三维动画设计软件应用试题库

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三维动画设计软件应用(科目)题库

一、选择题。

1、在工具栏中,用于对所选对象进行缩放的按钮是__C__。

A .

B .

C .

D .

2、在工具栏中,用于对所选对象进行移动操作的按钮是__B__。

A .

B .

C .

D .

3、在菜单栏中,__B__ 菜单提供了较为高级的对象变换和管理工具,如镜像、对齐等。A.组 B.工具 C.修改器 D.动画

4、如果要缩放对象,但不改变对象的总体积,应使用__C__工具。A.选择并均匀缩放B.选择并非均匀缩放C.选择并挤压D.阵列

5、在复制方法中,__C__是专门用于复制、精确变换和定位很多组对象的一个或多个空间维度的工具。

A.间隔复制 B.镜像复制 C.阵列复制 D.快照复制

6、下面的基本体中,适合模拟星球爆炸产生的冲击波的__D__。A.圆环B.异面体 C.环形结 D.环形波

7、__B__修改器可以减少对象中面和顶点的数目。

A.晶格 B.优化 C.噪波 D.扭曲

8、在二维图形的__A__卷展栏下,可以为二维图形添加三维线框效果。A.渲染 B.创建方法 C.插值 D.参数

9、高脚杯适合用下面的__C__修改器制作。

A.倒角 B.挤出 C.车削D.倒角剖面

10、布尔__A__可以从一个对象中将另一个对象与其重合的部分挖去。A.减运算 B.交运算 C.切割运算 D.并运算

11、__A__可以创建满树的树叶、刺猬一身的硬刺等效果。

A.离散建模 B.布尔建模 C.放样建模 D.变形建模

12、__D__可以穿过多个曲线子对象插入一个曲面。此时,曲线成为曲面的U轴轮廓。A.封盖曲面 B.车削曲面 C.单轨扫描曲面 D.U放样曲面

13、在混合材质的制作中,当【混合量】值为__A__时,混合材质相当于第一种材质。A.0 B.30 C.50 D.100

14、要制作透明材质,最重要的参数是__C__。

A.环境光 B.漫反射 C.不透明度 D.高光反射

15、用于将材质赋予当前场景中所选择对象的按钮是__A__。

A .

B .

C .

D .

16、最常用的贴图通道是__A__,在该贴图通道可以用贴图替代漫反射色的颜色。

A.漫反射通道 B.自发光通道 C.透明通道 D.过滤色通道

17、经常用来制作不锈钢、铜、黄金等金属材质的通道是__A__。A.反射B.过滤色通道 C.透明通道 D.凹凸

18、在常用的标准灯光中,适合模拟舞台灯的灯光是__B__

A.泛光灯 B.聚光灯 C.平行光灯 D.环境灯

19、假设场景仅采用一盏目标聚光灯照明,要调节该聚光灯的光束的大小,应在_A_卷展栏中进行操作。

A.聚光灯 B.强度/颜色/衰减 C.常规 D.高级效果

20、要排除灯光对场景中对象的照明,应在_A_卷展栏中进行操作。A.常规B.强度/颜色/衰减 C.阴影 D.高级效果

21、下列效果中,需要拾取灯光的是__D__。

A.体积雾 B.火焰 C.雾 D.镜头效果

22、打开创建面板,单击_C_图标,在下拉列表中选择【大气装置】选项,可以进入辅助物体创建面板。

A.几何体B.图形 C.辅助对象 D.系统

23、如果要精确控制对象的运动轨迹及加速度效果,应使用_A_。

A.轨迹视窗动画 B.路径动画 C.空间变换动画 D.向动画

24、适合制作雷达随飞机的移动而摆动头部动画的的控制器是__D__。A.路径约束控制器 B.噪波位置控制器

C.欧拉控制器 D.注视约束控制器

25、如果要为钻石添加明亮的、星形光芒,最合适的过滤器是_A_。A.镜头高光 B.镜头光斑 C.镜头光D.镜头焦点

26、如果要根据对象距摄像机的距离来模糊对象,最合适的过滤器是_B_。A.镜头光斑 B.镜头焦点 C.镜头光晕 D.镜头高光

27、在菜单栏中,__C__菜单可以自定义改变用户界面。

A.视图 B.MAXScript C.自定义 D.渲染

28、在工具栏中,打开材质编辑器的按钮是__A__。

A .

B .

C .

D .

