3dmax结课论文

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一3dmax的功能及应用:3DMax是三维动画渲染和制作软件。3DMax,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。在应用范围方面,广泛应用于网络游戏产业、栏目包装、广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域。3dmax功能包括:Reveal渲染、Biped改进、改进的OBJ和FBX支持、改进的UV纹理编辑、SDK中的NET支持、ProMaterials、广度学灯光改进、改进的DWG导入等。

二建模技术:3dmax建模方法各种各样,但最为基础的建模手段还是集中于三大类:Polygon多边形方式建模,Patch面片方式建模,NURBS方式建模。多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。面片建模是在多边形的基础上发展而来的,面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。面片建模的两种方法:一种是雕塑法,另一种是蒙皮法。NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。

在Modifier(修改器)菜单中第一个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。7个修改器:网格选择修改器、对边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择和NURBS曲线面选择修改器。

三材质与纹理:材质是用来描述物体怎样射和传播光线的,表现为无题独特的外观特色,如平滑、粗糙、光泽、暗淡、反射、发光、透明、半透明、不透明等。在三维软件中表现对象的外观属性称为材质。材质包括两方面最基本的内容:质感和纹理。质感是指如金属质感、皮肤质感、玻璃质感等对象的基本属性,在3dmax中是由明暗模式来决定的。纹理是指对象表

面颜色、图案、凹凸、反射、折射等特征,在3dmax里指的是贴图。

四环境、灯光和摄影机:3dmax中提供了两种类型的灯光:标准灯光和光学灯光。标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,它不具有基于物理的强度值。标准灯光分为目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光。天光、泛光灯、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯八种类型的标准灯光对象。光学度灯光分为目标灯光、自由灯光、mr Sky门户三种灯光现象。

在菜单栏Rendering下拉菜单栏中单击Environment选项会弹出环境对话框。摄影机能够从特定的观察点表现场景,根据摄影机的角度不同,由同一个场景可得到不同的画面。通过改变摄影机的位置和参数设置,还可以模拟现实世界中的静止图片和视频图像。

五粒子系统和空间扭曲:粒子系统是3dmax提供给我们的一种能够模仿自然现象或物理现象的工具,制作特殊的动画效果,如模拟自然界的、雪、爆炸、礼花等。粒子群具有独特的运动轨迹。选择系统工具栏的“创建”面板,在“几何体”的下拉菜单中选择“粒子系统”命令即可。

空间扭曲类似于修改器,通过使其他对象变形的力场,影响其他对象的外观,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。空间扭曲是不可渲染的对象。空间扭曲需要被影响的物体绑定才能产生效果。空间扭曲与粒子系统结合在一起,可以模拟制作各种自然界的特效,如:流动的泉水、袅袅升起的青烟、飞流直下的瀑布等。

六动画和动画控制器:动画是通过连续播放一系列的图片,利用视觉暂留,给视觉造成连续播放的画面。当我们在场景中为一物体设置动画时,要制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非关键帧的物体的状态,3dmax

必须插入动画数据。在3dmax中,所有的动画数据都是由动画控制器来处理,它能够储存动画值,安排关键帧之间的插入值。与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更具体,可以制作较复杂的动画效果。动画控制器按属性分为另类:单一性和复合性。其中单一的动画控制器只控制物体的单一属性,复合性的动画控制器可以结合并管理多个动画控制器。当每次对场景中的物体做动态设定时,3dmax会自动指定一个默认的动画控制器。七动力学和Character Studio:动力学指的是控件系统,可以用来生成所需的关键点,以供设置真实物理模拟动画时使用。例如,使用标准关键帧技术设置反弹球的动画时,可以创建各种关键点,用来将球向下移到地面、挤压球以及将球向上移回原处等。使用动态系统,可以为球和地面分配物理属性,还可以指定哪个对象将会与其他对象发生碰撞,并在场景中放置效果,然后通过帧的范围对解决方案进行计算。生成的结果是很多关键点。通过这些关键点,可以设置所需的动画。

Character Studio是3DS MAX的一个极重要的插入模块,它是用来模拟人物及二足动物的动作。由两个主要部分组成,即:Biped及Physique。用模拟人物运动时的复杂的肌肉组织变化的方法来再现逼真的肌肉运动。可以把肌肉的鼓起、肌腱的拉伸、血管的扩张加到任何一种二足动物身上。能模拟出逼真的人物来,进而创建出“活龙活现”的动画效果。

八个人心得体会:也许是因为老师的教案全面而且比较合理吧,上完第一节课后感觉这款软件在建模上就有点摸到门道了,建模流程:选择创建,标准基本体,符合基本体,立方体,圆柱体,圆角立方体,什么模型都可以用这些基本体来做到,特别重要的是,我一直不知道那个茶壶在软件里到底有何作用,

上完课之后才知道原来人物可以通过茶壶来建模……恍然大悟又匪夷所思,这让我对深入的学习下去产生了很大的兴趣。还有挤出命令,原来这个是将一维转换为二维的工具,在CAD图纸转换为3D模型时作用巨大。我发现3dmax里的贝塞尔曲线和之前在PS里用的不太一样,在绘制截面时还不熟练,所以导致总得到风格比较ugly的作品。

建模是个很庞大很专业的工程,半个学期的学习可能还不能掌握九牛之一毛,特别是人物的建模,我曾经在网上看过一个教程,里面是人物建模的面数,让我感到不可思议,一个人脸部的面数居然达到了9万个,优化之后仍然还有4万个以上,我不禁想到电影阿凡达里面的CG人物,那么精细的粘图,那么宏大的场景,都是那么大的工作量啊,我不禁那些CG工作者肃然起敬,他们用几年庞大的工作量仅为我们带来100多分钟的视觉感光享受,这些人很值得尊敬。

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