(整理)冒险者小游戏模式分析

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游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇1、系统结构几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。

每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。

1.1、玩法分解通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路:分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。

1、举例:《仙侠道》押镖系统2、举例:《刀塔传奇》副本系统优点:1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。

普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。

2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。

不足:•1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。

•2、副本和其他系统的关联比较生硬。

比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。

1.2、培养分解游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。

普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。

游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

游戏案例分析教案模板范文

游戏案例分析教案模板范文

一、游戏名称【游戏名称】(此处填写游戏名称)二、游戏背景【游戏背景】(此处填写游戏背景,如:游戏来源、设计理念等)三、游戏目标1. 【目标一】(此处填写游戏目标,如:培养幼儿的观察力、动手能力等)2. 【目标二】(此处填写游戏目标,如:提高幼儿的团队协作能力、沟通能力等)3. 【目标三】(此处填写游戏目标,如:锻炼幼儿的意志力、自信心等)四、游戏准备1. 【游戏材料】(此处填写游戏所需材料,如:玩具、道具、场地等)2. 【人员安排】(此处填写参与游戏的人员,如:教师、幼儿、家长等)3. 【时间安排】(此处填写游戏进行的时间,如:课时、活动时间等)五、游戏过程1. 【导入环节】- 【教师引导】(此处填写教师引导语,如:介绍游戏背景、激发幼儿兴趣等) - 【幼儿互动】(此处填写幼儿互动环节,如:提问、讨论等)2. 【游戏环节】- 【游戏规则】(此处填写游戏规则,如:游戏玩法、得分标准等)- 【分组进行】(此处填写分组进行游戏的方法,如:自由组合、教师指定等)- 【教师观察】(此处填写教师观察幼儿游戏过程中的表现,如:参与度、合作情况等)3. 【总结环节】- 【教师总结】(此处填写教师对游戏过程的总结,如:表扬优秀表现、提出改进建议等)- 【幼儿反思】(此处填写幼儿对游戏过程的反思,如:分享心得、总结经验等)六、游戏评价1. 【幼儿评价】(此处填写幼儿对游戏的评价,如:喜欢程度、参与度等)2. 【教师评价】(此处填写教师对游戏的评价,如:游戏效果、幼儿表现等)3. 【改进建议】(此处填写对游戏改进的建议,如:调整规则、增加难度等)七、教学反思1. 【教学效果】(此处填写教学效果,如:幼儿掌握游戏规则、提高游戏技能等)2. 【教学亮点】(此处填写教学亮点,如:幼儿参与度高、合作意识强等)3. 【不足之处】(此处填写不足之处,如:游戏规则不明确、幼儿参与度低等)4. 【改进措施】(此处填写改进措施,如:调整教学策略、优化游戏设计等)八、拓展活动1. 【拓展活动一】(此处填写拓展活动一,如:组织类似游戏、开展主题教育活动等)2. 【拓展活动二】(此处填写拓展活动二,如:举办亲子游戏活动、开展社区游戏比赛等)通过以上游戏案例分析教案模板,教师可以根据实际教学需求进行修改和完善,为幼儿提供丰富多样的游戏活动。