29、安装3ds max 7所要求的最低交换文件大小是__B__。

A.300MB B.500MB C.1GB D.2GB

30、在对齐工具中,__A__可将两个或多个对象沿某一轴向对齐。

A.对齐B.法线对齐C.摄像机对齐 D.放置高光

31、设置切角圆柱体切角圆半径大小的参数是__A__。

A.圆角 B.圆角分段 C.边数 D.端面分段

32、在编辑二维图形的过程中,经常要用到__A__修改器,利用该修改器,可以在顶点层次、线段层次、样条线层次编辑二维图形。

A.编辑样条曲线B.车削 C.挤出 D.倒角剖面

33、__B__建模适合制作墙上的孔洞。

A.放样 B.布尔 C.离散 D.连接

34、__C__复合对象,可通过对象表面的洞连接两个或多个对象。

A.布尔B.放样 C.连接 D.离散

35、__B__将一个曲面与另一个相连接,在两个曲面之间创建平滑曲面。A.偏移曲面B.混合曲面 C.变换曲面 D.镜像曲面

36、__C__材质可以使用户为物体的子对象分配不同的材质。

A.双面 B.顶/底C.多维/子对象 D.无光/投影

37.利用__B__通道可以用来模拟类似浮雕的效果。

A.漫反射 B.凹凸 C.自发光 D.反射

38、__C__通道允许位图上黑色区域后面的物体显示出来,白色区域后面的物体被遮住。A.凹凸 B.漫反射C.透明D.反射39、在摄像机参数中,定义摄像机在场景中所看到的区域的参数是__A__。A.视野 B.正交投影C.近距剪切 D.远距剪切

40、要改变灯光的颜色,应在__B__卷展栏中进行操作。

A.常规 B.强度/颜色/衰减 C.阴影 D.高级效果

41、在时间配置动画框中,帧速率下的【电影】选项每秒为__A__帧。A.24 B.25 C.30 D.20

42、适合制作风扇旋转的控制器是__C__。

A.路径约束控制器B.注视约束控制器

C.欧拉控制器 D.噪波位置控制器

43、运行当前序列的按钮是__C__。A . B . C . D .

44、如果要为对象生成具有真实感的星空背景,最合适的过滤器是__D__。A.底片 B.镜头光晕 C.镜头焦点 D.星空

45.3dmax是由美国( B )公司开发的一款三维设计软件;

A、3dmax

B、Autodesk

C、photoshop

D、动画

46、在3DS MAX 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中( B )

A、编辑菜单

B、视图菜单

C、创建菜单

D、修改菜单

47、按名称选择按钮的快捷键是( A )

A .H

B .N

C .F10

D .A

48、下列选项中属于位图选项的是( D )

A、Blur

B、Checker

C、Glossiness

D、Bitmap

49、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是( A )

A .M

B .N

C .1

D .W

50、透视图的名称( C )

A .Left

B .Top

C .Perspective

D .Front

51、复制关联物体的选项是( B )

A .复制

B .实例

C .参考

D .都不是

52、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( D )

A .编辑网格

B .编辑样条线

C .编辑多边形

D .都不是

53、显示/隐藏标签面板的快捷键是(A )

A .Alt+6

B .Y

C .3

D .F9

54、全选的快捷键是(A )

A . Ctrl+A

B .Ctrl+Y

C .Alt+A&n

55.以下不属于几何体的对象是 D

A.球体

B.平面

C.粒子系统

D.螺旋线

56.在3dsmax 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为 C

A.F9

B.1

C.Alt+W

D.Shift+A

57.3dsmax 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为 D

A.9

B.13

C.8

D.24

58.渲染场景的快捷方式默认为 ( A )

A.F9

B.F10

C.Shift+Q

D.F11

59.3dsmax中默认情况下是以_ _D __视图方式显示

A.1

B.2

C.3

D.4

60.以下不属于放样变形的修改类型的是 B

A.缩放

B.噪波

C.倒角

D.扭曲

61.3dsmax 中默认的对齐快捷键为( C )

A.W

B.Shift+J

C.Alt+A

D.Ctrl+D

62.每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来(越大),越来(越近 );

A、越大越远

B、通道图层

C、越小越远

D、越

大越近

63、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来( D )的

A、选择

B、判断

C、弯曲

D、检查

64、切换视图以后,( B )会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动;

A、物体

B、坐标轴

C、透视图

D、移动

65、在移动中单击右键可以取消( A )在另一个视图单击一次右键还可以选择视图;

A、移动

B、Ctrl

C、物体

D、空格

66、( A )是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动;

A、群组

B、分辨率

C、色彩模式

D、文件格式

67、选中多个物体,可以用( D ) 的方法;

A、ALT

B、SHIFT

C、空格键

D、框选

68、将所有物体框住选中,也可以按( B )键不松手,逐个单击要选择的物体;

A、ALT

B、Ctrl

C、SHIFT

D、空格键

69、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的( A )在弹出的列表中选择“扩展几何体;

A、下拉按钮

B、磁性套索工具

C、文字工具

D、文字蒙版工具

70、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。C

A、类

B、面板

C、对象

D、事件

71、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。C

A、图形

B、按钮

C、图形按钮

D、以上说法都不确切

72、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。C

A、视图

B、工具栏

C、命令面板

D、标题栏

73、()是对视图进行显示操作的按钮区域。D

A、视图

B、工具栏

C、命令面板

D、视图导航

74、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A

A、选择过滤器

B、选取范围控制

C、选取操作

D、移动对象

75、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D

A、(布尔)

