产品必看-论迭代式的产品开发方法

产品必看-论迭代式的产品开发方法
产品必看-论迭代式的产品开发方法

论迭代式的产品开发方法

论迭代式的产品开发方法

对基础构思的完善和原型化

一款游戏从创意到开发,抽象来看可以分为两大阶段:基础构思的阶段,和迭代开发的阶段。任何游戏在最早的时候都只是一个或者一组零散而不确定的构想,策划人员将这组构想加以整理,抽取其中相互联系的规则组成核心规则集,这就是产品最初的框架。譬如说俄罗斯方块最初的规则可能包括:方块连成一行就消除并加分;头顶随机掉落新的方块;方块可旋转,等。

一般来说,在这个阶段,游戏开发者会寻求利用这组核心规则建立一个简单的DEMO,用来验证游戏本身的可玩性。这个DEMO往往是缺乏美术效果和友好的UI的,但是其遵循的游戏主循环一般来说与后来的商业版本并没有太大的不同。

譬如说如果你在做弹弹堂,你可能会先搞一个只有一种炮弹、一个怪一张地图的演示版,虽然内容简单,但是回合规则与弹道公式是与后来的版本基本上一致的。

对于一个前期的产品构思来说,究竟要花多少时间和精力来做DEMO?又要花费多久来测试这个DEMO?不同的公司和团队,对这个问题的回答往往大相径庭。

在这里就出现了一个很有争议性的问题:缜密的构思加上完善的策划文档,是否能够替代对于DEMO的开发和评估?答案是否定的。

为什么要做原型呢?既然原型的代码基本上不可能被用在商业化的成品里,既然这只是给一小部分人看的演示,跳过去有何不可?

核心原因在于,作为人,我们的能力和经验从本质上说,是有限且不完备的。而游戏又是一种体验性的产品,一款游戏的可玩性,无法通过逻辑和数理的方式来验证,而必须通过一部分人员通过实际的游戏过程,主观的去感受和评判。而这也就是为什么说游戏设计是一门艺术的理由所在。

很多游戏策划人员骨子里对市场和运营是持反感态度的,他们说,游戏是一种艺术,游戏性是我追求的灵魂,这比庸俗的充值要重要。在原型的设计和评估阶段,他们是对的。

对于原型的评判,一般来说,是要看游戏的核心规则是否清晰容易掌握,同时根据用户的操作又能够得到各种不同的选择结果,再就是技术角度的一些基础性验证。譬如说,一个游戏可能规则复杂变幻叵测,但是需要一个月的时间才能上手;又或者一个游戏3分钟即可掌握,但是玩来玩去每一次的流程都差不多。这些,都是需要在原型化过程中去分析和判断的问题。

如果一个原型做下来,大家不觉得这个东西好玩,接下来该怎么办?

很简单,放弃。扔掉一切,重新开始设计。这里有一个很大的误区,一方面把游戏性不佳归结于DEMO的内容量不足,指望着内容量增加之后可玩性变好;另一方面以DEMO早晚会放弃不应当投入太高成本为借口,认为“这么小的DEMO能达到这样的水准,如果……的话,游戏肯定不错”实际上这都是自己给自己挖坑跳的思想和行为。

一款游戏,小到俄罗斯方块泡泡龙,大到魔兽世界天龙八部,本质上都是有自己的核心玩法的,大型产品的核心玩法构成可能更复杂,甚至是由一组相互关联的子玩法相互配合所组成,但是无论大游戏小作品,都是由一个个独立的玩法模块搭建起来的,一个大型的MMO,可能其中很多玩法并不特别出色也能获得成功;但是一个玩法模块很多、但是每一个都不算出色的产品,是不可能仅仅凭借功能比别人多来赢得玩家的。

就是说,成功的游戏不见得每一个玩法都精彩,但是没有至少一个比较精彩的玩法的游戏,一定会失败,无论多久、无论成本多高、无论程序美术策划多努力。实际上这是1和1后面的0的关系,没有1,则再多的0加起来也是0。

我讲过一个简单的理论:游戏的核心玩法是一款游戏的纵轴,而内容的增加是一款游戏的横轴,一个好的纵轴,可以支撑很广阔的横轴,就像弹弹堂或者疯狂的小鸟,基于自己的核心玩法,可以不断设计推出新的地图;而如果纵轴不够强大,横向的扩展越多,产品死亡的速度就会越快。这就像盖房子没有把房梁搭好就往上放砖,建的越快就塌陷越快。

所以,在游戏的初期,对于核心玩法和DEMO的反复修改不断锤炼,是决定了这个产品能走多远的基础和地基,打个比方你能设计出疯狂的小鸟或者植物大战僵尸的核心玩法规则,那接下来要做的无非是找一堆美术和关卡外包干活罢了。这在网页游戏和社交产品领域同样是成立的,就像傲视天地的推图和战斗系统,都应该是在早期就开始勾勒并且贯穿了整个产品开发始终的东西。

迭代式开发的核心思想与理念

好了,接下来,把艺术的感性收起来,我们要进入迭代式开发的阶段了。

何为迭代?盛大以前有一句很形象的形容,叫做小步快跑。

以下文本来自百度:迭代式开发。在软件开发的早期阶段就想完全、准确的捕获用户的需求几乎是不可能的。实际上,我们经常遇到的问题是需求在整个软件开发工程中经常会改变。迭代式开发允许在每次迭代过程中需求可能有变化,通过不断细化来加深对问题的理解。迭代式开发不仅可以降低项目的风险,而且每个迭代过程以可以执行版本结束,可以鼓舞开发人员。

其实中国还有一句老话,叫做走一步看一步。本质上,迭代式开发承认开发者当前对于用户需求的了解和把握是欠完备的,开发者并不追求对产品需求进行一次性、全局的理解和把握,而是针对每一个产品细节,收集用户行为和反馈,提出可能的解决方案,加以实现并验证是否解决了问题,然后再迈向下一步的一种循环。

可以这么说,迭代式开发的起点,是从一个版本的发布开始:版本发布,通过数据统计和分析,以及直接的用户调查和问询,得到用户行为的直接反馈;基于反馈分析原因并提出可能的解决方案及验证方法,开发完成这一解决方案,观察用户的行为是否有所改善。如果没有得到改善,那就去尝试另一个解决方案,重复这个循环;如果经过证实得以改善,那就继续接下来的开发流程。

一个典型的迭代式开发过程中,有三个关键原则:尽可能短的迭代周期、明确的效果验证方法、低成本的修正方案。

在不对用户和运营产生过大困扰的情况下,迭代周期越短越好。这就要求把一个比较大的版本规划切分成若干个小版本,分别针对某个特定的问题。本质上每一次的迭代循环,相当于开发人员与用户/市场之间的一个对话周期,而对话进行的越频繁,对市场的了解和把握就越深入。一对每年只通话一次的朋友,关系一定比不上每个礼拜都一起吃饭的朋友亲密,而开发者和市场之间关系越疏离,距离成功的道路就越遥远而不可见。

明确的效果验证方法。这是绝大多数产品开发过程中会犯的错,就是有意无意的省略了对效果的验证。发现产品中的一个问题,譬如某个高流失率环节,讨论,提出了某个改善方案,制作完成上线。然后……没了。

实际上我一直在强调,迭代式开发的潜台词就是承认我们对用户和市场的无知。只有经过了验证的方法,才能称为一种“经验”,而这种经验的积累,代表了游戏团队水平和竞争力的提升。仅仅满足于提出或者完成某种改善方案,这本身没有任何特别的意义。因为你压根不知道,这个改善方案到底是对的,还是错的?