幼儿园大冒险:户外探索游戏案例分析

幼儿园大冒险:户外探索游戏案例分析

幼儿园大冒险:户外探索游戏案例分析幼儿园大冒险是一种充满乐趣和学习的户外探索游戏,它鼓励幼儿在自然环境中进行实地观察、发现和探索。

这种活动有助于培养孩子们的好奇心、探索精神以及团队合作能力,为他们的身心发展提供了丰富的体验。

在本文中,我们将分析一些幼儿园大冒险的案例,探讨这种户外探索游戏对幼儿的教育意义和成长影响。

1.案例一:野餐探险在一所幼儿园的户外活动中,老师们组织了一次野餐探险活动。

孩子们在老师的带领下,来到了学校后面的小山丘上,这里有茂密的树林和清澈的小溪。

孩子们在老师的指导下,学会了寻找合适的地点搭建简易的帐篷、采集食材、做简单的烧烤等活动。

在这个过程中,孩子们学会了互相合作、共同解决问题,同时也增强了他们对自然的认识和尊重。

2.案例二:草地观察在另一所幼儿园,老师们带领孩子们到学校的草坪上进行草地观察活动。

在这个活动中,每个孩子都拿到了放大镜和小尺子,然后按照老师的要求,开始仔细观察和测量草坪上的各种植物和昆虫。

孩子们在观察和测量中,发现了许多有趣的现象,比如不同种类的昆虫、植物生长的规律等等。

通过这样的活动,孩子们对自然的认识更加深入,同时也培养了他们的观察力和好奇心。

3.案例三:小溪探险在一次户外活动中,老师们带领孩子们到了学校附近的小溪边进行小溪探险。

在活动开始前,老师们对孩子们进行了安全提示,并告诉他们一些小溪中常见的动植物。

在探险的过程中,孩子们用放大镜仔细观察小溪中的鱼、虾和水草,并且学会了如何保护小溪和其中的生物。

通过这次活动,孩子们增强了对自然的敬畏之心,也学会了如何与自然和谐相处。

以上这些案例都展现了幼儿园大冒险这种户外探索游戏的积极意义。

它不仅能让孩子们在自然环境中得到锻炼和成长,而且能够培养他们的观察力、合作能力和解决问题的能力。

这种活动也能够激发孩子们对自然的热爱和对未知世界的好奇心,为他们的未来成长打下坚实的基础。

个人观点和理解:我个人认为,幼儿园大冒险这种户外探索游戏对幼儿的成长影响非常深远。

幼儿园开展户外冒险游戏的调查研究

幼儿园开展户外冒险游戏的调查研究

幼儿园开展户外冒险游戏的调查研究幼儿园开展户外冒险游戏的调查研究导言:随着社会的快速发展和教育理念的转变,越来越多的幼儿园开始注重幼儿的全面发展,不再将教育局限在教室之中。

户外冒险游戏作为一种新的教育形式,在幼儿教育中引起了广泛的关注。

本文通过调查研究的方式,探究幼儿园开展户外冒险游戏的意义和影响。

一、背景户外冒险游戏是在自然环境中进行的一种教育活动。

它以培养孩子勇敢、自信、团队合作和解决问题等综合能力为目标,提供了丰富多样的学习机会和体验。

然而,由于一些幼儿园对于户外冒险游戏的安全问题存在疑虑和担忧,导致该活动在幼儿园中的开展不足。

二、调查内容为了了解幼儿园开展户外冒险游戏的现状和问题,本文选择了某市几所幼儿园进行了调查,主要内容包括:1. 幼儿园开展户外冒险游戏的频率和形式;2. 幼儿园教师对于户外冒险游戏的认知和态度;3. 幼儿参与户外冒险游戏的体验和反馈;4. 幼儿园家长对于户外冒险游戏的看法和期望。

三、调查结果1. 幼儿园开展户外冒险游戏的频率和形式调查结果显示,调查的幼儿园普遍存在开展户外冒险游戏频率较低的问题。

其中,只有25%的幼儿园每周进行一次户外冒险游戏,有50%的幼儿园每月进行一次,还有25%的幼儿园几乎没有开展户外冒险游戏。

此外,幼儿园开展户外冒险游戏的形式主要以探索自然、团队合作等为主。

2. 幼儿园教师对于户外冒险游戏的认知和态度据调查,大部分幼儿园教师对于户外冒险游戏的认知和态度较为积极。

他们认为户外冒险游戏可以促进幼儿的身体发展、社交能力和创造力,有益于幼儿全面发展。

然而,他们也担心户外冒险游戏的安全问题,认为需要加强管理和监护。

3. 幼儿参与户外冒险游戏的体验和反馈调查结果显示,幼儿参与户外冒险游戏后,他们体验到了与平时不同的成就感和快乐。

他们通过探索和解决问题,培养了勇敢和自信,提高了团队合作和创造力。

然而,一些幼儿也表示对于风险感知不足,在活动中受伤的情况较多。

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文一、案例背景随着数字娱乐产业的快速发展,电子游戏已成为现代人生活的一部分。

