盛大案例分析

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盛大网络案例分析

盛大网络案例分析
技术创新
盛大网络注重技术创新,不断推 出新产品和技术,如云计算、大 数据等,这些技术为盛大提供了 强大的竞争优势。
用户体验至上
优化产品体验
盛大网络始终把用户需求放在首位, 不断优化产品体验,提高用户满意度 。
个性化服务
盛大网络提供个性化的服务,满足不 同用户的需求,如游戏、阅读、视频 等,为用户带来更好的使用体验。
运营模式
盛大文学采用了在线付费阅读、版权运营等模式, 实现了文学作品的商业化和版权保护。
3
推广渠道
盛大文学通过多种渠道推广作品,包括网站推荐、 社交媒体分享、线下活动等,以提高作品的知名 度和阅读量。
影视业务
内容制作
01
盛大影视专注于制作高质量的影视作品,涵盖了电影、电视剧、
网络剧等类型。
运营模式
盛大网络将积极关注新兴技术趋势,如人工智能、云计算、大数据等,将其应用于 现有业务领域,提升产品和服务竞争力。
盛大网络将鼓励内部创新,建立良好的创新氛围,激发员工的创新精神,推动公司 持续发展。
拓展新业务领域
盛大网络将积极拓展新的业务领域, 如互联网金融、在线教育、医疗健康 等,以满足不断变化的市场需求。
企业文化建设
总结词
盛大网络注重企业文化建设,通过营造良好的企业文化氛围提高员工凝聚力和归属感。
详细描述
盛大网络重视企业文化建设,通过举办各种文化活动、员工培训等方式而提升企业整体竞争力。
05 盛大网络的未来展望
CHAPTER
持续创新
创新是盛大网络发展的核心动力,公司将继续加大研发投入,探索新技术、新业务 模式,保持行业领先地位。
04 盛大网络的挑战与对策
CHAPTER
市场竞争

【电子商务案例分析】网游航母 盛大游戏

【电子商务案例分析】网游航母  盛大游戏
挑战
1.同质化竞争严重,用户忠诚度低 2.社会环境发生改变,网游产品的价值受质 疑 3.竞争压力持续增强,模式创新迫在眉睫
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6.4 面临的挑战与展望
展望
1.丰富产品类型,推动网游产业主流化 2.引领行业趋势,推动网游品牌精品化 3.部署全球市场,推动网游产品国际化
16
讨论题:
1.面对网游同质化问题,应如何开展创新、改 革,推进中国网游产业的持续性发展?
9
《泡泡堂》官方网站
10
6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
4. 推行免费策略
面对网游市场日益激烈的竞争,盛大在转变运营 模式方面进行了尝试。2005年11月底至12月初,盛大 连续宣布《热血传奇》、《传奇世界》和《梦幻国度》 等三款大型游戏采取“永久免费”的方式运营,旗下 游戏全面实行免费模式。通过增值服务收费取代点卡 收费,开创了网游行业盈利新模式 —CSP( Comestay-pay)。
2.海外扩张战略
2015年5月底,盛大游戏在韩国发布了海外战略, 提出以韩国Actoz为运营核心、Eyedentity等研发团 队负责产品的全球化、IP作为快速打开市场的敲门 砖等具体策略。
核心目的:改变产品研发模式,将全球化历程 缩减到1-2个月。
具体操作:Actoz为运营发行核心,Eyedentity 自研周边代理。
中国十大品牌游戏企业”。
3
6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的发展战略与目标
1.建立网络游戏运营平台 2.丰富游戏产品组合,打造自主研发游戏产
品 3. 开发周边产品和媒体资源 4. 实现企业跨平台、跨媒体发展
4
6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
1. 代理运营韩国网游

如何反收购:盛大收购新浪案例

如何反收购:盛大收购新浪案例

陈天桥的尴尬

自2005年2月以两亿美元收购近20%新浪股 份以来,盛大网络的股价已经下跌了一半, 许多市场分析师认为盛大网络需要出售新 浪股份以便在2007年偿付可转换债券。
盛大05年财务报告