我们往往以成本和工期为理由,用自己或者领导的想当然,来替代繁杂但却可靠的运营数据和用户行为分析,并且振振有词说这就是我的水平,其实这只导致了一个结果,就是曾经犯下的错误,必然在未来某个时间点重复再犯一次。工期越长、时间越久,这种差距就越来越大。就像同样是成立5年的公司,zynga

真正比我们强悍的地方,其实在于每过一年,他们做一个新产品的时候所需要犯的错误就少一些,而我们5年前犯的错和今天做一个产品犯的错有可能是一样多的。

低成本的解决方案设计。这意味着当我们发现某个环节有待改善时,应当首先评估那些实施成本最低的方案。因为每一次方案的提出和实施都是一次风险投资,在目标明确的前提下,投入越少,性价比越高。低成本的方案往往也意味着更迅速的开发时间和更短的迭代周期。有趣的是,虽然理智上我们很容易支持这一点,但是许多时候这样的要求,和作为开发者本身的人性是相违背的。

作为产品的创造者,我们经常会在发现产品的种种不足之处时,提出一个“全新的、更好的、一揽子的”解决方案,并且认为那就是完美的答案。这可以称之为一种“创新冲动”,但也可以叫做“创新性的陷阱”。实践证明,这种看起来很完美的方案,经常只是因为其细节没有被考虑充分罢了。大多数时候,在现有的方案上稍加调整,就可以解决问题的90%,这时候优先选择的一定是成本更低的解决方式。

有人会问为什么不投入更大的精力,追求产品的完美?这经常是一种很有冲击性的提问方式,就好像我们是在裹着裹脚布走路的小老太太,被五四青年当街质问一般。

其实答案很简单,因为你我这一刻所认为的完美方案,往往一点都不完美。人经常陷入一个思维误区,就是对某个特定方式的非理性推崇和崇拜。进而认为所有不同意这个方式的人都是品味或者能力有问题。然而一两个礼拜之后,就发现其实全然不是如此这般。之前的完美方案之所以看起来如此诱人,只是因为我们只是一厢情愿的看到了其优点,而不愿意面对其不足。

当一个方案真的在各方面都远胜从前的时候,我们自然应当勇往直前将其付诸实施,据我的经验,这种情况一般来说只占十分之一的比例。一段时间的沉淀、替代方案的讨论以及广泛听取周围人的意见,有助于我们去判断哪些东西是真金,哪些东西是空包弹。

一句话:为解决问题而提出、并且经过了事实的验证被证明有用的创新,才是有效性的创新,而一系列有效性的创新的累加,就是一款成功的商业化产品。

所以总体上,当我们面对一堆版本反馈和数据的时候:1、首先要做的,是提取其中对产品的进一步改善有显著标示性的片段;2、针对这些片段,提出关于其原因的假设和潜在的修改方案;3、通过逻辑性和既往经验,去掉部分可能性和可实施性较低的方案;4、然后,针对剩下来的方案,设计对其调整的有效性的验证方法;5、在成本允许的情况下,尽可能尝试所有的方案,寻找效果最好的一种,固定下来。

相对于拍脑袋,这是个辛苦得多的过程。而这个辛苦的过程所带来的,就是我们和真正一流的研发公司之间的巨大鸿沟。

另外一个很现实的问题是,当一款产品还没有推出到市场上的时候,应当如何实现有效的需求迭代?目前来看,有几个方法可以参考:首先,尽量压短前期开发时长,让产品可以更早的面向至少一部分的用户群;其次,在有限范围内寻找参与者,典型的譬如公司内的自发性组织和测试,也包括受控制的小范围封闭测试(这几乎是最常见的做法之一);最后,记住一件事:对于开发团队来说,真正的开发周期是从产品上线那天开始算起。这可说是一种超越了具体方法本身的价值观。

我认为,丰富的原始创意/敏锐的市场嗅觉、对既往成功产品(包括市场上的流行产品)成功做法的分析和总结/模板化、迭代化的开发思想/强大而迅速的执行能力,这若干项的合理组合,就是一家成功的游戏开发公司内在的基因所在。诚然,对今天的我们,这些要求很遥远也很难达到,但,这起码告诉了我们未来的方向。

一些哲学层面的提升

如果我们仔细研究人类的思维方式,你会发现,任何创新的点子在被酝酿出的一瞬间,都是基于一个特定的市场假设模型的。这个模型存在于我们的脑海里,且相互之间不可复制。譬如说我脑子里可能出现一个点子:加了芥末的酸辣黄瓜会大卖。这里的大卖,就是我基于我脑子里对顾客的理解和认知,模拟出来的一个餐饮市场的模型,我把自己的主意放到这个模型里,然后发现计算结果是“十分乐观”,接下来该怎么做?马上改行当厨子去?

且慢。首先我必须问自己一个问题,我了解餐饮业么?作为一个从来不做饭的人,我是否可以仅仅凭借自己脑子里的臆测,就认定一种产品会成功与否呢?

如果你仔细阅读了之前的文字,这里你就会明白,实际上我头脑中的市场模型并不完备。顺带你也可以懂得,其实没有任何人脑子里的模型,是与市场完全等价的。本质上,我们对于现实世界的了解,永远是局部、片面并且带有主观倾向的,这是一种常态。当然,经常去了解和分析市场的人,其模型的偏差程度,会比我这种外行要小,所以他们的判断相对更可靠一些;而我们基于对市场的不完备理解,所设计出来的解决方案,本质上也必然是有欠完美的。这是一种非常哲学化的思辨,但在产品开发过程里,这几乎可以当成警句来使用。

我们对用户的需求不够了解>>我们设计出来的方案充满缺陷>>缺陷的方案提交给不够了解的用户,必然会产生意料不到的偏差

这几乎是一种宿命的悲观论调。如果我们推演下去,不完备的方案进而会影响和改变用户原有的需求,那这基本上是乔治索罗斯著名的“反身性原理”的游戏开发版。

可是另一方面来说,正因为缺乏完美的解决方案,才导致了市场上各种游戏设计思路都有其机会,没有完美答案所以每个人都可以提出自己的方案,然后在市场中竞争并测试其有效性。生产钢材的完美方案只有一种或者几种,所以新的创业者基本上无法去开个炼钢厂。做出好游戏的思路千变万化,所以我们每个人就都有了自己的机会。

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1则回应给“论迭代式的产品开发方法

论迭代式的产品开发方法””

1.slllllll说:

2011年10月13日于下午10:14

不可否认这种快速迭代的开发方式是目前最有效的产品开发手段,我了解到的一些大小公司都这么做,当然水平差异很大,但这种快速迭代往往带来的就是大量的返工修改,很容易导致团队士气低下。曹操说几座城我丢的起,但士气丢不起。在这种快速迭代的过程中如能想办法保持团队高昂的士气相信会事半功倍,往往很多时候在这种快速迭代时忽视了团队士气的问题。同样一个工作士气高涨人人积极的团队做出啦的东西往往比士气低下的团队做出来的东西要品质高很多。

新产品开发的主要阶段和程序

技术工艺规范 一、决策阶段 是对市场需求、技术发展、生产能力、经济效益等进行可行性研究及必要的先行试验,作出开发决策的工作阶段。是新产品研究开发的初期工作,对新产品研究开发的成败起着重要作用,这一阶段包含下列程序。 (一)市场调查和预测 内容包括: 国外市场有无同类产品及相关产品; 1、国内外同类产品及相关产品的性能指标、技术水平对比; 2、同类产品及相关产品的市场占有率,价格及市场竞争能力等; 3、顾客对同类产品及相关产品的使用意见和对新产品的要求; 4、提出新产品市场预测报告。 (二)技术调查 内容包括: 1. 国内外技术方针策略; 2. 过内外现有的技术现状,产品水平和发展趋势; 3. 专利情况及有关最新科研成果采用情况; 4. 功能分析; 5. 经济效果初步分析; 6. 对同类产品质量信息的分析、归纳; 7. 同类企业和本企业的现有技术条件,生产管理,质量管理特点; 8. 新产品的设想,包括产品性能(如环境条件、使用条件、有关标准、法规、可靠性、外观等),安装布局应执行的标准或法规等; 9. 研制过程中的技术关键,根据需要提出攻关课题及检验大纲。 (三)先行试验 根据先行试验大纲进行先行试验,并写出先行试验报告。 (四)可行性分析 进行产品设计、生产的可行性分析,并写出可行性分析报告,其内容: 1. 分析确定产品的总体方案; 2. 分析产品的主要技术参数含功能参数; 3. 提出攻关项目并分析其实现的可能性; 4. 技术可行性(包括先行试验情况,技术先进性,结构,零部件的继承性分析); 5. 产品经济寿命期分析; 6. 分析提出产品设计周期和生产周期;‘ 7. 企业生产能力分析; 8. 经济效果分析: (1)产品成本预测; (2)产品利润预测。 (五)开发决策

