02-OpenGL菜单及橡皮筋技术

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opengl入门教程

opengl入门教程

opengl入门教程OpenGL入门教程OpenGL是一种跨平台的图形库,可用于创建各种类型的图形和视觉效果。

本教程将带你入门使用OpenGL,并介绍一些基本的概念和技术。

安装OpenGL首先,你需要安装OpenGL的开发环境。

具体安装方法将因操作系统而异,以下是一些常见操作系统的安装指南。

- Windows: 在Windows上,你可以使用MinGW或者MSYS2安装OpenGL。

- macOS: OpenGL在macOS上是默认安装的,你只需要确保你的系统版本满足OpenGL的要求。

- Linux: 在Linux上,你可以使用包管理器安装OpenGL的开发环境,如apt-get (Ubuntu)或yum (Fedora)。

创建一个OpenGL窗口在开始编写OpenGL应用程序之前,你需要创建一个OpenGL 窗口来显示你的图形。

以下是使用GLUT创建一个简单窗口的例子。

```c++#include <GL/glut.h>void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(-0.5, -0.5);glVertex2f(0.5, -0.5);glVertex2f(0.0, 0.5);glEnd();glFlush();}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutCreateWindow("OpenGL Window");glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}```运行上述代码,你将看到一个简单的OpenGL窗口中显示了一个三角形。

绘制基本图形OpenGL提供了一组基本的绘图函数,可用于绘制各种类型的图形。

以下是一些常见的绘图函数:- `glBegin(GL_POINTS)`: 用于绘制点。

opengl主要功能介绍

opengl主要功能介绍

opengl主要功能介绍Open GL仍然是唯一能够取代微软对3D图形技术的完全控制的API。

它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已经不再以任何让微软不悦的方式推广Open GL,因而它存在较高的风险。

游戏开发人员是一个有着独立思想的群体,很多重要的开发人员目前仍然在使用Open GL。

因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。

Direct3D 目前还不能支持高端的图形设备和专业应用;Open GL在这些领域占据着统治地位。

最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的操作系统)提供Open GL支持。

目前,国内的三维游戏开发技术正处于赶超国外的关键时期,从创意、策划、研究开发与实现,到游戏的运营与维护,都有大量的知识值得学习和摸索。

由于Linux 操作系统平台的大力推广,基于Linux 的各种应用软件也不断壮大,因此基于跨平台图形库的跨平台三维游戏开发也越来越受重视。

OpenGL(open graphics library)是一种独立的平台无关的三维图形开发库,在各种语言下进行主框架开发并结合应用OpenGL 函数都可以开发出三维游戏。

但是由于框架开发的平台相关性使游戏无法跨平台编译运行,因此glut+OpenGL 的方式成了一种很好的选择。

但是在对复杂框架和各种媒体的支持方面,glut 并不理想。

在Linux 下可以采用FLTK 等框架平台技术实现包括按钮在内的比较复杂的框架功能,但是需要专门的Linux 开发环境,众多的Window 环境下的KDE 爱好者明显对此无法适从。

相反,SDL(Simple DirectMedia Layer)作为免费的跨平台多媒体应用编程接口,已经被人们广泛用于开发二维游戏,其优秀的消息框架支持、文件支持和声音支持等都使得它成为能与微软DirectX 匹敌的最为成熟的技术之一。

OpenGL基本功能OpenGL能够对整个三维模型进行渲染着色,从而绘制出与客观世界十分类似的三维景象。

Qt_OpenGL_教程

Qt_OpenGL_教程

(由 nehewidget.cpp 展开。 ) #include "nehewidget.h" NeHeWidget::NeHeWidget( QWidget* parent, const char* name, bool fs ) : QGLWidget( parent, name ) { fullscreen = fs; 保存窗口是否为全屏的状态。 setGeometry( 0, 0, 640, 480 ); 设置窗口的位置,即左上角为(0,0)点,大小为 640*480。 setCaption( "NeHe's OpenGL Framework" ); 设置窗口的标题为“NeHe's OpenGL Framework” 。 if ( fullscreen ) showFullScreen(); 如果 fullscreen 为真,那么就全屏显示这个窗口。 } 这个是构造函数,parent 就是父窗口部件的指针,name 就是这个窗口部件的名称,fs 就是 窗口是否最大化。 NeHeWidget::~NeHeWidget() { } 这个是析构函数。 void NeHeWidget::initializeGL() { glShadeModel( GL_SMOOTH ); 这一行启用 smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光 进行平滑。我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。 glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ); 这一行设置清除屏幕时所用的颜色。 如果您对色彩的工作原理不清楚的话, 我快速解释一下。 色彩值的范围从 0.0 到 1.0。0.0 代表最黑的情况,1.0 就是最亮的情况。glClearColor 后的第 一个参数是红色,第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是 1.0,代表特定颜色分量的最亮 情况。最后一个参数是 Alpha 值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现 在让它为 0.0。