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3DMAX-建筑效果图制作毕业论文

3DMAX-建筑效果图制作毕业论文
本文主要介绍构图原理,以及运用max制作模型渲染场景,成品是一张效果图。
关键词:3D MAX PS AUTODESK CAD 场景助手
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第1章3dma效果图制作概念错误!未定义书签。
1.1建筑效果图间简介及特点4
1.2建筑效果图的发展方向4
第2章建筑效果图制作的原理5
2.1创建模型5
2.2设置材质和贴图
在3dmax中为模型制作材质与贴图,因项目不同而导致方法不同,贴图的时候,通常是按照客户指定的材料附着导模型上,但是当我们遇到材质库缺少客户所需要的材料的时候,一般是由公司自己解决贴图问题。
2.3客户确认模型
客户确认模型及贴图是否正确,如果发现不正确的地方立即修改,直到模型及贴图准确无误。
2.5灯光和渲染
各个地方渲染方法不同,用的插件不一样VR,BRAZIL等。渲染工作需要客户配合,向客户了解所交代的项目是处于什么地带。时间段如何,这些过程都需要设置灯光的配合.
2.6后期制作
后期制作和渲染一样,都在很大程度上影响着整个画面的最终效果,而后期制作内容由俩大部分组成,一是对渲染出的建筑本身做修改和调整,这里的修改是指一些模型制作中产生的错误,但是在模型中有无法做很到位的修改时,变保留到后期中再来修改。同时堆建筑上一些光感做调整,如需要提高亮的地方和降暗的地方,或者对一些部分的样色作调整。
图 3-9
商业街一般都有一些绿化和其他配景,如路灯、人物、绿篱、灌木、行道树等,接下来添加这些配景。
3. 添加其他配景
在添加这些配景的时候需要找到它们之间的规律,既要有随意性,也要有一定的条理,就是在保持不破坏主体效果的情况下,尽可能多地为场景添加配景如图3-10
图 3-10
3.7渲染光子图

3dmax实训报告总结范文

3dmax实训报告总结范文

3dmax实训报告总结范文3dmax是一种常用的三维建模软件,它可以用于制作动画、游戏和电影效果等。

在实训过程中,我们学习了3dmax的基本操作和建模技巧,并完成了一个小项目。

通过这次实训,我对3dmax的使用有了更深入的了解,并掌握了一些实用的技巧和方法。

在实训的第一部分,我们学习了3dmax的界面和基本操作。

3dmax的界面分为几个主要的区域,包括视图窗口、工具栏和属性编辑器等。

我们学会了如何在视图窗口中查看和编辑模型,如何使用工具栏上的工具进行操作,以及如何使用属性编辑器调整模型的属性。

通过这些基本操作,我们可以开始进行建模和设计。

在实训的第二部分,我们学习了3dmax的建模技巧。

建模是使用3dmax创建模型的过程,可以根据需要进行各种形状和细节的设计。

我们学会了如何使用基本几何体创建简单的模型,如立方体、圆柱体和球体等。

此外,我们还学习了如何使用修改器对模型进行进一步的编辑和调整,如平滑、拉伸和旋转等。

通过这些建模技巧,我们可以创建出各种复杂的模型和场景。

然后,在实训的第三部分,我们学习了3dmax的材质和纹理的应用。

材质和纹理是给模型上色和添加细节的过程,可以使模型更加逼真和生动。

我们学会了如何选择合适的材质和纹理,如何调整它们的属性和参数,以及如何将它们应用到模型上。

通过这些技巧,我们可以为模型添加各种颜色和纹理,使其更加真实和有趣。

在实训的第四部分,我们学习了3dmax的动画和渲染技巧。

动画是给模型添加运动和变化的过程,可以使场景更加生动和有趣。

我们学会了如何设置关键帧和路径,如何调整动画的速度和曲线,以及如何渲染和输出动画。

通过这些技巧,我们可以创建出各种精彩的动画效果,并将其导出为视频或图像文件。

通过这次3dmax的实训,我对这个软件有了更深入的了解,并掌握了一些实用的技巧和方法。

我相信在将来的学习和工作中,这些知识和技能会对我有很大的帮助。

同时,我也发现了自己在3dmax 方面的不足之处,需要进一步学习和提升。

动画设计与制作毕业论文(3Dmax_maya)

