CS gui 制作

关键字:CS1.6GU I制作教程 CS是一款DIY性强的游戏,很多CSer都想有一个自己个性的CS版本,但又苦于
对DIY的不熟悉和不了解,无从下手。

其实DIY没有你想的那么难,相反,只要你
稍懂一些电脑知识就能很轻松的做出一个很个性的CS版本。

为了广大CS玩家,小废
我就为各位送上手把手教程,谢谢大家对废客的支持。

玩过CS1.6的人都知CS游戏目录中有个cstrike_schinese文件夹,这就是CS的中文
语言目录。

即然你用的是中文版,那所有文件的读取就先从这文件夹开始,没有时
CS才会到cstrike目录下(原英文版目录)去查找。

也就是说只要在cstrike_schinese
文件夹里有的东东,就不会去用cstrike目录里的东东。

我就从他开始解说。

我们所做的所有修改都将放于cstrike_schinese目录内。

■怎么修改CS的背景?
背景文件一般存放于 cstrike_schinese\resource\background 目录或是
cstrike\resource\background 目录下
首先准备[切片文件](这要有一点PS知识)
用PS打开切片文件后导入你想要的图,然后再存储为 Web 所用格式即可
再将JPG文件转换为TGA,注意转换时在TGA选项里选择方向由底向上即可
再把TGA文件复制到cstrike_schinese\resource\background背景文件夹里
关于背景制作网上有很多教程,这里就不一一多说了.
■怎么修改左下角的菜单LOGO?
cstrike_schinese目录也相对是cstrike目录,看文件在哪你就上哪个目录找。

cstrike\resource\game_menu.tga 这是原图
cstrike\resource\game_menu_mouseover.tga 这是鼠标移到上面后的图
找几个图,再用PS去制作它就行,注意文件内有通道模板,所以要加上它才会透明
然后再把做好的TGA文件放置到
cstrike_schinese\resource\game_menu.tga
cstrike_schinese\resource\game_menu_mouseover.tga
这样,左下角的菜单LOGO也个性起来了,呵。

■怎么个性化Steam/CS1.6皮肤(就是控制台或设置界面窗口的颜色和样式)
此文件存于 cstrike\resource\TrackerScheme.res 资源文件里。

关于皮肤的制作你可以去下载一个小程序ilovesteam,至于TrackerScheme.res文件
里的一此参数详解各大论坛都有,全可用ilovesteam这软件来实现。

包括控件的添加
例如文本框或图片框都可以。

这样,你就可以打造一份个性的Steam皮肤。

把TrackerScheme.res文件复制到cstrike_schinese\resource目录下即可!
■怎么修改CS字符资源?
是不是看到进入游戏后什么什么专业版,什么什么战队版,自己也心痒呢。

来吧。

我告诉你几个
资源文件,你只要用记事本打开,再用记事本的查找功能 Ctrl + F 找到你想要修改的字符就行
第一个文件:
位于\cstrike_schinese\resource\cstrike_schinese.txt (主要是游戏里的一些字符资源)
第二个文件:
位于\valve\resource\gameui_schinese.txt (主要是游戏设置里的一些字符资源)
注:保存时文件编码要为 Unicode,切记。

改好后把这二个文件也通通放到cstrike_schinese\resource目录下即可!
■怎么做进入游戏后的欢迎信息?
此文件位于cstrike\motd.txt把它复制到cstrike_schinese目录里并重命名为motd.htm
这样你就用HTML去制作并编写它,网页里关连的图片什么的都可以放到cstrike_schinese目录里,完成后保存改名为motd.txt即可。

■怎么做CS1.6喷图文件?
在CS1.6里喷图文件名为tempdecal.wad,制作方法和1.5一样,只是文件名不同而已
首先去下载一款喷图制作软件 Halflife Logo Creator V1.0
用它制作好LOGO后把pldecal.wad改名为tempdecal.wad并复制到cstrike_schinese 目录里
这样个性喷图就OK了。

■怎么修改游戏中的H键菜单?
这个菜单文件位于cstrike_schinese\commandmenu.txt,用记事本打开它你就能很清楚的了解其做
法和功能。

已//开头的是注释,无任何作用。

其它格式为
"菜单编号" "菜单标题" "执行动作命令"
例在退出菜单中做一个广告信息:
"13" "退出菜单" "say *感谢使用×××GUI,优化游戏的fps,CS愉快!*"
存盘退出以UTF-8格式编码即可。

