二战游戏 二战前线游戏背景解析

二战游戏 二战前线游戏背景解析

二战游戏二战前线游戏背景解析

二战游戏二战前线游戏背景解析

1941年6月至1945年5月间德国和苏联卷入了一场规模宏大的鏖战,这场战争改变了历史的

进程。在苏德战争中,当时世界上最为训练有素的德国国防军试图打败苏联红军,从而为德国在东方占领辽阔的版图。

战争之惨烈前所未见。德国入侵苏联是战争的开始,莫斯科会战、斯大林格勒会战、库尔斯克会战、柏林战役是战争的高潮。越来越多的坦克、飞机、大炮投入交战,武器装备数量之多超过以往任何战争,战争激烈程度也超出人们的想象。

德军认为进攻苏联将赢得战争史上最为辉煌的胜利。但苏德战争却以德国的惨败而告终,德军不但没有闪电般的占领苏联,反而遭到了灾难性的失败。这一失败使得阿道夫·希特勒和他的第三帝国从此灭亡。

这场战争带来的结果是:1000万德国人死亡。866万苏联军人,1900万苏联平民死亡。双方共有数千座城市和村镇变成废墟,国民经济和人民财产遭到空前破坏和洗劫。

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游戏设计方案

1概述 以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。 2游戏机制 2.1角色 2.1.1属性 属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。 2.1.2属性成长方式 (1)属性直接加减 (2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。 2.1.3基础属性 基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。 2.1.4功法属性 (1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。 (2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。 2.1.5武学属性 武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.6技艺属性 技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.7计谋属性 计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.8策略属性 策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.9社交属性 社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.10属性获得渠道 (1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。 (2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。 (3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。 (4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。 2.2战斗行为 2.2.1战斗机制 战斗采用六边形回合战棋形式。 2.2.2参与战斗的角色 (1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。 (2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 2.2.3初始布局 战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI。 2.2.4战斗行为 (1)攻击。 (2)移动。 (3)使用道具。 (4)使用谋略。 2.2.5增益与减益 增益与减益的类型包括: (1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。 (2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。 2.2.6胜利与失败条件 (1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b消灭敌方特定角色;c坚持若干回合。

网络游戏研究背景目的意义及国内外现状

网络游戏研究背景目的意义及国内外现状 1网络游戏市场背景 2国内外在该方向的研究现状及分析 3研究的目的及意义 3.11网络游戏市场背景 电脑游戏自1972年由威尔?克劳舍(Will?Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。角色扮演网络游戏(Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。 目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。 中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。目前,中国游戏产业已经成为新的经济增长点,作为六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。 3.22国内外在该方向的研究现状及分析 正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规范和合理化的引导是必不可少的。游戏界面设计是美和技术的结合,游戏已经被越来越多的人承认是一种艺术形式,并且称之为所谓的“第五类艺术”。其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式。早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的,完成和实现必要的功能是其终极目标。研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的,而单从界面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。 著名的游戏开发者比尔?沃尔克(Bill?V olk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与

Unity3D游戏开发之添加背景图片

Unity3D游戏开发之添加背景图片 每个游戏在开始前都有登陆注册界面,但是登陆注册界面不只是几个Label,几个Button 组成的,还要有背景图片,可以怎么我们在只学习了GUI的前提下,怎么添加背景图片呢?我今天主要的任务就是做登陆注册界面,登陆注册界面要想好看点就要有背景图片,在unity中添加背景图片有两种方法,一种是通过代码来完成,还有一种是手动添加,我们都 来看看吧。 先来看看效果图: 通过代码完成: 1.//声明一张图片 2.public Texture2D img; 3. 4.//通过OnGUI方法执行下面操作 5.void OnGUI() 6.{ 7. string aa = ""; 8. 9. //构造一个空的GUIStyle 10. GUIStyle bb = new GUIStyle(); 11. 12. //设置bb正常显示时是背景图片

13. bb.normal.background = img; 14. https://www.360docs.net/doc/5917819858.html,bel(new Rect(0, 0, 1370, 780), aa, bb); 15.} 手动添加: 1、先创建一个新的摄像机,命名为Background Camera; 2、新建一个GUI Texture,命名为Background Image; 3、在Background Image的Inspector面板【狗刨学习网】中点击Layer下拉窗口, 选择“Add Layer”添加一个新的层名称为“Background Image”; 4、选中Background Image,做如下操作: 5、该GameObject的Layer值设置为之前你添加的Background Image; 6、选中Background Camera,进行如下操作:

游戏背景设计

游戏背景故事 故事起源于大煌帝国从盛世到亡国的一个国势渐弱时期。而此时,曾经被大煌帝国以战争的方式驱逐到黄河以北的邢、昊两国对华国早已虎视眈眈,想要卷土重来,重回平原。 为了灭掉华国,邢、昊两国准备联手攻占华国,只为华国的丰富物产。然而,大煌帝国的洪武帝生性多疑,为巩固帝位,登基后一是大兴重税充国库以备万一。二是诛杀朝廷忠臣。此时,国家民不聊生,民怨四起。大煌帝国中江湖上两大门派。一个是自居正统位居中原的华剑派,以门派的剑宗心法最高境界“御剑术”震慑江湖。还有就是潜修心法位居姬水以南的广成仙派,以门派的矛宗最高境界“劈天术”闻名江湖。两大门派各得人心,不忍国家毁于昏君之手。便纷纷割地自立国家。华剑派立国字为“华”,广成仙派立国字为“昊”。大煌帝国最终分割为“华”,“昊”两国。 华国推翻大煌帝国后建立起封建国家,因为地理优势,能够自给自足,也是因为天下局势,为了自保,华国坚持着自己的治国之道。华国因华剑派而起,华剑派成员重大义,很讲江湖规矩,同时也墨守成规。为了保护华国,他们竭力惩处奸诈好占的“邢”人。在他们看来,为了华国的大义,需要一些平民,剑士去牺牲,去接受一些适当的妥协及进行必要的战斗。因为他们认为事物的价值与作为剑士的精神就是为了华国而存在的。但与此同时也与“昊”国保持距离。不想因为自己触发天下大乱。 昊国,一个信奉神仙的广成仙派而起,只求安宁,不与世相争,

一心潜修心法。他们的原则是不与人争,更不许外人侵略。生性多疑,厉排异己。因为地势原因,易守难攻,所以,不过问战事,只为修仙。但是,他们的力量也不容小视,他们不与华国来往,也是当初割地为国时,余华国结下恩怨。又因与华国的初衷相同,同时为了天下百姓苍生,所以暂时搁置恩怨,独居一方,潜心修法。 邢国,生性奸诈,骗术高明,唯利是图。但是,为了自身利益也是必竭尽全力。因为华国的后裔多为鬼方旧部,品行多有不端,所以难修成正果。但是为了自己的利益,他们与昊国一起攻打华国,但是由于刑国的奸诈使昊国失去了他们相互的信任。 华夏一分为三,“华”、“昊”、“邢”三国相互争夺领土长达百年之久,也相互牵制逾百年。一时间英雄辈出,争相投入到这群雄逐鹿的乱世,然天下合久必分,分久必合,天定认为,是势在必行。 各国势力开始在这历史的长河里角逐与改变世势,为统一天下二相互厮杀.....................

游戏设计背景下的幼小衔接课程教学分析

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/5917819858.html, 游戏设计背景下的幼小衔接课程教学分析 作者:刘欢 来源:《新课程·中旬》2019年第05期 摘要:游戏是幼儿认识世界和学习的重要方式,而在现阶段的幼小衔接中,游戏设计并 未得到充分的开发。教师可以从提升幼儿学习适应性的角度入手,有机地融入幼小衔接课程,提升教师处理游戏与教育、教学的连续性与阶段性之间的关系能力,全面增强教师的教学能力。 关键词:幼小衔接;游戏设计;课程教学 幼小衔接的目的旨在帮助幼儿完成由适应幼儿阶段的学习习惯向适应小学阶段学习方式的过渡,从而在一定程度上增强幼儿在学习和生活交流中的适应性,促进他们身心协调发展,健全幼儿的人格。而在当前的教育阶段,国家大力管控学前教育。有些幼儿园为了将幼小衔接和幼儿教学作出明显的区分,这些幼儿园在有效衔接的教学中只是过分注重教学形式,而忽视实际的课程教学内容,这对幼小衔接的教学产生消极的影响。针对这种情况,教师应转变原有的错误思想,从幼儿的心理发展角度出发,创设游戏课程,充分发挥幼儿游戏学习的主观能动性,提升幼小衔接的教学质量。 一、正确地认识两对关系 教师要正确认识并处理好教育的阶段性和连续性之间的关系、教育和游戏之间的关系,提升幼小衔接教学的质量。 1.教育的阶段性和连续性之间的关系 幼小衔接的教学不是偶然发生的,它具有必然性。它是幼儿在具有一定的知识、情感、态度和技能的基础上进行下一阶段学习的过渡。因而幼小衔接的教学具有一定的阶段性和连续性。这就要求教师在教学中遵循循序渐进的原则。值得注意的是由于各个幼儿主体在思维结构和家庭教育背景方面的差异性,所以教师在设计课程时,不仅要以幼儿的年龄和学段为划分标准,而且更要以学生的心理发展规律为重要依据,激发幼儿游戏学习的内在驱动力,提升幼儿课程教学设计的质量。 2.课堂教学中教育和游戏之间的關系 通过笔者查阅相关的文献发现,教育与游戏存在以下几种观点:第一,游戏与教育相背离或是等量齐观。有些学者认为游戏只是单纯地进行娱乐,还有些学者则认为游戏是对游戏者自身潜能的开发,而教育是对教育者精神空间的占有,而两者之间没有必然的联系。第二种观点为游戏应从属于教育。有些学者从教育的领域出发,认为游戏是达到教学目的的重要教学手段,游戏通过与现实生活产生联系,从而产生教育的功能。他们将游戏看得过于功利化。本文