动画设计与制作毕业论文(3Dmax_maya)

动画本科毕业论文(设计)论文题目3Dmax角色设定与动画技术的运用学院(系):专业:动画设计方向年级班级:学号:学生姓名:指导教师:职称课题名称:三维动画短片创作与制作目录题目 (1)内容提要 (1)关键词 (1)前言 (3)第一章动画剧本的创作 (4)1.1题材的选取 (4)1.2故事背景 (4)1.3人物形象的创造 (4)1.4服装与颜色 (5)第二章电脑角色动画 (7)2.1制作步骤 (7)2.2三维动画应用领域 (7)第三章三维软件与技术 (9)3.1 3D Studio Max介绍 (9)3.2 3D Max 2008的优势与功能 (10)第四章渲染与合成 (13)4.1 渲染 (13)4.2后期合成 (13)第六章总结………………………………………………......................17………………………………………………………......................参考文献……………………………………………………......................18致谢………………………………………………………......................19附录………………………………………………………......................20角色设定与动画技术的运用摘要解析三维动画技术与角色的设定是目前三维图形、图像表现技术中颇为典型的代表性技术。

动画剧本的创造选择和动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的设定的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对剧本背景及角色性格内涵的认同。

角色代表着一个人物内在形象,通过动画短片了解三维动画制作与动画剧本的创作是一件艺术和技术紧密结合的工作。

在制作过程中,角色的设定与动作场景经常要用到三维软件3Ds max 2008和后期软件,二维软件在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造,并为大家解决一些技术上的问题与制作过程中经常碰到的难题。

3dmax学习心得总结范文(2)

3dmax学习心得总结范文(2)

3dmax学习心得总结范文(2)3dmax学习心得体会篇四转眼学习3DSMAX已有三周,从了解3DSMAX开始,3DSMAX 是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。

现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。

神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了三周感觉很有难度的,但在老师的指导下解决了很多问题,也学到了很多技巧。

三周来我们做了很多东西比如:花瓶、桌子、床、还有制作墙体等等。

感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

我们用线在前视图中画出了花瓶的一半轮廓,然后用车削工具做出了花瓶,通过改变顶点我们做出了不同款式的花瓶。

用同样的方法我们制作出了台灯的下半部分,再画出一个圆柱体,用锥化工具改变了它的样子,这样加在一起就成了一盏漂亮的台灯。

还有就是把线变为可渲染样条线后可以改变线的厚度,这样就可以画出自己想要的线段。

同样如果要改变线的长度或者是形状则去修改器了进行,改变顶点就可以改变线的形状,再把所有的点平滑那样就可以做出平滑的图形了。

总之线得用途很多,相信以后还有很多的用途。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做沙发就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了沙发的形状。

在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。

但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前学的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。

