动画的12条基本原理

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动画 识图知识点总结

动画 识图知识点总结

动画识图知识点总结在本文中,我们将讨论动画的识图知识点,包括动画的历史、不同类型的动画、动画制作的基本原理以及动画的应用领域。

动画的历史动画的历史可以追溯到上世纪末,当时列昂·高的出现,为动画的发展奠定了基础。

随后,华特·迪士尼在20世纪初创办了自己的动画工作室,并制作了许多经典的动画片,如《白雪公主》、《灰姑娘》等。

这些作品不仅在技术上取得了突破,还为动画的艺术表现力开辟了新的领域。

随着技术的发展,动画制作的手段也在不断改进。

从最初的手绘动画到计算机生成的动画,再到最新的虚拟现实技术,动画制作的技术水平不断提高,为观众带来更加丰富多彩的视觉体验。

不同类型的动画在动画的发展过程中,出现了许多不同类型的动画作品。

例如,手绘动画是最早期的动画形式之一,它使用手工绘制的图像来制作动画。

随着技术的进步,计算机生成动画也逐渐成为了主流,它使用计算机程序来生成并编辑动画图像。

除了这两种常见的动画形式之外,还有许多其他类型的动画,如停格动画、混合动画等。

每种类型的动画都有其独特的特点和应用场景,可以满足不同观众的需求。

动画制作的基本原理动画制作的基本原理是利用视觉暂留的特性,使连续播放的静止图像呈现连续的运动。

这一原理是基于人眼对连续的图像产生错觉的特点而提出的。

在手绘动画中,制作人员需要绘制一系列静止图像,然后将它们按照特定的顺序进行连续播放。

这样就可以产生一种连续的运动效果。

在计算机生成的动画中,制作人员需要使用专门的软件来制作动画图像,然后通过计算机程序将这些图像进行编辑和处理。

最终,可以生成一部完整的动画作品。

动画的应用领域动画在各个领域都有着广泛的应用。

在娱乐行业中,动画可以用来制作电影、电视剧、游戏等,为观众带来丰富多彩的视觉体验。

在教育领域,动画可以用来制作教学视频,帮助学生更好地理解和掌握知识。

在广告行业中,动画可以用来制作宣传片,吸引更多的观众。

总结通过本文的介绍,我们了解到了动画的历史、不同类型、制作原理以及应用领域。

基于动画12原则的动画24条准则

基于动画12原则的动画24条准则

The 12 (er...24) fundamental principles of animation基于动画12原则的动画24条准则Jeremy Cantor – Animation Supervisor – Sony Pictures Imageworks - May 4th, 2002 /text/twelve_principles_plus.htm1. Squash & Stretch: Organic objects tend to have some degree of malleability. When forces act upon them they will deform appropriately depending on the nature, direction & degree of the forces. When applying squash & stretch in your animations, it is important to remember that, if volume is not maintained, your object will appear to be expanding or contracting. If you squash a tennis ball vertically, it should simultaneously widen horizontally. Squash & Stretch can also be applied to rigid, articulated structures. When the structure compresses, certain joints will rotate off to the side. When you drop from a standing position into a squat, your hips move down while your knees move sideways. Your legs can be said to be squashing and stretching, even though the individual joints are not compressing or expanding.1.挤压与拉伸:任何有机物体都是有可塑性的。

十二条动画经典原理

十二条动画经典原理

7、弧形运动曲线
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。
二、动画设计中的“要”和“不要”
“要”:
1、该先以草图的形式来设计安排你的动作设计,一开始很快的以2至3张关键姿势抓住所要的画面感觉,然后再慢慢修正和丰富动作设计。
2、在你正式开始之前,应该先考虑好你这一景所需的先决条件,以最简便的方式来做好你该有的表达。
3、要和导演多做沟通,任何时候只要你有疑问就去和他商讨,我们也该承认,导演也是人,他不会吃了你的。
“不要”:
1、不要无所设计安排就草率的着手作画。
2、尽量不要采用很艰难的角度来作画,除非你觉得他的效果会非常的好。
3、不要画得过于简单或复杂,除非你觉得他的效果会非常的好。
4、不要太相信设计稿上的造型和比例,有时他们并不是很准确
5、在你还没来得及想好要怎么画时,先不要急着动手去画。
通过以下几点来分析如何掌握动画造型:
1、首先要了解并熟悉各种动物(主要是人类)内部肢体关节的构成,即骨架结构的组成。
2、熟悉以写实人体为主的基本体块构成以及之间的比例关系。
3、进行大量的写实造型的各种动态姿势练习,同时注意掌握动态线运用对确定动态姿势的帮助是十分重要的。
4、在练习造型的动态姿势的过程中注意各关节部位的透视应该协调吻合。
5、当对写实动画人物造型结构熟练掌握后,那么对于卡通可爱动画造型的掌握就不成问题了。