我会用另一个教程来解释这个参数。 通过混合三种原色(红、绿、蓝) ,您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因 此 , 当 您 使 用 glClearColor(0.0, 0.0,1.0, 0.0 ) , 您 将 用 亮 蓝 色 来 清 除 屏 幕 。 如 果 您 用 glClearColor(0.5, 0.0, 0.0, 0.0)的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0),也不是最 暗(0.0)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0)。要黑色背景的话,您该将所 有的颜色设为最暗(0.0)。 glClearDepth( 1.0 ); 设置深度缓存。 glEnable( GL_DEPTH_TEST ); 启用深度测试。 glDepthFunc( GL_LEQUAL ); 所作深度测试的类型。

opengl实验报告

opengl实验报告

opengl实验报告OpenGL实验报告引言:OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,被广泛应用于计算机图形学、游戏开发和科学可视化等领域。

本实验报告将介绍我对OpenGL的实验研究和学习成果。

一、实验目的本次实验的主要目的是掌握OpenGL的基本概念和使用方法,了解图形渲染的原理和过程,以及学习如何在OpenGL中创建和操作图形对象。

二、实验环境本次实验使用的是OpenGL的最新版本,并在Windows操作系统下进行开发。

使用的开发工具是Visual Studio和OpenGL的开发库。

三、实验过程1. 熟悉OpenGL的基本概念在开始实验之前,我先学习了OpenGL的基本概念,包括OpenGL的坐标系统、图形渲染管线、着色器等。

了解这些概念对于后续的实验非常重要。

2. 创建窗口和上下文在OpenGL中,我们需要先创建一个窗口和一个OpenGL上下文,以便进行图形渲染。

通过调用相关的OpenGL函数,我成功创建了一个窗口,并初始化了OpenGL的上下文。

3. 绘制基本图形接下来,我开始尝试绘制一些基本的图形,比如点、线和三角形。

通过设置顶点坐标和颜色,我成功绘制出了这些基本图形,并在窗口中显示出来。

4. 添加纹理为了使图形更加逼真和丰富,我学习了如何在OpenGL中添加纹理。

通过加载图片并设置纹理坐标,我成功将纹理贴在了绘制的图形上,使其具有了更加真实的效果。

5. 光照和阴影效果为了增加图形的立体感和真实感,我学习了如何在OpenGL中添加光照和阴影效果。

通过设置光源的位置和属性,以及材质的属性,我成功实现了光照和阴影的效果,使图形看起来更加逼真。

6. 动画效果为了使图形具有动态效果,我学习了如何在OpenGL中实现简单的动画效果。

通过每帧更新顶点的位置和纹理坐标,我成功实现了图形的旋转和平移动画,使其具有了动态的效果。

四、实验结果和分析通过以上的实验过程,我成功掌握了OpenGL的基本概念和使用方法,并实现了一些基本的图形渲染效果。

VC橡皮筋绘图技术的实现

VC橡皮筋绘图技术的实现

VC橡皮筋绘图技术的实现在我们在使用微软的绘图程序时。

当要画一条直线,先用鼠标确定起始位置,然后鼠标在屏幕上来回移动时,我们会发现,这条直线就像橡皮筋一样,随着鼠标在屏幕中的位置,长短和终点都随之变化。

我们在编制自己的程序时,有时也需实现类似的功能,本文将通过简单的编程实例,并说明实现原理。

一。

实现原理:利用了WINDOWS绘图模式中的“异或”的绘图特性。

即在屏幕上用异或的模式画图形,然后再用异或的模式,在相同的位置重新画一次此图形,则就会在屏幕上擦出掉上一次所绘制的内容。

具体在程序中,1。

当按下鼠标左键时,用异或的绘图模式在屏幕上画图形。

2。

当鼠标移动后,先用异或的绘图模式擦掉上次绘制的图形。

然后在新的位置绘制图形。

3。

当鼠标左键被抬起时。

在最终的位置用正常的颜色重新绘制图形。

结束。

二。

编程举例:本文举一个画直线的例子,其他画矩形和圆弧的实现方法完全相同,读者可自行编制。

1。

用VC6.0生成一个基于单文档的程序。

2。

在view类中添加如下变量:CPoint OriginPos; // 绘图的起始点CPoint TargetPos;// 绘图的目标点bool m_bDrawing;// 是否在绘图状态3。

用ClassWizard在view类中添加WM_LBUTTONDOWNWM_LBUTTONUPWM_MOUSEMOVE消息响应函数。

具体程序如下:void CXv003View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {m_bDrawing = true;OriginPos = point;TargetPos = point;CView::OnLButtonDown(nFlags, point);}void CXv003View::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) {if (!m_bDrawing )return;m_bDrawing = false;CClientDC ClientDC(this);ClientDC.DPtoLP(&point);ClientDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);CPen pen, *oldPen;pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));oldPen = ClientDC.SelectObject(&pen);ClientDC.SetROP2( R2_COPYPEN);ClientDC.MoveTo(OriginPos.x,OriginPos.y);ClientDC.LineTo(TargetPos.x,TargetPos.y);ClientDC.SelectObject(oldPen);CView::OnLButtonUp(nFlags, point);}void CXv003View::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) {if ( !m_bDrawing )return;CClientDC ClientDC(this);ClientDC.DPtoLP(&point);ClientDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);CPen pen, *oldPen;pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));oldPen = ClientDC.SelectObject(&pen);ClientDC.SetROP2(R2_NOT);ClientDC.MoveTo(OriginPos.x,OriginPos.y);ClientDC.LineTo(TargetPos.x,TargetPos.y);TargetPos = point;ClientDC.MoveTo(OriginPos.x,OriginPos.y);ClientDC.LineTo(TargetPos.x,TargetPos.y);ClientDC.SelectObject(oldPen);CView::OnMouseMove(nFlags, point);}编译执行。

