网络游戏收费模式变革
网络游戏的商业模式与盈利策略

网络游戏的商业模式与盈利策略随着互联网的发展以及人们对游戏娱乐需求的不断升级,网络游戏已经成为一个巨大的市场。
根据《2018年中国网络游戏行业报告》显示,在2018年,中国网络游戏市场总收入达到了213.6亿元,同比增长10.6%。
这个数字让网络游戏成为了互联网娱乐产业的重要组成部分。
网络游戏盈利模式及其商业策略也因此成为了人们关注的热点问题。
一、商业模式在网络游戏中,商业模式主要可以分为“收费”和“免费”两种。
其中免费玩家通常会受到广告等一系列途径的变相收费,而收费类型的玩家则会从游戏中获得更多的体验和资源。
下面我们分别来看看这两种模式背后的商业策略。
1.免费模式免费模式通常采用道具收费、时间收费和广告收费等方式来实现盈利。
其中,道具收费是最为常见的一种方式。
游戏公司会将游戏中的道具卖出,玩家可以用现金去购买,而这些道具可以带来更好的游戏体验和更高的战斗力。
时间收费则是让玩家花费时间去获取道具,使得玩家不得不继续花钱来获得更好的游戏体验。
广告收费是指将广告嵌入到游戏的各个界面之中,从而让游戏公司去获取广告费用。
2.收费模式收费模式通常采用门票模式、付费道具模式和会员制度等方式来实现盈利。
其中最为常见的是付费道具模式,这种模式会在游戏中出售一些珍贵的道具或增值服务,从而使得玩家的竞争力得到提升。
游戏公司也常常会推出会员系统,让玩家通过订阅或者充值等方式成为游戏的会员,从而获得更好的游戏体验和更高级别的服务。
二、盈利策略由于网络游戏涉及的用户广泛且众多,所以盈利策略也多种多样。
以下是几种常见的盈利策略。
1. 社区盈利社区盈利可以通过社交互动平台进行实现,通过针对用户在社交平台上进行交流的内容去推广游戏并吸引更多的用户,从而实现盈利。
而案例公司中比较成功的代表有在2016年大热的《Pokemon Go》等游戏。
2. 广告盈利广告盈利与免费模式的收费策略的关系紧密。
通过在游戏中插入广告,从而去实现收益的方式,这是一种非常有效的盈利策略。
网络游戏的商业模式

网络游戏的商业模式随着互联网技术的不断发展,网络游戏已成为人们生活中不可或缺的一部分。
而众所周知的是,网络游戏的商业模式对游戏公司的收入和发展都有很大的影响。
本文就网络游戏的商业模式展开深入探讨。
一、游戏运营模式游戏运营模式指的是游戏公司为了获得收益而制定的一种策略和目标。
一般而言,游戏公司的运营模式分为两种:精品游戏和大众游戏。
精品游戏以游戏品质为导向,追求独特的游戏体验和玩家体验,游戏公司采用以玩家需求和口碑为基础的策略。
大众游戏则以人群数量为导向,追求大量的玩家和稳定的收益,游戏公司采用经济收益为本的策略。
不同的运营模式对公司的产品研发、市场推广、运营管理等都有不同的考虑。
二、游戏的市场模式游戏市场模式指的是游戏公司为了获得收益而采用的销售模式。
目前,游戏市场模式主要有以下几种:1.游戏收费模式游戏收费模式分为两种:一是游戏购买模式,即玩家需要先购买游戏后才能进行游戏。
二是游戏订阅模式,即玩家需要每年或每月支付一定的订阅费用,才能继续进行游戏。
2.游戏道具模式游戏道具模式是指游戏公司推出一些游戏内道具,比如装备、药品等,玩家需要购买道具才能提高游戏角色的能力。
3.广告收益模式广告收益模式是指游戏公司通过在游戏中加入广告来获取收益。
但这种模式很容易影响玩家的游戏体验和游戏质量。
4.游戏赌博模式游戏赌博模式是指玩家需要花费一定的游戏币或道具来参与赌博游戏,以赢取更多的游戏资产。
三、游戏市场的流行模式游戏市场的流行模式是指游戏公司推出游戏的方式和手段。
随着网络社交和手游市场的兴起,游戏市场流行的模式也在不断发生变化。
目前,主要流行的游戏市场模式有以下几种:1.手游市场模式手游市场模式是指游戏公司将游戏开发为手机应用软件,并通过应用市场进行推广和发布。