小学动画知识点归纳总结

小学动画知识点归纳总结

小学动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音来表现故事的艺术形式。

在许多孩子的童年中,动画片是他们的偶像和欢乐的来源。

动画片不仅仅是一种娱乐,它还可以激发孩子们的想象力和创造力。

下面我们来归纳总结一些小学生应该了解的动画知识点。

1. 动画的起源动画的起源可以追溯到早期的手绘动画。

木偶和纸片动画也是早期动画的形式。

在20世纪初,出现了第一部动画电影,名为《侏罗纪公园》。

之后,随着技术的进步,各种类型的动画片开始涌现出来,包括传统动画、计算机动画等。

2. 动画的类型动画可以分为不同的类型,包括传统动画、计算机动画、停格动画、摄影动画等等。

每种类型都有其独特的表现形式和特点。

例如,传统动画是通过手工绘制每一帧画面,而计算机动画则是通过计算机软件制作。

3. 动画的制作过程动画制作的过程通常包括以下几个步骤:故事策划、故事板绘制、角色设计、布景设计、动画制作、配音录制、特效制作等。

这些步骤都需要团队的协作和高度的创造力。

4. 著名的动画公司在世界范围内有一些知名的动画制作公司,比如迪士尼、梦工厂、皮克斯等。

这些公司制作的动画片深受孩子们的喜爱,也在全球范围内赢得了不少奖项。

5. 著名的动画角色动画片中有许多著名的角色,比如米老鼠、唐老鸭、超人、蜡笔小新等。

这些角色都具有自己独特的魅力和个性,深受孩子们的喜爱。

6. 动画对孩子的影响动画对孩子的影响是多方面的。

一方面,动画片可以激发孩子的创造力和想象力,让他们体验到不同的世界和文化;另一方面,动画片也有可能对孩子的价值观和行为产生影响,所以家长需要引导孩子正确看待动画,选择适合自己的动画片。

7. 动画的音乐动画片中的音乐也是至关重要的。

音乐可以增加画面的趣味性和戏剧效果,让孩子更容易沉浸在动画世界中。

许多动画片都有著名的配乐和主题曲,比如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。

8. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画制作技术也在不断发展。

未来,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,动画可能会有更多的展现形式,比如互动式动画、360度全景动画等。

动画的12个基本原则

动画的12个基本原则

动画的12个基本原则什么是“动画的12个基本原则”?动画的12个基本原则包括以下几个方面:分解、持续、变换、定位、无效动作、动作迁移、弹性、重复、强调、时间变化、引导和弱势表现。

这12个原则是动画制作中受到广泛认可的重要创作手段,它们不仅用于促使制片人创作出真实而有水平的动画,而且还能帮助动画艺术家更好地理解动画制作原理、精细表演和动作分析,从而达到最佳的创作效果。

首先,让我们来看看这12个基本原则都是什么:一、分解(Animatics):动画的最基本的原则,也是动画制作的核心技能。

它以分离或拆分的形式组织动画,以降低观众的压力,让观众更容易理解动画。

二、持续:在持续运动中,在动画中运动物体保持其行为不变,而不是明显停止、启动或改变方向。

三、变换:变换是指动画运动时会发生不同的状态:加速、减速、停顿或转弯。

四、定位:定位代表动画物体在空间上的位置关系,它是使动画感觉真实的一个重要因素。

五、无效动作:无效动作是指没有产生物理反应的动画物体的行为,它可以增加运动的流畅度。

六、动作迁移:动作迁移是指把一个动画形象的动作运用到另一个动画形象上,以增加动画视觉效果。

七、弹性:弹性是指动画物体碰撞或受到外力时会产生一些弹力,这样可以增强动画形象的真实感和动感。

八、重复:重复是指在动画中重复使用某一段动作,以呈现特定的动作效果,也可以增加动画的可视性。

九、强调:强调是指通过修改动画物体的位置、大小或速度等参数,来提高视觉效果,使动作更加明显。

十、时间变化:时间变化是指动画运动的时间变化,通过改变动画的实际运行时间来增加其动作的动态性。

十一、引导:引导是指在动画序列中对动画客体的行为和动作给予引导,以使动画客体的动作变得更加自然、有条不紊。

十二、弱势表现:在动画中,柔和的表演出动画物体在休息或放松时的状态及其心理实质,有助于更好地把握动画形象的内在特质。

以上是动画的12个基本原则的概述。

这些基本原则对动画艺术家来说十分重要,它们能够帮助更好地理解动画,从而更好地创作出真实、有水准的动画作品。

动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理
1. 弹性:对象的元素在移动、压缩和拉伸时会改变形状和大小,因为形体相对于它的重心有不同的速度和因而不同的惯性。