游戏背景梗概

游戏背景梗概 画家与画 他是上古时期天才画匠 ,每个人都为能得到他的画而骄傲. 本国与邻邦都给了他无限的荣耀,无尽的财富. 可是,他知道,短暂的荣耀与财富,授予的称号并不能使一个画家名垂青史.以前不也有过杰出的画家马?当时他们也如我一样受到追捧.可是,现在还有多少人记得他们. 画家云游四方,边画边思索,怎样才能名垂青史 .直至一天,在一个万物被晚霞染红的黄昏,画家完成了这么一幅画.画中画的是什么已不得而晓了,有人说就是他当时看到景象,但也 有人说是一个女子,甚至还有人说是一只鸟,总之众说纷纭. 画匠画完这一幅画,天上当神仙的觉得这么美的画不应该存在人间.人间有那么一幅就够了.天神甚至怕画匠会画出比这还美的画 ,便把画匠请到天上当神仙去了. 那到底是怎样的一幅画呢?没人知道,这画对世界的命运产生了重要的影响. 王子公主 上古末期冰水时期 ,世界分为了两大对立势力,冰国与水国.冰国主要使用冰系法术,水国 主要使用水系法术 .虽然名字是叫冰水时期,但时是有火的. 被认为是冰国最有天赋的二王子,在一场战斗中与水国公主交手 .王子与公主相爱了.但冰水两国都立下了酷法,与异国相恋及通婚都要被处死.于是,王子与公主便隐居山林.并被冰水两国同时通缉 . 又一次战争中,水国军队溃败逃亡,竟逃到了二王子与公主的隐居地.水国士兵立马把俩人 围了起来.此时他们已有了小孩,为了让母子俩生存下来,二王子以一己之力发动了需要9名高级法师同时才能发动的顶级幻术挡住整个军队.当母子俩都逃走时,二王子也因消耗过度,被水国军队乱箭射杀. 其实,关于冰水互不通婚也不是冰水两国不通人情,也是另有原因的.不然,这条法律早被推翻了.是因为冰水通婚的话,女方生下小孩第10年就会死去. 师傅莫名 王子与公主都想让他们的小孩左左做一个普通的人,所以,没有教左左法术.可是公主死后,山里来个样子法师,衣着古怪,看不出是水国的还是冰国的.不过他的俩徒弟打扮得可是仪 表堂堂,看年龄俩和左左差不多大.大的叫莫名喂,小的叫莫名嘿.所以称呼他俩只要"喂,嘿"就可以了.由于总总原因左左成了莫名的徒弟. 暗杀组织 原来莫名是一个杀手组织的核心人物.有一天他突然觉得杀人很没意思,自己总是在莫名地高兴,莫名地忧伤,不知自己为什么活着,不知道自己在这个世上到底有什么想要的.有天他受不了了,便请了个长假出来云游.招了喂嘿和左左.

游戏概念设计文档

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。4.2游戏特色 ○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