2.互联网社交游戏模式互联网社交游戏模式是指游戏公司在社交网站等互联网平台上推出游戏,并利用平台的用户群体来增加游戏的知名度和玩家数量。
3.电子竞技模式电子竞技模式是指利用游戏竞技赛事进行宣传推广,提高游戏的知名度和竞争力。
网络游戏的收费模式

PRICE:THEORY&PRACTICE网络游戏的收费模式张言彩李超随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。
据信息产业部有关负责人介绍,2005年,我国网络游戏用户达2634万人,比上年增长30.1%;网络游戏出版市场销售收入超过37亿元,比上年增长52.6%。
电子商务的不断完善,各种网络收费方式应运而生。
网络游戏开发商和代理商经营的利润是通过什么方式获取成为我们研究的对象。
对网络游戏收费方式的研究将有助于我们把握它的未来走向;有助于理解网络游戏开发商、代理商和开发商获取利润的途径;有利于我国网络游戏市场的健康发展。
一、网络游戏产业链结构分析网络游戏产业链涉及的环节很复杂。
固网运营商和宽带接入商为网络游戏运营商、网吧和用户提供网络接入服务。
网络游戏开发商和网络游戏运营商处于产业链的前端环节,以直接开发和代理国外游戏产品为主。
网络游戏产品的光盘、虚拟卡、实物卡主要通过渠道代理商和网吧进行销售。
目前具备核心资源优势的网络游戏运营商处于核心位置,直接面向宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、用户等各个环节。
2001年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品。
所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作资源成为网络游戏厂商发展的核心因素之一。
截至目前网络游戏的运营能力,即资源的整合能力,是国内网络游戏产业强调的最主要的资源优势。
运营能力包括游戏产品的市场营销推广能力、掌控销售渠道资源能力等。
2001年至目前具备以上两种资源优势,像盛大这样的网络游戏运营商成为网络游戏市场的主导,处于核心位置。
随着中国网络游戏市场的发展,是否拥有好的网络游戏产品逐渐成为核心资源,产品的品质及是否能粘住用户成为在网络游戏市场成功的关键因素。
随着实力的增强,网络游戏运营商不再满足于先前的利润分配模式,开始挤占游戏软件开发商的市场空间。
二、当今流行的网络游戏收费方式及统计分析1.点卡。
传统网游、网页游戏、手机游戏的盈利模式对比分析

传统网游、网页游戏、游戏的盈利模式比照分析一游戏游戏是指运行于上的游戏软件,即在等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作发为运行基础。
随着智能和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长,游戏也普遍被业界所看好。
游戏有不错的发展前景,但这一行业的“钱”景如何呢?游戏目前大多借鉴PC游戏,多种模式并存,处于盈利模式探索的拐点。
三种较为成熟的模式主导市场。
〔一〕下载收费。
下载收费是单机游戏主要的商业模式,分为两种模式:第一种一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。
例如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通过App Store,付费也可以直接通过信用卡转账进行;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包;第二种则是通过激活关卡、完整版游戏等方式收费或通过游戏道具收费的模式,收费行为发生在下载行为之后。
这一模式是目前国内游戏使用较多的。
用户可以免费获得产品并进行游戏试玩体验,但玩完整版游戏或是享受一些增值服务需要先付费进行激活才可以。