B、(包裹)

C、(链接)

D、(离散)

76、NURBS曲线造型包括()种线条类型。B

A、1

B、2

C、3

D、4

77、Splines样条线共有()种类型。C

A、9

B、10

C、11

D、12

78、设置倒角应使用。()C

A、extrude

B、lathe

C、bevel

D、bevel profile

79、设置油罐切面数应使用。()D

A、Blend

B、Overall

C、Centers

D、Sides

80、面片的类型有。()C

A、圆形和椭圆形

B、圆形和四边形

C、三角形和四边形

D、圆形、随圆形、三角形和四边形

二、多选题

1、3DS MAX的三大要素是()ABC

A、建模

B、灯光

C、材质

D、布局

2、以下属于几何体对象的是()AB

A、基本几何体

B、扩展几何体

C、粒子系统

D、楼梯

3、缩放工具的缩放方式有()ABC

A、不等比缩放

B、等比倒缩放

C、挤压缩放

D、不挤压缩放

4、在Modify命令面板上,可完成的处理是()ABCD

A、弯曲

B、锥化

C、倾斜

D、扭曲

5、以下属于切片模式的是()AB

A、增加网格

B、切片网格

C、移除顶部

D、移除底部

6.3DS MAX软件的四个默认视图是( ABCD )。

A) Top B) Left C) Front D) Right

7.渲染的种类有( ABCD )。

A) 渲染场景 B) 渲染上次

C) 快速渲染 D) 浮动渲染

8.主工具栏中的三个标准工具是( BCD )。

A)“选择”工具B)“选择并且移动”工具

C)“选择并且旋转”工具D)“选择并且缩放”工具

9.堆栈编辑器由( ABC)组成。A) 名称和颜色框 B) 参数面板

C) 修改器列表D)“拾取堆栈”按钮

10.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( ACD )。

A) 爆炸特效 B) 喷洒特效

C) 燃烧特效 D) 雾特效

11.材质编辑器中的“Color Cont r ols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( ACD )。

A) Specular(镜面高光反射色) B) Self—Illumination(自发光)

C) Diffuse(漫反射光) D) Ambient(环境色)

12.3DS MAX提供了的摄像机类型有( BC )。

A) 动画摄像机 B) 目标摄像机

C) 自由摄像机 D) 漫游摄像机

13.三维基本造型的创建包括( AB )。

A) 标准造型B) 扩展造型

C) 放样造型 D) 粒子造型

14.合成物体可以使用( ABCD )方式进行布尔运算。

A) 相加 B) 相减 C) 剪切 D) 相交

14、堆栈编辑器由( )组成。ABC

a名称和颜色框b参数面板c修改器列表d拾取堆栈'按钮15、大气效果的基本类型有()。ABCD

a火焰b体积雾c体积光d雾

16、编辑网格命令可以通过选择()来对物体进行进一步地精细加工。ABCD

a节点b边c三角面d四边面

17、以下属于复合物体中的命令有()。BD

a弯曲b布尔运算c拉伸d放样

18、主工具栏中的三个标准工具是( )。BCD

a“选择”工具b“选择并且移动”工具

c“选择并且旋转”工具d“选择并且缩放”工具

19、渲染时,不能看到大气效果的视图有()。AB

a前面视图b顶部视图c透视视图d相机视图

20、渲染的种类有( )。ABCD

a渲染场景b渲染上次c快速渲染d浮动渲染

8、合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。ABCD

a相加b相减c剪切d相交

21、以下哪些几何体可以实现一步完成?()ABCD

a球体b茶壶c立方体d圆环

22、缩放工具的缩放方式有()ABC

a不等比缩放b等比倒缩放c挤压缩放d不挤压缩放

11、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。ACD

a爆炸特效b喷洒特效c燃烧特效d雾特效

23、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。ABC

a/Top b/Left c/Front d/Right

24、以下属于几何体对象的是()AB

a基本几何体b扩展几何体c粒子系统d楼梯

25、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()ABCD

a电视广告b电脑游戏c建筑装潢设计d工业产品造型

26、3DS MAX的三大要素是()ABC

a建模b灯光c材质d布局

27、三维基本造型的创建包括( )。AB

a标准造型b扩展造型c放样造型d粒子造型

28、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些()。AB

a/Sides(边数) b/Smooth(平滑) c/Radius(半径) d/Height(高度)

29、对"材质编辑器"叙述正确的是()。BCD

a/按字母G键可直接打材质编辑器. b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.

c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作. d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.30、缩放工具的缩放方式有()ABC

a不等比缩放b等比倒缩放c挤压缩放d不挤压缩放31、3DS M AX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。ACD

a爆炸特效b喷洒特效c燃烧特效d雾特效

32、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。ABC

a/Top b/Left c/Front d/Right

33、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。ACD

a/Specular(反射颜色) b/Self—Illumination(自发光)c/Diffuse (散射光) d/Ambient(环境色)