然而,游戏在给人们带来乐趣的同时,也引发了一些社会问题和争议。

本次案例分析报告将聚焦于一款名为“幻想世界”的在线多人角色扮演游戏(MMORPG),该游戏自发布以来,吸引了大量玩家,但同时也出现了一些值得关注的问题。

二、问题描述1. 游戏成瘾问题部分玩家因长时间沉浸在游戏中,导致日常生活和学习工作受到影响。

有的玩家甚至出现了严重的心理依赖,难以自拔。

2. 虚拟财产交易问题游戏内虚拟物品的交易行为日益增多,部分玩家通过非法渠道购买游戏币或装备,破坏了游戏的公平性。

3. 网络暴力与欺凌现象游戏内部分玩家存在言语攻击、恶意PK(玩家对战)等不文明行为,对其他玩家造成心理伤害。

4. 游戏内容争议游戏的部分内容被认为含有暴力、色情等不适宜元素,引发了社会和家长的担忧。

三、问题分析1. 成瘾问题成因分析游戏成瘾可能与游戏设计中的奖励机制、社交互动、逃避现实等因素有关。

游戏开发者通过设置吸引人的任务和奖励,使玩家获得成就感和满足感,从而增加游戏的吸引力。

2. 虚拟财产交易问题成因分析虚拟财产交易的兴起与游戏内经济系统的设计有关。

部分玩家为了快速提升角色能力,选择通过购买游戏币或装备的方式,这种需求催生了非法交易市场。

3. 网络暴力与欺凌现象成因分析匿名性是网络环境的一大特点,部分玩家可能因为匿名而放纵自己的行为,导致网络暴力和欺凌现象的发生。

4. 游戏内容争议成因分析游戏内容的争议往往与文化差异、价值观念以及审查标准有关。

不同地区对于游戏内容的接受度存在差异,可能导致某些内容在特定地区引发争议。

四、解决策略1. 防止游戏成瘾游戏企业应加强自我监管,设置防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

同时,家长和学校也应加强对青少年的教育和引导,帮助他们建立正确的游戏观念。

2. 规范虚拟财产交易游戏企业应加强对虚拟财产交易的监管,打击非法交易行为,维护游戏的公平性。

25个团队建设小游戏解析

25个团队建设小游戏解析

团队建设 7、衔纸杯传水
目旳:增进亲近感,考验组员配合、 协作能力。
要求:人员选八名一组,男女交 替配合。共选十六名员工,分二组 同步进行比赛。另有二名人员辅助 组第一名人员倒水至衔至旳纸杯内, 再一种个传递至下一种人旳纸杯内, 最终一人旳纸杯内旳水倒入一种小 缸内,最终在限定旳五分钟内,看 谁旳缸内旳水最多,谁就获胜。
简述:伴随越来越多要记旳东西,试试自已可不能够
人数:不限
场地:不限
适合范围:刚认识或不认识旳人
游戏措施:
1. 全部人围成一圈,从第一种人开始说“今日我吃了一 种AA”(AA为随意食物名!)
2. 接着第二个接着说,吃了一种AA,二个BB…(B B不同旳食物名!)
3. 像这么一直传下去,每传一种人就必须重覆前面旳食 物名,另加一种新旳食物名。
精选25个团队游戏 一、团队协作9个 二、适合新组员相互熟悉旳游戏6个 三、多人游戏10个
星空
团队协作 1、捆绑过关
合用:团队协作
简述:需要每组被绑在一起来完毕数件任务
人数:不限
场地:不限
道具:绳子或其他能够绑旳东西
措施:
1. 分组,不限几组,但每组最佳二人上。
2. 每一组组员围成一种圈圈,面对对方。老师帮忙 把每个人旳手臂与隔壁旳人绑在一起。
头脑风暴旳基本准则应该是:
1. 不允许有任何批评意见 2. 欢迎异想天开(想法越离奇越好) 3. 我 们所要求旳是数量而不是质量 4. 我们谋求多种想法旳组合和改善 有 了这些基本概念后,将全体人员提成每组4-6人旳若干小组。他们旳 任务是在60秒内尽量多地想出回形针旳用途(也能够采用其他任何物 品或题目)。每组指定一人负责统计想法旳数量,而不是想法本身。 在一分钟之后,请各组报告他们所想到旳主意旳数量,然后举出其中 “疯狂旳”或“激进旳”主意。有时,某些“傻”念头往往会被证明 为很有意义旳。

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文RPG(角色扮演游戏)是一类广泛热门的游戏类型,通常通过操控一个虚拟角色来完成各种任务、剧情以及战斗等内容。