企业的新产品开发策略

企业的新产品开发策略 科学技术的飞速进展,导致产品生命周期越来越短。在20世纪中期,一代产品通常意味20年左右的时刻;而到90年代,一代产品的概念不超过7年。生命周期最短的是运算机产品,依照摩尔定理,运算机芯片的处理速度每18个月就要提高一倍,而芯片的价格却以每年25%的速度下降。这一切促使企业为了自身的生存与进展,必须不断开发新产品,以迎合市场需求的快速变化。 新产品的概念与特点 新产品是指在一定的地域内,第一次生产和销售的,在原理、用途、性能、结构、材料、技术指标等某一方面或几个方面比老产品有显著改进、提高或独创的产品。新产品应具备下列一个以上的特点:(1)具有新的原理、构思或设计;(2)采纳了新材料,使产品的性能有较大幅度的提高;(3)产品结构有明显的改进;(4)扩大了产品的适用范畴。 一样而言,新产品按其具备的创新程度,可分为全新产品、改进型新产品、系列型新产品、仿制型新产品。全新产

品是指应用新原理、新技术、新材料,具有新结构、新功能的产品。该新产品是企业在市场上第一开发,能开创全新的市场。改进型新产品是指在原有老产品的基础上进行改进,使产品在结构、功能、品质、花色、款式及包装上具有新的特点和新的突破,政进后的新产品,其结构更加合理,功能更加齐全,品质更加优质,能更多地满足消费者不断变化的需要。仿制型新产品是企业对国内外市场上已有的产品进行仿照生产,称为本企业的新产品。系统型新产品是指在原有的产品大类中开发出新的品种、花色、规格等,从而与企业原有产品形成系列。 不论哪类新产品,除具有一样产品的特点之外,还具有以下特点:(1)创新性。新产品往往具有新的原理、新的构思和设计、由新的材料和新的元器件构成,具有新的性能、用途等创新或改进内容。(2)先进性。新产品必须在技术上先进,性能、质量、能耗等技术经济指标要比老产品有明显的提高。(3)继承性。任何发明制造或新产品,差不多上在以往知识积存的基础上孕育产生的。 开发策略的选择 新产品开发要以满足市场需求为前提,企业获利为目

触式橄榄球规则

触式橄榄球 (Touch Rugby)于30多年前起源于澳州,在职业赛季到来之前,橄榄球队员们通过这种比赛进行赛前训练。现在Touch Rugby 已经成为一项正式的体育赛事,有完善的规则和全球范围的联合会,在澳大利亚和新西兰,注册球员超过30万。谈及这项运动,人们会亲昵地称之为"TOUCH" 。 具体规则如下: 进攻 在不犯规的前提下,每一次的进攻有6次机会,进攻队队员冲过底线触地即可得分,被防守队队员碰到即为失球,失球后,则开始组织下一次进攻。 1、开球 场上任一队员均可开球,方式有两种,一种是Tap, 一种是Roll Ball。 (1)Tap, 或者叫T ap and go,用于中场开球,有时也用在罚球时的开球。T ap 开球时防守有效距离是10米。开球时是以手执球,用脚轻轻触球后便可开始进攻, 严格地说,在用脚踢球时,手必须已经离开球了。 (2)Roll Ball,场间开球。即在每一次进攻失败后开始下一次进攻时的开球。有时也用于罚球时的开球,这取决于裁判员的判罚。Roll Ball开球时防守有效距离是5米。开球时将球放在两腿之间的草坪上,位置应略微靠后,以利于身后的Half 接球。 2、二传手Half 以Roll Ball方式开球时,发球球员将球放在两腿之间后,Half是在开球球员身后捡起球并负责传球的球手。场上任一队员均可作Half。在进攻队的Half得球后,防守队便可以开始进行主动防守。 要点: (1)为争取场上时间和进攻机会,在发球前,Half必须已经到位。所以,当你身旁的球员担任发球手时, 应以最快速度配合站位,做他的Half。 (2)Half 不可以得分,同时如果被防守队员Touch之后,会丢失球权,对方在这种情况下转守为攻,我们的防守阵线可能因为时间仓促尚未到位, 对方便容易利用我们防线中的空隙, 突破得分。所以:Half得球后应迅速传给身后接应球员--第三接球手。 (3)因为Half不能得分,它的任务是在短时间内配合发球手开球,并迅速将球传给第三接球手,所以建议女生勇做Half, 当然,如果你是女飞人,就另当别论啦。 (4)Half的要求是反应敏捷,切忌得球后东张西望,犹豫不决。在你犹豫的时候,防守队员可能已经冲过来了,他轻轻一Touch,你队便遭换发球了。 3、第三接球手 Half得球后,迅即传给第三接球手。第三接球手的任务便是直冲向前,直到你被防守队员逮到,或者你可以在他逮到你之前,将球传给你的队员。 要点是传球时一定要看准队友,切忌盲目传球。记住哦,如果是被对方Touch,你仍然有进攻的机会,可是如果传球落地,你便丢掉了球权,将进攻机会拱手让人了。 注:通常情况下,进攻队会在赛前确定一个基本的进攻三人组合,即发球手、Half、第三接球手。固定的三个人连续组织进攻,自动进行角色更替。 4、失球和再次进攻 进攻队的执球队员一旦被防守队的球员碰到,无论衣服或身体,即为失球。失球后应立即将球放在两腿间(Roll ball), 开始下一次进攻. 要点: (1)在你失球后,防守队员会齐齐后退,他们会争取在你再次开球前退回5米以外的防守有效距离,所以此时,作为进攻队,应在失球同时组织好下一次进攻的三人组合--发球手即当

新产品开发流程和研发项目管理

新产品开发流程和研发项目管理 课程背景 科技型企业在新产品/新服务的研发和项目管理过程中面临着如下一些长期困惑的问题: 1. 如何平衡市场竞争的压力和客户多变的需求,快速将产品推向市场; 2. 如何建立一个真正的“以客户为中心、以市场为导向”的研发组织体系,快速响 应市场需求; 3. 产品开发的过程中研发如何与市场、财务、生产、采购等相关职能部门协同工作; 4. 矩阵式组织运作出现的问题(一个人两个主管听谁的、怎么考核、项目经理调不动 其他部门资源、是否要给项目经理考核权重) 5. 研发资源管理中的“会哭的孩子有奶吃”、一个人做多个项目资源冲突、公司优先 级高的项目在每个部门却无法保证资源优先、开始了很多项目却总是不能上市、立 项评审会上为何总是问题不断 6. 领导“该管的时候不管、不该管的时候乱管” 7. 如何在保证产品质量的同时又要降低产品的研发费用和设计成本; 8. 如何在产品开发的过程中积累技术和管理的经验,从制度上保证公司的成功; 9. …… 课程在总结大量中国企业从“作坊式”的研发模式向“产业化”研发模式转变的过程中的成功经验和失败教训的基础上,提出一个有竞争力的科学的研发管理体系,同时分享业界企业在研发管理变革过程中应该注意的风险,确保企业的研发管理变革能够真正落地实施。 课程大纲 一、案例分析 二、产品开发管理概述 1、企业价值链介绍(研发与市场、供应链、财务、人力资源、IT的关系) 2、研发管理体系框架和思想 3、业界优秀的研发管理思想对比(NPD、CMMI、ISO9000的关系) 4、什么是产品(产品与样品的区别) 5、什么是产品开发 6、产品开发、技术开发、预研的区别(与基础研究、发明、创新的区别) 7、流程管理与项目管理的关系与不同 8、新产品开发流程与研发项目管理的关系 9、新产品开发成功与失败因素分析 10、演练与问题讨论 三、产品开发的组织与团队 1、产品开发组织存在的典型问题 2、典型的研发组织模式 a) 职能型组织 b) 项目型组织 c) 矩阵式组织