2. 起伏:以一个连贯的动作流程引导观众的关注。

它可以是通过背景中的一条线或者表演者的动作来达成的。

3. 耐心:在动画中给予足够的时间来让观众看清楚正在发生的事情或动作,以避免造成屏幕上过度的动态或混淆的情况。

4. 拉伸:它使对象的形状可以改变,例如人或动物的身体变形可以表现出一些特定的动作或样式。

5. 反向:通过摄影速率和方向的变化,可以确保观众看到连贯的图像,不管这些图像是慢放、加速或倒播。

6. 暂停:将动画停止一段时间以确定一个重要的地方,这在日常生活中也可以被用于处理紧张的情况。

7. 流畅:确保动画的每一帧之间有可见的动态,尽可能使一道动作转换和动作之间没有间断。

8. 夸张:它可以使动画更有趣或更引人注目,但请注意不要夸张得太过分,以至于失去目标。

9. 旋转:通过对对象的指定部分进行旋转,可以裁剪整个角度和方向的动画过渡。

10. 加速:通过摄影速度的变化,在某些情况下,加速可以帮
助观众更好地理解动画图像。

11. 区分:区分可以用于展示或隐藏特定对象,也可以用于强
调某些元素,以在观众的眼中产生明显的区别。

12. 循环:在动画循环中添加起伏或起伏可以增加视觉吸引力。

第1章 Flash cs5基础知识


2. 制作背景。
选择【修改】/【文档】菜单命令,打开【文档属性】对话框,将 【高】选项改为“400像素”,【宽】为“500像素” 。
3Байду номын сангаас添加文字
使用工具箱中的文字工具,输入“从零开始学Flash”的静态文 本,字体设为“华文琥珀”,大小设为“60”。 4.制作动画 将文字拖放到舞台最右边外侧。在第60帧上插入关键帧(按F6), 将文字拖放到舞台最左边外侧。 在时间轴面板上,设置补间为“创建传统补间”。
图1-21
设置文字属性
④ 至此文字制作成功,其效果如图1-22所示。
图1-22
文字效果
4. 导入素材。 ① 在“文字”层下面新建一个“特效”层。 ② 选择【文件】/【导入】/【打开外部库】菜单命令, 将教学资源包中的“素材\第一章\特效库.fla”文件 打开,如图1-24所示。 图 ③ 按下鼠标左键拖动鼠标光 1-24 标,将“星星”元件拖曳 到舞台中,在拖曳过程中 操作界面中会自动显示 “星星”元件的虚框,然 后将其放置到图1-25所示 的位置。
Flash技能培训
授课老师:罗萍
第1章 Flash CS5动画制作基础知识
本章学习要求

了解动画的起源与发展。 掌握动画制作的原则。 了解Flash的发展历史。 了解Flash CS5的工作界面。 掌握Flash动画制作流程。
本章大纲
• 1.1 动画设计综述
• 1.2 Flash CS5动画设计简介 • 1.3 制作第一个Flash动画
3.进入Flash CS5的工作界面后
可以看到其工作界面由标题栏、菜单栏、文档选项卡、 主工具栏、时间轴、编辑栏、舞台、工具箱和多个控制 面板等组成 。
Flash CS5工作界面

Flash动画知识点总结

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只有关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