34、以下属于几何体对象的是()AB

a基本几何体b扩展几何体c粒子系统d楼梯

35、3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。BC

a动画摄像机b目标摄像机c作用摄像机d漫游摄像机

36、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()ABCD

a电视广告b电脑游戏c建筑装潢设计d工业产品造型

37、以下属于切片模式的是()AB

a增加网格b切片网格c移除顶部d移除底部

38、3DS MAX的三大要素是()ABC

a建模b灯光c材质d布局

39、三维基本造型的创建包括( )。AB

a标准造型b扩展造型c放样造型d粒子造型

40、下列哪些是三维标准几何物体()。ACD

a/Box b/line c/Sphere d/Tube

41、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些()。AB

a/Sides(边数) b/Smooth(平滑) c/Radius(半径) d/Height(高度)

42、在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑(). AB

a/Steps b/Adapti c/Sides d/Radius

43、以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是()。CD

a/它可以对点、线、面进行编辑修改。b/可以绘制复杂的线条结构。

c/它不能进行线条的偏移。d/它只能绘制直线不能绘制曲线。

44、下列对三维修改器"Edit Mesh编辑网格"叙述正确的是(). ABD a/可以对点进行任意的编辑和修改.

b/可以对三角形面进行任意的编辑和修改.

c/在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作.

d/在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.

45、下列对移动工具叙述正确的是(). BC

a/只能向一个方向进行移动。b/移动物体的同时可按Shift键复制物体。

c/可以对物体进行任意移动。d/以上都不正确。

46、下列对“Rectangle矩形”描述正确的是(). AC

a/Rectangle矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。b/Rectangle矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。

c/Rectangle矩形只能倒圆角。

d/Rectangle矩形可以倒圆角和方角。

47、简述对"Bend弯曲"命令,叙述正确的是()。BC

a/Bend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.

b/使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数.

c/它可以改变物体的形状和方向.

d/它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。

48、简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是()。ABD

a/在群组后的物体中,不能再进行群组。b/只能群组二个物体。

c/群组后的物体可以打散成个体。d/群组的的物体不能再进行任何编辑操作。

49、对"材质编辑器"叙述正确的是()。BCD

a/按字母G键可直接打材质编辑器. b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.

c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作. d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度

50. 下面哪几种二维图形可以作为放样路径( ABC)

A.圆

B.直线

C.螺旋线

D.圆环

三、判断题

1.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色(√)

2.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(√)

3.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(×)

4. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(×)

5.样本球的数量不能够决定材质的数量(√)

6. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(√)

7、可以给3DS MAX的材质起中文名字。(√)

8.可以使用File/View Image File打开max文件。(×)

9.用Open命令打开组后必须使用Group命令重新形成组。(×)

10.给关联对象进行变换操作肯定影响原始对象。(√)

11.在3DS MAX中,一般将材质和灯光结合起来考虑。(√ )

12.微调器捕捉用来调整捕捉角度的增量。(√)

13.泛光灯不能产生阴影。(×)

14.我们可以通过F3来切换物体的边框与实体显示(√)

15、3ds max中不能直接用转换的方法使二维图形变成网格物体(×)

16、二十四个材质球用完就不能再使用了(×)

17、在室外场景布光时我们通常可以使用高级灯光使光产生反弹达到理想效果(√)

18、渲染输出成TIF格式可以使图形带有Alpha通道,以便在PS中后期合成处理图像(√)

19、3ds max是唯一一个能用于三维设计的软件(×)

20、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。√

21、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。×

22、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。√

23、可以向已经存在的组中增加对象。√

24、制作动画时,帧的数量必须是100帧。×

25、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。√

26、在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸".×

27、使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。√

28、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。√

29、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√

30、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。×31、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。√

32、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。×

33、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。×

34、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。√

35、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。√

36、3DS MAX 5.0的选择区域形状只有3种。×

37、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。×

38、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。√

39、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√

40、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。×

41、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。√

42、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。×

43、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。×

44、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。√

45、Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。√

46、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。√

47、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。√

48、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。×

49、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。√

50、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。√

51、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。√

52、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。√

53、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。

54、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。×

55、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。√

56、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。√

57、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。√

58、使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。×

59、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。×

60、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF

文件。√

四、简答题

1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么?

答:3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。

2、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?

答:编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。

3、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?

答:三维基本造型的创建有:10种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面

4、.什么是材质?什么是帖图?(4分)

答:材质就是用来模拟物质表面的颜色、纹理和其他一些外观上的特性,如表现金属、水、木纹等特性,我们之所以通过观察分辨出各种物品就是通过其表面所呈现的各种材质特性

贴图就是覆盖在材质表面上的图案,可以是位图,也可以是程序贴图,可以用来表现环境和投射灯光5、3DMAX定义几种视图?如何相互切换?(4分)

答3DMAX他有四个视图分别为、前视图、顶视图、左视图、透视图,相互切换按ALT+W.