而对网游来说,主流的商业模式是模仿PC网游的“免费游戏”模式:免费提供完整版游戏程序下载,在游戏中通过道具收费盈利。
这也是目前国内游戏较稳定的盈利方式。
交易分利形式则是手游开发商将产品通过授权金或是收入分成等形式交给平台运营商。
〔二〕免费下载,是一种通过内置广告盈利〔in—game advertisement〕模式。
此内模式中,没有对用户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。
以《愤怒的小鸟》为例:ios平台用户有一定的付费习惯,而安卓平台是典型的免费分享平台。
在安卓平台,无法通过付费下载的方式盈利,开发商因此将盈利的压力通过合作转化到广告上。
而实际结果是在安卓平台的盈利不属于ios平台。
【】〔三〕虚拟物品销售。
免费模式是指游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而销售虚拟装备的运营模式。
网络游戏背后的盈利模式

网络游戏背后的盈利模式网络游戏已经成为大众娱乐活动的一部分,而且它也是一个庞大的产业,它的的盈利模式既有传统的游戏销售模式,也有新兴的游戏收益模式。
本文介绍了几种网络游戏背后的盈利模式。
I. 游戏销售模式这种模式是最传统的游戏盈利模式。
游戏销售模式是指游戏公司制作并发布一种游戏,然后玩家购买之后,获得使用权,拥有游戏的全部内容和功能。
这种模式通常应用于大型单机游戏或者某些独立游戏。
玩家购买游戏后,可以在自己的设备上运行游戏,或者通过平台等方式在线玩游戏。
这种模式的游戏收入来源于游戏的售价,游戏公司能够获得游戏的销售收入,直到玩家放弃游戏。
II. 游戏订阅模式游戏订阅模式是指玩家通过不断地支付一定的订阅费,获得长期使用游戏的权利。
这种模式适用于多人游戏或MMORPG游戏。
游戏公司通常会提供不同种类的订阅计划,让玩家根据自己的需求和经济能力进行选择。
游戏公司收到订阅费后,就能够持续向玩家提供游戏的支持和服务。
这种模式的优势是可以提供更稳定和快捷的游戏服务,同时也为游戏公司提供了持续收入。
III. 游戏商店模式游戏商店模式是指游戏公司提供免费的游戏,但需要付费购买一些虚拟道具或者钻石等虚拟物品。
这种模式通常适用于手游类游戏或者社交游戏。
这种模式的收益主要来自于玩家对虚拟商品的消费。
游戏公司通常会提供各种各样的虚拟商品,让玩家能够根据自己的需求和爱好进行购买。
游戏公司还会不断地推出新的虚拟商品来吸引玩家进行消费,同时也为游戏公司提供了长期收益。
IV. 广告收益模式广告收益模式是指游戏公司在游戏中加入广告资源,从而获得广告费用。
这种模式适用于大多数手机游戏或社交游戏。
游戏公司通常会在游戏中放置广告横幅或倒计时广告,同时也提供了视频广告或下载类广告。
游戏公司获得的广告费用是根据广告的曝光量或者点击率来计算的。
游戏公司还可以通过与广告商合作,开展品牌推广来获得收益。
V. 付费推广模式付费推广模式是指游戏公司向广告商收取一定的推广费用,以展示他们的广告。
网络游戏的商业模式与盈利策略

网络游戏的商业模式与盈利策略随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的重要组成部分。
而在网络游戏的背后,潜藏着独特的商业模式和盈利策略。
本文将探讨网络游戏行业中的商业模式和盈利策略,以及对游戏行业发展的影响。
一、游戏商业模式1. 免费游戏模式在当今网络游戏市场中,免费游戏模式成为主流。
免费游戏通过免费提供游戏体验吸引用户,并通过其他的盈利手段来获取收益。
免费游戏的优势在于吸引了大量的用户,为后续的其他盈利方式打下了基础。
2. 付费游戏模式与免费游戏相对应的是付费游戏模式,即玩家需要支付一定费用才能进入游戏。
一部分玩家愿意为游戏质量和深度付费,这种模式常见于大型网络游戏,特别是主机和PC游戏。