2005年度财务报告摘要 · 本年度净营业收入达到18.97亿元人民币(2.35亿美 元),较2004年度的12.99亿元人民币增长46.0%; · 本年度休闲游戏净营业收入达到4.03亿元人民币 (4990万美元),较2004年度的2.15亿元人民币增长 87.9%; · 本年度盛大所有商业化运营游戏的最高同时在线人数 达到268万,较2004年度的200万增长34.1%; · 本年度净利润为1.65亿元人民币(2050万美元), 较2004年下降72.9%;每股摊薄净收益为2.26元人民币 (28美分),2004年每股摊薄净收益为8.10元人民币;
2001-2004营业收入 比较
营业收入构成 比较
盛大游戏业务的市场份额
新浪门户网站市场地位
盛大、新浪涉及业务领域图
新浪与盛大从事的业务及市场表现
盛大新浪合并或合作对不同互联网 行业的影响
(二)购并动因


1、盈利增长动因 购并可以给盛大带来新的利润增长点 新集团05-06年收入构成预测





2、购并
2005年2月18日,盛大在美国纳斯达克 二级市场累计吸纳中国最大门户新浪19.5% 的股份,成其最大单一股东。一切隐秘进 行。此次行动耗资2.3亿美元 。
四、购并风险

科尔尼公司分析了美国众多并购失败的 原因,认为在并购的整个流程中处处充满 了风险:在并购公司制定并购策略阶段分 布着占总体风险30%的风险,而在合并后双 方的整合阶段分布着53%的风险

盛大在线资本模式案例分析

盛大在线资本模式案例分析
盛大资本模式分析
11级电子商务3班
风险投资
• 1999年9月,盛大创立者陈天桥倾其所有,用50万元作为 启动资金创立了盛大,当年12月还吸引了中华网300万美 元的投资来购买其用户和网页浏览量。在资本的要求下, 盛大转型建设动漫网站,为中华网带来了其30%的网页浏 览量。 • 2001年07月,盛大与韩国上市公司ACTOZ签约,但是该 公司当时只向盛大注资30万美元,盛大充分利用了这笔钱, 当年就代理《传奇》,将整个公司建立了起来。2003年3 月,盛大网络从软银亚洲拿到4000万美元融资,盛大在融 资后,在规模上形成了网络游戏业的巨无霸。
上市
2004年5月13日,盛大网络在美国纳斯达克 股票市场成功挂牌。融资1.5亿美元 。
并购
2003年就己经开始了,通过上市成功融得 大笔资金后的盛大立刻开始了一轮轮让业界 瞳目结舌的的收购行动。
收入与利润来源
• 在盛大收入中,5760万美元的网络游戏收入仍然 是净营业收入的主要部分。最受关注的MMORPG (大型多人网络角色扮演)类游戏收入为4840万 美元,较上季度增长13.8%,占游戏总收入的 80.3%。盛大将增长归功于游戏新版本的推出。 盛大新闻发言人诸葛辉表示,盛大将始终围绕内 容和平台供应商的角度来发展,2007年第一季度 的收入仍将主要来自网络游戏。 • 针对其他业务分拆上市的猜测,诸葛辉回应称, 盛大会专注、围绕自己的战略目标,评估其他的 可能性,以期为股东带来最大的回报。盛大未来 收入仍主要来自网络游戏

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盛大游戏有限公司案例分析

盛大游戏有限公司案例分析

盛大游戏有限公司案例分析1目录1公司概况 (3)1.1公司介绍 (3)1.2主营业务及收入模式 (3)2公司历程 (3)2.1关于风投 (4)2.2关于并购 (5)3创始人及管理团队 (5)3.1创始人——陈天桥 (5)3.2盛大游戏管理团队 (5)4盛大游戏财务分析 (7)5商业模式的变革 (12)5.1中国网游发展阶段 (12)5.2盛大游戏的平台建设 (12)5.3盛大游戏自有特点 (12)5.4企业文化 (12)5.5盛大游戏的人才和产品计划 (13)5.6免费模式让盛大翻天 (15)5.7海外扩张战略 (16)6 中国网络游戏行业特征 (19)1公司概况1.1公司介绍盛大游戏有限公司(NASDAQ:GAME)(以下简称“盛大游戏”)是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,通过向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏、网页游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类游戏用户的普遍娱乐需求。

盛大游戏的网络游戏业务由盛大互动娱乐有限公司(或称盛大互动)创办于2001年,在2008年7月1日重组前,一直都由盛大互动运营。

按照重组计划,盛大互动几乎将全部与网络游戏业务有关的资产和债务转给盛大游戏。

盛大游戏以优良的业绩及庞大的用户群体,已跻身全球网络游戏行业前列。

作为专注于游戏业务的上市公司,为满足各类用户对于游戏内容的差异化需求,盛大游戏以创新的精神,通过推出18基金、合作研发及海外输出等业务形式,积极寻找突破,实现跨越式发展。

