……浅论网络游戏收费模式
浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式
网络游戏的营销模式是一个非常重要的话题,因为游戏行业是一个竞争激烈的市场,而营销模式直接影响了游戏的销售和玩家数量。
在这篇文章中,我们将介绍一些网络游戏的营销模式,并分析它们的优劣势。
一、免费游戏 + 内购模式
免费游戏 + 内购模式是目前很多网络游戏采用的营销模式。
这种模式的优势在于,玩家可以免费体验游戏,而游戏公司可以通过内购获得收益。
此外,这种模式可以大大提高游戏的受众群体,因为玩家可以轻松地下载和尝试游戏。
然而,免费游戏 + 内购模式有一些劣势。
首先,如果内购内容过于贵或者不好玩,玩家可能会流失。
其次,由于竞争激烈,很多公司都采用这种模式,所以有些游戏可能无法获得足够的玩家数量。
二、付费游戏模式
但是,付费游戏模式也有缺点。
首先,玩家需要付费体验游戏,这可能影响游戏的销售和玩家数量。
其次,如果游戏品质不好,玩家可能会流失。
三、广告营销模式
但是,广告营销模式也有劣势。
首先,如果广告推送太多,玩家可能会对游戏产生反感。
其次,广告营销模式可能会影响游戏的体验,比如广告的时长和内容可能与游戏的风格不符。
综上所述,网络游戏的营销模式有很多种。
每种营销模式都有其优劣势,游戏公司应该根据自身情况来选择最适合自己的营销模式。
同时,游戏公司应该关注玩家的反馈和需求,不断改进游戏体验,提高玩家的粘性。
网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析随着互联网的飞速发展,网络游戏行业逐渐成为了一个巨大的商业市场。
在这个行业中,各种各样的商业模式层出不穷,从传统的购买游戏光盘到现在的免费游戏、虚拟物品交易等等。
本文将对网络游戏行业的商业模式进行剖析,探讨其发展趋势和影响因素。
一、免费游戏模式免费游戏模式是当前网络游戏行业中最为流行的商业模式之一。
这种模式下,游戏本身可以免费下载和游玩,但在游戏过程中,玩家需要购买虚拟物品、增值服务等来提升游戏体验。
这种商业模式具有低门槛、用户粘性高的特点,能够吸引更多的玩家参与,并通过虚拟物品销售等方式获得收益。
免费游戏模式的成功离不开游戏公司对于用户需求的准确把握。
通过深入了解玩家的喜好和游戏习惯,游戏公司能够提供更加吸引人的虚拟物品和增值服务,从而激发玩家购买的欲望。
另外,游戏公司还需要不断更新游戏内容,保持游戏的新鲜感和可玩性,以吸引更多的玩家加入。
二、虚拟物品交易模式虚拟物品交易模式是网络游戏行业中的另一种常见商业模式。
在这种模式下,玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验,这些虚拟物品可以是游戏装备、道具、角色等。
虚拟物品交易模式的出现,使得玩家可以通过购买虚拟物品来展示自己的实力和个性,从而增加了游戏的乐趣和竞争性。
虚拟物品交易模式的成功离不开游戏公司对于游戏平衡性的把握。
如果虚拟物品过于强大,会导致游戏的公平性受到质疑,从而影响玩家的游戏体验。
因此,游戏公司需要在保证玩家购买虚拟物品的动力的同时,也要考虑游戏的平衡性,确保游戏的公平性和可持续性。
三、广告收入模式广告收入模式是网络游戏行业中的另一种常见商业模式。
在这种模式下,游戏公司通过在游戏中插入广告来获取收入。
广告收入模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏体验,同时也能够为游戏公司带来可观的广告收入。
然而,广告收入模式也存在一些问题。
过多的广告可能会影响玩家的游戏体验,导致玩家流失。
因此,游戏公司需要在广告投放的数量和时机上把握好平衡,以确保广告的有效性和玩家的满意度。
对网络游戏收费模式的思考毕业论文