3. 订阅模式订阅模式是指玩家每月支付一定金额来享受游戏内容或特殊服务。
这种模式常见于网游或在线角色扮演游戏,以提供持续的游戏体验和特殊服务。
4. 虚拟物品销售模式虚拟物品销售模式是指通过出售游戏中的虚拟物品来获得收益。
虚拟物品包括装备、道具、皮肤等,在游戏中起到提升角色实力或美化形象的作用。
该模式在当前市场中非常流行,通过收费购买虚拟物品来增加游戏的可玩性和盈利。
二、游戏盈利策略1. 广告收入广告收入是网络游戏盈利的重要方式之一。
游戏开发者将广告加入游戏中,通过点击广告或观看广告来获得收益。
这种方式现在普遍存在于手机游戏和网页游戏中。
2. 内购系统内购系统是指玩家在游戏中购买虚拟物品或游戏币等虚拟货币。
开发者通过提供各种吸引人的虚拟物品,刺激玩家进行消费,从而获得高额的收入。
3. 游戏充值玩家可以通过充值获取游戏币或虚拟货币,以换取游戏中的特殊服务或物品。
这种方式主要应用于网游或在线角色扮演游戏,让玩家能够更好地体验游戏,并为游戏开发者带来盈利。
4. 赞助与合作游戏开发商可以与其他企业进行合作或赞助,开展跨界营销。
通过与品牌合作,在游戏中植入广告或营销活动,从而实现双方的盈利。
三、商业模式与盈利策略对游戏行业的影响1. 激发游戏创新为了提升用户体验和吸引更多玩家,游戏开发商需要不断创新商业模式和盈利策略。
中国网络游戏商业模式的发展和变革

中国 网络 游戏 行 业 的 主流 商 业模 式 。盛 大 公 司代 理 的《 传奇 》 市后凭 借其按 时长 收费 在 2 0 上 0 3年成 为 中国 网络游 戏业 界 的霸 主 。按 时 长收 费 商业 模 式虽 然在 当时促 进 了网络游 戏行业 的发展成 长 , 但 是也 给 网络 游戏 行 业 带 来 了一 定 的挑 战 。网络 游 戏按 时长 收费后 , 玩家 玩游戏 的过程 中会 因为 费用 是 按 时间长 短扣减 而产 生心理 的紧 张感 , 因此专 注 于游戏 , 会缩 短游 戏 的生命 周 期 , 运 营商 获 利 造 对 成 影响 。同时 , 时收费 商业模 式 的游戏进 入 门槛 按
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中 国网络 游 戏 商 业模 式 的发 展 和 变革
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网络游戏的盈利模式和运营规则

网络游戏的盈利模式和运营规则随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了一种非常受欢迎的娱乐方式。
众所周知,网络游戏的盈利模式是游戏公司的根本,也是游戏运营的重要核心。
今天,我们就来探讨一下网络游戏的盈利模式和运营规则。
一、免费模式最早流行的网络游戏盈利模式是免费模式,即通过游戏内物品销售或广告收入获得利润。
这种模式的优点是可以吸引更多玩家,并且让玩家的体验更加自由。
但缺点也很明显,免费游戏往往需要大量时间和精力去收集物品,使得一些玩家对游戏失去了兴趣。
二、订阅模式订阅模式是一种让用户支付月费或年费来获得完全游戏体验的模式。
当然,订阅模式的资费相对更高,往往使得游戏用户的数量受到限制。
但这种模式的优势是游戏公司可以更加稳定地获得收入,并且更加专注于游戏本身,从而提升游戏品质。
三、道具收费模式道具收费模式就是让玩家使用真实货币来购买游戏内的物品,这些物品可以帮助玩家在游戏中取得更好的战斗效果。
道具收费模式在游戏盈利模式中比较常见,玩家可以选择性购买游戏内道具,提高游戏的难度和乐趣。
四、短期游戏活动短期游戏活动是一种有时限的游戏活动,该活动可以吸引更多玩家参与,同时也为游戏公司带来更多的收益。
这种模式有一个较大的优点,即对玩家的力量消耗较小,风险也较低。
但这也意味着游戏公司需要更多的时间和精力去规划和推广活动,从而获得投资回报。