■怎么修改游戏中的H键菜单颜色或TAB成绩表颜色?
这也是一个资源文件,位于cstrike\resource\ClientScheme.res
照样用记事本打开它(呵现在知记事本功用之大了吧),修改里面的
Colors项,Colors里所有的的参数都能改成你想的要颜色,至于怎么看效果我的方法就是:
改一个进入游戏看一下,改一个进入游戏看一下,久而久之就出来了自己的一套个性方案喽。

然后再把这个ClientScheme.res文件存到cstrike_schinese\resource\目录下。

■怎么更改进入游戏时的背景音乐?
在CS1.6中进入游戏是可以加背景音乐的。

其格式为mp3格式。

存放于\cstrike\media目录下
这里我推荐大家所有修改的资源全部存到cstrike_schinese根目录下,这样做有这样做的好
处,后面我会讲解的。

把你想要的背景音乐MP3放到cstrike_schinese目录下并重命名为gamestartup.mp3即可。

■怎么制作游戏脚本或修改脚本?
游戏运行时默认要加载的文件如下:
config.cfg,autoexec.cfg,userconfig.cfg和valve.rc (注:valve.rc位于valve目录里)
这些文件你全部可以复制cstrike_schinese目录下再修改或制作。

echo命令是用来在控制台上输入你想要的字符信息
exec命令是用来加载文件的,例:exec userconfig2.cfg
其它我不一一列举太多了,网上有很多关于脚本制作的文章,其实不用去网上,你就看看你
CS里面现成的脚本就能学到不和东东喽。

■怎么封装你的GUI供别人安装?
现在你已以有一个自己DIY后的cstrike_schinese文件夹,将此文件夹复制到任何一个CS版本
里的cstrike_schinese文件夹并覆盖那个CS就成了你的个性GUI版,这样DIY的目的已达到。

如果再加上封装这样以后用起来也就列方便喽。

注:这里的封装指的是对GUI的封装而不是装个CS版本的封装。

为能使菜鸟也会做安装程序,我这里当然就不会推荐那些庞大而复杂难懂的专业级安装程序
封装软件,如:InstallShield和InnoSetup。

在这里推荐大家一个都知道的工具,那就
是WinRAR,只要上过网的应该都知rar格式吧,呵。

用RAR封装的好处:1.制作安装包简单明了;2.更新或升级安装包方便(不要像那些专业级的那样
有一个文件没封装进去或要修改一个小文件就得重装开始全新的封装,这个只要用RAR打开往里加文件就行。

呵呵,这就是我小废推荐大家的目的。

)
制作方法:(如没WinRAR请先安装)
首先用鼠标右击自己DIY后的cstrike_schinese文件夹,选择WinRAR再添加到压缩文件,其它不必设置点确定即可,然后再打开你刚压缩的cstrike_schinese.rar包。

点击工具栏最后面的
自解压格式,在弹出的界面上点击高级自解压选项,里面的东东一目了解,呵呵。

点你全设置好后,点确定,好了,一份属于您自己的个性DIY版的CS游戏GUI就做成了。

======华丽地分割线============
看到PGS GUi的华丽之后突然萌发了做个自己的GUI的念头.其背景就是我头像.嘎嘎.可惜这破机子没PS.步骤也很麻烦.决定先发了晚上回家再做.我会第一时间发出来.大家赏脸去看看,。

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C语言中的GUI应用开发

C语言中的GUI应用开发

C语言中的GUI应用开发GUI(Graphical User Interface)是指图形用户界面,它通过使用图形和图标来与用户进行交互,使得用户更加直观地操作计算机。

在C语言中,我们也可以开发GUI应用程序,为用户提供更好的使用体验。

本文将介绍C语言中的GUI应用开发,并讨论一些常见的GUI库和开发工具。

一、GUI库的选择在C语言中,有许多GUI库可供选择,每个库都有其特点和适用场景。

以下是几个常用的GUI库:1. GTK+:GTK+是一种高度灵活的开源GUI库,可在Linux、Windows和Mac等平台上运行。

它提供了丰富的控件和功能,易于学习和使用。

2. Qt:Qt是一个跨平台的C++开发框架,具有强大的GUI开发能力。

尽管它主要用于C++开发,但也提供了C语言的接口。

3. WinAPI:WinAPI是Windows平台上的GUI库,用于开发Windows应用程序。

它提供了许多实用的函数和控件,但需要一定的Windows编程知识。

根据你的需求和开发平台,选择适合的GUI库进行开发。

二、GUI应用程序的基本结构在C语言中,开发GUI应用程序通常需要以下几个基本步骤:1. 引入所需的头文件:根据所选择的GUI库,引入相应的头文件,以便使用库中提供的函数和数据结构。