6.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)

答:弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、车床修改器、倒角修改器

《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

三维动画角色设计方法研究

摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。 当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。 文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。 关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。 三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。 其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。 2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者

的控制。 动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。 而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。 21动画角色的非现实性。 非现实性也就是虚拟性。 动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。 电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。 动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。 在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。 22动画角色的夸张性。 夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。 夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。 通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。 而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。

设计基础模拟试题及答案

设计基础试题 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内,错选、多选或未选均无分。 1.英国“工艺美术运动”的倡导者是【B 】 A.费尔德 B ?莫里斯 C?格罗佩斯 D ?伊顿 2?“荣华饼屋”标志的设计这是【B或D,没查到b/d都是香港人】 A.陈绍华 B ?陈幼坚 C.陈汉民 D ?靳埭强 3.下列标志设计以中国传统文化为主要创意点是【A】 A.北京申奥标志 B .华人设计师协会标志 C.中国律师协会标志 D .中国农业银行标志 4.下列不属于空间环境系统设计范畴的是【C】 A.通风系统 B .照明系统 C?陈设系统 D .排水系统 5.西方园林设计的顶峰之作是【D】 A.魏玛园林 B .夏宫园林 C?波茨坦王宫园林 D .凡尔赛宫园林 6.下列设计作品不是丹麦设计的是【A】 A.斯塔克榨汁机 B . B&O音响 C. PH灯具 D .天鹅椅子 7.电脑三维动画制作主要用到的设计软件是【B】 A. CAD B . MAYA C. LNDESIGX DREAMWEAVER

8?下列不属于高科技建筑派建筑设计的是【D】 A.巴黎蓬皮杜中心 B .迪拜伯瓷酒店 C?伦敦劳埃德大厦 D .香港汇丰银行大厦 9.中国明式家具设计强调的是【C】 A.块 B .面 C?线条 D .突出 10.中国第一部手工业专著,被誉为“先秦百工技艺之书”是【B】 A.《天工开物》 B .《考工记》 C.《格古要论》 D .《长物志》 二、多项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的五个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选、少选或未选均无分。 11.对现代设计的产生有重要影响的有【ABCE1 A. “工艺美术运动” B .“新艺术运动” C?德意志制造联盟 D .技术美学组织 E.包豪斯 12.按设计目的的不同,设计可分为【BCE A.包装设计 B .视觉传达设计 C?产品设计 D .展示设计 E.环境设计 13.设计艺术在视觉艺术方面因素有【ABCDE A.线条美 B .形状美 C.比例美 D .结构美 E.肌理美

三维动画设计制作的流程

三维动画设计制作的流程 三维动画设计制作的流程 一个完整的三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本创作,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样,要求内容既有故事性又有。 分镜头剧本创作,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画加文字,表达的内容包括镜头的'类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度。 造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、并且附以文字说明来实现。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 片段制作:根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心

是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3dsMax、AutoCAD、Maya等。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键 帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计 算机来完成。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染 才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan

三维动画毕业设计论文

财经政法大学成功学院 本科毕业设计报告书 题目 指导教师 ____________职称__________ 学生学号 专业班级 院(系) 完成时间

乌鸦喝水2 摘要 设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。 关键词乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two

ABSTRACT Design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventually drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole Wells up to full, in the well and to seek along while also didn't find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funny action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning. KEY WORDS crow,bottle,well

暖通工程师考试模拟试题附带答案

1、冬季通风室外计算温度通常都()供暖室外计算温度。 A.不高于 B.高于 C.不低于 D.低于 2、以下哪个与膨胀水箱连接的管路要设阀门:()。 A.膨胀管 B.循环管 C.信号管 D.溢流管 3、供气的表压力高于()称为高压蒸汽供暖。 A.70kPa B.80kPa C.90kPa D.100kPa 4、以下()方式,可适当地降低运行时的动水压曲线。 A.高位水箱定压 B.补给水泵连续补水定压 C.补给水泵间歇补水定压

D.补给水泵补水定压点设在旁通管处的定压方式 5、蒸汽供热系统的凝结水回收系统,如果采用余压回水,则凝结水的流动形式为()。 A.单相凝水满管流 B.单相非满管流 C.两相流 D.以上三种均有可能 6、热力网管道的连接应采用()。 A.焊接 B.法兰连接 C.螺纹连接 D.承插连接 7、热水锅炉,补给水泵的流量,应根据热水系统正常补水量和事故补水量确定,并宜为正常补水量的()倍。 A.2~3 B.3~4 C.4~5 D.5~6 8、锅炉房内油箱的总容量,重油不应超过()m3。 A.1