这种游戏类型在游戏史上有着深远的影响,并一直保持着持续的受欢迎度。

下面将对RPG游戏进行详细分析。

首先,RPG游戏是一个非常庞大的游戏类型,有各种各样的子分类。

其中一种常见的子分类是动作RPG,其中玩家可以在实时的游戏环境中进行战斗,通过点击按钮或者键盘操作来控制角色进行攻击和防御。

另一种子分类是回合制RPG,玩家需要依次进行操作,在回合中选择攻击、防御和使用物品等。

还有其他一些特殊的RPG游戏,例如策略型RPG、沙盘RPG等等。

其次,RPG游戏通常有一个深入的剧情和故事线。

玩家扮演的角色通常是游戏中的主角,通过完成任务、解谜等来推动故事的发展。

这些故事可以是复杂的史诗般的冒险,也可以是简单的日常生活故事。

RPG游戏的故事线通常会随着玩家的决定和选择而改变,这也是这种游戏类型的魅力之一第三,RPG游戏通常有一个进化系统,玩家可以通过完成任务和战斗来提升角色的等级、技能和装备。

角色的进化通常是一个长期的过程,需要不断的努力和挑战。

进化系统让玩家有了成就感,并且增加了游戏的可玩性。

除此之外,RPG游戏还常常具有开放世界的特点。

玩家可以在一个庞大的虚拟世界中自由探索,发现隐藏的地点、任务和物品。

这种自由度给予了玩家很大的自主性,让他们可以按照自己的喜好和风格来玩游戏。

最后,RPG游戏通常还具有多人游戏模式。

玩家可以与其他玩家合作或对战,一起探索角色扮演的乐趣。

多人游戏模式为RPG游戏带来了社交和竞争的元素,玩家可以和朋友一起组队冒险,或者与其他玩家进行刺激的对战。

总结来说,RPG游戏是一种深受欢迎的游戏类型,它拥有丰富的剧情、进化系统、开放世界和多人游戏模式。

这些特点使得RPG游戏成为许多玩家心目中的经典之作。

无论是在PC、主机还是移动设备上,RPG游戏都具有不断吸引玩家的魅力。

幼儿园《海底小纵队》探险:情景游戏课程案例分析

幼儿园《海底小纵队》探险:情景游戏课程案例分析

幼儿园《海底小纵队》探险:情景游戏课程案例分析幼儿园《海底小纵队》探险:情景游戏课程案例分析一、引言在幼儿教育中,情景游戏是一种非常重要的教学活动。

通过情景游戏,幼儿可以在丰富的情境中参与,增进学习兴趣,培养自信心,提高语言表达能力,促进思维发展等。

《海底小纵队》是一种典型的情景游戏,在幼儿园中得到了广泛的应用。

本文将对这一课程进行深度分析,探讨其教学模式、教学效果以及对幼儿发展的促进作用。

二、教学内容《海底小纵队》是一个以海洋为背景的幼儿园情景游戏课程。

在这个课程中,老师会设定一个虚拟的海底世界,让幼儿扮演海底小纵队的成员,展开一场寻宝探险。

在课程中,老师会引导幼儿进行角色扮演和情境交流,让他们在游戏中体验合作、探险和冒险的乐趣,同时也学习到海洋知识、动物习性和团队精神等。

三、教学模式在《海底小纵队》课程中,教师通常会采用“情境营造-角色扮演-情景交流-经验总结”的模式进行教学。

老师会通过声音、灯光等手段逐渐创造出一个生动的海底世界,激发幼儿的好奇心和想象力。

幼儿会分配角色,扮演海底小纵队的成员,展开探险活动。

在活动中,幼儿可以通过角色扮演,体验到探险的刺激和紧张感,同时也学会了团队合作和沟通技巧。

老师会引导幼儿进行经验总结,让他们分享自己在游戏中的感受和体会,更好地理解和吸收课程内容。

四、教学效果通过对《海底小纵队》课程的观察和分析,可以发现这种情景游戏对幼儿的教育有着显著的促进作用。

情景游戏让幼儿能够在生动的情境中学习,激发了他们的学习兴趣,增强了学习的动力。

通过角色扮演,幼儿可以学会模仿和表达,提高了语言表达能力。

再次,情景游戏可以促进幼儿的思维发展,培养他们的创造力和想象力。

经过一系列的团队合作活动,幼儿也能够培养出团队精神和合作意识。

五、个人观点作为幼儿园老师,我在实际教学中也尝试过《海底小纵队》这样的情景游戏课程,并且取得了非常好的效果。

通过这种活动,我发现孩子们在游戏中能够变得非常主动和积极,很快地融入到了角色中,表现出了自己的特长和优势。

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苏州科技学院电子与信息工程学院课程实验报告书课程名称:计算机网络实验班级:计算机0911 班学号:0920107124姓名:徐镇韬教师:陶滔二○一一年十二月实验四TCP/IP 网络编程实验一、实验目的1.掌握TCP/IP 协议的基本知识,TCP/IP 协议的基本工作原理。