目录摘要 (3)一、网络游戏的背景 (4)1. 网络游戏的定义 (5)3. 网络游戏与单机游戏的区别 (6)3.我国网络游戏发展现状 (7)二、网络游戏收费模式的种类 (7)1.点卡收费模式 (7)2.道具收费模式 (7)3.买断收费模式 (8)三、各网络游戏收费模式的利弊 (8)1.点卡收费模式的利弊 (8)2.道具收费模式的利弊 (9)3.买断收费模式的利弊 (10)四、网络游戏收费模式的发展方向 (11)五、结语 (12)参考文献 (12)致谢 (13)对网络游戏收费模式的思考摘要国内网游行业历经多年发展,游戏内容可谓千变万化,收费模式始终只是区区几样:从一开始的包月收费,到现如今多种收费模式并存。
不论是何种收费模式,支持和反对的声音历来此消彼长。
究其详细,网游收费模式面临的真正原因并非是性价比,而是网游本身是否能够用“创新”赢得玩家的认同。
当道具收费这条叫无数玩家恶心反胃的“歧途”在河蟹的业界日益拓展和开阔之时,有人开始抱着无比的崇敬和怀念追忆过去点卡收费的“小幸福”。
但较为充分的事实证明,往往那些在一款游戏公测之前叫嚣需要点卡收费的玩家,通常是最不可能在点卡收费里掏出半毛钱的。
这可能是人云亦云的结果,也可能是点卡收费游戏一旦公测就会大量流失用户的原因。
那究竟什么样的收费模式是玩家需要的?反正免费不可能是,点卡收费也未必是最好。
我们或许能从那些收费制度的历史变革里窥探一二,但谁也不可能真正预言之瞳,就像每个游戏的研发人员都想做玩家肚子里的蛔虫却常常徒劳无获一样。
总上所述,我认为中国网络游戏收费模式的发展,一定是向着多元化的方向发展.首先,某些大型的网游公司,人家有雄厚的经济实力创作出非常优秀的网络游戏,这些非常优秀的网络游戏即使是收费也是很受欢迎的.其次,就是大部分中国本土网游公司,因为发展时间不长,技术和经济条件都不如国外大型游戏公司,创作不出足以让大部分玩家死心塌地的游戏产品来,那么这些游戏就要想方设法挣钱了,盈利的方式很多,多的我们数都数不过来.毕竟中国市场之大,足以让所有实力一般的游戏公司发展.关键词:网络游戏、收费模式、发展一、网络游戏的背景第一代网络游戏1969年至1977年,由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。
网络游戏的盈利模式解析

网络游戏的盈利模式解析随着互联网的迅猛发展,网络游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,已经逐渐成为人们生活的重要组成部分。
然而,网络游戏的盈利模式一直备受关注。
本文将对网络游戏的盈利模式进行解析,探讨其背后的运营机制。
一、付费模式1.1 游戏购买在传统的网络游戏中,玩家需要购买游戏的授权才能进入游戏世界。
这种模式的优势在于一次性付费,玩家可以无限制地畅玩游戏。
但是,这种模式的缺点在于玩家需要支付高额的购买费用,在游戏品质无法保障的情况下,购买风险备受承担。
1.2 虚拟物品购买随着网络游戏的发展,一些游戏开始采用虚拟物品购买的方式进行盈利。
比如,玩家可以购买特殊装备、道具或者仪式等虚拟物品,提升游戏体验。
这种模式的优势在于可以满足玩家的个性化需求,同时为游戏提供了一个持续的收入源。
然而,这种模式面临着虚拟物品价值的争议以及虚拟物品逐渐上升的价格。
二、广告模式随着网络游戏用户数量的增加,许多游戏开始采用广告模式进行盈利。
这种模式的优势在于降低了用户的付费负担,同时提升了游戏的普及度。
广告模式可以通过游戏内植入广告或者在游戏过程中插播广告来获取收益。
然而,玩家常常对广告感到烦恼,特别是在游戏过程中被打断的广告容易影响游戏体验。
三、游戏内购买模式3.1 游戏道具购买一些网络游戏采用游戏内购买的模式,玩家可以使用真实货币购买游戏内的虚拟道具或资源。
这种模式的优势在于降低了用户的付费压力,同时增加了游戏的可玩性和持续收入流。
但是,这种模式常常面临着游戏的成本过高以及虚拟道具的价值争议。
3.2 VIP会员制度一些网络游戏通过VIP会员制度获取收益。
玩家可以通过购买VIP 会员享受特权、礼包、免广告等福利。
这种模式的优势在于增加了用户忠诚度和游戏的收益来源。
