择 | |【标准】|【泛 光灯】按钮,在【顶】视图中创建一盏泛光灯,将其调整 至如图13.46所示的位置。在 修改命令面板中调整泛光灯 的参数,将【强度/颜色/衰减】卷展栏中的【倍增】设置 为0.7。
所示。
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形
13.5 太阳光和日光系统
• “太阳光和日光”系统可以使用系统中的灯光,该系统遵 循太阳与地球之间的现实关系,符合地理学的角度和运动。 用户可以选择位置、日期、时间和指南针方向,也可以设 置日期和时间的动画。
3DMAX中的场景灯光设置

3DMAX中的场景灯光设置3DMAX中的场景灯光设置*注意:本文为学习交流目的,使用中请遵守相关版权法律法规。
灯光设置在3D建模与渲染中起着至关重要的作用,它能够为场景增添氛围,突出重点,营造出各种不同的视觉效果。
在3DMAX软件中,我们可以通过一系列的操作来调整和设置场景中的灯光效果,使其更贴合我们的需求。
本文将针对3DMAX中的场景灯光设置进行详细介绍。
一、灯光类型的选择在3DMAX中,有多种类型的灯光可供选择,每种类型的灯光都有不同的特点和适用范围。
以下是几种常见的灯光类型:1. 点光源(Point Light):点光源是一种集中发光的灯光,可以模拟出真实世界中的光源效果。
我们可以通过调整它的位置、强度和半径来达到不同的效果。
2. 平行光源(Directional Light):平行光源是一种可以模拟太阳光的灯光效果,所有光线都是平行的,它的位置可以无限远。
我们可以通过调整它的位置、强度、颜色和阴影设置来实现不同的光照效果。
3. 聚光灯(Spotlight):聚光灯是一种具有特定发光方向和角度的灯光,可以模拟出手电筒光束照射的效果。
我们可以通过调整它的位置、方向、角度和范围来达到不同的视觉效果。
二、灯光属性的调整在选择了合适的灯光类型后,我们还可以通过调整灯光的属性来进一步优化场景效果。
以下是一些常见的灯光属性:1. 强度(Intensity):通过调整灯光的强度,可以改变整个场景的亮度。
较高的强度会使光线更加明亮,而较低的强度则会产生柔和的光线效果。
我们可以根据实际需要来调整灯光的强度。
2. 颜色(Color):通过调整灯光的颜色,可以改变场景中物体被照亮的颜色。
不同颜色的灯光会产生不同的视觉效果,例如蓝色的灯光会给人一种冷色调的感觉,而黄色的灯光则会给人一种暖色调的感觉。
3. 阴影(Shadows):通过设置灯光的阴影属性,可以在场景中产生真实的阴影效果。
我们可以选择是否启用阴影、设置阴影的颜色和强度,以及调整阴影的模糊程度来达到更真实的效果。
3DMAX灯光篇 2

阴影类型
Vrayshadow阴影类型,阴影实硬。 支持透明贴图不透明贴图。
Vrayshadowmap阴影类型,阴影柔和。 不支持支持透明贴图不透明贴图。
VrayShadowMap:
阴影类型类似
于max光源的
“阴影贴图”阴影,该阴影效果以阴影贴图作为灯光
的阴影生成技术,渲染较快,
设置较为灵活,但该阴影无法实现区域阴影(但可以
阴影类型
阴影贴图类型: 优点:支产生柔和阴影, 如果不存在对象动画,则只处理一次, 最快的阴影类型。 缺点:使用很多系统内存。 不支持使用透明度或不透明度贴图的对象。
mental ray阴影类型: 优点:使用 mental ray 渲染器可能 比光线跟踪阴影更快。 缺点:不如光线跟踪阴影精确。 必须与mental ray 渲染器结合使用。
小提示:泛光灯最多可以生成六个四元树, 因此它们生成光线跟踪阴影的速度比聚光灯要慢。 避免将光线跟踪阴影与泛光灯一起使用,除非场 景中有这样的要求。
产生锥形 的照射区 域, 是一种受 目标 限制的聚光 灯。
它总是产 生圆柱状 的平 行照射区域。
产生平行 的照射区 域, 是受限制 的目 标平行光。
易于建立与调节,不用考虑是否有物体 在范围外而不被照射,不投射阴影;
不能建立太多,否则效果显得平淡且无 层次。
有光源与目标点两个图标可调,方向性 好;
进行动画照射时不易控制方向,不易进 行跟踪照射。
3DMAX灯光 篇2
标准灯光 总介绍:
名称
特性
优缺点
泛光灯 Omni
目标聚光灯 Target Spot
自由聚光灯 Free Spot
目标平行光 Target Direct
3ds max之灯光