2.理解Socket 的基本概念和工作原理,掌握Socket 建立、监听、连接、数据发送和接收的方法。

3.进一步掌握客户/服务器应用程序的设计方法,利用底层的W indows Sockets API函数实现简单的Winsock 网络应用程序设计,提高Windows 平台上的Socket 编程能力。

二、实验内容1.设计一程序,利用UDP 实现点对点聊天。

2.设计一程序,实现Web 服务器的基本功能。

三、相关知识Windows Sockets 规范以U.C. Berkeley 大学BSD UNIX 中流行的Socket 接口为范例定义了一套Micosoft Windows 下网络编程接口。

它不仅包含了人们所熟悉的Berkeley Socket 风格的库函数,也包含了一组针对Windows 的扩展库函数,以使程序员能充分地利用Windows 消息驱动机制进行编程。

目前的Windows Sockets 2 是一套开放的、支持多种协议的Windows 下的网络编程接口。

Winsock 已经基本上实现了与协议无关,使用Winsock 来调用多种协议的功能,但较常使用的是TCP/IP 协议。

根据网络通信的特性,套接字可分为两类:面向连接协议( TCP )的流套接字(SOCK_STREAM )和面向无连接协议( UDP )的数据报套接字( SOCK_DGRAM )。

对于要求精确传输数据的Windows Sockets 网络通信程序,一般采用流式套接字。

流式套接字提供了一个面向连接的、可靠的、数据无错的、无重复发送的及按发送顺序接收数据的服务。

其内设流量控制,避免数据流超限,同时,数据被看作是字节流,无长度限制。

套接字可以处于阻塞模式和非阻塞模式。

调用一个阻塞模式的函数,都会产生相同的后果——耗费或长或短的时间等待操作完成。

而当套接字处于非阻塞模式时,API 函数的调用会立即返回,大多数情况下这些调用会“ 失败”,并返回一个WSAWOULDBLOCK 错误,它表示请求的操作没有时间完成。

Winsock 的套接字I/O 模型可以帮助应用程序判断一个套接字何时可供读写。

1. Windows Sockets 主要函数Socket 实际在计算机中提供了一个通信接口,可以通过这个接口与任何一个具有Socket 接口的计算机通信。

应用程序在网络上传输、接收的信息都通过这个Socket 接口来实现。

在应用开发中就像使用文件句柄一样,可以对Socket 句柄进行读、写操作。

Windows Sockets API 包括很多函数,但其中最常用的主要函数如下所述:(1)启动Winsock 服务WSAStartup()格式:int WSAStartup( WORD wVersionRequested, LPWSADATA lpWSAData );功能:此函数是对Windows Sockets DLL 进行初始化,只有此函数调用成功后,才可以再调用其他Windows Sockets DLL 的函数。

参数:wVersionRequested 指明程序请求使用的Socket 版本,其中高位字节指明副版本、低位字节指明主版本;lpWSAData 返回请求的Socket 的版本信息。

返回值:成功返回0。

示例:假如一个程序要使用 2.2 版本的Socket ,可用如下程序代码:WORD wVersionRequested;WSADATA wsaData;int err;wVersionRequested = MAKEWORD( 2, 2 );err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );(2)终止Windows Sockets 服务WSACleanup()格式:int WSACleanup (void);功能:当应用程序不再需要使用Windows Sockets DLL 时,解除与Socket 库的绑定并且释放Socket 库所占用的系统资源。

(3)创建套接字socket()格式:SOCKET socket(int af,int type,int procotol); 功能:创建一个能够进行网络通信的套接字。

参数:af通指定应用程序使用的通信协议的协议族,对于TCP/IP协议族,该参数置PF_INET 。

type 要创建的套接字类型,流套接字类型为SOCK_STREAM 、数据报套接字类型为SOCK_DGRAM 。

procotol 指定应用程序所使用的通信协议。

返回值:成功返回新创建的套接字的描述符,失败返回INV ALID_SOCKET 。

示例:下面的代码是一个创建流套接字的示例:struct protoent *ppt;ppe=getprotobyname("tcp");SOCKET ListenSocket=socket(PF_INET,SOCK_STREAM,ppt->p_proto);(4)绑定本机地址bind()格式:int bind(SOCKET s,const struct sockaddr FAR * name,int namelen); 功能:将本机地址与所创建的套接字号联系起来。