然而,VIP会员制度容易引发不公平感,并且玩家可能对高额会员费用感到不满。
四、竞技模式一些网络游戏通过推出电竞赛事或者线上竞技模式来盈利。
这种模式的优势在于可以吸引大批玩家参与竞技,同时通过电竞赛事吸引广告赞助。
网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
网络游戏的商业模式和盈利途径也因此变得多样化和复杂化。
本文将探讨网络游戏的商业模式和盈利途径,并分析其对游戏产业的影响。
一、商业模式1. 免费游戏模式免费游戏模式是目前网络游戏中最常见的商业模式之一。
游戏开发商通过提供免费的游戏内容来吸引玩家,然后通过游戏内的虚拟道具、装备、技能等进行销售,从而获取盈利。
这种模式的优势在于能够吸引大量玩家,提高游戏的知名度和用户粘性。
同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的可玩性和自由度。
2. 付费游戏模式付费游戏模式是传统的游戏商业模式,玩家需要购买游戏才能进行游戏。
这种模式的优势在于能够保证游戏的质量和内容,提供更好的游戏体验。
同时,游戏开发商可以通过游戏的销售收入来获取盈利。
然而,付费游戏模式也存在一定的风险,如果游戏质量不佳或者内容不吸引人,可能会导致销售不佳。
3. 广告收入模式广告收入模式是一种常见的盈利方式,游戏开发商通过在游戏中插入广告来获取收入。
这种模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏内容,同时通过广告来获取盈利。
然而,广告过多或者过于冗长可能会影响玩家的游戏体验,需要在平衡广告收入和用户体验之间找到平衡点。
二、盈利途径1. 虚拟物品销售虚拟物品销售是网络游戏中最主要的盈利途径之一。
游戏开发商通过销售游戏内的虚拟道具、装备、技能等来获取收入。
这些虚拟物品可以提升玩家的游戏体验,增加游戏的可玩性和竞争性。
同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的自由度。
2. 会员制度会员制度是一种常见的盈利途径,游戏开发商通过推出会员制度来吸引玩家购买会员,从而获取收入。
会员可以享受游戏中的特权和福利,例如额外的游戏时间、专属装备、优先排队等。
这种模式的优势在于能够提供更好的游戏体验和服务,同时增加了游戏的可持续发展性。
网络游戏的盈利模式和运营规则

网络游戏的盈利模式和运营规则随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了一种非常受欢迎的娱乐方式。
众所周知,网络游戏的盈利模式是游戏公司的根本,也是游戏运营的重要核心。
今天,我们就来探讨一下网络游戏的盈利模式和运营规则。
一、免费模式最早流行的网络游戏盈利模式是免费模式,即通过游戏内物品销售或广告收入获得利润。
这种模式的优点是可以吸引更多玩家,并且让玩家的体验更加自由。
但缺点也很明显,免费游戏往往需要大量时间和精力去收集物品,使得一些玩家对游戏失去了兴趣。
二、订阅模式订阅模式是一种让用户支付月费或年费来获得完全游戏体验的模式。
当然,订阅模式的资费相对更高,往往使得游戏用户的数量受到限制。
但这种模式的优势是游戏公司可以更加稳定地获得收入,并且更加专注于游戏本身,从而提升游戏品质。
三、道具收费模式道具收费模式就是让玩家使用真实货币来购买游戏内的物品,这些物品可以帮助玩家在游戏中取得更好的战斗效果。
道具收费模式在游戏盈利模式中比较常见,玩家可以选择性购买游戏内道具,提高游戏的难度和乐趣。
四、短期游戏活动短期游戏活动是一种有时限的游戏活动,该活动可以吸引更多玩家参与,同时也为游戏公司带来更多的收益。
这种模式有一个较大的优点,即对玩家的力量消耗较小,风险也较低。
但这也意味着游戏公司需要更多的时间和精力去规划和推广活动,从而获得投资回报。
五、跨平台合作跨平台合作是指不同公司的游戏在不同平台上互相支持。
例如,一个游戏可以同步显示在多个平台上,然后利用各平台的用户量,为玩家提供充满活力的游戏玩法。