12条动画法则

12条动画法则12条动画法则是动画制作中的基本原则,它们可以帮助动画师们创造出更加生动、有趣的动画作品。

下面我们来一一了解这些法则。

1. 持续性动作持续性动作是指在动画中,一个物体或人物的动作应该是连续的,而不是突兀的。

这样可以让观众更加自然地接受动画中的场景和人物。

2. 加速与减速加速与减速是指在动画中,物体或人物的运动速度应该是逐渐加快或减慢的,而不是突然变化的。

这样可以让动画更加真实。

3. 重量感重量感是指在动画中,物体或人物的运动应该有一定的重量感,这样可以让动画更加真实。

4. 反向动作反向动作是指在动画中,物体或人物的运动方向应该与其所受的力的方向相反。

这样可以让动画更加真实。

5. 拉伸与压缩拉伸与压缩是指在动画中,物体或人物在运动过程中会因为速度的变化而发生形变。

这样可以让动画更加生动。

6. 次要动作次要动作是指在动画中,物体或人物的运动过程中会产生一些次要的动作,比如头发、衣服等的晃动。

这样可以让动画更加生动。

7. 引导线引导线是指在动画中,物体或人物的运动轨迹应该是流畅的,而不是突兀的。

这样可以让动画更加自然。

8. 呼吸呼吸是指在动画中,人物的呼吸应该是自然的,这样可以让动画更加真实。

9. 反复反复是指在动画中,某些动作可以反复出现,比如人物的眨眼、摇头等。

这样可以让动画更加生动。

10. 色彩色彩是指在动画中,色彩的运用应该是合理的,可以表现出不同的情感和氛围。

11. 立体感立体感是指在动画中,物体或人物的立体感应该是明显的,这样可以让动画更加真实。

12. 意识流意识流是指在动画中,人物的内心活动应该通过一些特殊的手法来表现出来,比如梦境、幻觉等。

这样可以让动画更加有趣。

12条动画法则是动画制作中的基本原则,它们可以帮助动画师们创造出更加生动、有趣的动画作品。

在动画制作中,我们应该根据不同的情况来灵活运用这些法则,以创造出更加优秀的动画作品。

循环动画原理

循环动画原理
循环动画的原理是将一组动作或画面拍摄或制作多次,并将这些动作或画面的开始和结束放在同一位置,形成一个循环的过程。

这样,当动画播放时,这些动作或画面会不断地重复播放,形成一种循环的效果。

循环动画主要解决的是重复性的动作或画面,在动画制作中,一些动作或画面可能需要重复播放多次,以达到特定的效果。

例如,一个跑步的人物、一个旋转的物体等等。

通过使用循环动画,可以大大减轻动画师的工作量,提高制作效率,同时也能够保持动画的连贯性和流畅性。

循环动画可以分为两类,一类是与背景无关的循环,即循环的动作或画面与背景没有交互关系,可以在任何背景下重复播放。

另一类是与背景有关的循环,即循环的动作或画面与背景有一定的交互关系,需要在特定的背景下才能播放。

在制作循环动画时,需要确定循环的起点和终点,并将这些点对齐,以确保动画的连贯性和流畅性。

同时,还需要注意循环的速度和节奏,以及循环过程中可能出现的细节问题,如画面的抖动、重复度等等。

总之,循环动画是一种非常实用的动画制作技术,可以帮助动画师快速、高效地制作重复性的动作或画面,提高制作效率和质量。

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动画的12条基本原理1 Timing 节奏It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic.有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

显而易见,“节奏”是动画的基本要素。

物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。

仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。

如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat.John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。

虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。

如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。

加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。

Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action.对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。

动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。

写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。

但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug."记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。

2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出)Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out).渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。

一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

For example, a bouncing ball tends to have a lot of ease in and out when at the top of its bounce. As it goes up, gravity affects it and slows down (Ease In), then it starts its downward motion more and more rapidly (Ease Out), until it hits the ground.比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。

当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。

当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。

It's important to note that "gradually" here doesn't have to mean slow. It just means the object isn't moving 100% and then in one frame coming to a complete stop. For snappy cartoon motion, you may have ease in and out over only a couple of frames. But even 3 frames of ease in and out may help a limb from looking too stiff or mechanical.需要注意的是这里“通常“并不意味着速度慢。

真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。

卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。

As applied to character animation, you usually use ease in and out for most movemnts. Even if the character is just turning their head, you will probably want a few frames to soften up the start or end of the motion.对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。

即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

3 Arcs 运动弧线In the real world almost all action moves in an arc. When creating animation one should try to have motion follow curved paths rather than linear ones. It is very seldom that a character or part of a character moves in a straight line. Even gross body movements when you walk somewhere tend not be perfectly straight. When a hand/arm reaches out to reach something, it tends to move in an arc.在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。

当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。

很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。

甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。

当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

Sticking with the head example, the head rotates in an arc like fashion. That is if a characters head rotates from left to right, at the halfway point, it should actually be dipped or raised slighly depends on where it is looking. This stops the rotation from being perfect linear or mechanical looking.还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。

也就是当头部从左象右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

4 Anticipation 动作预备Action in animation usually occurs in three sections. The setup for the motion, the actual action and then follow-through of the action. The first part is known as anticipation.角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。

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