OpenGL入门教程(精)

OpenGL入门教程(精)

4、把解压得到的 glut.dll 和 glut32.dll 放到操作系统目录下面的 system32 文件夹内。(典型的位置为: C:\Windows\Sy st em32) 第三步,建立一个 OpenGL 工程 这里以 VisualStudio2005 为例。 选择 File->New->Project,然后选择 Win32 Console Application,选择一个名字,然后按 OK。 在谈出的对话框左边点 Application Settings,找到 Empty project 并勾上,选择 Finish。 然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c 来作为文件结尾。 搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。 第一个 OpenGL 程序
在 glutDisplayFunc 函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用 myDisplay 函数”。于是 myDisplay 函数就 用来画图。观察 myDisplay 中的三个函数调用,发现它们都以 gl 开头。这种以 gl 开头的函数都是 OpenGL 的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。 1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT 表示清除颜色,glClear 函数还可以清除其它的东西,但这里 不作介绍。 2、glR ect f,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。 3、glFlush,保证前面的 OpenGL 命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟 fflush(stdout) 类似。
OpenGL 入门教程
1.第一课:
说起编程作图,大概还有很多人想起 TC 的#include < graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的 PC 游戏是如何编写出来的?就靠 TC 那可怜的 640*480 分辨率、16 色来做吗?显然是不行的。

OpenGL ES_2.0

OpenGL ES_2.0

OpenGL ES的结构组件
• • • • • Buffers Vertex Shader Rasterization Stage Fragment Shader EGL System
Vertex Arrays/ Buffer Objects
Input APIs
Output APIs
Vertex Shader
Program object
The End
标准OpenGL ES程序流程
• 5. 对fragment shader输出的图像执行 per-fragment operation,包括透明度 测试、裁减测试、模板测试、深度测试 和混色操作等 • 6. 创建framebuffer, renderbuffer和 texture object,分别用于存储帧信息、 颜色和深度等信息
结构组件补充说明
• EGL System
– EGL system是介于OpenGL ES显示和宿主 系统中的窗口显示之间的一个API组件,主 要用于为系统的窗口系统提供相应的接口函 数来间接调用OpenGL ES中的图形系统 – EGL system中有窗口和pbuffer组件,它 们必须在初始化的阶段被成功创建
• Texturing (纹理操作)
– 作为OpenGL ES中的另一个重要的操作步 骤,纹理操作是对每一个像素点进行修饰的 基本手段之一,它是在fragment shader中 进行的 – 注意:纹理操作是唯一一种由OpenGL ES 的基本API所支持的视觉效果,其它的几种 视觉效果,如烟雾和阴影等,都需要由扩展 的API来支持,即需要引用扩展库
• Shading语言
– Uniforms:用于存储shader需要的各种数 据,例如转换矩阵、光线参数和颜色等,可 以被vertex shader和fragment shader所 共享使用,数量有一定的限制 – Attributes:仅在vertex shader中使用, 常用于指出per-vertex的输入数据 – Veryings:用于存储vertex shader的输出 和fragment shader的输入,中间过渡

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》随着智能手机和平板电脑的普及,游戏开发成为了一个新兴的领域。

而OpenGL ES2.0技术的出现,为移动游戏开发带来了全新的可能性。

本文将详细介绍OpenGL ES2.0游戏开发的相关知识。

一、OpenGL ES2.0简介OpenGL ES是OpenGL标准的子集,它专门为嵌入式设备而设计,可以满足低功耗、小尺寸和高性能的要求。

OpenGL ES2.0是目前最新的版本,它在图形渲染、着色器编程和纹理映射等方面都有了很大的改进和升级。

二、OpenGL ES2.0的编程语言OpenGL ES2.0使用的是GLSL语言进行着色器编程。

GLSL是一种面向显卡编程的语言,它可以帮助我们高效地控制图形渲染的过程。

而且,GLSL语言非常灵活,可以通过编写各种着色器来实现不同的图形渲染效果。

三、OpenGL ES2.0开发工具目前,市面上有许多OpenGL ES2.0开发工具可供选择。

其中比较常用的有:1. Eclipse:Eclipse是一款免费的Java开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。