跨平台合作还可以扩大游戏玩家的基数,提高游戏的竞争力,但这也需要更多的合作和技术成本。
六、推广和营销推广和营销是一种规模较大的盈利模式,通过积极宣传和营销,游戏公司可以吸引更多的玩家并提高游戏的品牌价值。
但这种模式需要高昂的营销费用和人力成本,因此游戏公司需要投资更多的金钱和发掘更多的营销策略。
至于网络游戏的运营规则,主要有以下几点:1、制定良好的游戏规则和条款,保护玩家的合法权益;2、为玩家提供安全可靠的游戏平台,保证玩家的游戏安全;3、及时监测和处理游戏中存在的漏洞、BUG以及外挂等问题;4、提供健康、积极向上的游戏内容,不制作有害于未成年人身心健康的游戏;5、发展并完善游戏社区和论坛,积极交流与玩家建立良好的互动关系;总之,在游戏运营过程中,网络游戏公司的盈利模式和运营规则需要合理、公正和透明。
网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析随着互联网的快速发展,网络游戏行业也在迅速壮大。
商业模式的设计与实施对于网络游戏行业的发展至关重要。
本文将对网络游戏行业的商业模式进行深入剖析,以期对这一行业的运作方式有更为全面的了解。
一、商业模式的定义与重要性商业模式是指企业为获取利润而设计和实施的具体经营方式和机制。
在网络游戏行业中,商业模式扮演着决定企业盈利能力和竞争优势的重要角色。
合理、高效的商业模式能够帮助企业快速获取用户、提高用户活跃度,并获得稳定的盈利。
二、免费游戏商业模式免费游戏商业模式是网络游戏行业中一种主流的商业模式。
该模式通常将游戏本体免费提供给用户,通过虚拟道具、游戏内广告等方式来获取盈利。
这种商业模式能够吸引大量用户,提高用户粘性和活跃度。
同时,通过精准投放广告和虚拟道具的销售,实现了稳定的收益来源。
三、付费游戏商业模式付费游戏商业模式是另一种常见的商业模式。
在这种模式下,用户需要购买游戏本体才能进行游戏,或者通过订阅服务来享受游戏内容。
相比于免费游戏,付费游戏更注重游戏质量和用户体验。
由于用户已经支付了费用,企业在游戏开发、运营和客户服务方面有更大的投入。
这种商业模式在PC游戏市场仍然有着较大的市场份额。
四、增值服务商业模式增值服务商业模式是网络游戏行业中一个延伸和创新的商业模式。
除了提供基本的游戏内容外,企业通过提供增值服务来获取额外收入。
例如,开设会员服务、举办线下活动、推出周边产品等。
这些增值服务有助于提高用户黏性,增加用户消费的动力,并通过多元化的盈利方式来保持企业的竞争优势。
五、广告变现商业模式广告变现商业模式是一种通过在游戏中插入广告以及合作推广来实现盈利的模式。
网络游戏行业常常与企业、品牌进行广告合作,通过向广告商提供游戏场景和平台,来获取广告费用。
这种商业模式需要在游戏体验和广告呈现之间找到平衡点,以避免对用户体验造成不良影响。
六、虚拟货币商业模式虚拟货币商业模式是在网络游戏中常见的商业模式之一。
《网络游戏运营和盈利模式探讨》

《网络游戏运营和盈利模式探讨》随着互联网的普及以及电子游戏技术的不断提升,网络游戏行业已经成为一个巨大的市场。
在这个市场中,游戏运营和盈利模式是一个非常重要的话题。
本文将通过探讨游戏运营和盈利模式的几个方面,来对在线游戏行业进行深入了解。
一、游戏的运营模式在线游戏运营模式可以分为两大类,一类是免费游戏模式,一类是收费游戏模式。
在免费游戏模式中,游戏可以免费下载和玩,但游戏中有一些付费内容,例如付费装备、道具等等。
而在收费游戏模式中,需要购买游戏才能玩,然后玩家可以通过游戏道具来进行收益。
对于运营商来说,需要为游戏选择一个适合的运营模式。
采用免费游戏模式可以让更多的人来尝试游戏,增加游戏的用户量。
当然免费的游戏需要提供高质量的服务与游戏内容才能保证长久的运营。
而对于收费游戏模式来说,用户在购买游戏以后才能体验游戏内容,但是收益相对较高。
二、游戏的盈利模式与运营模式相类似,游戏的盈利模式也可以分为两种,即广告模式和直接收费模式。