13
灯光 三、灯光的布置
主灯光的设置技巧:
后向(BACK)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾 勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将 前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域 ,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效 果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技 术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果 侧向(SIDE)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左 侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向 照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比 度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的 圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形 ,因为脸部是严格对称的
主光:这个灯是三个灯中最亮的,是场景中的主要照明光源,也是产生阴 影的主要光源。 辅光:这个灯光用来补充主光产生的阴影区域的照明,显示出阴影区域的 细节,而又影响主光的照明效果。辅光通常被放置在较低的位置,亮度 也是主光的一半到三分之二。这个灯光产生的阴影很弱。 背光:这个光的目的是照亮对象的背面,从而将对象从背景中区分开来。 这个灯光通常放在对象的后上方,亮度是主光的三分之一到二分之一。 这个灯光产生的阴影最不清晰。 11
3
灯光 二、灯光的设置
强度/颜色/衰减( Intensity/Color/Attenuation) 倍增(Multiplier):显示光的强度 颜色:改变灯光的颜色 衰减(Decay):根据距离,弱化光的强度 类型(Type):设置衰减的类型;无(None) :不设置衰减的状态;倒数(Inverse):介于 “无”和“平方反比”之间,光随距离的赠加 被逐渐弱化。平方反比(Inverse Squar):这 是最逼真的照明效果,可以像现实光那样随着 距离被弱化,不过图像会变得特别暗 开始(Start):设置开始的位置 显示(Show):在视图上显示衰减开始的位置
3D灯光教案公开课

3D灯光教案公开课 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN2一、导入(7分钟)二、课堂教学过程(75分钟)1)基本内容讲解(28分钟)2)教师演示(10分钟)3)学生操作(30分钟)4)作品展示(7分钟)三、课堂小结(5分钟)四、课后作业(3分钟)五、板书设计3一、导入(7分钟)1、引言:首先请同学们先看一段号称视觉冰激凌的短片,给我们的眼睛也来品尝一下美味。
同学们,刚刚我们看到了哪些东西呀?(风景、建筑、室内建筑等等)实在是太多了,但是真正让我们觉得眼花缭乱,五颜六色的视觉元素是什么呢?(光、白天的日光和晚上的灯光既自然光和人工光)。
没有光,世界将一片黑暗,照明是光最大的任务。
然而在现代设计中,光不仅仅是用来照亮场景,使用它更是一种艺术的再现,烘托气氛,营造氛围成了光的另一大作用(欣赏图片)。
不论是自然光还是人工光,在3DMAX中统称灯光。
在3DMAX中。
灯光具有举足轻重的作用,是场景中不可或缺的对象,它本身不能被渲染,但却影响其他对象的表面。
3DMAX中的灯光系统可以模拟真实世界中的日光灯、各种射灯甚至太阳光等各种光源。
在模型创建完毕之后,给模型设置不同的灯光使场景中的物体产生阴影及明暗对比等,从而模拟场景中真实的光线效果(如白天、黑夜、自然光、室内光等)。
这就是今天这节课我们要讲的内容——第八章灯光2、板书课题:第八章灯光二、课堂教学过程1)基本内容讲解1、灯光的类型1、默认光源(自定义-视口配置-默认照明)max包含多种灯光类型,在场景建模材质结束,开始布置灯光之前,场景中使用的是系统默认灯光,他是没有阴影的,当我们自己设置灯光后,默认灯光自动消失。
注意:初学者经常遇到当自己在场景中设置了灯光后发现场景中的光线反而很差,要想获得好的光线效果,大家一定要明白之前我们学习的标准灯光设置的思路。
2、环境光(渲染-环境-环境光)模拟周围外界的环境,反射到物体上的一个颜色。
3d max 教案第13周