2. 创建窗口:通过调用库中的函数,创建一个窗口,用于展示应用程序的界面。

可以设置窗口的大小、标题等属性。

3. 添加控件:在窗口中添加所需的控件,如按钮、文本框、标签等。

使用库提供的函数,设置控件的位置、大小和其他属性。

4. 设置事件处理函数:对于用户与控件的交互,如点击按钮、输入文本等,需要为每个事件编写相应的处理函数,以便响应用户的操作。

5. 运行消息循环:调用库中的函数,启动应用程序的消息循环。

通过监听用户的输入和操作来触发不同的事件处理函数。

三、示例程序以GTK+为例,下面是一个简单的C语言GUI应用程序的示例:```c#include <gtk/gtk.h>// 点击按钮的事件处理函数void button_clicked(GtkButton *button, gpointer data){g_print("Hello, GUI!\n");}int main(int argc, char *argv[]){gtk_init(&argc, &argv);// 创建窗口GtkWidget *window =gtk_window_new(GTK_WINDOW_TOPLEVEL);gtk_window_set_title(GTK_WINDOW(window), "GUI Application");gtk_container_set_border_width(GTK_CONTAINER(window), 10);g_signal_connect(window, "destroy",G_CALLBACK(gtk_main_quit), NULL);// 创建按钮GtkWidget *button = gtk_button_new_with_label("Click Me!");g_signal_connect(button, "clicked", G_CALLBACK(button_clicked), NULL);// 添加按钮到窗口gtk_container_add(GTK_CONTAINER(window), button);// 显示所有控件gtk_widget_show_all(window);// 运行消息循环gtk_main();return 0;}```在上述示例程序中,我们使用了GTK+库来创建一个简单的GUI应用程序。

SGUI编程指南

SGUI编程指南

SGUI 1.0编程指南1SGUI基本框架 (3)2SGUI基础类 (4)2.1 sObject类 (4)2.2 sApplication类 (4)2.3sCwnd 类 (5)2.4 事件类型,消息类型 (5)2.5 键码 (7)3消息与消息处理过程 (8)3.1 消息流程 (8)3.2 消息响应 (8)3.3 用户自定义消息 (10)4窗口类sWindow (11)4.1窗口类的入口函数 (11)4.2窗口的组成及坐标系 (11)4.3窗口的控件 (12)4.4窗口的属性 (12)4.6创建用户自己的窗口类 (15)5 矢量图形类sGdi (18)6字体类sFont (20)7 图片类sPicture (21)8 静态文本控件sStatic (22)9:选择框控件sCheckbox (24)10图像框控件sImage (26)11图像列表sImagelist (27)12编辑框控件sEdit (28)13 列表框sListctrl (30)14 进度条、滚动条sProgressbar (34)15 消息提示框 (35)16 ASCII符号选择框sSymbol (36)17 文件类sFile (36)18 INI文件类sIniFile (38)19 DBF表操作类sDBF (40)20 串口设备类 sSerial ............................................................................................................... 42 21 扩展条码扫描模块................................................................................................................. 44 22 扩展无线模块......................................................................................................................... 44 23 F60串口设备 . (45)1 SGUI 基本框架1.1简单的程序1.2 用户程序的入口用户程序的入口为应用程序类(sApplication)的init 函数。