在广告模式中,游戏会通过向广告商展示广告来盈利,而直接收费模式则需要通过让玩家购买游戏或者游戏内道具来盈利。
对于许多免费游戏来说,广告是最主要的盈利渠道。
游戏开发商可以通过在游戏中投放广告获取收益,这种广告可以完全与游戏内容融为一体,从而不会给玩家带来过多的干扰。
除此之外,还有一些游戏会增加其他的广告服务,比如提供广告兑换礼品等。
对于付费游戏来说,直接收费是最主要的盈利方式。
用户需要购买付费装备、道具等才能使用,游戏开发商通过售卖道具来获取收益。
除此之外,还有一些付费游戏的收费模式与订购方式相似,比如月度订购等。
三、游戏的发展趋势当前,微交易和网络游戏已经成为游戏行业中的主流。
微交易并不是单纯的直接付费购买游戏内道具,而是通过一系列的减少游戏体验的限制,来刺激用户更加积极地购买游戏内道具。
而在网络游戏行业,用户流失和盗版是一个非常严重的问题,随着保护知识产权的意识逐渐提高,游戏公司开始向在线游戏付费模式转型。
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目录摘要 (2)引言 (3)游戏各种付费模式 (3)(一)游戏道具免费送,开启真免费时间 (3)(二)季卡与年卡模式 (5)(三)点数模式 (5)结论 (8)参考文献 (8)摘要网络游戏收费在今天而言已经不是新鲜事了,而且已经是理所应当的事了。
往大了说,在市场经济体制下只有在有资金回收的情况下才可以更好的推动网络游戏发展;往小了说,一个公司花钱来运营一款网络游戏,培养一批人才为玩家服务也应当获得相应的报酬。
细算起来,从国内所见到的第一款图形网络游戏《Ultima Online》到如今即将上市的《传奇》,风风雨雨的,已经有几年的时光了。
现在,让我们透过玩家声声的赞誉与阵阵的骂声,揭开收费模式的神秘面纱,一起来回顾一下中国的网络游戏为寻找一个合理的收费模式所走过的道路吧。
关键词:网络游戏报酬收费模式浅论网络游戏收费模式引言网络游戏可以收费的么?这个问题要从《Ultima Online》说起,从99初免费的UO一进入大陆,便有许多商家为其投资,并尝试收费,但是由于当时玩家玩惯了免费MUD,网络游戏理所应当免费的想法已经根深蒂固,所以无一不以失败告终.直到2000年中,国内最早的收费UO站之一,蔷薇UO站在免费《Ultima Online》奉行的年代成功的利用一次性购买终身会员卡实现了收费,买一张150元的会员卡,可以一直玩下去,不用二次付费。
尽管蔷薇UO站不是第一个收费的UO站,但这种终身会员卡模式却是中国图形网络游戏界最早萌芽的收费模式,这种收费对于玩家而言并不贵,一张会员卡仅150元而已,只是由于蔷薇UO站的资金问题以及法律问题,蔷薇站不可能向其他网络游戏一样在全国范围内贩卖会员卡,非当地玩家只能邮购,在这几大障碍的影响下,蔷薇UO站的终身会员收费模式失败了。
模式本身没有错误,错在当时的网络游戏环境以及玩家对于网络游戏收费的理解上--当然,蔷薇UO站的收费是非法的。
但是与此同时,通过当蔷薇UO站500人满在线的情况,可以让我们清楚的看到,中国的网络游戏收费市场是存在的,愿意为一款网络游戏付钱的玩家大有人在。
游戏各种付费模式(一)游戏道具免费送,开启真免费时间让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。
在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道具”收费。
如此款式百出的收费方法,完全是针对更为款式百出的用户人群。
其实传奇变速齿轮下载。
有人为这些网游厂商的衣食父母进行了细致的分类:核心型付费用户:对待任何消费商品、消费活动悉数参与,从不衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。
传奇3变速齿轮。
对待此类用户来说,满足他们内心需求的已经不只仅是类似“虚荣心”、“优越感”这些方面,传奇世界变速齿轮。