参数:s 是由socket()调用返回的并且未作连接的套接字描述符(套接字号)。

name指定一个sockaddr 结构。

namelen 是name 的长度。

返回值:成功返回0,否则返回SOCKET_ERROR 。

地址结构说明:struct sockaddr_in} sa_family 指定地址族, 对于 TCP/IP 协议族的套接字, 给其置 AF_INET 。

当对 TCP/IP 协议族的套接字进行绑定时,通常使用另一个地址结构:struct sockaddr_in {short sin_family; u_short sin_port;struct in_addr sin_addr;char sin_zero[8];};其中 sin_family 置 AF_INET ,sin_port 指明端口号, in_addr 结构体中只有一个唯一 的字段 s_addr ,表示 IP 地址,该字段是一个整数,一般用函数 inet_addr() 把字符串形式的 IP 地址转换成 unsigned long 型的整数值后再赋给 s_addr 。

有的服务器是多宿主机, 至 少有两个网卡,那么运行在这样的服务器上的服务程序在为其 Socket 绑定 IP 地址时可 以把 htonl(INADDR_ANY) 赋给 s_addr ,这样做的好处是不论哪个网段上的客户程序都能 与该服务程序通信; 如果只给运行在多宿主机上的服务程序的 Socket 绑定一个固定的 IP 地址,那么就只有与该 IP 地址处于同一个网段上的客户程序才能与该服务程序通信。

示例:以下代码是是一个 bind 函数调用的例子:struct sockaddr_in saddr; saddr.sin_family = AF_INET; saddr.sin_port= htons(8888); saddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);bind(ListenSocket,(struct sockaddr *)&saddr,sizeof(saddr)) ;(5) 监听连接 listen()格式: int listen(SOCKET s, int backlog);功能:服务程序可以调用 listen 函数使其流套接字 s 处于监听状态。

参数:指定监听状态的流套接字 s ,它将维护一个客户连接请求队列,该队列最多容纳参数 backlog 个客户连接请求。

返回值:成功返回 0,失败返回 SOCKET_ERROR 。

(6) 建立套接字连接 connect() 和 accept()格式: int connect(SOCKET s,const struct sockaddr FAR * name,int namelen);SOCKET accept(SOCKET s,struct sockaddr FAR * name,int FAR *addrlen);{short sin_family;u_short sin_port;struct in_addrsin_addr; charsin_zero[8];//AF_INET //16 位端口号,网络字节顺序 //32 位 IP 地址,网络字节顺序功能:服务程序调用accept()函数从处于监听状态的流套接字s 的客户连接请求队列中取出排在最前的一个客户请求,并且创建一个新的套接字来与客户套接字创建连接通道。

客户程序调用connect() 函数来使客户Socket s 与监听于name 所指定的计算机的特定端口上的服务Socket 进行连接。

参数:同bind() 。

返回值:对于accept()连接成功返回新创建的套接字的描述符,以后与客户套接字交换数据的是新创建的套接字,如果失败返回INV ALID_SOCKET 。

对于connect() 连接成功返回0,如果失败返回SOCKET_ERROR 。

示例:以下代码是一个调用accept()的例子:struct sockaddr_in ServerSocketAddr;int addrlen; addrlen=sizeof(ServerSocketAddr);ServerSocket=accept(ListenSocket,(struct sockaddr *)&ServerSocketAddr, &addrlen);以下代码是调用connect() 的例子:struct sockaddr_in daddr; memset((void*)&daddr,0,sizeof(daddr)); daddr.sin_family=AF_INET;daddr.sin_port=htons(8888);daddr.sin_addr.s_addr=inet_addr("133.197.22.4");connect(ClientSocket,(struct sockaddr *)&daddr,sizeof(daddr));(7)流套接字数据发送与接收send()和recv() 格式:int send(SOCKET s,constchar FAR * buf,int len,int flags);int recv(SOCKET s,const char FAR * buf,int len,int flags);功能:流套接字( TCP )数据的发送与接收。

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