在传统的代理模式之外,通过合作开发和18基金,聚焦于原创游戏知识产权(IP),建立了强壮的游戏产品线。

在运营方面,盛大游戏通过创新运营激励机制20计划,让运营团队真正对运营绩效负责,成为吸引网游资深人才的磁场。

在国内网络游戏市场居于领先地位的盛大游戏,近年来海外发行业也成为盛大游戏新的利润增长点之一,在丰富的游戏产品线以及运营实力的推动下,根据海外市场的情况,通过灵活选择授权本地运营商、合资运营及设立海外运营中心等方式,将在未来几年内构建盛大海外业务蓝图,进一步促进盛大游戏的规模化、标准化和国际化。

盛大并购新浪案例分析

盛大并购新浪案例分析

984 984
触发前 触发后
盛大得持 股比例
19、5% 2、28%
董事会轮选制
•即企业章程规定董事得更换每年只能改选1/3或者 1/4等。 •新浪有9位董事,盛大并购到新浪“足量”股权后, 召开股东大会改选新浪董事会,但根据新浪企业章 程,每年只能改选3位董事。这样在第一年内,盛大 只能派3位董事进入新浪董事会,原来得董事依然 还有6位在董事会中,这意味着盛大依然不能控制 新浪。这种分期分级董事会制度,使得陈天桥不得 不三思而行。
子商务等。
盛大
盛大网络通过盛大游戏、盛 大文学、盛大在线等主体和 其她业务,向广大用户提供多 元化得互动娱乐内容和服务。 盛大游戏拥有国内最丰富网 络游戏得产品线,向用户提供 游戏产品,满足各类用户得普 遍娱乐需求。在2004时为 中国第一大网络游戏运营商。
谢谢
反并购
收购事件简述
盛大从二级市场购股 1
盛大13-D文件 22
新浪宣布购股权计划 3
盛大出售新浪股份 4
盛大宣布收购新浪
2005年2月18日,盛大宣布:盛大与其控股 股东已通过在二级市场交易,持有新浪公 司总计19、5%得股份,并根据美国证券 法得规定,向美国证券交易委员会(SEC) 提交了受益股权声明13—D文件。在这 份文件中,盛大坦承购股目得就是战略投 资,并意欲取得实质性所有权,进而获得
“毒丸”计划
针对盛大得敌意收购,摩根士丹利被新浪急聘为财 务顾问,并迅速制定了购股权计划(毒丸计划)。 北京时间2月19日,新浪CEO兼总裁汪延代表管委会 发布致全体员工得公开信,对内部员工解释事件,安 抚情绪。 美国东部时间2月22日,新浪宣布董事会已采纳了股 东购股权计划。预计3月7日为购股权发放登记日。

盛大网络风险投资案例分析

盛大网络风险投资案例分析

盛大网络风险投资案例分析背景介绍盛大网络是中国知名的互联网公司之一,成立于1999年,业务涵盖游戏、媒体、金融等领域,曾经是中国最大的网络游戏公司之一,拥有《传奇》等多款热门游戏。

盛大网络曾经进行了多次风险投资,包括对小米、乐视等公司的投资,其中较为著名的是对小米的投资。

本文将以盛大网络的风险投资为案例进行分析。

投资案例介绍盛大网络在2010年底进行了对小米的A轮融资,当时小米公司成立仅一年,盛大网络通过对小米的投资获得了小米未来发展的股权。

据介绍,当时盛大网络投资了小米700万美金,成为小米最大的股东之一,并提供了技术支持和资源整合。

投资风险分析行业背景当时的智能手机市场已经形成了三足鼎立的格局,分别是苹果、三星和诺基亚,中国智能手机市场还在起步阶段,盛大网络选择投资小米,可以说是一种高风险的投资。