B.2 C.4 D.5 9、自然循环的锅炉的水循环故障不包括哪项()。 A.循环的停滞和倒流 B.循环倍率过小 C.汽水分层 D.下降管带汽 10、锅炉的排污是要排除什么()。 A.给水中的盐分杂质 B.给水中的碱类物质 C.锅水中的水垢 D.锅水中的水渣和盐分 答案:BCADC ACDBD 1、有一通风系统在t = 20℃、P =1atm下运行,排出空气中H2S占5.4%(体积),排风量为0.5m3/s。在吸收塔内用水吸收H2S,实际的供液量为最小供液量的1.3倍,气相总吸收系数Kg = 0.0021kmol/(m2?s)。要求吸收塔出口处气相中H2S浓度不超过1000ppm。试计算实际的供液量为( )kg/h。 2、某一中庭体积为16000m3,净空高度16m,其设计排烟量应为( )。 A.60000m3/h

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

室内外设计模拟题1.0

室内外设计模拟题集 岗位技能是就业的基础,岗位培训是就业的捷径! CAC 职业培训与就业促进专家师资委员会 (内部资料 严禁翻印) 二○○九年六月 人才一体化服务 cac https://www.360docs.net/doc/5d7759603.html,

目录 I 卷 (3) 一、单项选择题: (3) 二、多项选择题: (11) 三、判断题: (14) Ⅱ卷 (18) 四、操作题: (18) 参考答案 (22) 一、单选题: (22) 二、多选题: (22) 三、判断题:(A对,B错): (23) 四、操作题: (23)

I 卷 一、单项选择题: 1. 3ds max 4的Material Effects Channel有:() A.5个 B.10个 C.14个 D.16个 2. 3ds max不能输入哪种扩展名的文件?() A.DXF B.3DS C.IGES D.DOC 3. 3ds max的选择区域形状有:() A.1种 B.2种 C.3种 D.4种 4. Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画?() A.Filtering B.Cropping/Placement C.Alpha Source D.RGB Channel Output 5. Bump Maps是何种贴图?() A.高光贴图 B.反光贴图 C.不透明贴图 D.凹凸贴图 6. Cylinder是哪种基本物体?() A.立方体 B.圆柱体 C.球体 D.茶壶 7. File/Exporer命令不能够输出下面哪种类型的文件?() A.Max B.Dxf C.Dwg D.4ds 8. File/Save的命令可以保存哪种类型的文件?() A.Max B.Dxf C.Dwg D.3ds 9. Helix是二维建模中的()。 A.直线 B.椭圆形 C.矩形 D.螺旋线

三维动画设计专业毕业实习报告3

三维动画设计专业毕业实习报告3 转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。 希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。 找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影

视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。 这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。 动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya 培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

室内装饰装潢设计师模拟试题Word版

国际信息化人才资格认证 室内装饰装潢设计师认证模拟试题(二) 第一部分模拟试题 第一题单项选择题(在每小题列出的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在题后的括号内。) 1、( )砂岩遇水会软化,因此不宜用作装饰材料。 A、硅质 B、泥质 C、砂质 D、钙质 2、装饰石材按照国家无机非金属装饰材料放射性指标限量标准划分中,( )类装修材料只用于建筑 物的外饰面及室外其他用途。 A、A B、B C、C D、D 3、按微晶玻璃型人造石材等级分有优等品和( )。 A、一等品 B、次等品 C、合格品 D、二等品 4、吸水率不大于0.2%的无釉陶瓷锦砖属于( )。 A、瓷质砖 B、炻质砖 C、炻瓷砖 D、细炻砖 5、下列有关大理石的叙述,判断叙述不完全正确的是( )。 A、大理石板材是一种碱性石材,容易被酸侵蚀而影响使用,因此除极少数石材以外,大理石磨光板 材一般不宜用于室外饰面 B、大理石是变质岩,为中性石材 C、大理石的化学成分是CaC03和MgC03,为碱性石材 D、大理石是隐晶结构,为中等硬度石材 6、( )是用木材或植物纤维为原料,经破碎、浸泡、磨浆等工艺,再加胶粘热压而成的人造板材。 A、大芯板 B、纤维板 C、印刷木纹纤维板 D、微薄木贴面胶合板 7、( )是以天然纤维布或人造纤维布为基层,面层涂以树脂并印刷各种图案和色彩的装饰材料。 A、墙纸(又名壁纸) B、壁布(又名墙布) C、纤维壁纸 D、天然材料面壁纸 8、木门窗工程安装时木门窗的结合处和安装配件处不得有木节,如有允许限值以内的死节及直径较大虫 眼,应用( )加胶填补。 A、同一材质的木塞 B、任何材质的木塞 C、橡胶密封条 D、毛毡密封条 9、明龙骨吊顶工程施工中饰面板上的灯具、烟感器、喷淋头等设备位置应合理、美观,与饰面板的交接

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/5d7759603.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

【最新】三维动画设计专业毕业实习报告1

【最新】三维动画设计专业毕业实习报告1 这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场. 一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励. 这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