五、跨平台合作跨平台合作是指不同公司的游戏在不同平台上互相支持。
例如,一个游戏可以同步显示在多个平台上,然后利用各平台的用户量,为玩家提供充满活力的游戏玩法。
跨平台合作还可以扩大游戏玩家的基数,提高游戏的竞争力,但这也需要更多的合作和技术成本。
六、推广和营销推广和营销是一种规模较大的盈利模式,通过积极宣传和营销,游戏公司可以吸引更多的玩家并提高游戏的品牌价值。
但这种模式需要高昂的营销费用和人力成本,因此游戏公司需要投资更多的金钱和发掘更多的营销策略。
至于网络游戏的运营规则,主要有以下几点:1、制定良好的游戏规则和条款,保护玩家的合法权益;2、为玩家提供安全可靠的游戏平台,保证玩家的游戏安全;3、及时监测和处理游戏中存在的漏洞、BUG以及外挂等问题;4、提供健康、积极向上的游戏内容,不制作有害于未成年人身心健康的游戏;5、发展并完善游戏社区和论坛,积极交流与玩家建立良好的互动关系;总之,在游戏运营过程中,网络游戏公司的盈利模式和运营规则需要合理、公正和透明。
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网络游戏收费模式变革:金钱or时间?2009-05-06 16:37:55 来源:文睿研究中心作者:收藏该篇文章网络游戏收费模式变革引子:2005年下半年以来,中国网络游戏行业掀起了收费模式转型的热潮——由按时长收费转向按道具收费(即俗称的“免费”游戏)。
这场收费模式的转型对行业产生了重大的影响,它在驱动产业规模保持高速增长的同时也改变了产业的竞争格局,部分网游厂商抓住了收费模式转型的机遇,迅速崛起,这其中的佼佼者巨人网络、完美时空和搜狐三家企业在2005年总的市场份额只有1%,而2008年三家总的市场份额已经上升到了23.3%,“免费”迅速成为了行业的主旋律。
然而免费游戏的弊端却也逐渐显现,部分免费游戏平衡性缺失受到大量玩家的诟病,而《征途》这款2006-2007年最成功的免费游戏进入到2008年后收入增长放缓甚至在3季度出现了收入大幅下降的情况,这促使产业界不得不关注并思考收费模式的未来走势。
那么,按道具收费究竟是作为网络游戏发展特殊阶段的产物短期存在还是会成为长期的主流?未来收费模式将会出现什么新的动向?这又将对行业产生什么样的影响?1. 中国网络游戏行业收费模式现状。
按时长付费和按道具付费是中国MMOG最基本也是最重要的两种付费模式。
当扩展到棋牌网络游戏平台和网页游戏时,会员付费也是一种重要的付费模式,这种模式下,会员往往能享受到一些增值服务,例如优先进入房间、享受到更多的游戏内容、游戏中角色能力更强等。
考虑到MMOG 占据中国网络游戏市场规模的95%以上,本文主要对按时长付费和按道具付费以及两种付费模式的延伸进行讨论。
资料来源:文睿研究当从游戏数量来看网络游戏的收费模式时,按道具收费已经成为绝对的主流。
截止到2008年12月月底:中国大陆MMOG营收Top15的运营商总共运营122款MMOG,其中82%为按道具收费,另外有7%的游戏采用混合制收费;Top15的运营商总共运营87款MMORPG,其中75%为按道具收费,另外有9%的游戏采用混合制收费模式;而Top15运营商运营的所有中大型休闲网络游戏均为按道具收费。
从创造的营收来看时,按时长收费的游戏占据的份额则相对其数量要高一些:Top15运营商运营的87款MMORPG中,按时长收费游戏创造的营收占总营收的比例约为29%,而其数量比例则只有16%。
这主要得益于《魔兽世界》、《梦幻西游》和《大话西游二》几款按时长收费游戏贡献的营收。
2. 网络游戏收费模式变革的驱动因素。
中国网络游戏行业收费模式经历的最大一次变革即为2006年以来按时长收费到按道具收费的转变。
2005年下半年《热血江湖》率先“免费”,采用了按道具收费的模式,随后业界的领导者盛大宣布其主力游戏《传奇》及其他几款游戏也开始“免费”,随即掀起了按道具收费游戏的热潮。