盛大网络当时的决策需要考虑到这个市场存在的激烈竞争,以及小米是否能够在这个市场中获得一定的市场份额。

公司背景当时的小米公司成立仅一年,盛大网络选择投资小米需要考虑到小米的潜力和未来的发展前景。

小米公司创始人雷军是中国知名的商业巨头之一,盛大网络选择投资小米也考虑到了雷军个人的影响力和对公司的掌控能力。

投资收益分析盛大网络在小米公司的投资带来了可观的收益,当小米在2018年首次公开上市时,盛大网络从小米上市后的第一个交易日就已经获得了大量的收益。

小米市值达到了560亿美金,盛大网络是小米公司最大的股东之一,从中获得了可观的收益。

投资价值分析盛大网络在选择投资小米时,主要考虑到了小米公司的潜力和未来发展的前景。

小米公司在创立之初就提出了“创新为用户带来更多美好生活”的价值观,一直致力于产品的创新和用户的体验,同时也积极推动智能家居、互联网金融等新业务的发展。

在盛大网络的有效支持下,小米公司在短短的几年时间里实现了崛起,成为中国智能手机市场的重要参与者。

盛大网络作为中国知名的互联网公司之一,在进行风险投资时考虑到了行业背景、公司背景和投资收益等方面,并且在投资小米等公司时取得了不错的投资回报。

(案例_4):新浪、盛大毒丸计划案例分析

(案例_4):新浪、盛大毒丸计划案例分析

作业案例4引例上海盛大网络发展有限公司(Nasdaq GS: SNDA)(以下简称“盛大”)是靠网络游戏起家的网络公司,在网络游戏行业拥有领先地位,目前在纳斯达克上市的中国概念股中市值排名第一;新浪公司(NASDAQ GS: SINA)是中国最大的门户网站,纳斯达克中国概念股市值排名第二。

2005年2月 19日,上海盛大网络发展有限公司向外界宣布,他们和控股公司一起,在纳斯达克市场上,斥资 2.3亿多美元,购买了新浪19.5%的股份,成为新浪第一大股东。

19.5%几乎是原新浪第一大股东四通所持股份的四倍,沉默数天后,新浪宣布已采纳被称为“毒丸”的股东购股权计划来防止盛大通过二级市场增大持股量。

然而,在这场收购中,盛大为什么会选择新浪?如果这场并购成功的情况下会对行业造成什么样的影响?为什么新浪选择毒丸计划反收购?这都是值得我们思考的问题。

新浪反盛大收购的“毒丸计划”1案例背景新浪是目前中国最具影响力的门户网站,盛大是目前中国最大的网络游戏运营商,两家公司都注册于英属开曼群岛,并均在美国纳斯达克证券交易所上市。