2. Android Studio:Android Studio是谷歌官方推出的Android平台开发工具,它集成了OpenGL ES2.0的开发环境,非常方便。

3. Visual Studio:Visual Studio是一款非常流行的Windows平台开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。

四、OpenGL ES2.0的基本图形渲染过程OpenGL ES2.0的基本渲染过程可以分为以下几个步骤:1. 创建着色器和程序对象:着色器是OpenGL ES2.0实现图形渲染的核心,程序对象则将多个着色器组合在一起形成一个完整的渲染过程。

2. 创建缓冲区对象:缓冲区对象用于存放数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标等。

3. 加载纹理:通过加载位图等图像资源,在OpenGL ES2.0中创建纹理对象,用于贴图。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
}
else{
iPointNum=2;
x2=x;y2=winHeight-y;
glutPostRedisplay(); //指定窗口重新绘制
}
break;
default:break;
}
}
void PassiveMouseMove(GLint xMouse,GLint yMouse){
if(iPointNum==1){
int winWidth=400,winHeight=300; //窗口的宽度和高度
int change=1;
void Initial(void){ //设置窗口的背景颜色
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
}
void ChangeSize(int w,int h){
winWidth = w; winHeight=h;
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //指定设置投影参数
glLoadIdentity(); //调用单位矩阵,去掉以前的投影参数
gluOrtho2D(0.0,winWidth,1.0,winHeight); //设置投影参数
}
void Display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用当前背景色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); //指定当前的绘图模式
if(iPointNum>=1){
if(change==2){
glBegin(GL_LINE_LOOP); //绘制矩形
iPointNum=0;
glutPostRedisplay();
}
}*/
void Key(unsigned key,int x,int y){
switch(key){
case 'p':
if(iPointNum==0||iPointNum==2){
iPointNum=1;
x1=x;y1=winHeight-y; //确定直线的第一个端点
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400,300);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutCreateWindow("橡皮筋技术");
glutCreateMenu(ProcessMenu);
glutAddMenuEntry("折线",1);
glutAddMenuEntry("矩形",2);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
int mainMenu=glutCreateMenu(ProcessMenu);
glutDisplayFunc(Display);
}
}
glutSwapBuffers(); //交换缓冲区
}
/*
void MousePlot(GLint button,GLint action,GLint xMouse,GLint yMouse){
if(button==GLUT_LEFT_BUTTON&&action==GLUT_DOWN){
if(iPointNum==0||iPointNum==2){
x2=xMouse;
y2=winHeight-yMouse;
glutPostRedisplay();
}
}
void ProcessMenu(int value){
change=value;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc,char *argv[]){
glutInit(&argc,argv);
第二次作业:用键盘实现技术橡皮筋已经绘制矩形,菜单选择
说明:用键盘实现橡皮筋技术绘制矩形或直线,通过鼠标右键菜单进行选择。
运行截图:
附代码:
#include <windows.h>
#include <glut.h>
#include <gl.h>
int iPointNum=0; //已确定点的数目
int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0; //确定的坐标
glVertex2i(x1,y1);
glVertex2i(x1,y2);
glVertex2i(x2,y2);
glVertex2i(x2,y1);
glEnd();
}else{
glBegin(GL_LINES); //绘制直线段
glVertex2i(x1,y1);
glVertex2i(x2,y2);
glEnd();
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutKeyboardFunc(Key);
glutPassiveMotionFunc(PassiveMouseMove);
Initial();
glutMainLoop();
return 0;阅读使人快乐,成长需要时间
}
iPointNum=1;
x1=xMouse;y1=winHeight-yMouse; //确定直线的第一个端点
}
else{
iPointNum=2;
x2=xMouse;y2=winHeight-yMouse;
glutPostRedisplay(); //指定窗口重新绘制
}
}
if(button==GLUT_RIGHT_BUTTON&&action==GLUT_DOWN){
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