行业的后起之秀巨人网络、完美时空等均抓住了收费模式变革的机遇,即时推出了品质优秀的按道具收费游戏,迅速崛起,并占据了较高的市场份额。
从表面上来看,业内厂商推出按道具收费游戏是为了降低网络游戏的进入门槛,进而延长自身的生命周期。
其实不仅如此,原有收费模式存在的不足和产业的发展使得按道具收费模式必然会出现。
游戏运营商希望利益的最大化,而玩家总是希望以较少的花费享受到较好的游戏内容,但是由于消费水平的不同:付费意愿较低的玩家能接受基本的游戏内容,而消费能力高的玩家关注是否能通过合理的支出获得在游戏中的乐趣。
1) 玩家具有在游戏中买卖虚拟物品的需求,产品的发展也使得厂商必须要为玩家提供收费或者免费的游戏中增值服务(虚拟物品)。
一方面,玩家对游戏中虚拟财产现实价值的认可是按道具收费的基础,他们有通过现实生活中的货币购买游戏中虚拟财产的需求。
随着玩家在游戏中投入的时间的增多,他们对于游戏中的虚拟道具、虚拟账号等虚拟财产的价值逐渐认可,并希望积累虚拟财产。
当他们结合自身在现实世界中的消费能力时,部分玩家就希望能够用现实生活中的金钱换取游戏中的虚拟财富,而另外一部分玩家则希望通过在游戏中的劳动获取虚拟财富并兑换为现实生活中的金钱——这是按道具收费模式的基础。
而按时长收费模式下,游戏运营商只把游戏中的角色视为虚拟世界中孤立的角色,无法满足他们通过现实货币交换虚拟财产的需求。
这也是按道具收费模式出现之前,私服运营业主率先出售道具而获得玩家欢迎的原因。
另外一方面,网络游戏从单纯的“产品”演变为一种“持续发展的虚拟世界服务”,作为虚拟世界的运营者,游戏运营商应该向玩家提供收费或免费的增值服务。
网络游戏和单机游戏最大的不同在于:单机游戏卖出后,游戏厂商即停止了和玩家的交互。
而网络游戏在发行后,游戏运营商还需要对游戏进行运营,期间涉及到和玩家多层次全方位的交互。
这就是为什么单机游戏只能一次性付费,而网络游戏可以采用按道具收费模式,持续的从玩家处收费。
在网络游戏运营过程中:游戏运营商不单要维持服务器的稳定,还要持续的更新游戏内容、组织线上线下活动,不断为玩家提供新的增值服务,以维持服务器的人气;而玩家则在网络游戏中体验游戏内容,发展社交关系。
网络游戏运营商提供的已经不是一个单纯的消费品,而是一种“持续发展的虚拟世界服务”,运营商是虚拟世界的缔造者,他们有权利且有能力为玩家提供持续的收费服务。
2) 按时长收费模式存在不足无法满足玩家的需求,也不符合运营商的利益诉求。
无论是包时计费还是按时长付费,都存在着一些问题。
包时计费由于必须考虑到成本问题,所以定价往往较高而使得其无法满足大量低在线时长玩家的需求,从而只能作为按时长收费的一种补充。
而按时长收费也存在一些问题:首先,按时长收费忽视了玩家通过现实世界中的金钱兑换虚拟财富的需求。
按时长收费模式的游戏试图建立一个公平的竞争环境,让游戏中的角色发展完全依靠时间和游戏技巧,但是却忽略了游戏角色背后的玩家在现实生活中收入水平和为运营商贡献营收的能力存在差异的现实;其次,玩家在按时长收费游戏中,每时每刻都在消耗金钱,容易变得很紧张,聊天、发展社会关系等成为了奢侈玩法,为了省钱他们只能集中精力在练级等常规游戏内容上。
这一方面可能使得玩家快速的体验完游戏内容从而缩短了游戏的生命周期。
另外一方面,对于很多玩家而言,游戏已经是他们的一种生活状态,他们希望将大量的时间投入到游戏中,这样的收费模式无疑会降低他们的游戏乐趣;再次,按时长收费模式下,游戏收入的增长主要来源于游戏用户数的增长和在线时长的增加。
运营商掌握大量玩家的游戏行为和消费数据,却难以进行数据挖掘从而带来利润的增长,这种模式的游戏运营发挥的空间较小,不符合运营商的利益诉求。
3. 按道具收费模式的优势和带来的一些挑战。
2006年以来,按道具收费模式的崛起对行业产生了深远的影响,它一方面驱动了行业规模的进一步快速增长,另外一方面也改变了产业的市场格局。