3d max 教案第13周课时教案时间:6.1(第13周)课灯光、摄像机与环境设置课时 3 课型新授题教 1.掌握灯光的应用学 2.了解摄像机的使用目 3.熟练环境设置与大气效果标 4.理解火效果重点灯光的应用、环境设置与大气效果难点教计算机具灯光、摄像机与环境设置一、灯光的应用板 1 灯光概述 2 标准灯光的类型和目标聚光灯参数设置二、摄像机的使用书 1摄像机应用范围 2目标摄像机的使用三、环境设置与大气效果设 1 设置环境效果四、火效果 1 体积雾与体积光的使用计作课后习题业教后本节内容较多需要课下多加练习小结1教学过程一、灯光概述灯光是模拟真实灯光的对象,通常情况下,使用灯光对象的原因是:要改进场景的照明、通过逼真的照明效果要增强场景的真实感、照明指南提供使照明出现逼真的建议或通过灯光投射阴影增强场景的真实感等。
不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光,模拟真实世界中不同种类的光源。
大多数Max场景都使用两种光源:自然光和人工光源。
1(3ds max 8.0中灯光的特点3ds max 8.0中的灯光用于模拟真实世界的灯光,但它与真实世界的灯光还有一定的不同。
(1)自然光和人工光源:自然照明场景一般是日光或月光,这种光从一个光源获取最重要的照明,而且一般是平行光。
而人工照明场景通常有多个相似强度的光源。
选择哪种光取决于场景模拟自然照明还是人工照明。
在Max中,可以使用Direct Light(平行光灯)模拟自然光。
另外,为了模拟日光与时间、日期和与太阳位置的关系,在3ds max 8.0中还可以使用Sunlight Daylight系统精确地控制这些内容。
而人工光源一般使用多个低密度的灯光生成。
(2)3ds max 8.0中灯光的特点:在3ds max 8.0中灯光是一个特殊的对象,在视图中可以创建灯光光源,渲染时不能看到灯光对象,只能显示灯光对象的发光效果。
通过设置、调整灯光光源可以改善场景的照明效果。
第2章 3ds max 灯光剖析

2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
倍增:将灯光功率放大的一个正或负的量
倍增0.5
倍增2
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
色样:显示灯光的颜色
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
衰退
200
反向(倒数)
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
衰退
平方反比
(真实世界的灯光衰减方式)
2.2.1 目标聚光灯参数
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
平行光灯和聚光灯一样也有聚光区和散光区,这些可用来控制 在场景中计算阴影的范围以及散光区的范围。
2、 平行光灯
目标平行光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。 自由平行光灯没有目标点,利用工具栏上的平移、旋 转和放缩工具可以对其调整其的角度和范围。其他性质与 目标聚光灯相同。
3 、 泛光灯
泛光灯:它从光源向各个方向投射光线,用来模拟点光 源, 如灯泡、吊灯等。泛光灯既可以用作主光,也可以作为辅光 和环境光,通常作为补光来模拟环境光的情况较多。
对比度:调整曲面漫反射区域和环境光区域之间的对比度
0
100
4. 【高级效果】卷展栏
【柔化漫反射边】:柔化曲面的漫反射部分与环境光部分 之间的边缘
仅使用漫反射、高光反射、环境光的对比效果 这三中效果分别影响曲面的漫反射、高光反射及环 境光的属性
4. 【高级效果】卷展栏
投影贴图
贴图可以是静 止的图像,也 可以是动画。 可以模拟放映 机放映电影的 功能。
3、 泛光灯
泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有 明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的 物体,可以把灯光位置调得更远。
泛光灯
放置高光
4 、 天光
3d max 灯光和环境设置