CAD试题for 室内设计Z

室内设计师考试:AutoCAD考试模拟题二 注意事项:1.每张试卷要填写姓名、准考证号和身份证号码,否则视为无效。 2.按要求在规定时间内完成试卷。 一、单选题: 1.以下哪个设备属于图形输出设备_______。 A.扫描仪B.复印机C.自动绘图仪D.数字化仪 2.用TEXT命令书写公差符号时应使用______。 A.%%C B.%%D C.%%P D.U 3.AutoCAD中模板文件的扩展名是______。 A.CFG B.DWG C.SHX D.DWT 4.打开/关闭正交方式的功能键为______。 A.F1 B.F8 C.F6 D.F9 5.设置图形编辑窗口背景颜色的操作为______。 A.LAYER/COLOR B.COLOR C.Options/Display/Colors D.Options/Printer 6.AutoCAD中的图层数最多可设置为______。 A.10层B.没有限制C.5层D.256层 7.在Select objects操作中,想选择最近编辑过的物体,应键入______。 A.W B.P C.L D.ALL 8.一行文字在镜像之后,要使其仍保持原来的排列方式,则应将MIRRTEXT变量的值设置为_____。 A.0 B.1 C.ON D.OFF 9.图形编辑窗口与文本窗口的快速切换用______功能键。 A.F6 B.F7 C.F2 D.F8 10.CP是哪个命令的热键名______。 A.CIRLCE B.COPY C.CHAMFER D.SPLINEDIT 11.ARC子命令中的(S,E,A)指的是哪种画圆弧方式______。 A.起点、圆心、终点B.起点、终点、半径 C.起点、圆心、圆心角落D.起点、终点、圆心角 12.临时特殊点捕捉方式的启用方法为_____。 A.Shift+鼠标右键单击B.直接鼠标右键单C.Ctrl+鼠标左键单击D.直接鼠标左键单击13.打印图形的键盘命令是______。 A.DO B.PLAY C.PLOT D.DRAW 二、多选题: 1.以下属于图形输入设备的是______。 A.键盘B.鼠标C.光笔D.数字化仪E.扫描仪F.显示器 2.下列哪些属于PLINE命令中的选项______。 A.ARC B.LENGTH C.CLOSE D.JOIN E.WIDTH F.UNDO 3.以下哪些命令具有重画功能______。 A.REDO B.REDRAW C.REGEN D.RECTANG 4.以下属于线性尺寸标注的是______。 A.DIMANGULAR B.DIMBASELINE C.DIMORDINATE D.DIMCONTINUE E.DIMALIGNED 5.图案填充命令HATCH有三种样式可供选择,它们是______。 A.OUTER B.NORMAL C.INSIDE D.IGNORE 三、是非题:

三维动画设计试题与答案

《三维动画设计》试题与答案 单选题 [1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是()。 图1 图2 【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、直接打开渲染工具,进行渲染 B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色 C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式 D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图 [2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。 图1 图2 图3

【答案】B 【分数】1分 【选项】 A、移动它的坐标轴方向 B、选择图3中的【局部】坐标系统 C、选择图3中的【视图】坐标系统 D、选择图3中的【世界】坐标系统 [3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键 B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键 C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键 D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键 [4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、NTSC D-1 B、PAL D-1,尺寸是720×480 C、HDTV,1920×1080 D、PAL D-1,尺寸是720×576 [5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 这是一篇由网络搜集整理的关于三维动画设计专业毕业实习报告的文档,希望对你能有帮助。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、

自考《室内设计》模拟试题及答案

自考《室内设计》模拟试题及答案 一、填空题 1.满足使用功能的基础下,室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。 2.室内设计是建筑设计的继续和深化,是室内空间和环境的再创造;室内设计是建筑的灵魂,是人与 环境的联系,是人类艺术与物质文明的结合。 3.室内设计从大的类别来可分为:居住建筑室内 设计、公共建筑室内设计、工业建筑室内设计、农业 建筑室内设计。 4.住宅室内环境的主色调主要为暖色调和冷色调、对比色或调和色、高明度和低明度等。 5.室内设计的风格主要分为传统风格、现代风格、后现代风格、自然风格、混合性风格。 6.室内设计的艺术流派主要有高技派、光亮派、白色派、新洛可可派、风格派、超现实派、解构主义派以及装饰艺术派。

7.空间的类型有:固定空间和可变空间、静态空间和动态空间、开敞空间和封闭空间、肯定空间和模糊空间、虚拟空间和虚幻空间。 8.常见的空间的基本形态有:下沉式空间、地台式空间、凹室与外凸空间、回廊与挑台、交错、穿插空间、母子空间、共享空间、虚拟和虚幻空间。 9.界面清晰、范围明确、具有领域感的空间称为肯定空间 ;似是而非、模凌两可、无可名状的空间常称为模糊空间。 10.室内空间中的储藏空间的处理方式一般有嵌入式、壁式橱柜、悬吊式、收藏式、桌橱结合式等。 11.色彩的三大要素是指色相、明度、彩度。 12.色彩的物理效应有温度感、距离感、重量感、尺度感。 二、单项选择题 1.( B )认为,室内设计是设计“具有视觉界限的人工环境,以满足生理和精神上的要求,保障生活、生产活动的需求”。 A 建筑师普拉特纳 B 白俄罗斯建筑师E·巴诺玛列娃