3dmax毕业设计论文

3dmax毕业设计论文

3dmax毕业设计论文3Dmax毕业设计论文随着科技的不断发展,计算机图形学在各个领域中的应用越来越广泛。

其中,3Dmax作为一款强大的三维建模软件,受到了许多设计师和艺术家的青睐。

在我即将毕业的时候,我决定以3Dmax为主题进行我的毕业设计论文,探索其在不同领域中的应用以及对我的职业发展的影响。

第一部分:3Dmax在建筑设计中的应用在建筑设计领域中,3Dmax被广泛应用于建筑模型的制作和渲染。

通过3Dmax,设计师可以将建筑的外观、结构和材料进行真实的模拟,从而更好地展示设计意图。

我将通过研究和实践,探索如何使用3Dmax来创建逼真的建筑模型,并将其应用于我的毕业设计项目中。

第二部分:3Dmax在影视制作中的应用在影视制作领域中,3Dmax被广泛应用于特效和动画的制作。

通过3Dmax,制作人员可以创建逼真的虚拟场景和角色,使得电影和电视剧更加生动和震撼。

我将研究3Dmax在影视制作中的应用技巧,并尝试使用其创作出一段小型动画,以展示其在影视制作中的潜力。

第三部分:3Dmax在游戏开发中的应用在游戏开发领域中,3Dmax被广泛应用于游戏场景和角色的建模与渲染。

通过3Dmax,游戏开发者可以创造出逼真的游戏世界,提升玩家的游戏体验。

我将研究3Dmax在游戏开发中的应用技巧,并尝试使用其创建一个小型游戏场景,以展示其在游戏开发中的潜力。

第四部分:3Dmax对我的职业发展的影响在学习和使用3Dmax的过程中,我不仅学到了技术上的知识和技能,还培养了创造力和审美观。

这些都对我的职业发展产生了积极的影响。

我将总结我在学习和使用3Dmax过程中的成长和收获,并探讨如何将这些经验和技能应用于我的未来职业道路中。

结论通过对3Dmax的研究和实践,我深刻认识到了它在不同领域中的应用潜力和影响力。

无论是建筑设计、影视制作还是游戏开发,3Dmax都可以为创作者提供强大的工具和平台。

而对于我个人而言,学习和使用3Dmax不仅是为了完成毕业设计论文,更是为了提升自己的技能和拓宽职业发展的道路。

3DMAX室内设计效果图毕业设计论文

3DMAX室内设计效果图毕业设计论文

毕业论文题目3DMAX 室内设计系别年级专业学生姓名指导教师专业负责人答辩日期第1章绪论 (2)1.1关于效果图 (2)1.2本次毕业设计的介绍 (2)第2章制作环境 (3)2.13DMAX2010 (3)2.2 VRAY 1.5 SP4 (3)第3章快捷键、摄像机和建模 (4)3.1经常用到的快捷键 (4)3.2摄像机的设置 (4)3.3CAD的导入和墙壁的创建 (4)3.3.1导入CAD文件 (4)3.3.2 墙壁的创建 (5)3.4家具、窗外布景 (7)3.5合并外部文件 (9)第4章测试期渲染设置 (9)4.1测试期渲染参数设置 (9)第5章灯光和材质的设置 (12)5.1灯光的设置 (12)5.1.1太阳光 (12)5.1.2天光 (13)5.1.3目标灯光 (13)5.1.4补光 (14)5.2材质的设置 (14)第6章出图 (15)6.1关于光子图 (15)6.2出图参数设置 (15)6.2.1生成光子图 (15)6.2.2渲染 (17)6.3PS后期调整 (17)第7章尾声 (19)7.1心得体会 (19)参考文献: (19)致谢: (19)第1章绪论1.1 关于效果图制作效果图,其实就是为了让客户看到装修好之后的样子,从而让客户掏钱。

有些客户可能看不懂CAD图,希望能更好更直观地看到图,所以制作的效果图还是有一定作用的。

不论是手绘还是电脑,效果图只是一种设计师表达的方式。

现在有一个误区就是效果图的真实性,不必要把效果图做得和照片一样真实,只要能表达出设计师的设计理念,客户能看明白就可以了。

至于现有的模型还是自己制作的模型,我觉得只要能提高工作效率就好,用10天的时间制作的效果图和用1天的时间制作的效果图,从图面质量和逼真度上可能会有差距但最后的作用应该是一样的。

效果图的制作不是做CG,不是来显示我们建模多么的娴熟和细致,渲染多么的漂亮,真实度多么的贴近照片,而是要体现出设计师的设计理念,只要客户能看懂就好了。

3dmax建模总结(4篇)

3dmax建模总结(4篇)