第十二讲灯光与环境(一)灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。
一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。
一、在MAX中的五种灯光类型:1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点二、灯光的参数1、General Parameters(通用参数)On: 灯光打开与否Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制Exclude(排除)排除照射场景中的对象Contrast(对比度) 高光区与过渡区间的对比度Soften Diff。
Edge(过渡柔化) 柔化过渡区与阴影区的边缘2、Spotlight Parameters(高光参数) Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围Falloff(衰减区)光线衰减的范围Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面3、Attenuation Parameters(衰减参数) Near Attenuation(近距离衰减) 设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮Far Attenuation(远距离衰减) 设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗Use(使用) 决定被选灯光是否衰减Show(显示) 显示不激活灯光的衰减范围4、Shadow Map Parameters(阴影参数) Shadow Map和Ray Traced ShadowColor(颜色)阴影的颜色Dens(密度)阴影的深浅 =1阴影越浅Map 为阴影指定一贴图的图案Bias 调整阴影与投射物体的距离, >1阴影远离投射物体 <1阴影远离靠近物体Size 调整阴影的清晰程度Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色5、Atmosphere Shadows(大气效果)允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果二、环境的设置Rendering→Enviro nmentMap可以调整三种控制场景的类型(1)场景中背景颜色和贴图(2)全局灯光的设置(3)大气效果设置1、Global Lighting:Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理Level(级别)对灯光的影响值2、大气设置的效果:Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)(1) Combustion(燃烧)要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要将燃烧效果指定给辅助对象,单击PickGizmo拾取对象Inner Color 控制火焰外部的颜色Outer Color 制火焰内部的颜色Smoke Color 控制烟雾的颜色Tendril 火焰成卷须状的Fire Ball 火球Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况 =1火焰分散细微; =0火焰充满内部Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮Density(密度) 设火焰的不透明和光亮度值大,火焰越稀、透明Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度Phase(相位)控制火焰变化的速度0~100 效果的开始值100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段200~300 烟消失燃烧完成阶段Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果实例1:燃烧1、创建一些燃烧木头、一个辅助对象(Helpers→GimzoSphere)2、进入Modify中的Add选项,单击Setup 钮3、设Inner Color=255,255,0Outer Color=255,0,0Flame Type=Tendril Stretch=0.8 Regularity=0.2 Flame Size=18Flame Detail=3 Density=31 Samples=20 4、可以通画帧数设动画(Phase\Drift=1200)实例2:制作蜡烛1、在T视图中创建圆柱R=10,H=45,H Seg=10Cap Seg=10,Sides=502、给圆柱加入Noise项,设Scale=2.5,Strength X=1\Y=1\Z=2.53、创建灯芯Cone,设R1=1,R2=0.8,H=12H Seg=10 ,Cap Seg=10, Sides=504、给灯芯加入Bend,设Angle=20,再加入Noise,设Scale=3,Strength X=2\Y=2\Z=5、进入材质,单击Standard项,选择Raytrace设Diffuse=白色, ExtendedParameters Translucency=白色,赋予蜡烛6、进入材质,选Diffsue后的按钮(Gradient)又设Color #1=红色, Color#2=棕红色(113,0,0)Color #3=黑色.赋予灯芯7\建Create→Helpers→AtmosphereApparatus→GimzoSphere,在L视图沿Z轴旋转90度。
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第十三章灯光(二)
―――光度学灯光
一、光度学灯光种类
Target Point Light (目标点光源)
Free Point Light (自由点光源)
Target Line Light (目标线光源)
Free Line Light (自由线光源)
Target Area Light (目标区域光源)
Free Area Light (自由区域光源)
IES Sun Light (IES 日光)
IES Sky Light (IES 天光)
二、光度学灯光参数
(一)、Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)
1、Distribution(分布):描述灯光发射的光源的
方向分布。
Isotropic(等向)
Spotlight(聚光灯)
Web(光域网)
Diffuse(漫反射)
2、Color(颜色)选项组
灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来
设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。
通
过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的
灯光颜色。
Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光
颜色。
调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右
侧的颜色样本中。
Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模
拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜
色样本值来调节。
默认为白色。
3、Intensity(强度)选项组
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
Lm (流明)单位:测量整个灯光的输出功率。
如一个100瓦的灯泡大约等于1750流明的光通量。
Cd:candela(坎德拉/烛光)单位,测量灯光的最大发光强度。
一个100瓦的灯泡大约139烛光。
Lx at(勒克斯):测量由灯光引起的照度,是国际场景单位,等于1流明/平方米。
Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。
前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
三、Linear(线光源)
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
可以设置其长度。
四、Area(面光源)
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。
其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
可以设置其面积。
五、Web光域网参数
3D MAX 可以使用IES、CIBSE、LTLI光区域网文件,常用IES文件。