他们更加追求的是花钱这一过程带给他们的喜感。
理智型付费用户:他们并不是狂热的消费者,但只要有可以让他们心动的支付理由,他们还是会投入大宗资金在游戏中。
对待官方的营销传播鼓吹他们会反复琢磨推敲,确认是可以获得很好的回报或可以满足他们心理需求的活动后,他们才会去参与。
非活跃型付费用户:精打细算的一类用户,浅谈。
想要让他们掏钱,不只仅是要引发他们的消费兴趣,更重要的是不可以越过他们的支付上限。
一旦超越他们可支付的上限,内网络游戏的收费模式与变化。
他们会表现出隔岸观火甚至抵触。
滥情型的促销折扣也不是这类用户的关注点,他们需要每一次消费都是精品。
游离型付费用户:他们会在在长期游戏中,偶尔产生一两次的消费行为,但这种消费行为并非经过他们深思熟虑的,而是在机缘巧合的某个广告语的诱惑下或是在某些和强烈的需求刺激下产生的。
消费对待他们来说是一个很疏远的概念,既不排斥,也不热衷。
你知道传奇国度绿色版。
不要以为上述这些经验得来容易,这是无数厂商经过长时间的调查、尝试、竞争、淘汰总结进去的。
在他们得知这些宝贵的经验之前经历了一个冗长而痛苦的过程。
网络游戏在诞生之初并没有明确的定位,由于网络环境还不成熟,变速齿轮绿色版。
收费也只是想想而已。
大约在十几年前,国际多数能够上网的人都沉迷于MUD之中,那时一种免费的网络纯文字游戏,固然它如同三叶虫一般简陋,热血传奇变速齿轮。
但也已经让人感受到网络游戏的无穷魅力。
《网络创世纪》(UO)作为第一款得胜的图形网络游戏,在西方掀起了真正的网游风潮。
只可惜UO红遍西方的年代,国际的网络环境及游戏行业环境还不足以支撑它的运转。
因此,UO最初是以私服的模式进入中国,国际私服蹩脚的服务和不靠谱的收费最终断送了UO,这是笔者至今都遗憾的一件事。
“徽州古民居虚拟旅行百科”作为一项旅游方面的游戏,可以运用此模式。
相应的景点实行免费政策,特定景点实行自愿收费模式。
也可以利用用户经验值,开启会员模式,在某种形式上拓宽免费模式。
(二)季卡与年卡模式《黑暗之光》在国内的名气不大,但是《黑暗之光》对于国内的网络游戏市场所起的作用却极为重要,《黑暗之光》是宇智科通代理韩国的网络游戏,也是中国第一款来自韩国的网络游戏。
宇智科通公司对于收费模式进行了一个大胆的尝试,除了月卡收费以外,更在其基础上推出了半年卡与包年卡。
月卡28元一张,季卡69元,半年卡129元。
《黑暗之光》在商业运做上并不成功,归其原因在于《黑暗之光》本身对于玩家的吸引力不高,但是《黑暗之光》的收费模式却是很值得借鉴,通过几元钱的优惠施以小利而赢大利,在心理上极大的促进玩家的购买欲,其道理与商场减价促销无异。
通过调查得知,《黑暗之光》的颠峰时期宇智科通公司季卡销售量是月卡的一倍,半年卡的销售量与季卡不相上下。
的但遗憾的是,其他商家并没有重视到季卡与半年卡的市场前景,也许这因为《黑暗之光》运做不成功的原因吧。
(三)点数模式谈到收费,注定了要谈《石器时代》华义,《石器时代》是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏,而华义则是中国网络游戏收费的平台模式先驱者之一。
《石器时代》所采取点数形式收费,分300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元。
游戏中每10分钟一点,不足10分钟则按10分钟计算,6点是一小时,换句话说即使是只有一个帐号,每天玩6个小时的话,需要花费50元。
而实际上任何一个资深的玩家即使只有一个帐号,每个月也至少要买两张50元卡,因为很多玩家是10几个小时挂机甚至24小时挂机的。
这种点数收费模式是整合在《石器时代》游戏中的,也就是说这样的收费模式是日本JSS公司的,但是华义无疑是这种收费模式最大的收益者。
通过简单的分析我们可以了解,点数收费模式其实也可以说成是按时间记费,即按照玩家所玩时间长短来支付费用,表面上十分合理,实则不然。