2004年盛大的用户群进一步扩大,这不仅源于盛大自身业务的向前发展,同时也得益于盛大对收购及投资业务的成功整合。

在2004年,海外上市的盛大网络先后收购了美国 ZONA公司、上海浩方、杭州边锋、北京数位红及起点中文网,掀起新一轮游戏业横向收购浪潮。

(2004年盛大收购公司情况如表1-1所示)。

2005年2月19日上午,盛大声明,截止至2月10日,盛大已经斥资2.30亿美元购进新浪19.5%股权,并标明此次收购新浪股票的目的使一次战略性投资。

盛大将会采取各种方式增持新浪股票,以获得或影响新浪的控制权。

新浪在2月18日发表了声明表示,此次盛大公司备案中所披露的唯一行为是股票购买,对新浪公司本身的业务及运营均无任何直接影响,新浪公司股东也无需对此采取任何行动。

然而,在2月22日,针对盛大的收购新浪抛出“毒丸计划”。

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竞争对手分析
竞争对手
久游网
——中国领先的互动娱乐社区2.0运营商,2010年上海世博 会世博游戏项目参与方,中国率先实现融合音乐舞蹈模拟 类游戏、体育模拟类游戏、仿真赛车模拟类游戏、格斗动 作模拟类游戏、竞速模拟类游戏、多人在线角色扮演类游 戏、虚拟养成、创建分享、商业经营、社区交友及音视频、 多媒体博客等Web服务等为一体的全新形态的生活化互动娱 乐社区V2.0。 ——截至2009年12月底累计注册用户突破4亿,最高总同时 在线账户数超过百万,久游网流量目前在国内网游运营商 中位居前列。
2002年,读写网开始实行网上收费并在初期获得成功。同年,明杨全球中文品书 网成立并推出VIP收费制度。
2003年,各网站经营者感觉时机成熟,纷纷先后推出 VIP收费制度,开始激烈的 竞争,在之后几年的运营中各有成败。 2004年10月,起点中文网被盛大收购成为盛大文学的一部分,在之后的几年里依 靠庞大的资本力量击败其他竞争对手,形成一家独大的局面。
20世纪80年代,源于西方一种多人纸上角色扮演游戏的西方奇幻文学大量出现。
20世纪90年代末,网络上出现了一些利用免费空间建立的个人网站,著名的有黄 金书屋、卧虎居、文学城等。网站上的小说多以转载为主,其作品并没有版权。
2000年后,榕树下、西陆社区的发展以及之后从西陆独立出来的幻剑书盟、龙的 天空、百战这些文学网站的兴起才真正使得网络原创文学得到生存的空间。但 是,在这一阶段并没有出现商业化的运营,
1. 网游玩家一般情况下没有集体购买的情况 2. 玩家对网络游戏服务质量是相对敏感的 3. 网游玩家从一个游戏转换到另一个游戏的成本是
非常高的 4. 游戏玩家基本不具有“后向一体化”的可能性
1. 网络游戏业的前景让人垂涎 2. 网络游戏业的进入壁垒还是比较低的,尤其是代
理运营 3. 进入网络游戏业,预期收益比较高,但风险也会
1.供应商的企业多且分散,集中化程度低 2.供应商所提供的产品在企业整体产品成本中的比例 还是相当高的 3.代理供应商现有的游戏产品的成本要比自己研发的 成本低得多 4.供应商的产品直接影响企业服务质量的好坏 5.更换为另外一家游戏企业的产品,这个转换成本是 极其高的 6.供应商并未出现“前向一体化”的战略意图
发展历程
企业外部环境 分析
宏观环境分析(PEST分析)
PEST分析:
政治环境
●我国社会稳定,人民生活水 平提高。中国加入了WTO后,全 面对外开放,境外网络游戏大 举进入中国。
●国家对网络游戏还是持扶持 的态度,但是迫于整个社会的 压力,由于网络游戏是一个新 型的产业,国家对于游戏产业 的政策依然不明确。
企业战略分析
第一板斧:确定主业、创立商业模式 (1999-2003前)
产业发展特点:互联网行业衰退,网络游戏产业机会萌芽。
盛大
第一板斧:确定主业、创立商业模式
2001年6月,盛大通过取得韩国Actoz公司的MMORPG3《传奇》在中国 大陆地区的运营权,正式进入网络游戏市场。由于与中华网在此决定上 的分歧,盛大从中华网回购全部股权,双方停止股权合作。为获得游戏 的代理权,盛大支付韩国Actoz公司30万美元的版权费,并承诺支付未 来。收益的27%作为分成。同时,取消经营2年的网络动画业务,清除非 游戏部门员工,共从50人裁员到20人。2001年11月,《传奇》正式收费 运营后,一个月内便实现盈利,并迅速攀升到软件销售排行榜的榜首。 盛大的另一个策略选择是,在产业内商业模式发展不成熟的情况下,整 合各方资源,率先创立商业模式,建立了了网络游戏产业的规则。盛大 在2001年代理《传奇》后,整合了产品、销售和运营和服务,率先建立 了预付费的商业模式,创建了一个服务平台,形成了当时最为完善的商 业模式。2001年7月至9月,盛大凭借与韩方签订的合约,先后取得服务 器厂商、电信运营商和游戏分销商的支持。
盛大网络发展有限公司 案例分析
小组名称:哈哈哈哈哈哈哈
目录
企业背景、使命愿景 企业外部环境分析
企业行业结构、竞争对手、产业环境分析
企业内部环境分析 企业战略制定
集团简介
盛大游戏
——是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造 中国乃至全球领先的网络游戏平台。
盛大文学
——通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加 强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城;并依托 原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。
WT战略
通过加强自主开发,避免游戏供应商的介入, 以此获得更大的自主空间,这是利用内部资源 来克服劣势。
通过区域化经营,加强推广能力,从差异小的 激烈竞争中脱颖而出,这是利用内部资源来克 服劣势。
SWOT分析