c 标准库 gui

c 标准库 gui

c 标准库 guiC标准库GUI。

GUI,全称为图形用户界面(Graphical User Interface),是一种通过图形方式显示计算机操作界面的技术。

在C标准库中,也提供了一些相关的GUI库,可以帮助开发者实现图形化的用户界面。

本文将介绍C标准库中常用的GUI库,以及它们的基本用法和特点。

一、ncurses。

ncurses是C语言中用于控制终端显示的库,它可以帮助开发者在终端中实现简单的文本界面。

ncurses提供了一系列的函数,可以控制光标位置、颜色、文本格式等,从而实现基本的用户界面交互。

开发者可以使用ncurses创建菜单、窗口、按钮等控件,实现基本的文本界面交互。

使用ncurses编写GUI程序的基本步骤如下:1. 初始化ncurses环境,使用initscr函数初始化终端。

2. 创建需要的窗口和控件,使用函数如newwin、wprintw等。

3. 处理用户输入,使用函数如getch获取用户输入。

4. 刷新界面,使用函数如wrefresh刷新窗口显示。

ncurses库的优点是简单易用,适合在终端环境中实现基本的文本界面交互。

但是它的功能有限,无法实现复杂的图形界面,也无法支持鼠标交互。

二、GTK+。

GTK+是一种跨平台的图形用户界面工具包,它提供了丰富的控件和功能,可以帮助开发者实现复杂的图形界面。

GTK+使用C语言编写,提供了一系列的函数和对象,可以创建窗口、按钮、菜单等各种控件,实现丰富多彩的用户界面交互。

使用GTK+编写GUI程序的基本步骤如下:1. 初始化GTK+环境,使用函数gtk_init初始化GTK+库。

2. 创建主窗口和其他控件,使用函数gtk_window_new、gtk_button_new等。

3. 设置控件属性和信号处理函数,使用函数gtk_widget_set_property、g_signal_connect等。

4. 运行主循环,使用函数gtk_main运行GTK+的主循环。

gui界面设计流程与注意事项

gui界面设计流程与注意事项

gui界面设计流程与注意事项嘿,今天咱们来聊聊GUI界面设计流程与注意事项呀!这可超有趣呢!**一、GUI界面设计流程**1. 需求分析哇- 哎呀呀,这可是整个设计的基础呢!在开始设计之前,我们得先和相关人员好好聊聊,弄清楚这个GUI是为啥而设计的?是给哪类用户用的呀?比如说,是给老年人设计的健康监测APP的GUI,那就得考虑到老年人可能视力不太好,操作不太灵活等因素呢!这一步可不能马虎呀!如果不把需求搞清楚,后面设计出来的东西很可能就不符合要求,那就白忙活了,不是吗?2. 创意构思阶段呢- 哇,这个阶段就像是头脑风暴的时候!我们要想好多好多不同的设计风格、布局和交互方式。

可以参考其他类似的成功产品,但又不能完全照搬。

比如说,做一个音乐播放软件的GUI,我们可以想是做成那种简约的单页面风格,还是酷炫的多层切换风格呢?这时候要大胆想象,把各种奇奇怪怪的想法都可以先记录下来哦!说不定哪个就会成为最终惊艳的设计元素呢!3. 草图绘制呀- 嘿,有了想法之后,就赶紧把它们画出来吧,哪怕画得不好看也没关系呢!这时候就是把脑海里的概念初步可视化。

简单地画出各个界面的布局,按钮的位置,菜单的样子等等。

就像建房子要先画个草图一样,这个草图能帮助我们进一步梳理思路,看看整体的框架是否合理呀!4. 原型制作哇- 哇哦,原型制作可是很关键的一步呢!现在有好多工具可以用来制作GUI的原型,比如Axure呀。

在这个阶段,我们要把草图变成可以交互的模型。

用户点击按钮能有反应,菜单能展开和收起等等。

这样做的好处就是可以让用户或者团队成员提前体验一下这个GUI 的基本功能和流程,然后提出修改意见呢!如果没有这个原型,很多问题可能要到最后开发完成了才发现,那就太晚了,不是吗?5. 视觉设计呢- 哎呀,这一步就是让我们的GUI变得美美的啦!选择合适的颜色、字体、图标等等。

颜色的搭配超级重要呢!比如暖色调可能会给人温馨的感觉,冷色调可能会显得专业。

gui程序设计的一般流程

gui程序设计的一般流程

gui程序设计的一般流程
GUI(图形用户界面)程序设计的一般流程可以大致分为以下几个步骤:
1. 需求分析:首先,你需要明确你的GUI程序需要实现的功能。

这可能包
括用户交互、数据展示、数据处理等。

明确这些需求可以帮助你确定需要哪些GUI元素,如按钮、文本框、列表等。

2. 设计界面:在需求分析的基础上,你需要设计用户界面。

这包括确定每个GUI元素的大小、位置、样式等。

设计界面可以使用各种工具,如手绘草图、线框图、设计软件等。

3. 选择GUI工具包/库:选择一个适合你的项目的GUI工具包或库。

这可能会根据你的需求和目标平台(如Windows、Mac OS、Linux等)有所不同。

一些流行的GUI库包括Qt、wxWidgets、GTK+等。

4. 编程实现:使用你选择的GUI工具包或库,开始编写代码以实现你的
GUI程序。

这包括创建GUI元素,处理用户输入,更新界面等。

5. 测试:在实现GUI程序后,你需要进行测试以确保其正常工作。

这包括
功能测试、性能测试、兼容性测试等。

6. 优化和调试:根据测试结果,优化和调试你的GUI程序。

这可能包括改
进用户界面设计,修复错误,提高性能等。

7. 发布和维护:最后,发布你的GUI程序,并对其进行维护以应对未来的
需求变化和问题。

以上就是GUI程序设计的一般流程,希望对你有所帮助!。

CS起源H键菜单的制作及实现原理讲解[整理]