有人曾经说过,一切都已经发明出来了,而且部分是真的,每次我们试图创造我们所做的事情,基本上就是重新解释、改进或修改现有的东西;我们从不白手起家。

伟大的艺术家总是使用参照,因为正是因为如此,他们才能看到特定曲面如何发光、关节如何移动或对象不同比例的行为如何关联。

请记住,无论何时您要对角色、车辆、家具或建筑进行建模,都要创建一个文件夹,并收集图像、照片、图表或视频,以帮助您更好地了解想要播放的内容。

这是唯一一种知道你正在做什么的方法。

成功的关键在于比较。

3dmax建模总结第2篇1:收缩/扩大:这是两种选择方式。

通过已选择的点,为中心进行收缩/扩大选择范围来选择更多的顶点。

2:环形:于之相邻的一圈边线将被选择(主要适用于球体)3:循环:类似于选择在同一高度分段上线段或点。

(按住Alt键可对微调器的作用,能够逐个地选择或减选)2:移除:只删除顶点,却不删除与顶点相关的面3:Delete:删除顶点的时候。

同时也会删除顶点相关的面。

4:焊接:调整焊接阈值焊接(这个焊接命令只能焊接相邻的两个顶点)5:挤出:挤出顶点,形成尖刺。

挤出边线,形成斜槽位。

挤出面,挤出面高度。

6:切角: :1:实体切角 :2: 镂空切角(在平面上对顶点进行切角时,形成一个正方形)7:目标焊接:通过拉取一个顶点到目标顶点上进行焊接。

8:连接:两点之间进行连线(中间有线阻隔时是不能连线的)9:塌陷:所有选中的顶点,全部进行塌陷,重新只生成一个新的顶点。

10:切割:给模型上加线条(鼠标放在不同的位置点/ 边/ 面,所显示的光标是不一样的)在3DMAX中,次世代女生贴图是制作高质量游戏角色和动漫角色的重要步骤之一以米色主色调出发,同类色的深浅过度搭配突出空间层次感,外加有绿色点缀整个空间氛围;材质方面主要选用金属、大理石等突出质感细节。

3dmax建模总结第4篇通过学习3D建模,我获得了以下的收获:掌握了3D建模的基本原理和工具;能够快速地将自己的想法转化成具体的3D模型;学习了如何优化模型,使其更加逼真和精细;能够将3D模型应用到实际的项目中,如动画、游戏、建筑等领域。

3DMAX室内设计毕业论文

3DMAX室内设计毕业论文

第一章绪论3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。

设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。

章3DS Max学习:贴图与材质2.1 材质场景的建立3DSMax创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3DSMa)中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。

要成为一个有创造性的3DSMa)使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个方面。

在运行3DSMaX寸无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。

当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。

3DSMa有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。

另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。

在3DSMaXi勺材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。

在3DSMaX的材质编辑器中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。

一般在材质设计之初应考虑以下问题:1、材质需要什么样的位图作贴图:2、对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。

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一3dmax的功能及应用:3DMax是三维动画渲染和制作软件。

3DMax,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。

在应用范围方面,广泛应用于网络游戏产业、栏目包装、广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域。

3dmax功能包括:Reveal渲染、Biped改进、改进的OBJ和FBX支持、改进的UV纹理编辑、SDK中的NET支持、ProMaterials、广度学灯光改进、改进的DWG导入等。

二建模技术:3dmax建模方法各种各样,但最为基础的建模手段还是集中于三大类:Polygon多边形方式建模,Patch面片方式建模,NURBS方式建模。

多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。

面片建模是在多边形的基础上发展而来的,面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。

它适合创建生物模型。

面片建模的两种方法:一种是雕塑法,另一种是蒙皮法。

NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。

NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。

在Modifier(修改器)菜单中第一个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。

7个修改器:网格选择修改器、对边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择和NURBS曲线面选择修改器。