新产品开发的主要阶段与程序介绍

新产品开发的主要阶段和程序 一、决策阶段 是对市场需求、技术发展、生产能力、经济效益等进行可行性研究及必要的先行试验,作出开发决策的工作阶段。是新产品研究开发的初期工作,对新产品研究开发的成败起着重要作用,这一阶段包含下列程序。 (一)市场调查和预测 内容包括: 国外市场有无同类产品及相关产品; 1、国内外同类产品及相关产品的性能指标、技术水平对比; 2、同类产品及相关产品的市场占有率,价格及市场竞争能力等; 3、顾客对同类产品及相关产品的使用意见和对新产品的要求; 4、提出新产品市场预测报告。 (二)技术调查 内容包括: 1. 国内外技术方针策略; 2. 过内外现有的技术现状,产品水平和发展趋势; 3. 专利情况及有关最新科研成果采用情况; 4. 功能分析; 5. 经济效果初步分析; 6. 对同类产品质量信息的分析、归纳; 7. 同类企业与本企业的现有技术条件,生产管理,质量管理特点;

8. 新产品的设想,包括产品性能(如环境条件、使用条件、有关标准、法规、可靠性、外观等),安装布局应执行的标准或法规等; 9. 研制过程中的技术关键,根据需要提出攻关课题及检验大纲。 (三)先行试验 根据先行试验大纲进行先行试验,并写出先行试验报告。 (四)可行性分析 进行产品设计、生产的可行性分析,并写出可行性分析报告,其内容: 1. 分析确定产品的总体方案; 2. 分析产品的主要技术参数含功能参数; 3. 提出攻关项目并分析其实现的可能性; 4. 技术可行性(包括先行试验情况,技术先进性,结构,零部件的继承性分析); 5. 产品经济寿命期分析; 6. 分析提出产品设计周期和生产周期;‘ 7. 企业生产能力分析; 8. 经济效果分析: (1) 产品成本预测; (2) 产品利润预测。 (五)开发决策 1.对可行性分析报告等技术文件进行评审,提出评审报告及开发项目建议书一类文件。 开发项目建议书内容: (1) 新产品开发项目(顾客需要、目标预期效果); (2) 市场、顾客调查结果(市场动向、预测需要量); (3) 技术调查结果(国内外同类产品技术分析); (4) 新产品基本构思和特点(初步设想、包括外观要求); (5) 开发方式(自行开发或需引进技术,确定先行研究的内容);

新产品开发文件

什么是新产品开发 新产品开发是指从研究选择适应市场需要的产品开始到、工艺制造设计,直到投入正常生产的一系列过程。从广义而言,新产品开发既包括新产品的研制也包括原有的老产品改进与换代。新产品开发是企业研究与开发的重点内容,也是企业生存和发展的战略核心之一。 新产品开发的分类 为了便于对进行分析研究,可以从多个角度进行分类。 1.按新产品创新程序分类 ①全新新产品。是指利用全新的技术和生产出来的产品。比如我们要推出的保健类香油和功能类香油。 ②改进新产品。是指在原有产品的技术和原理的基础上,采用相应的改进技术,使外观、性能有一定进步的新产品。比如我们的纯香油系列。 2.按新产品所在地的特征分类 ①地区或企业新产品。指在国内其他地区或企业已经生产但本地区或本企业初次生产和销售的产品。 ②国内新产品。指在国外已经试制成功但国内尚属首次生产和销售的产品。 ③国际新产品。指在世界范围内首次研制成功并投入生产和销售的产品。 3.按新产品的开发方式分类 ①新产品。是直接引进市场上已有的成熟技术制造的产品,这样可以避开自身开发能力较弱的难点。在这点上我们的保健类和功能类以及新产品的独特包装上都需要引进一些新的技术。 ②独立开发新产品。是指从用户所需要的产品功能出发,探索能够满足功能的原理和结构,结合新技术、新材料的研究独立开发制造的产品。 ③混合开发的产品。是指在新产品的开发过程中,既有直接引进的部分,又有独立开发的部分,将两者有机结合在一起而制造出的新产品。 新产品开发的方向 企业开发新产品,把有限的人、财、物,有效地分配在急需的开发项目上,使新产品开发取得最佳效果,关键在于准确地确定新产品开发方向。由于日益激烈,日益多样化和个性化,新产品开发呈现出多能化、、复合化、微型化、智能化、艺术化等发展趋势。

美式足球相关规则以及说明

1楼 一、美式足球的由来: 橄榄球传入美国后,人们把规则改变,包括改为可以向前传球。由於球赛中往往会与对方球员有身体冲撞,因此球员需穿保护衣及头盔出赛。 美式足球是美国流行的竞赛运动。这运动的目的是要把球带到对手的“达阵区”得分,主要用持球或抛球两种方式。得分方法有多种,包括持球越过底线,抛球到在底线后的队友,或把直放在地上的球踢过两枝门柱中间,又叫射门。比赛时间完时得分较多的一队胜出。 美式足球首先由哈佛大学学生以一种名叫“Ballown?”的球类运动开始, 这个运动的目的是要带著球跑过对手。在美国内战结束后美式足球开始在大学中广泛流行。罗格斯学院和普林斯顿大学在1869年打了史上第一场大学美式足球赛。这个运动最初跟英式足球相近,耶鲁大学教练坎普(Walter Camp?)将它改良至比较接近橄榄球。由於比赛身体碰撞剧烈,有报导指球员在比赛中死亡,总统西奥多·罗斯福下令将比赛规则改变才未导致此运动的灭亡。\n 二、美式足球的流行程度: 自1960年代,美式足球在美国已经超越篮球成为最受喜爱的运动项目。由32支球队所组成的美国橄榄球联盟是最受欢迎也是美国目前唯一的主要职业橄榄球联盟。其冠军赛超级杯拥有超过一半美国家庭的电视收视率,同时全世界有超过150个国家电视转播这场比赛。超级杯星期天已经成为年度大戏,其举办时间介於一月底二月初之间。该赛事同时也是全美国收视率最高的电视体育节目。 大学足球赛亦十分流行,在没有拥有美国橄榄球联盟球队的地方尤其叫座。一些大学的球场拥有超过十万个座位,而且经常售罄所有门票。就算是高中学校的球赛亦常有吸引超过一万名观众入场;当中以美式足球最受欢迎的地方,如德州、俄亥俄州、佛罗里达州、乔治亚州等尤为常见。而在许多美国的小城市,秋季每周所举办的的大学与高中美式足球赛事以及伴随一起的乐仪队与啦啦队表演已融入成为当地重要文化特色之一。 在美国以外,只有欧洲亦有一个由六支球队组成的欧洲美式橄榄球联盟。在其他地方如日本、澳洲、墨西哥等,美式足球亦有流行,但只限於业余赛事。 三、美式足球比赛规则: A. 场地与球员:美式足球场通常被昵称为烤肉架,因为球场上标示线的样式让球场看起来就像是一个可以帮助食物放在火上烤的架子。比赛是在一个120码(110 公尺)长、53 1/3码