——从上图中可以看出,整个 网络游戏行业属于机会与威胁 并存的行业,有巨大机会的同 时,须承担较大的威胁,但由 于盛大各业务形成了规模效应 后,使其有更大的发展机会, 也减少了不少的风险。
经济环境
●我国大力扶持IT行业的发展, 网络游戏因此搭上顺风车而发展。
● 盗版的猖獗导致单机游戏厂 商损失巨大,因为网络游戏几乎 不存在盗版的问题,转向网络游 戏的开发运营。
PEST分析:
技术环境
●网络传输及大型服务器的开 发,为网络游戏产生提供了硬 件支持。
●电脑的价格降低,网吧的盛 行,使得网络游戏广泛流传。
威胁(T) f) 网络游戏产业政策 g) 网络游戏差异化程度 h) 游戏供应商的议价能力 i) 网游行业进入障碍 j) 现有企业竞争强度
ST战略
通过协同效应取得竞争优势,避免因 网络游戏差异化程度低而造成的不必 要的竞争,这是利用内部资源来增加 优势。
通过各业务协同形成的规模效应,形 成新的进入障碍,这是也利用内部资 源来增加优势。
波特的五因素模型
潜在竞争者的 进入
供应商的 议价能力
现有企业间的 竞争
顾客的议 价能力
潜在替代品的 开发
网络游戏也是一种休闲娱乐的方式,所以一切娱乐方式,例 如电视,电影等,都可以当作它的一种替代品,但是这些似 乎对网络游戏的威胁还是挺小的,但不能肯定说将来也不会 有这种产品的产生
目前我国的网络游戏业的竞争是相当激烈的,目前的已经有 几十家网络游戏运营企业和200款正在运营中的网络游戏, 有像盛大、网易一样的大型网络游戏企业,也有许许多多小 型的网络游戏公司,有代理游戏,也有自主研发的。而且, 随着腾讯的QQ游戏的风靡,休闲游戏的影响力更是变得强 大起来
第一板斧:确定主业、创立商业模式
在销售上,抛开了传统的分销商,将70%客户的游戏场所网吧作为销售终 端,使其在游戏产业中获得了绝对多数的市场份额。在服务上,建立自己 的呼叫中心,与IBM合作建立Tivoli系统,进行全面系统监控管理。在这种 商业模式中,盛大通过《传奇》获得了巨大的成功。
至2002年8月,盛大已经拥有6000万注册用户,在全国拥有1600多台 服务器及21万多家加盟销售网点,成为世界最大的网络游戏运营商。至 2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数已突破60万人。随后, 网易(2002年起)和九城(2004起)等公司开始模仿盛大创立的商业模式, 通过代理MMORPG发展起来,成为中国网络游戏市场的主导。
第二板斧:产品创新带动商业模式创新 (2003-2005)
产业发展特点:网络游戏产业逐渐形成了完整的产业链,大 量公司模仿盛大的商业模式进入这个市场,盛大面临竞争优 势被削弱的挑战。
盛大采取产品相关的创新,即进行游 戏自主研发和产品内容多元化
第二板斧:产品创新带动商业模式创新
在网络游戏产品内容上,不再单一运营代理的游戏,而开始加强自主研发的游 戏内容,投资成立或收购网络游戏开发公司。2002年盛大研发费用仅498万,占 销售收入不足2%,2003年提高研发费用为2875万。2003年7月,盛大推出首款自 主研发的网络游戏《传奇世界》(Woool),至2005年2月最高同时在线人数已突 破50万。2004年2月,盛大推出中国首款自主研发的3D网络游戏《神迹》 (TheSign).自主研发提高了产品创新的速度,降低了单一依靠代理的风险,并 且增强了盛大在游戏内容上面的优势,使盛大获得新的竞争优势。盛大在此期间 以投资或向外收购形式成立的游戏研发公司请参见附表一。
——腾讯网、QQ即时通讯工具、QQ 邮箱以及SOSO搜索;虚拟形象产品 QQShow、QQ 宠物、QQ 游戏和 QQMusic/Radio/Live (音乐/电台/电视直 播)等产品。 ——腾讯网已经成为了中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍 拍网也已经成为了中国第二大的电子商务交易平台。
产业环境分析—— 波特的五因素模型
但不可否认,虽然我国网游发展已过十年,然而依然存在许多问题。 在互联网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上 来讲中国不愧为世界网络游戏大国,但是在如此庞大数量的网游产品中, 真正能称得上优秀的作品少之又少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌网游 则更是屈指可数了。
浅谈网络原创文学行业发展分析
●单机游戏的技术积累,配合 网络技术发展,导致了网络游 戏的诞生。
社会文化环境
●生活水平的提高,网吧、宽 带的普及,人们追求新鲜的娱乐 方式。 ● 人口基数大,有利于网络游 戏开拓市场。。
行业结构分析
中国网络游戏产业发展现状
从2000年中国网络游戏市场兴起,到2006年本土原创网游爆发,而至 如今网络游戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的网络游戏 尽管相较于欧美日韩起步晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。同 时,网络游戏带动着相关产业的发展,如通信业、IT产业,媒体以及出版 业等等。中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业 链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。

网络原创文学行业发展分析
——"截至2009 年底,中国网民规模达到3.84 亿,较2008 年增长 28.9%,在总人口 中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。网络文学用户规模达到 1.62 亿人,使用率为42.3%。"
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