英雄联盟游戏背景全面介绍

英雄联盟游戏背景全面介绍 符文之地 与魔法在符文之地行星,魔法就是一切。在这里,魔法不只是一种神秘莫测的 能量概念,它是半实体化的物质,可以被引导、成形、塑造和操作。符文之地 的魔法拥有自己的自然法则,源生态魔法随机变化的结果改变了科学法则。熟 练的魔法操纵者将混乱的自然之力聚集起来,得出可以预见魔法变化结果。不 需多言,这种能力拥有极高的价值。符文之地有数块大陆,不过所有的生命都 集中在最大的一块魔法大陆——瓦罗然,瓦罗然大陆居于符文之地心脏中心, 是符文之地面积最大的大陆。事实上在很多种文化里,瓦罗然和符文之地这两 个术语可以互换。其他大陆也有魔法能量聚集,不过轮到轻松利用魔法能量。,没有一个地方比得上瓦罗然。所有谋求符文之地霸权的势力,都将焦点放在了 瓦罗然。被祝福的符文之地上有大量源生态魔法能量,而此地居民可以触及其 中的能量。符文之地的中心区域集中了数量巨大的源生态魔法能量,这些地方 都是能量节点的理想位置。能量节点这种建筑可以将源生能量塑形为自身实体 化的存在。此外,节点还可以成为能量车间,为需要魔法能量的建筑供能。节 点遍布符文之地,但最大的能量节点都坐落在瓦罗然大陆事实上,过多的源生 态魔法能量对符文之地生命而言已经成为一种威胁。如此丰富的混乱能量的存在,以及大量生物不顾一切占有源生能量的行为,让这个世界极不稳定。大型 地震——无论是自然发生还是魔法诱生——已是家常便饭。全面的地质频谱已 经展现给人们这么一个事实:炙热的沙漠之地和荒凉的冰冻苔原越来越近。恐 怖的热浪紧接着寒冷的暴风雪而来,和当地季节变换完全不符。这就是长期魔 法滥用带来的恶果魔法技能符文之地各式各样的魔法变化以两种方式呈现出来:第一种,魔法技能,临时性变化。魔法技能创建临时规则,引导能量以预期形 式表现出来,可以对现实世界作出永久性的改变,不过此类变化大多是破坏性 或恢复性的。魔法技能可以聚焦魔法能量对目标造成伤害,但这种伤害既不是 必然生效的,伤害效果也不是固定不变的。破坏性魔法的效果可以被恢复性魔 法抵消掉,反之亦然。除了以魔法能量的形式表现外,魔法技能还可以被转录 到多种媒介上,供学习和交流。草纸和羊皮纸就是典型的媒介物,任何材质的 法术媒介经过适当的能量注入后,都可以保证所记录的魔法技能不被解锁。此外,对外行人来说,法术也就是魔法简单形态。而且通过法术和技能施展魔法 也比其他方法要简单。魔法符文第二点,可以将魔法注入实体物品,或直接将 魔法塑造为永恒存在的实体物品,这就是符文之地魔法物品的来源——刀剑、 护甲、项链、药剂等等。魔法直接形成的物品叫做符文。符文本身的自然属性 已经改变,它们拥有物理实体,并可以将这种实体转换为所希望的永久性效果。这就是魔法变化的基础。一枚符文(一旦正确使用)会永久增强物品的某些属性,消耗符文会将符文的魔法变化附魔到特定的物品上。在许多方面,符文之 地的法师精英们都选择符文作为货币,符文已被公认为符文之地各个国度的通

网络游戏调查背景

第二章、调查背景 经过高考的洗礼,大学新生成为了高考中的幸运儿,步入了向往已久的大学殿堂。他们沉浸在对大学生活、对美好未来的憧憬之中,然而大学不是天堂,也不是娱乐场,而是步入职场前充电加油的场所,大学也许会与想象中的不一样。当原先升学的愿望已实现,新的目标尚未找到时,难免陷入暂时的迷茫,同时也感觉到大学与中学有着截然不同的生活、学习方式,于是需要尽快转变角色,尽快地适应大学生活。 进入大学,就是一个新的环境,接触新的人,你的所有过去对于他们来说是一张白纸,这是你最好的重新塑造自己形象的时候,改掉以前的缺点,每进入一个新的环境,都应该以全新的形象出现。“我是谁?”这是一个角色定位和角色认同问题。对“大学生”这一角色,如果模糊不清,就会出现角色错乱,大一、大二就会变成高四、高五;而如果认同不自信,“University”则成为“由你玩四年”,大学人生有可能成为“大混人生”。“我来做什么”、“该怎么做”,这是个主题定位和态度问题。大学的主题是什么?是单纯求学,两耳不闻窗外事,还是修身求学,一心追求真善美?是做单一型人才还是当复合型人才?是被动求学还是主动奋斗?选择不同,最后文凭的含金量决然不同。“我到哪里去”?这是个定向问题。进入大学,前途选择并没有结束。将来是赶快毕业直接工作,还是考研究生继续深造?将来

是进入蓝领、白领还是金领职业层次?不管怎样选择,改变命运的钥匙掌握在自己手里,成功的机遇总是偏爱有准备头脑的人。 对于刚入学的大一新生而言,大学是令人茫然又感到无比欣喜的地方。记得我刚入大学时,只觉得这个学校好大,家长开着车转了好几圈才转到登记的地方,那时的我对于大学生活同样一无所知。如今,经过一年的学习跟生活,我对大学的学习跟生活以及人际交往规律都有了一定得了解。我们想从以下几个方面来让学弟学妹们了解如何大学生活并更快更好地适应大学生活。 一、新生是否已经迅速熟悉所在的环境。 ●入校后,你需要了解的事情越多就越主动,比如了解这些问题: ●学校的学习管理制度如何? ●大学的学习方法与中学有何不同? ●怎样适应不同于高中的学科考试? ●自己可以参加什么学生社团组织? ●如何利用图书馆? ●遇到问题可以通过哪些渠道解决? 你有必要邀请几位同学到校园内四处走走,知道以后通常要去的地方都在哪里,不清楚的问题找谁了解?你对环境熟悉得越快,你的适应情况就会越好。 二、新生是否替自己至少找一个学习的榜样。 你在大学的学习生活刚开始时,问自己类似这样的问题有助于了解自己的抱负水准,如:

游戏场景研究背景和国内外现状

游戏场景研究背景和国内外现状 1 背景 游戏场景即是游戏环境,作为游戏,影视,动画等作品的前期设计中极为重要的环节之一,场景设计是展开作品剧情单元场次特点的空间环境。是全盘总体空间的重要组成部分。著名导演安东尼奥说过,没有我的环境,就没有我的人物。由此可见场景是游戏等作品中最重要的造型元素。它往往决定了游戏的美术和视觉风格,是一门展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格的时空造型艺术。随着游戏技术的不断完善,大量的三维制作,对于场景设计提出了更高的要求。因此游戏场景设计师已经成为了各大游戏公司需求量最大的职位之一。 90 年代,随着视频游戏的繁荣和网络游戏的兴起,数字化信息技术和网络技术开始逐步影响人们的生活和娱乐方式。人们的传统娱乐方式从80 年代发展起来的电子娱乐业开始被改变,电子游戏业经历了萌芽期、发展期和成熟期三个阶段。从电视到个人电脑再到网络这三种媒介的转变过程中可以看出,电子游戏的形式由简单到复杂,从电视游戏 TV-Game 到 PC/Console 单机版游戏再到可联网单机游戏一直到现在的大型网络游戏,其中技术起到了决定性和推动性的作用。电子游戏业的发展同时也带动着许多与游戏相关的周边产业的发展。 随着数字化信息处理技术的发展和不断应用,传统的娱乐媒体也开始逐步的数字化,游戏业已经发展成为一个庞大的产业,具有巨大的潜在市场,其市场规模已逐步超越传统的影视业,全球游戏业的市场价值已经超过100 亿美金,在韩国网络游戏业的产业规模甚至超过其国内的汽车行业,在中国大陆网络游戏业更是一个新兴的朝阳产业,我国也为此专门开设了网络游戏核心技术研究项目。 在社会各界开始关注游戏产业这一新兴领域的时候,国内针对游戏产业相关技术的研究却很少,特别是对游戏艺术设计以及相关技术方面的梳理和

活动方案 亲子游戏活动背景

亲子游戏活动背景 方案一:小班亲子美术活动方案 为了激发幼儿感受美、表现美、创造美的情感,体验自由表达和亲子创作的快乐,培养孩子从小讲究卫生,保护环境的意识,传递共建延安是我家,环保靠大家的理念,结合我班特色课,制定我班庆六一亲子美工活动方案如下: 一、亲子绘画主题:美丽家园快乐成长 二、活动对象:各班幼儿和家长 三、活动目标: 通过开展庆祝六一系列活动,积极创设更多的机会,让每个孩子都能找到自己的亮点,以点带面,使每个孩子的个性得到飞扬,潜能得到充分的发挥。 四、活动准备: 1.油画棒、水彩笔、水粉2.剪刀、胶棒3.硬卡纸、海绵纸、皱纹纸、及时贴4.一次性纸杯、勺子、盘子、纸碗、泡面桶、瓶盖、瓶子、酸奶盒等5.各类适合活动的音乐。 五、活动细则: 1、参赛画纸规格:、A4、A3纸。作品正面右下角必须贴上参赛卡(附表一) 2、参赛作品由幼儿与家长共同完成,作品形式不限,材料不限,可以是水墨、水彩、水粉、油画棒、蜡笔、粘贴、拓印、剪纸等 3、幼儿可以凭票进入活动场地,进入时需看活动规则。 4、进入活动后幼儿可自主选择材料,但是需以勤俭节约,变废为宝

为主。 5、进入活动场地家长把手机调为静音,不随意走动,以免影响幼儿操作。 6、由于活动室较小,家长带领幼儿时要轻走、轻拿、轻放、轻说等。 7、幼儿和家长可随时进入,但是要在四十分钟内完成作品,这样可让其他小朋友继续进入活动场地。 8、家长可在颁奖时间带领幼儿到大厅进行颁奖(按年级段分别评选一等奖6名,二等奖8名,三等奖10名)。 方案二:小班组亲子美术活动方案 主题领域:艺术 活动主题:《爱我你就画画我》亲子美术活动 参加人员:小班组5个班幼儿及家长。 活动目标: 1、通过开展亲子同乐美术创意活动,让幼儿与家长一起体验美术创意活动的快乐,加强家长与孩子之间的情感交流。并在活动中增强幼儿团结协作、遵守规则的意识。 2、通过活动提升幼儿对美好事物的感知,体验艺术活动的美好过程,充分享受艺术活动成果给自己及亲人带来的喜悦。活动准备: 1、每个家庭准备120厘米见方的单层瓦楞纸(幼儿园准备)号笔、24色油画棒、壁纸刀、大剪子、擦手的毛巾或湿巾各一(家长自带)。 2、彩色喷绘大幕布:"爱我你就画画我"、幼儿亲子律动操《手拉着手一起走》、优美的背景轻音乐。每班选5名家委会成员,帮助维持