快速成型技术及其在产品开发中的应用

快速成型技术及其在产品开发中的应用 摘要:介绍了快速成型技术的起源和特点,并对几种典型的快速成型工艺进行了比较。最后讨论了引入快速成型技术后的产品开发模式及其在产品开发中的作用。 1 快速成型技术的基本原理 在需求不断向多样化,高质量高性能,低成本发展的今天,面对日趋激烈的市场竞争,制造业的经营战略,从50~60年代的“规模效益第一”和70~80年代的“价格竞争第一”转变为90年代的“市场响应速度第一”,时间因素被提到了首要地位。 产品需求的变化 快速成型技术正是在这种需求下,通过计算机、数控、激光和材料等高新技术的集成而发展起来的,基于离散堆积思想的一种先进制造技术。它是指在计算机控制与管理下根据零件CAD模型,采用材料精确堆积(由点堆积成面,由面堆积成三维实体)的方法制造原型或零件的技术,是一种基于离散/堆积成形原理的新型制造方法。其基本原理和成形过程如图2所示。先由CAD软件设计出所需件的计算机三维曲面或实体模型,然后据工艺要求,其将按一定厚度进行分层,把原来的三维电子模型变成二维平面信息(截面形状);再将分层后的二维信息生成数控代码,以平面加工方式有顺序地连续加工出每个薄层模型并使它们自动粘接而成形。 快速成型基本原理 80年代后期发展起来的快速成型技术,被认为是近20年来制造领域的重大突破,其对制造业的影响可与50~60年代数控技术相比,RP技术可以自动、直接、快速、精确地将设计思想转变为具有一定功能原型或直接制造零件,从而可以对产品设计进行快速评估,修改和试验,大大缩短产品研制周期。 2 快速成型技术的特点 2.1快速性 从CAD设计到原型零件制成,一般只需几个小时至几十个小时,速度比传统的成形方法快得多,使快速成型技术尤其适合于新产品的开发与管理。 2.2设计制造一体化 落后的CAPP一直是实现设计制造一体化的较难克服的一个障碍,而对于快速成型来说,由于采用了离散堆积的加工工艺,CAPP已不再是难点,CAD和CAM能够很好地结合。 2.3自由成形制造 自由的含义有两个:一是指可以根据零件的形状,无需专用工具的限制而自由地成形,可以大大缩短新产品的试制时间;二是指不受零件形状复杂程度限制。 2.4高度柔性 仅需改变CAD模型,重新调整和设置参数即可生产出不同形状的零件模型。 2.5材料的广泛性 快速成型技术可以制造树脂类、塑料类原型,还可以制造出纸类、石蜡类、复合材料以及金属材料和陶瓷材料的原型。

新产品开发部门工作流程图

新产品开发部门工作流程图 新产品开发策略 主要方式 呈 报 新产品样品开发 产 品开发过程

附件一:内部管理制度 新产品开发工作,是指运用国内外在基础研究与应用研究中所发现的科学知识及其成果,转变为新产品、新材料、新生产过程等一切非常规性质的技术工作。新产品开发是企业在激励的技术竞争中赖以生存和发展的命脉,是实现“生产一代,试制一代,研究一代和构思一代”的产品升级换代宗旨的重要阶段,它对企业产品发展方向,产品优势,开拓新市场,提高经济效益等方面起着决定性的作用。因此,新产品开发必须严格遵循产品开发的科学管理程序,即选题(构思。调研和方案论证)样(模)试批试正式投产前的准备这些重要步骤。 一、调查研究与分析决策 新产品的可行性分析是新产品开发中不可缺少的前期工作,必须在进行充分的技术和市场调查后,对产品的社会需求、市场占有率、技术现状和发展趋势以及资源效益等五个方面进行科学预测及技术经济的分析论证。 (一)调查研究: 1、调查国内市场和重要用户以及国际重点市场同类 产品的技术现状和改进要求; 2、以国内同类产品市场占有率的前三名以及国际名 牌产品为对象,调查同类产品的质量、价格、市场及

使用情况; 3、广泛收集国内部外有关情报和专刊,然后进行可行 性分析研究。 (二)可行性分析: 1、论证该类产品的技术发展方向和动向。 2、论证市场动态及发展该产品具备的技术优势。 3、论证发展该产品的资源条件的可行性。(含物资、 设备、能源及外购外协件配套等)。 (三)决策: 1、制定产品发展规划: (1)企业根据国家和地方经济发展的需要、从企业 产吕发展方向、发展规模,发展水平和技术改 造方向、赶超目标以及企业现有条件进行综合 调查研究和可行性分析,制定企业产品发展规 划。 (2)由研究所提出草拟规划,经厂总师办初步审 查,由总工程师组织有关部门人员进行慎密的 研究定稿后,报厂长批准,由计划科下达执行。 2、瞄准世界先进水平和赶超目标,为提高产品质量进 行新技术、新材料、新工艺、新装备方面的应用研究: (1)开展产品寿命周期的研究,促进产品的升级换 代,预测企业的盈亏和生存,为企业提供产品

新产品开发方案

新产品开发方案 国际商学院经贸系 09级27班 陈诗笛、荣雪瑶、张思月 一.产品介绍 (一)创意产生 随着冬天的来临,气温也越来越低。特别是前不久的强降温,让大多数人都尝到了千年极寒的苦头。衣服越加越多,但是每每出门,还是会觉得不够温暖。 为了“风度”与“温度”兼顾。许多人选择在身上使用“暖宝宝”。但是众所周知的是,“暖宝宝”的使用存在一定的风险,而且作用的范围有限,为了保暖,通常需要贴很多张,同时,制热的效果不平均,不能一直保持在一个让人舒适的温度。 于是,我们便想要想办法解决这个问题。在以后的冬天能够做到既有“风度”也有“温度”。 (二)创意筛选 想要把温暖随身携带,现有的工具只有“暖宝宝”、“暖手袋”、“电热水袋”等。但是这些东西已经在市场上存在,并且有着作用范围小,持续时间短等缺点。如果有东西能够像衣服一样,让全身都温暖起来,那是再好不过的了。于是,“电暖服”的想法就这样浮现出来。 (三)产品概念与试制

1.电暖服的概念 电暖服主要是针对外衣来设计的。作为一般外衣的夹层,采用锂电池提供电量作为能源使红外线电阻丝发热来提供源源不断的热能。由于锂电池可以经过充电重复使用并且供电时间持久,而且红外线电阻丝的电阻一定,所以使得电暖服不仅环保清洁耐用,更是可以长时间提供相对恒定的舒适的热度。 2.电暖服的结构设计及选材 电暖服的发热部件是由红外线电阻丝,锂电池等组成并单独存在的。它作为一般外套的夹层,不参与衣物的洗护。内部由网状的红外线电阻丝构成。因为红外线电阻丝纤细并且形变能力强,所以不会影响人们穿着的舒适感,也不会让穿上它的人感觉有异物感。而且不影响人们的正常活动。外部由竹炭纤维材料包裹而成,并由细小的导线连接外部的锂电池。竹炭纤维材料是近年的新型材料,它穿着舒适,可以抗菌,不易被弄脏,并且可以吸收辐射。所以,选用竹炭纤维材料包裹红外线电阻丝,在舒适着装的同时吸附了使用中产生的少量辐射。真生的做到的安全,环保以及实用并存!锂电池也一直被称作清洁环保的能源之一,并且轻巧便于携带。由这一整套的东西构成的,便是电暖服的核心。而这个重要的夹层,其厚度也不过是一件薄薄的长袖T恤!并且整个产品的厚度与重量加起来也和普通的外套相差无几,真正做到了“风度”与“温度”的并存。 3.制作工艺 电暖服采用太空服密封设计,将红外线加热丝埋入由竹炭纤