以华义的计费标准来看,其最小单位精确到10分钟,却每不到10分钟按十分钟计算,就是说如果我只连入游戏5分钟,也会扣除我一点,而我没有继续玩的那5分钟,就是我的损失、华义的利润了。
这个利润是如何形成的呢?我们把这个例子扩大一些,如果我玩了15分钟退出,那么我又会损失5点,以此类推,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。
假设我这是一张300点的卡,大概能玩250点左右所对应的时间,可华义却依然按照300点的价格卖给你月卡,等于你要为你肯定不会拥有的50点多付了费用。
这就是时间记费或者说点数记费的概念战术。
当然,仅仅因为华义是能识出点数模式这匹千里马的伯乐,还不足以推崇华义。
华义更大的成功之处在于他引进了会员平台化收费模式的概念。
我们知道,要玩《石器时代》,必须先去华义首页注册为华义终身会员,凡是华义会员,都可以通过购买华义所代理的任何一款网络游戏的点卡来玩所有其他同是华义代理的游戏。
三、收费模式的利与弊总所周知,游戏的费用不过为2种收取方式,一是按在线时间,一是按道具装备,作为一个多年来的老玩家,还是觉得在线收费的方式比较好,举天龙八部这个例子,一直是免费游戏,但是要花很多钱去购买一些装备来达到高手的地步,所以这个游戏我没有玩太久,因为只要有钱,你想有多厉害就有多厉害,完全不用靠自己的努力。
而类似魔兽和梦幻等游戏,他们利用在线时间来收费,玩家就会觉得在线的每一分钟都是珍贵的,是需要认真去玩的,这样也杜绝了广大挂着游戏不下线的玩家。
所以永恒采取在线付费的方式,我觉得也是很有道理的,仅此一举,就可以让现在广大挂着游戏不下线,让其他玩家登陆不上来的人,考虑一下自己的荷包了。
很多人又说,不一定要用这种方式来拒绝玩家,也可以多开几个新区来分流人群,就不会出现现在的排队疯狂状态了。
此举也是有一定的道理,不过不太容易实现,首先一个游戏要开一个新区,就得承担风险,如果现在的人流只是一个海市蜃楼,将来就要承担合区的危险,降低自己估算的利益,所以游戏商是肯定不会盲目的开很多新区来迎合现在的热情玩家。
在者,现在的收费方式,定为1点卷=75秒游戏时间,很多朋友都觉得,一个韩国泡菜游戏(请原谅我这里这样用词),居然比暴雪出品的经典还要高收费,脑子有没有坏掉啊!其实我觉得,这也是一个宣传的手法,一个刚开始公测的游戏,居然开始收费,且收费的数目还不小,会给人们一个心理:这个游戏很优秀,很多人在玩,快来玩玩试一试。
不过这样做也是很有风险的,大家一提到盛大的游戏,条件反射就会出现当年的传奇,开始收费,后面免费,外挂猖獗,一蹶不振。
很多玩家在现在,都是怀抱着观望的心态在看这个游戏的成长如何,此举肯定也会打击相当大一部分玩家的热情,为什么呢?现在已经玩了一段时间永恒的朋友,都会不自觉的跟WOW做比较,一提到收费,马上就会想:WOW是暴雪出品的精品游戏,已经运行相当一段长的时间了,而且暴雪出品的产品,没有一件不是优秀的游戏,而且严格的管理外挂制度,游戏有庞大的历史做支撑,画面,风格,成熟度都比较高,是一款比较稳当的游戏,即使是花钱来玩,不会有受骗的感觉。
可是现在的永恒不同,他才是一个刚刚出生的孩子,人们正在看一个孩子在怎么成长的时候,突然要你在他身上下个重注,很多人都不会同意的。
此游戏是盛大和韩国泡菜搞出来的(请原谅我用词),才玩了多少时间,以后他的成长和未来都不知道,如果在这个时候充那么昂贵的点卡来玩这个游戏,不出几个月,或者1年就倒闭了!现在的永恒,真是一个让人琢磨的游戏,想贪新鲜的多,观望的也多,抨击的也多,都在看他将来会走到哪一步,这个点卡费的设置,真有让人产生会不会:成也萧何败也萧何的感觉。
结论收费模式的种种改变都是在利益的驱使下产生的。
如果我们正视合理收费的话,我们应该清楚收费模式的改变,最终收益人不只是商家,玩家也可以更方便的享受游戏。
值得一提的是,除去这些各网络游戏公司的商业运做,其实还是有其他大有前途的收费模式的。
比如韩国是依靠网络游戏公司与网吧间的合作关系,通过IP监控连入服务器时间来向网吧老板进行收费的,港台这几年来也在努力向这个方向发展,并且收益不浅。