万智牌游戏背景介绍

万智牌游戏背景介绍 万智牌除了是个卡牌游戏之外,其背景故事也令不少玩家著迷。在牌张的插图与背景叙述中,都一一透露著故事的片段,而小说与其他出版品则将故事作更全面的介绍。最早的万智牌小说是由威世智公司授权给HarperPrism公司出版,后来则由威世智公司自行出版。目前每个延伸系列的故事都完整记载在随同超值组合(Fatpack)出售的小说里面。 万智牌的背景设定在称为多明尼亚(Dominia)的多重时空里面,而大部分的故事都发生在多明纳里亚(Dominaria)这个时空。 目录 1 背景设定 1.1 多明纳里亚 1.1.1 艾罗纳 1.1.1.1 罗堰 1.1.1.2 宾纳里亚 1.1.2 泰瑞西亚 1.1.3 杰姆拉 1.1.4 欧塔利亚 1.2 非瑞克西亚 1.3 瑞斯 1.4 玛凯迪亚 1.5 秘罗地 1.5.1 锐草平原 1.5.1.1 远古狮穴 1.5.2 水银海 1.5. 2.1 圣悉诺议堂 1.5.3 奥悉达山脉 1.5.3.1 大熔炉 1.5.4 蔓非沼 1.5.4.1 细语暗窖 1.5.5 铬铜林 1.5.5.1 传说之树 1.5.5.2 祖园 1.6 神河 1.7 拉尼卡 2 主要故事人物 2.1 “兄弟之战”故事线 2.1.1 克撒 2.1.2 米斯拉 2.1.3 达硌士 2.1.4 阿士诺 2.1.5 珊迦

2.1.6 瑞特比 2.1.7 基克斯 2.2 “晴空号传说”故事线 2.2.1 杰拉尔德-卡帕轩 2.3 欧塔利亚大陆故事线 2.3.1 卡马尔 2.3.2 洁丝卡 2.4 秘罗地故事线 2.4.1 蒙纳珂 2.4.2 寻日者格莉莎 2.4.3 鬼怪修补匠史罗巴 2.4.4 铁魔像霸西 2.4.5 金狮王洛夏 2.4.6 黯窖领主盖司 2.4.7 喀勒克 2.4.8 卡尔札 2.5 神河大陆故事线 2.5.1 梅泽俊郎 2.5.2 今田城主 2.5.3 今田魅知子 2.6 拉尼卡大陆故事线 2.6.1 十公会之一:伊捷(Izzet) 2.6.2 十公会之一:瑟雷尼亚(Selesnya) 2.6.3 十公会之一:波洛斯(Boros) 2.6.4 十公会之一:俄佐立(Azorius) 2.6.5 十公会之一—欧佐夫(Orzhov) 2.6.6 十公会之一:析米克(Simic) 2.6.7 十公会之一:拉铎斯(Rakdos) 2.6.8 十公会之一:古鲁(Gruul) 2.6.9 十公会之一:葛加理(Golgari) 2.6.10 十公会之一:底密尔(Dimir) 3 外部连结 背景设定 多明尼亚(Dominia)是这个多重时空的名称,也是所有故事的发生背景;其中包含了许多个或多或少有关联性的时空。 多明纳里亚 多明纳里亚(Dominaria)由几个不同的大陆所组成。

游戏设计策划书

天道酬勤,洞见未来 游戏设计策划M A R K E T I N G P R O G R A M M E

游戏设计文档 一、游戏可行性分析 . 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 .2 商业理由: .目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, .竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 .可行性分析 )市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2. 基本部分 2. . 游戏名称:地下城与勇士() 2. . 游戏类型: O 2. .2 图形外观及要求: )游戏风格:这是一个卷轴的2 游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2 美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2 美术风格。 2. .3游戏引擎: VO 网络游戏通用引擎 2. .4客户端平台:

课程游戏化背景下的

课程游戏化背景下的 ——幼儿园环境与课程建设的设想《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确规定:幼儿园“以游戏为基本活动”。从而确定了游戏在幼儿园教育活动中的地位,对幼儿园课程改革提出了新的要求,根据《幼儿园教育指导纲要》精神:以游戏为基本活动,探索将教学游戏化,教育综合化的幼儿教育实践模式,把游戏融入教学活动、日常活动中积极探索、主动活动、思维活跃。因此,在幼儿园适时、合理地开展游戏活动是培养幼儿各种能力、促进幼儿全面发展的有效途径。 游戏既是课程的内容,是课程实施的背景,也是课程实施的途径。幼儿园“课程游戏化”关注课程的游戏性,体现幼儿的游戏精神,让幼儿在游戏中学习,在“玩”中获得经验提升,在潜移默化中成长。 “课程游戏化”建设应当珍视游戏和生活的独特价值,拓展可利用的空间,创设丰富的环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实践操作和亲身体验获取经验的需要。因此,我园结合游戏空间拓展展开了“课程游戏化”环境的创设探究。因此,把游戏融汇于幼儿园一日生活中,充分体现寓教育于游戏之中。为幼儿提供平等表现机会,使幼儿的能力、个性得到和谐发展。 我们单纯的把健康、语言、社会、科学、艺术五个领域作为幼儿园课程内容,存在着只重视室内教学(集体教学),而忽视幼儿的独立性活动;只重视传授知识,而忽视幼儿能力的培养;在教育教学的形式和方法上用集体教学形式和注入式教学方法;重视以教师为指导,而忽视了以幼儿为主体作用等倾向。 在接下来的暑假时间里,我们将开展课程游戏化的培训、研究,结合主题、各年龄段幼儿特征,并结合农村当地的现有资源,创设社适合幼儿的班级、区域环境。 《指南》中指出:“幼儿园要创设丰富的教育环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。”创设环境就是为吸引幼儿自觉、自愿、愉快、自由地参与到游戏中。游戏环境必须适宜幼儿自主活动和自我表现,充分体现“以幼儿为本”的教育理念。我园在环境创设上,重点强调智慧性,开发具有挑战性、探索性的环境,能够使幼儿积极投入到游戏环境中,在与环境充分互动的同时,学会观察,在动手、动脑的过程中提高发现问题、解决问题的能力。 一、开放性的室外环境创设 开放性的环境,即是遵循幼儿活动的需要,以幼儿的意愿创设环境,并随时可以变化。幼儿在活动中可以自由选择、取放游戏材料。同时,游戏中的人际关系是平等、和谐、互动的。 1、以幼儿为本的户外体育活动环境创设 我园地处农村,户外场地面积也有限。因此,我们将把楼顶进行改造,加固四边的围栏,铺设软质地面,以增加幼儿的户外活动场地。我们将投放废旧的轮胎、各种造型的木头、绳子等等。这些材料虽然比较简单、通俗常见,却很富有

构建自己的世界--游戏策划背景设定

本文主要讲述的是文字策划人员如何设定和描写背景故事时候时要注意的问题游戏的背景故事中核心最核心的就是游戏所在的世界。例如著名游戏系列三国,在做背景介绍的时候开门第一句都是:“东汉末年宦官外戚专权,民不聊生。。。。。。”这一句话就交代了游戏所在的时间背景和历史背景。这里。告诉我们这款游戏所在的背景是我们历史上东汉末前的三国时代,就隐含了一个世界背景,那就是这个游戏还是地球人玩的,很好,大家就直接我们地球人的各类情况直接代入了。但是还是有很多的游戏背景是虚构的,比如《魔兽世界》比如《暗黑破坏神》,这些游戏的背景交代,一般的会在游戏内容以及游戏周边周逐一交代,玩家慢慢的将了解这些东西。当一个游戏的背景故事庞大而且恢弘的时候,习惯的称呼就是,史诗。作为一个策划,梦想的第一步就是创造一个属于你自己的史诗般的世界。这个世界可以应用于游戏,也可以应用于电影,也可以应用小说。接下来请跟着我,我们一起走入自己的史诗世界中。 史诗的基础,叫世界观。哲学范畴内,世界观的定义是:人们对世界的总的根本的看法。游戏范畴内,.它是玩家对游戏场景的主观先验性假设。这个解释比较还是比较哲学?那么换一个:“你玩的这个游戏是在一个什么样的世界中”。哲学范畴内,世界已经存在了,你只是这个世界的观察者,你看到的是因为你的视角和你所处的位置的不同而有所区别的事物,游戏范畴内,世界是不存在的,他将由你来规划和表达。游戏的世界观包括以下几个方面,因为世界观应用的不同,所以大家看到方面也不同,为此,我们也来一个排名不分先后。在约定俗成的时候,如果某种方面你不描述,那么也这个方面的东西也就是默认和我们真实的世界和社会相同。为什么呢?下文会有描述 第一步。世界的基本构成。这个世界是由什么构成?行星?还是魔法大陆?主要元素是各种魔法元素还是元素周期表等,生物的构成是碳水化合物还是机械?这些都由设定者决定。这里很多聪明的人(或者说是偷懒的人)都是简单的描写一点基本构成即可。为什么这么说?因为现在描述的是世界的基本构成,程序的初始变量定义阶段,或者说是一个大树的根部,你的所有的创意和想法到后来都将由这里发出,这块多写一句话,到后面需要用一个章节来诠释你的想法。有好的想法在这里做一个简写,然后在后文中慢慢阐述即可。例如《星球大战I》影片中有一个气态矿产星球,如果你的世界是定义在这里,那么:在这个世界中,飞行器或者类飞行器将是主要交通工具;浮城将是主要的定居点,城市之间的交通将受到影响,居民的生活物资来源要么主要依赖其他农业星球输入,要么请定义新的适合气态星球的农作物。如果不经意间写了一句:“次月慢慢的爬上来了,它的光辉吞没了逐渐暗淡的首月。”多么富有诗意和魔幻风格的描写,那么在你的其他地方的描写中请呼应这一句,注意,还仅仅只是呼应而不是自相矛盾。受双月影响的东西比如魔法,比如生物的生长规律,比如潮汐。当你构造了一个新东西,那么与之关联的都要修改,这些将是你的世界的精彩之处,如果你某些地方没有注意到,一旦矛盾出现,小则是瑕疵,大的话将是漏洞。 第二步。基本的法则。基本法则指的的是基本的物理规律和超自然规律。基本的物理规律说的是我们现在社会的基本物理法则,重力,力的相互作用等等,最好的方法还是别去给自己挖坑。为啥,牛顿那样的大神都只能找到物理规律的一部分,您若是想动,就要推翻无数大山!哪怕你想修改,都要面临巨大的空间,因为世界将因此改变。需要例子吗?好的,我们来修改一个,重力。你的世界重力是我们当前世界的1.5倍。由此带来的问题就很多,比如自然生物的力量要比我们的当前世界的强大两倍以上,因此需要更大的体形和更多的食物,要么食物中包含的能量更大,要么吃得更多或者两者都有,因此需要更多地社会劳动时间来换取或者是获得食物。食物中包含的能量更大,要么是生物拥有特殊的能量转化方式,要么是更大的体型。移动或者是快速移动也需要更多的能量,机械将更加复杂,代步工具要么更大型化,要么更复杂化。诚然,如果你的想象力足够丰富,仅此一项就能描绘一个奇特的世界,如果没有想象力,还是偷懒吧:“这个是一个和地球差不多的星球”。而且在这里还