2019年5人制腰旗橄榄球竞赛规则

美式腰旗橄榄球比赛5人制赛制注:比赛赛制分为“U7组”和“7岁以上组”规则,除去判罚码数、场地尺寸,其余判罚标准没有区别。规则中括号内的数字为“U7组”判罚码数,如:非法移动:从起球线罚5码(3码)。即“7岁以上组”比赛非法移动罚5码,“U7组”比赛罚3码。 ? 1. 比赛开始前双方队长在场地中央猜币决定哪支队伍开球进攻,客队拥有优先猜币权。 ? 2. 猜中方选择进攻或防守,未猜中方选择场地方向。开球权和进攻方向选择不得延缓至下半场。 ? 3. 比赛进攻方在本方5码(3码)线开始进攻,拥有三次机会来通过半场。一旦通过中场线,重新获得三次进攻机会,尝试达阵得分。 ? 4. 若进攻方未得分,交换进攻权,新的进攻队从本方5码(3码)线开始进攻。 ? 5. 若进攻方没能成功通过中场线,交换进攻权,新的进攻队从本方5码(3码)线开始进攻。 ? 6. 除抄截外,所有球权转换后的进攻从进攻方的5码(3码)线开始,包括安全分。 ?7. 上半场结束后双方交换场地,由上半场比赛开始时防守的队伍先进攻。 场地 1. 场地:场地长46-60码(30-34码),宽20-28码(15-18码),包含两个8-10 码(5-7码)长的阵区及中场线。 非跑区为达阵线前5码(3码)和中场线往两侧达阵区方向延伸各5码(3码)的 位置。然而,场地可能视具体情况缩小。 2. 非跑区的设立是为了防止球队使用强力冲跑。在非跑区中(在阵区或中场线前5 码(3码)宽的虚拟区域),球队不能选择跑动进攻,必须采取传球进攻,手递手的交 递球是允许的,但不能持球跑过起球线。 3. 踩到边界线视为出界。 4. 每个进攻的队伍只会经过两个非跑区。 5. 当球队通过中场获得首攻,在之后的进攻中又被防守方在己方半场拔旗的,中线 前的非跑区不再有效,因为球队在此时的目标线仍然是对方的阵区线。 边线 场地周围外侧的线。包括边线及两条底线。 起球线 一条虚拟的通过放球点横穿场地的线。 目标线 进攻方得分或得到首攻需要通过的线。 冲球线(冲传线) 一条虚拟的距离起球线向防守方延伸7码(5码)横穿场地的线。 进攻方 拥有球权的一方。 防守方 阻止进攻方推进的一方。

新产品开发的具体步骤

新产品开发的具体步骤 现在我们来真正看看外企是如何完成新产品开发以及推广这一国内企业最为头疼的工作,看看他们是如何系统地做着项工作的: 首先是产品前期的可行性分析阶段。这个阶段他们也会去观察竞争对手有什么动作,也会听取渠道、终端商有哪些要求,当然更不会放过生活中对消费者需求研究的灵感发现,不同的是这些工作都要纳入到一个统一的工作流程中,具体步骤是: ㈠产品分析: 通常利用贝尔实验室对于知识度及参与度分析模型来判断,目前产品发展的前景如何,这里包括了自身与竞争环境的分析。 ㈡消费者需求分析: 这一步一般是采取定性与定量研究结合的方式,把消费者需求分成1-3级。一级指导战略方向、二级指导品牌定位、三级指导产品功能开发,并采用重要及满足分析模型进一步确定产品定位及功能属性。 ㈢资源分析: 这一部分主要是将前面的分析结果与企业自身资源进行对比,从中找到对于自身资源而讲哪些是可以立即着手的,哪些需要等待,因为只有匹配的才是最好的。 ㈣立项,成立新产品小组: 如果经过分析找出了可以立即着手的产品方向,第一件事情是形成项目小组,明确各部门工作职责和时间。而这项工作是国内企业存在极大不同的一点。在几十次新产品上市的经验来看,新产品的失败80%不是由于技术能力的不足,往往是因为管理与协调的不到位。因此说:新产品的成功是企业部门相互协调配合的成果。而这方面国际公司成熟的做法是解决国内企业执行力最有效的模式。 ㈤确定目标市场: 这里要强调的是:我们国内企业惯常使用的细分市场的方法,如:年龄、收入、性别等等是一种早已陈旧的模式,在现在市场竞争环境下,这样的分法几乎无法形成区隔,而目前国际通用的细分方式大致有以下六类: a个性细分、b动机细分、c需求细分、d态度细分、e决策模式细分、f环境细分 ㈥生成产品概念:

触球基本规则

触球基本规则 场地 触球:场地面积,通常是长70米,宽50米,相当于半个足球场。草坪上也很“干净”,除了中线,没有更多的辅助线。达阵区里,也没有球门,只要把球往达阵区里一摁,就得分了! 时间 触球:上下半场可以是20分钟、10分钟甚至7分钟,全看比赛的“级别”。至于中场休息,1、2分钟就可以搞定。 队员 触球:通常是6人制,有时候常常会规定,至少有一名或两名女生参加。进攻的一方,半场内站成一条斜线;防守一方的站位则和中线平行,在半场内一字散开。此外,在触球中队员也没有细致的位置划分。 得分 触球:达阵一次得1分。有的比赛女队员达阵一般会按1~2分计算。 规则 触球:进攻时只要球一落地,就算犯规,不管是落在你前面还是后面,发球权就要交给对方。恶意撞人会被红牌罚下。 1、触摸:双方队员都允许主动触摸对方。触摸范围包括身体的任何部位以及球、衣服或头发。比赛的进攻方有权被触摸最多6 次。 2、触摸和传球:队员一旦被触摸后是不能再传球的。 3、拾球者:拾球者是指当队友放下球后捡起球的人。 4、越位/ 不越位:当发生一次触摸后,防守队员必须退回线后5 米处。防守队员在拾球者尚未触摸到球之前是不能向前方移动的。拾球者是不允许推迟时间拾球的。 5、边线:如果持球队员触到或跨越边线,则他将被视为出局从而将改变球权。比赛将在队员出线处向前5 米的地方从新开始。若在持球队员出边线前被触摸,则算一次触摸。 6、阻挡:进攻方的队员不允许阻挡防守队员的试图触摸。防守队员不允许阻挡进攻方试图接球的队员。 7、得分:进攻方持球队员在被触摸之前球触底线或跨越底线都将被视为触地得分。一次触地得分算一分。拾球者是不允许直接达阵得分的。 8、换人区:比赛双方都可以在任何时候换人。被换上场的人只有在被换下的人出场后方能进场参加比赛。换人必须在换人区范围内进行。 9、持球权:当有以下情况发生时将交换球权: ①球掉地;②拾球者持球时被触摸;③发生6 次触摸;④持球队员踩到或跨越球场边界;⑤不正确的滚球;⑥不正确的轻踢。球权的改变将以滚球来从新开始比赛。 10、传球:进攻队员可以传球、击打、仍或递球给任何一个没有越位的队友。前传球是不允许的。 11、轻踢发球:用在开球和罚踢时。轻踢发球发生在放球点,放球后用脚轻踢球而球不超过1 米并立即拿回球。进攻方的任何队员都可以轻踢发球。 12、犯规: 进攻犯规①传球,被触摸后传球的;②在没有退到被触地点而滚球的;③在被触或主动触摸之前滚球的;④故意踢球的;⑤没有按“ 最少暴力” 原则触摸的。 防守犯规①没有按“最少暴力” 原则触摸的;②离滚球地后退不够5 米的;或犯规后后退不足10 米的;③对裁判判罚相抵抗的;④耽误比赛的。