论三维角色造型与性格塑造的统一性1

前言 三维角色造型设计研究可谓五花八门,本文希望从研究个别典型案例出发,深入细致的研究三维角色造型设计与性格塑造的统一性的构思理论、深入挖掘、制作生产等相关设计要素,能够在分析国内外优秀作品中,为三维角色造型设计的发展找到新的思路和契机。研究动画的目的就是从实践的维度阐释三维动画角色设计的理论方法及规律,整理出系统的设计框架以及处理技术与艺术关系的方法。虽然目前有很多研究涉及到三维动画角色设计的书籍,但还没有真正系统地将设计精髓延伸并融入到三维动画角色创作的理论层面上来,因此本文试图通过研究三维动画角色与现代数字技术的发展,探寻三维动画角色的设计原理与实践途径,为现代三维动画角色的创造提供依据和方法。

第一章三维动画中的角色造型造型设计 一、三维角色造型相关概念 1.1三维动画 三维动画是随着互联网技术的普及而衍生的一种新兴的动画技术。该技术是在三维空间里制作的立体形象和运动的动画。操作者先在电脑软件中创建一个数字世界,在这个虚拟的空间里建立规定大小的模型和场景,再为其设定虚拟摄影仪、活动轨迹等参数,然后为模型设置要求的材料,最后设定灯光。完成上述步骤后软件会自动运行生成最后的画面。 1.2角色造型设计 角色造型设计是动画创作前期最为关键的一步,它要求根据剧本的需要,能够系统地把其中的各要素进行分析,然后通过艺术手法的整合创造出一个生动的三维动画形象。动画角色设计使动画角色变得极具感染力和生命力,设计师通常使用多种艺术手法将其创造成一个可视的形象。动画中的每一个脚本和画面都建立在造型的基础之上,所以动画角色设计以及对角色造型准确把握是非常重要的。 动画中的角色就如同真实影片中的演员,而动画中的角色是就是设计师用计算机软件设计出来的。一个动画角色形象的灵魂必须拥有独特的性格魅力,一部动画角色形象的人气的程度与其信息传播的宽泛性、久远性、有效性和能否具有鲜明强烈的性格魅力有着紧密的关系。而角色形象的性格魅力恰是通过对动画角色的造型设计、衣饰设计、颜色搭配和动作设计等多方面基素综合展现出来的。在影视动画中,动画角色是人为设定的,这个不像真人电影里面角色是由演员实拍而成。而三维动画形象的塑造是从我们生活中提炼出来的,三维动画角色造型在动画中具有很重要的位置。不管角色造型的对象是人是物,主要都是以人的情感特性为参照物,目的是运用不同角色形象来更好地表现人的情感与心理活动。

室内设计师模拟试题

室内设计师模拟试题 第一部分模拟试题 第一题单项选择题 1、下列关于液化指令说法不正确的是( )。 A、所有的液化变形都可以在液化变形对话框中完成的 B、液化工具栏中提供了7种变形工具 C、如果希望将图像的变形局限在图像的某些部分,可以使用冻结和融解工具 D、如果想要将图像的变形效果全部去除,还原到原始图像的话,可以按下还原按钮 2、在效果图后期处理中为人物做倒景时,必须用到哪个变形命令。( ) A、编辑→变形→旋转180。 B、编辑→变形→扭曲 C、编辑→变形→水平翻转 D、编辑→变形→垂直翻转 3、Photoshop可以从存储为哪种格式的 Photoshop 文档导入注释( )。 A、TGA B、JPG C、PDF D、TIFF 4、在Photoshop中用黑白颜色制作拼花的形状,在三维软件中有什么作用 ( )。 A、用来生成立体效果 B、用来创建二维图形 C、用作透明贴图 D、用作反射贴图 5、用RECTANGLE命令画成的一个矩形,它包含的图元的个数是几个( )。 A、1 B、2 C、不确定 D、4 6、( )工具栏用于建立和编辑三维实心体。 A、曲面 B、实体 C、参照 D、渲染 7、( )坐标是指点相对于当前坐标原点的坐标。 8、可以利用多段线绘制出( )宽度的线,一般用于绘制边框线。 A、有 B、无 C、3mm D、5mm 9、在对图像进行自由变形时,由于变形效果不理想,欲取消变形框,如何操作( )。 A、在变形框内部双击 B、按键盘上的“回车”键 C、按键盘上的“ESC”键 D、点击其他工具,并在弹出对话框中选择“应用”项 10、客户对视图的操作的快捷键是( )。 A、Ctrl +Z B、Shift +Z C、Ctrl +Y D、Shift +Y 11、在单行文本中输入一个直径符号,输入( )。

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