CS起源H键菜单的制作及实现原理讲解[整理]

CS起源 H 键菜单的制作及实现原理讲解CS起源 "H" 键菜单的制作及实现原理讲解大家好!我以为在我写完CSS的模型制作之后我的Counter-Strike Source不完全修改手册就已经该走向结束,我也该休息了。

但是在前段时间看到好朋友量子的猫熊提到了一个关于游戏H键菜单的制作问题,那么今天就在这里以制作一个CSS的H键菜单为蓝本简单的讲解一下制作过程以及实现原理。

我们知道Valve在开发Counter-Strike Source之处似乎就没有考虑过要在游戏里面加入象CS1.6一样的H键菜单,所以一直到现在我们都不曾看到游戏中有H键菜单的身影。

后来在国外的一个著名DODS网站发布了一个自己编写的H键菜单来改变DODS没有H键菜单的历史。

再后来这个DODS的H键菜单流传到了国内,国内高手将其汉化运用到他们制作的DODS上面。

继续后来我也得到了这个DODS的H键菜单,在彻底研究了其工作原理后自己重写了CSS和DODS的H键菜单运用到我制作的CSS和DODS版本上面......H键菜单的工作原理:打开我制作的H键菜单里面的cstike\cfg\valve.rc文件在最后找到://H菜单加载脚本bind "h" "commandmenu" //表示绑定键盘上面的H键为H键菜单的呼出键。

exec commandmenu\userconfig.cfg //加载commandmenu目录下的userconfig.cfg用户命令配置文件exec commandmenu\menu.cfg //加载commandmenu目录下的memu.cfg 菜单文件。

看到这里或许大家会问为什么命令会写在valve.rc文件里呢?因为在所有制作的Source引擎游戏中都会有valve.rc文件而不是所有的版本都会有atuoexec.cfg文件,其实valve.rc跟atuoexec.cfg 文件一样在游戏启动的时候都会自动读入所以直接将调用脚本命令写在valve.rc文件里面是最方便的。

C++Gui开发入门

C++ GUI Qt4安装Qt 是一个跨平台应用程序和 UI 开发的框架。

使用 Qt 您只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。

Qt4是其最新版本。

功能* 直观的 C++ 类库* 跨桌面和嵌入式操作系统的移植性* 具有跨平台 IDE 的集成开发工具* 在嵌入式系统上的高运行时间性能,占用资源少纪事概览:* 1996年Qt 上市* Qt 已成为数以万计商业和开源应用程序的基础* Qt 的软件授权机制具有经受市场检验的双重授权(开源与商业)模式* Qt Software 的前身为 Trolltech(奇趣科技)。

Trolltech (奇趣科技)始创于1994年* Trolltech (奇趣科技)于2008年6月被 Nokia 收购,加速了其跨平台开发战略安装:可以从官方网站下载安装:/downloads-cn,到这里下载Qt SDK for 适合自己的操作系统平台的软件安装即可。

另外,Ubuntu用户可以用“添加删除程序”菜单来安装,不过,对于这样的用户,要求先安装g++编译环境,安装的办法是使用命令:sudo apt-get install g++。

然后在“添加删除程序”中选择“编程”,再选择“Qt 4 Linguist、Qt 4 设计器、Qt Creator、Qt4助手”安装即可。

开发第一个Qt程序--Hello Qt安装好Qt之后,打开终端:Ubuntu下的终端在“应用程序-->附件-->终端”,windows 下如果还没有设置path环境变量,就直接从:"开始-->程序-->Qt SDK by Nokia-->Qt command prompt"进入终端。

然后使用如下的命令创建目录和文件,然后编译运行,括号中注释是针对不同的平台:1. 进入用户目录cd ~ (ubuntu)d:\ (windows)2. 创建目录并进入mkdir hellocd hello3.创建文件:gedit hello.cpp (ubuntu)notepad hello.cpp (windows)在打开的文件中键入如下内容:#include <QApplication>#include <QLabel>int main(int argc,char *argv[]){QApplication app(argc,argv);QLabel *label=new QLabel("Hello Qt !",0);label->show();return app.exec();}保存并关闭文件。