企业新产品开发的主要方式

企业新产品开发的主要方式 企业研制开发新产品,一般有自行研制、技术引进、自行研制与技术引进相结合三种方式: (1)自行研制,是一种独创性的研制。它根据国内外市场情况和用户的使用要求,或者针对现有产品存在的问题,从根本上探讨产品的原理与结构,开展有关新技术、新材料等方面的研究。在此基础上研制出具有本企业特色的新产品,特别是研制更新换代型新产品或全新新产品。 企业自行独立研制新产品,要求具备较强的科研能力、雄厚的技术力量。凡是具备科研开发条件的企业,都应当组织独立研制,以便充分发挥企业的现有科学技术能力,促进科学技术的发展。 (2)技术引进,是指企业发展某种主要产品时,在国际市场上已 有成熟的制造技术可供借鉴,为了争取时间,迅速掌握这种产品的制造技术,尽快地把产品制造出来以填补国内空白,而向国外生产这种 产品的企业引进制造技术、复制图纸和技术文件的--种斤式。这种方式有以下优点: A可以节省企业的科研经费和技术力量,把企业研制新产品的人 力、物力集中起来研制其它新产品,迅速增加产品品种; B可以赢得时间尽快缩短竞争企业之间的技术差距; C可以把引进的先进技术作为发展产品的新起点?加速企业的技术发展,迅速提高企业的技术水平 D确保发展的产品有足够的经济寿命周期。

技术引进是新产品开发常用的--- 种方式,特别是对于产品研究开发能力较弱、而制造能力较强的企业更为适用。但是,一般说来,引进的技术多半属于别人已经采用的技术,该产品已占领一定市场,特别是从国外引进的技术,不仅需要付出较高的代价,而且还经常带有限制条件,这是在应用这种新产品开发方式时不能不加以考虑的因素。因此,有条件的企业不应把新产品开发长期建立茬技术引进的基础上,应逐步建立自已的产品研究开发机构,或与科研、产品设计部门进行某种形式的联合,发展自己的新产品。 (3)自行研制与技术引进相结合。这是在对引进技术充分消化和吸收的基础上,与本企业的科学研究结合起来,充分发挥引进技术的作用,以推动企业科研的发展、取得预期效果。这种方式适用于,企业已有一定的科研技术基础,外界义具有开发这类新产品比较成熟的一部分或几种新技术可以借鉴。 向行研制与技术引进相结合的新产品开发方式是-种比较好的方式。第一,花钱少,见效快,产品又具有先进性: 第二,能促进企业自己技术开发的发展。因此,它在许多企业得到广泛采用。采用这种方式开发新产品,又有多种多样的结合形式: A企业的现有技术与引进技术相结合; B企业的改进技术与引进技术相结合; C对引进技术的进一步发展 不同企业或间- 企业在发展不同新产品时,可根据情况受力而行,分别采用不同的新产品开发研制方式,以取得较好的经济效果。

7人制橄榄球比赛规则简介

7人制橄榄球比赛规则简介# Q1 P2 p: x5 g 一、场地:如图1所示:全部比赛面积;1 f! y! Z. p% k8 ^7 U, a 图1 1.赛场(The field-of play)是由两条阵线和两条边线之间的面积,但阵线与边线不包括在赛场内。0 Y: a% o& _$ z! G. o' a- Z2 M3 D 2.比赛面积(The playing aera)是赛场和极阵的面积,边线、极阵边线与死球线不包括在比赛面积内。8 r) s" M6 W( S. r' K 3.极阵(In-goal)是阵线和死球线之间,以及两阵线之间的面积。它包括阵线,但不包括死球线和极阵边线。: k7 O4 S# y7 K9 B, ~, e 4.22米区(The 22)是阵线和死球线之间的面积。包括22米线而不包括阵线。$ c& z# [7 }! U- ~: F8 ~ 5.比赛场地所要求的尺寸 (1)、赛场不超过100米,宽70米。每个极阵不超过22米宽。1 r5 W4 V$ W. k) P, B (2)、在可行的范围内,阵线与边线的距离不可小于10米。 6.比赛场地的线段; (1)、实线 a。死球线和极阵边线:两者都位于极阵区以外;+ l/ v0 I3 O9 i! J

b。阵线:位于极阵区以内,但位于赛场外; c。22米线:平行于阵线;' M0 i. A4 C, e; \: } d% L1 u d。中线:平行于阵线; (2)。虚线 a。10米线:平行于中线,距中线10米;o& n5 h! Y9 {0 X4 f b。5米线:距离边线5米并且平行于边线;6 e* Y7 x$ L: X+ V7 o c。12段1米长线段:每一阵线前各有六段1米长线段,距离阵线5米分别位于距离边线5米、15米处和两根门柱前。2 F* l+ ~ p8 R: j1 O6 D" `& [ d。10段5米长线段:每一边线内侧赛场以内各有5段,距离边线15米,并且平行于边线的5米长线段,分别与22米线、10米线和中线相交。 e。4段5米长线段:在每一边线内侧,赛场以内各有2段,距离边线15米,平行于边线的5米长线段,它们分别从阵线处向中线方向延伸到距离阵线5米的地方,并与距离阵线前5米的1米长线段相交。 f。0.5米长线段1条,在中线的中点与中线相交。 二、门柱的尺寸3 T l- ]4 K% M; k$ {1 v 如图2所示:两门柱内缘的间距为5.6米,横杆上缘距地面3米。 图2 三、球3 x+ d5 j3 M" X 1.形状- ~6 S6 Q* M0 B7 J 如图3所示:球必须是椭圆形而且由四块材料制成。- }7 u$ h6 y) P- s

新产品开发的主要阶段和程序

新产品开发的主要阶段和程序 一、决策阶段?? ?? 是对市场需求、技术发展、生产能力、经济效益等进行可行性研究及必要的先行试验,作出开发决策的工作阶段。是新产品研究开发的初期工作,对新产品研究开发的成败起着重要作用,这一阶段包含下列程序。 ?? (一)市场调查和预测 ?? 内容包括: ?? 国外市场有无同类产品及相关产品; ?? 1、国内外同类产品及相关产品的性能指标、技术水平对比; ?? 2、同类产品及相关产品的市场占有率,价格及市场竞争能力等; ?? 3、顾客对同类产品及相关产品的使用意见和对新产品的要求; ?? 4、提出新产品市场预测报告。 ?? (二)技术调查 ?? 内容包括: ?? 1. ?? ??? 国内外技术方针策略; ?? 2. ?? ??? 过内外现有的技术现状,产品水平和发展趋势; ?? 3. ?? ??? 专利情况及有关最新科研成果采用情况; ?? 4. ?? ??? 功能分析; ?? 5. ?? ??? 经济效果初步分析; ?? 6. ?? ??? 对同类产品质量信息的分析、归纳; ?? 7. ?? ??? 同类企业与本企业的现有技术条件,生产管理,质量管理特点; ?? 8. ?? ??? 新产品的设想,包括产品性能(如环境条件、使用条件、有关标准、法规、可靠性、外观等),安装布局应执行的标准或法规等; ?? 9. ?? ??? 研制过程中的技术关键,根据需要提出攻关课题及检验大纲。 ?? (三)先行试验 ?? 根据先行试验大纲进行先行试验,并写出先行试验报告。 ?? (四)可行性分析 ?? 进行产品设计、生产的可行性分析,并写出可行性分析报告,其内容: ?? 1. ?? ??? 分析确定产品的总体方案; ?? 2. ?? ??? 分析产品的主要技术参数含功能参数; ?? 3. ?? ??? 提出攻关项目并分析其实现的可能性; ?? 4. ?? ??? 技术可行性(包括先行试验情况,技术先进性,结构,零部件的继承性分析); ?? 5. ?? ??? 产品经济寿命期分析; ?? 6. ?? ??? 分析提出产品设计周期和生产周期;‘ ?? 7. ?? ??? 企业生产能力分析; ?? 8. ?? ??? 经济效果分析: ?? (1)?? ?? 产品成本预测; ?? (2)?? ?? 产品利润预测。 ?? (五)开发决策 ?? 1.对可行性分析报告等技术文件进行评审,提出评审报告及开发项目建议书一类文件。 ?? 开发项目建议书内容:

新产品研发管理办法

新产品研发管理办 法 1 2020年4月19日

新产品的研发管理办法 1、前言 (1)、本规定为规范西双版纳州龙新橡胶有限公司新产品研发管理规定。(2)、本规定于首次制定。 (3)本规定的适用范围:生产系统、采购部、销售部、财务部 2、术语的定义 本制度中所指的新产品的开发指新产品开发和产品的持续改进。 2.1 新产品开发 为满足市场需求开发的不同于公司原产品的新型产品和在公司已批量生产的某种产品的基础上改动而形成的一种新的型号的产品。 2.2 产品的持续改进 为了适应市场需要、满足用户要求、提高产品质量、降低制造成本等原因,在公司已批量生产的某种产品的基础上,经过改进一个或一个以上的产品,改动而形成的新的型号的产品,或未成形新型号的产品。 2.3 产品研发阶段 产品研发阶段分为产品样机阶段、产品小批量试产阶段、推广阶段、持续改进阶段,分别涉及技术中心、生产部、动力车间和销售部。

3.主要内容及职责要求 3.1 产品开发形式:主要是将科技成果经过小试、中试放大,尽快地形成工业化生产,转化为生产力,将新产品经过六项指标检测(杂质、灰分、挥发分、氮含、PO(塑性初值)PRI(塑性保持指数)、门尼指标进行检测),以达到高效率、高质量的产品,获得经济效益和社会效益。当前我公司的技术中心开发条件处于同行业领先地位。 3.2 技术中心职责 (1)根据市场需求和公司项目规划提出详细的项目研发计划。 (2)实验阶段的立项及实施,并参与小批量试生产阶段、小批量推广阶段。 (3)对原有产品的改进。 (4)对用户订制产品的设计及实施。 (5)技术文件的保管、发放及修改。 (6)对公司其它部门的技术支持。 (7)技术培训。 (8)支持申报专利、申报计划/基金/奖励、产品认证。 3.3 生产系统职责(指涉及开发项目的职责) (1)根据公司项目研发规划提出中试生产的项目计划。 (2)小批量试产项目的立项和实施。

橄榄球比赛规则 橄榄球的基本比赛规则

橄榄球比赛规则橄榄球的基本比赛规则 下面是为大家收集的橄榄球比赛规则,欢迎大家阅读:橄榄球比赛规则【裁判】每场比赛有3名裁判员,1名主裁判员负责执行规则,掌握比赛和计时;2名边线裁判员各管1条边线,当球或持球人出界时举旗向主裁判示意。 橄榄球比赛规则【球场规格及比赛用球】比赛场地长160码(1码=0.9144米),宽75码,两球门线相距110码,端线距球门线25码,两线之间为端区。 球门两根门柱相距18 英尺(5.64 米)(18英尺=5.4864米);横木离地面10英尺(3.048米);球门柱高出横木1英尺(0.3048米)以上。 球为椭圆形,状似橄榄,球长11~11 英寸(27.94~29.21厘米),纵周长30~31英寸(76.2~78.7厘米),横周长24~25 英寸(60.96 ~64.77厘米),球重13 ~15盎司(382.72~425.24克)。 英式橄榄球的球门像一个大写的英文字母H,两个门柱相距5.64米,在离地3米处有一个横梁。 射门时,球只有通过两个门柱之间,而且飞跃横梁(over an opponents' cross bar),进球才算有效。 橄榄球比赛规则【时间及得分规则】进行一场英式橄榄球比赛需要80分钟,只有上下两个半场,半场之间休息10分钟。 每队有15个参赛队员,前锋8个、后卫7个。 触地得分是Rugby中得分最高的方式:当进攻队员攻入防守方的

得分区内持球触地,“达阵得5分,英文叫Try ,还有一次Conversion kick(追加射门)再得2分的机会。 除了Try(触地得分)是用手得分,其它的3种得分方式Conversion kick(追加射门), Penalty kick(罚踢射门), dropped-kick(落踢射门),都是要靠脚来射门得分的。 追加射门,进球得2分;罚踢射门,进球得3分;落踢射门,进球得3分。 比赛结束时,以得分多的队获胜。 英式橄榄球开球规定为:每半场开始,由开球队员在中线中点处作定踢;一方得分后,由另一方在中线中点处或在该点后方作落踢。 开球方的队员必须站在球的后方,对方队员必须站在本方半场的10码线后,所踢出的球要越过对方的10码线。 橄榄球比赛规则【基本进攻】比赛开始时在中线踢定位球开球。 开球队的队员应站在中线后面,防守队的队员应站在本方10码线的后面;守方队员必须在开球队员将球踢过10码线之后,方能抢球。 每次得分后,由对方在中线重新开球,继续比赛。 规则规定,传球时,不得向前传,只能回传或横传。 攻方队员超越持球队员接球时判越位,由对方队员在越位地点罚踢任意球。 常用的传球方法是双手低手传球。 持球队员受到对方冲抢或拦抱不能前进时,球必须立即撒手,不

新产品开发的策略和方法

新产品开发的策略和方法 新产品开发是指企业从事新产品的研究、试制、投产,以更新或扩大产品品种的过程。一个完整的新产品开发过程要经历八个阶段:创意产生、创意筛选、产品概念发展和测试、营销规划、商业分析、产品实体开发、试销、商品化。 企业开发新产品一般来说有两条途径: 1、收购。即购买整家企业,以获取该企业的专利或生产他人产品的许可证。 2、自主开发。即通过企业自己的研发部门进行新产品开发。 一个完整的新产品开发有八个阶段: 一、新产品创意的产生 新产品开发过程的第一个阶段是寻找产品创意,即对新产品进行设想或创意的过程。一个好的新产品创意是新产品开发成功关键,缺乏好的新产品构思已成为许多行业新产品开发的瓶颈。 企业通常可从企业内部和企业外部寻找新产品构思的来源。公司内部人员包括:研究开发人员、市场营销人员、高层管理者及其他部门人员。这些人员与产品的直接接触程度各不相同,但他们总的共同点是熟悉公司业务的某一或某几方面。企业可寻找的外部构思来源有:顾客、中间商、竞争对手、企业外的研究和发明人员、咨询公司、营销调研公司等。 二、创意筛选 创意筛选是采用适当的评价系统及科学的评价方法对各种创意进行分析比较,从中把最有希望的创意挑选出来的一个过滤过程。在这个过程中,力争做到除去亏损最大和必定亏损的新产品创意,选出潜在盈利大的新产品创意。构思筛选的主要方法是建立一系列评价模型。评价模型一般包括:评价因素、评价等级、权重和评价人员。其中确定合理的评价因素和给每个因素确定适当的权重是评价模型是否科学的关键。 三、新产品概念的发展和测试 新产品创意是企业希望提供给市场的一些可能新产品的设想,新产品设想只是为新产品开发指明了方向,必须把新产品创意转化为产品概念才能真正指导新产品的开发。产品概念是企业从消费者的角度对产品构思进行的详尽描述。即将新产品构思具体化,描述出产品的性能、具体用途、形状、优点、外形、价格、名称、提供给消费者的利益等,让消费者能一目了然地识别出新产品的特征。因为消费者不是购买新产品构思,而是购买新产品概念。新产品概念形成的过程亦即把粗略的产品创意转化为详细的产品概念。并通过产品概念测试筛选出可以进一步商业化的产品概念。

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