扫雷游戏背景设计

扫雷游戏背景设计 公元2020年,世界石油资源面临枯竭,而此时,南中国海地区发现大量石油以及海底冰,本来这一片海域历史以来就归中国所属,但资源被发现后,南海十国无视中国强烈谴责,公然抢占开发资源。为了保证领海主权神圣不可侵犯,中国随即对恶意开采国家宣战,而南海十国在美国的怂恿下,结为联盟共同抗击中国。此时的中国,台海两岸已经统一,军事实力远超十国。战争初期,由于实力差距过大,虽有美国暗地支持,但是南海十国各自为阵,为自己的利益吵得不可开交,内部成员之间并不信任,于是南海十国节节败退,与中国接壤的越南更是在开战一周之内便宣布投降。剩下几国也无心恋战,只剩下菲律宾苟延残喘式的抵抗,但是菲律宾人口不足,只好全民皆兵,菲律宾警察也被迫参战,菲律宾的警察一向以效率著称,所以往往只需要一个菲律宾警察部队师就能抵挡住中国一个排的进攻,并且由于菲律宾距离中国过远,且战争初期中国消耗不少,随着战线拉长,国内补给因为领导的英明指导,迟迟到不了前线,于是战争进入相持阶段。菲律宾却得到美国大力支持,依旧控制着大面积的南中国海。相持阶段后,菲律宾深知正面战场不是中国对手,于是改为战略防御。此时,美国和日本联合研制出一种高科技水雷,专门用于对付中国的舰队。此种水雷无论是水面上或者是水中的船只,都会对下方的区域产生压力的变化,排水量愈大的船只,影响愈显著。压力引爆属于非接触性的一种,当船只通过的时候,水雷内部的传感器在判断压力发生变化时就会启爆。由于不需要与船只接触,只要通过水雷附近都可能引发,有效范围较大。还可以针对预先设定的吨位以上的船只出现时才会爆炸,以增强破坏效果。菲律宾从美国买入大量此类水雷,布置在其所控制区域。然而,中国却没有得知这一消息,情报部门虽有所上报,却未引起正在酒店泡桑拿的国防部长的注意。菲律宾布置水雷后的第一次交锋中,中国损失惨重,所有出击舰队几乎全军覆没。此消息一开始被封锁着,直到媒体曝光后,党中央勃然大怒,当即把国防部长调离工作岗位,并且命令中科院研制新型水雷探测仪.为了研制此探测器,中科院开了长达10几个小时的会议,会议结束时,已有民间爱好者研制出探测仪,于是,经过两个月的审批过程,终于,水雷探测仪得以应用于南中国海战争。在此期间中国舰队伤亡惨重。

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