三材质与纹理:材质是用来描述物体怎样射和传播光线的,表现为无题独特的外观特色,如平滑、粗糙、光泽、暗淡、反射、发光、透明、半透明、不透明等。

在三维软件中表现对象的外观属性称为材质。

材质包括两方面最基本的内容:质感和纹理。

质感是指如金属质感、皮肤质感、玻璃质感等对象的基本属性,在3dmax中是由明暗模式来决定的。

纹理是指对象表
面颜色、图案、凹凸、反射、折射等特征,在3dmax里指的是贴图。

四环境、灯光和摄影机:3dmax中提供了两种类型的灯光:标准灯光和光学灯光。

标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,它不具有基于物理的强度值。

标准灯光分为目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光。

天光、泛光灯、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯八种类型的标准灯光对象。

光学度灯光分为目标灯光、自由灯光、mr Sky门户三种灯光现象。

在菜单栏Rendering下拉菜单栏中单击Environment选项会弹出环境对话框。

摄影机能够从特定的观察点表现场景,根据摄影机的角度不同,由同一个场景可得到不同的画面。

通过改变摄影机的位置和参数设置,还可以模拟现实世界中的静止图片和视频图像。

五粒子系统和空间扭曲:粒子系统是3dmax提供给我们的一种能够模仿自然现象或物理现象的工具,制作特殊的动画效果,如模拟自然界的、雪、爆炸、礼花等。

粒子群具有独特的运动轨迹。

选择系统工具栏的“创建”面板,在“几何体”的下拉菜单中选择“粒子系统”命令即可。

空间扭曲类似于修改器,通过使其他对象变形的力场,影响其他对象的外观,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。

空间扭曲是不可渲染的对象。

空间扭曲需要被影响的物体绑定才能产生效果。

空间扭曲与粒子系统结合在一起,可以模拟制作各种自然界的特效,如:流动的泉水、袅袅升起的青烟、飞流直下的瀑布等。

六动画和动画控制器:动画是通过连续播放一系列的图片,利用视觉暂留,给视觉造成连续播放的画面。

当我们在场景中为一物体设置动画时,要制作关键帧来确定物体运动的状态。

但是对于非关键帧的物体的状态,3dmax
必须插入动画数据。

在3dmax中,所有的动画数据都是由动画控制器来处理,它能够储存动画值,安排关键帧之间的插入值。

与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更具体,可以制作较复杂的动画效果。

动画控制器按属性分为另类:单一性和复合性。

其中单一的动画控制器只控制物体的单一属性,复合性的动画控制器可以结合并管理多个动画控制器。

当每次对场景中的物体做动态设定时,3dmax会自动指定一个默认的动画控制器。

七动力学和Character Studio:动力学指的是控件系统,可以用来生成所需的关键点,以供设置真实物理模拟动画时使用。

例如,使用标准关键帧技术设置反弹球的动画时,可以创建各种关键点,用来将球向下移到地面、挤压球以及将球向上移回原处等。

使用动态系统,可以为球和地面分配物理属性,还可以指定哪个对象将会与其他对象发生碰撞,并在场景中放置效果,然后通过帧的范围对解决方案进行计算。

生成的结果是很多关键点。

通过这些关键点,可以设置所需的动画。

Character Studio是3DS MAX的一个极重要的插入模块,它是用来模拟人物及二足动物的动作。

由两个主要部分组成,即:Biped及Physique。

用模拟人物运动时的复杂的肌肉组织变化的方法来再现逼真的肌肉运动。

可以把肌肉的鼓起、肌腱的拉伸、血管的扩张加到任何一种二足动物身上。

能模拟出逼真的人物来,进而创建出“活龙活现”的动画效果。

八个人心得体会:也许是因为老师的教案全面而且比较合理吧,上完第一节课后感觉这款软件在建模上就有点摸到门道了,建模流程:选择创建,标准基本体,符合基本体,立方体,圆柱体,圆角立方体,什么模型都可以用这些基本体来做到,特别重要的是,我一直不知道那个茶壶在软件里到底有何作用,
上完课之后才知道原来人物可以通过茶壶来建模……恍然大悟又匪夷所思,这让我对深入的学习下去产生了很大的兴趣。

还有挤出命令,原来这个是将一维转换为二维的工具,在CAD图纸转换为3D模型时作用巨大。

我发现3dmax里的贝塞尔曲线和之前在PS里用的不太一样,在绘制截面时还不熟练,所以导致总得到风格比较ugly的作品。

建模是个很庞大很专业的工程,半个学期的学习可能还不能掌握九牛之一毛,特别是人物的建模,我曾经在网上看过一个教程,里面是人物建模的面数,让我感到不可思议,一个人脸部的面数居然达到了9万个,优化之后仍然还有4万个以上,我不禁想到电影阿凡达里面的CG人物,那么精细的粘图,那么宏大的场景,都是那么大的工作量啊,我不禁那些CG工作者肃然起敬,他们用几年庞大的工作量仅为我们带来100多分钟的视觉感光享受,这些人很值得尊敬。

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