GUI界面设计

一、按钮式的界面制作过程:1、打开GUI Design Studio,新建一个设计,从元件面板中的“窗体与对话框”中拖出一个应用程序添加到设计文档中。

按F10把应用程序窗口设置为主元素,单击右键选择“添加位图”,选择图片作为背景图,在进行相应的文字及效果处理。

结果如下图:2、在窗体中添加9个按钮和两个文本框,输入相应的文本。

如下图:中的内容,并将外部的设计与屏幕区域的元件连接起来。

如图:以浏览或修改表格的内容,右键单击“库存存货”可以隐藏该窗体。

后面的六个按钮具有同样的功能,制作中没有一一做出来。

左键单击“退出”按钮,弹出一个对话框,询问是否保存对系统的更改。

左键单击“恢复初始值”按钮,弹出一个提醒的对话框,询问是否确定恢复系统初始值。

二、菜单式的界面设计过程:在设置菜单栏时,我把“销售报告”和“输入销售数据”归类为“销售”,把“员工度假和病假时间”和“确定员工工作时间”归类为“员工管理”。

我认为只有确定了“员工度假和病假时间”,才能确定“员工工作时间”;当销售数据产生了,才会生成销售报告。

制作步骤如下:1、第一步和按钮式的设计相同,输出的结果如下图:2、在屏幕区域外部添加一个弹出菜单和两个对话框,弹出菜单和菜单栏中的“文件”项目连接,弹出菜单的项目有“保存”“另存为”“打印”“恢复初始值”“退出”等。

运行模拟器时,左键单击“文件”,出现下拉菜单,左键单击下拉菜单中的“恢复初始值”或“退出”,效果与按钮式界面的效果相同,就不再细说。

如图:3、在屏幕区域外部添加三个弹出菜单,他们分别是“员工管理”“销售”和“帮助”的下拉菜单。

“员工管理”的下拉菜单中包含“员工度假和病假时间”和“确定员工工作时间”两个项目,“确定员工工作时间”开始是禁用的,当“员工度假和病假时间”中有数据时才可用。

“销售”的下拉菜单中包含“销售报告”和“输入销售数据”两个项目,“销售报告”开始是禁用的,当“输入销售数据”中有数据时才可用。

DIY你的个性CS不再难

首先我们来了解脚本是什么?
所谓脚本就是一个CS游戏必须执行的数据文件,执行这一系列命令有一个过程。用一个命令把这一过程定义(alias)好,最后分配(bind)一个键位给这个命令,以后只要按分配好的键位,就可以实现这一过程。脚本(s cript)就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,所有的脚本都是通过这一方法实现的。这样就可以方便你在CS中的使用,脚本可以存为后缀名为.cfg的文件放在cstrike文件。
disconnect 从服务器上断开连接
drawradar 显示雷达
drop 扔掉当前武器/装备
echo "message" 显示"message"中的文字信息
enableconsole 允许控制台
escape 取消键
exec 客户端/服务端 所有 执行一个脚本文件
getsv 列出服务器的IP地址和服务器的总数
gl_alphamin 0.250 视频 设定最小alpha混合等级
gl_clear 0 视频 开关对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染
gl_cull 1 视频 是否只对可以看到的画面进行渲染
gl_d3dflip 0 视频 在Direct3D模式中开关反向渲染命令
cl_waterdist 4 设定在水下最深所能到达的距离
cl_yawspeed 210 设定转身的速度(由服务器最大值设定)
cl_weather 1 设定游戏的天气效果(默认1开启 0是关闭)
cl_shadows 1 设定游戏中阴影效果(默认1开启 0是关闭)
clear 清除控制台上的信息
add-on文件夹 一个脚本功能包,许多脚本功能都是通过exec加载这文件夹里的cfg或rc运行的

[新版]cs架构界面标准

C/S架构界面规范1.界面规范1.1.总体原则以用户为中心。

设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。

清楚一致的设计。

所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解。

拥有良好的直觉特征。

以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。

较快的响应速度。

简单且美观。

2.原则详述2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。

l 操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。

用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。

在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。

l 提供用户自定义设置。

因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。

Windows为用户提供了对许多这方面的访问。

您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。

l 采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。

"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。

当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。

l 在后台运行长进程时,保持前台式交互。

例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。

l 谅解。

用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。

一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。

如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。

即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。

这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。

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