首先,降低了网络游戏的进入门槛,增大了网络游戏用户基数。
文睿研究的数据显示:2005年中国网络游戏用户规模只有2500万,而2008年用户规模则达到5000万以上。
2005年到2008年,网络游戏用户规模的复合增长率为26.0%,在用户基数已经较大的情况下,游戏用户规模仍然保持如此快速的增长,这和网络游戏收费模式的变革密切相关:因为很多用户对互联网收费服务存在天然的抵触,以往按时长付费的游戏进入游戏就要付费,这使得他们甚至不愿意尝试网络游戏,而按道具付费模式下玩家是“先体验后付费”,这符合玩家的消费习惯和使用需求;其次,在按道具收费模式下,游戏运营商通过不断开发新的虚拟道具和精妙的游戏内营销,提高了用户ARPU值,进而推动了产业规模的增长。
文睿研究的数据表明:2005年中国网络游戏市场规模大约36.5亿元,而2008年则增长至180.2亿元,2005年到2008年,网络游戏市场规模复合增长率为70.3%,这远远超出用户规模的增速,显示了用户的ARPU在不断提高;最后,收费模式的变革改变了市场格局。
2006年以来,一些行业的新进入者或者原来就在行业中但表现不佳的厂商抓住了收费模式转型的机遇,并迅速崛起。
这些公司中的佼佼者是巨人网络、完美时空和搜狐,这三款公司的主力游戏,《征途》、《诛仙》和《天龙八部》都是在2006-2007年间推出,凭借其相对优秀的游戏品质和正确的收费模式迅速抓住了大批新增用户的需求,在线人数迅速增长。
2005年三家总体的市场份额仅为1%,而2008年这三家公司总体的市场份额上升到23.3%。
无可否认,按道具收费模式在过去几年对行业产生了许多积极正面的影响,但是这种模式带来的挑战也不小,并开始显示出一些弊端:首先,如何兼顾游戏中免费玩家和付费玩家的游戏乐趣成为设计难点。
时间和金钱是按道具收费游戏中相互对立又相辅相成的两点:没钱有时间的玩家愿意在游戏中花更多的时间以获取虚拟财产,而有钱没时间的玩家则愿意一掷千金换取游戏乐趣。
然而这就涉及到这两类玩家在游戏中的体验问题,如果游戏设计太注重金钱,那么免费玩家在游戏中的生存状态就太糟糕,而如果游戏过于重视时间,那么人民币玩家的乐趣则难以得到满足;其次,游戏的经济系统和职业技能系统设计遇到挑战。
在按时长收费模式下,游戏的经济系统和职业技能系统的设计要相对简单。
而在按道具付费模式下,由于游戏采用了游戏币和现实生活中的货币(人民币)的双货币经济系统,而且由于人民币能够买到影响到角色能力的道具,这样游戏的经济系统和职业技能的平衡就比以前要复杂很多。
从目前的情况来看,众多按道具收费游戏在服务器开放不太长的时间内就出现了严重的通货膨胀,显示了游戏经济系统遇到的挑战。
而部分游戏的技能平衡更是受到了玩家的诟病。
再次,按道具收费模式下,网络游戏已经越来越类似一个虚拟世界,这对虚拟世界管理者——运营商的能力提出了更高的要求。
运营商不单单需要保持对服务器进行维护,还要不断开发新的游戏内容、组织线上线下活动以维持其发展势头,运营商需要通过更加高明的道具设计、定价策略和游戏内营销使得玩家付费。
最后,按道具收费模式下,很多玩家变得比较浮躁,这给游戏运营带来了新的挑战。
按道具收费模式下,对于可上网的PC的玩家,进入游戏门槛已经基本将为0,这使得不少的玩家成为了“蝗虫玩家”,他们不断的尝试新游戏,却不付费。
这使得一些游戏在测试阶段在线人数暴涨,运营商大量购进服务器和带宽,而等到商业化时,这些用户却快速的流失,导致了运营商的投资变为沉默成本。
4. 网络游戏收费模式未来的走势。
除了上述讨论的针对个人用户游戏内收费外,近年来,网络游戏还扩展了一些收费模式,包括针对个人用户的游戏周边、针对广告主的IGA等,文睿研究认为未来网络游戏收费模式将会呈现以下几个重要的趋势:1) IGA和游戏周边会逐渐发展,但只会是传统收费模式的补充。
尽管最近几年IGA和游戏周边得到了产业内外的大量关注,但是文睿研究认为未来三年这两种盈利模式只会是传统收费模式的补充。