动画制作的十二条原理
12动画原理

12动画原理
1.直线运动:在动画中,物体沿着直线路径移动,速度是恒定的。
2.曲线运动:物体按照弯曲的路径移动,速度也可能不断变化。
3.放缩:通过改变物体的大小,可以表达出远近关系或者物体
的生长和缩小。
4.旋转:物体在空间中围绕一个轴心进行旋转,可以使动画更
加生动有趣。
5.变形:通过改变物体的形状,可以呈现出物体的柔韧性或者
变化过程。
6.缓入缓出:动画中物体的速度可以逐渐加快或减慢,使得动
画更加平滑自然。
7.过渡:两个动画场景之间的过渡可以通过淡入淡出、溶解等
方式实现,使得转换更加流畅。
8.振动:物体在固定点或轴线周围做周期性的振动,可以表现
出物体的摇摆或颤动。
9.变速:物体在运动过程中改变速度,可以表达出加速或减速
的效果。
10.反弹:物体碰撞后弹起或反弹,可以表现出物体的弹性特点。
11.余震:物体停止运动后,可能还会发生轻微的震动或回弹。
12.相机移动:动画中相机的移动可以改变视角或追踪物体,
增加动画的多样性。
动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
动画运动12法则

动画运动12法则
摘要:
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的历史发展
3.动画运动的12 法则
4.12 法则的具体应用和意义
5.动画运动的未来展望
正文:
动画运动是指在动画制作中,通过技术手段使动画角色或物体呈现出连续的动态效果。
动画运动的历史可以追溯到19 世纪末,当时爱迪生和卢米埃尔兄弟等人发明了电影放映机,为动画运动的发展奠定了基础。
在动画运动的研究中,有一个著名的理论叫做“动画运动的12 法则”。
这个理论是由动画大师奥利弗·赫尔墨斯在20 世纪30 年代提出的,他总结了动画制作中的一些基本规律,为动画师提供了指导。
这12 个法则分别是:
1.挤压和拉伸:通过改变物体的形状来表现运动。
2.预备动作:在主要动作之前添加一些预备动作,使动画更自然。
3.跟随动作:让物体在运动过程中跟随其运动轨迹。
4.叠加动作:将多个动作叠加在一起,使动画更丰富。
5.缓动和减速:在物体运动过程中添加缓动和减速,使动画更流畅。
6.弧形运动:让物体在运动过程中沿着弧形轨迹运动。
7.节奏:控制动画的节奏,使其更具动感。
8.挤压和拉伸的夸张:通过夸张挤压和拉伸的效果,使动画更具表现力。
9.曲线运动:让物体在运动过程中沿着曲线轨迹运动。
10.节奏的夸张:通过夸张节奏的变化,使动画更具动感。
11.形的变化:通过改变物体的形状来表现运动。
12.运动的夸张:通过夸张运动的效果,使动画更具表现力。
动画运动的12 法则在动画制作中具有重要的意义,它们为动画师提供了指导,帮助他们更好地表现动画的动态效果。
动画的12项基本法则

动画的12项基本法则动画的12项基本法则是指在创作动画过程中应该遵循的一系列原则,这些原则可以帮助动画师制作出更加生动、有趣的动画作品。
1. 漫画的法则:这个法则指的是要在动画中创造出一种夸张的效果,让人们感到兴奋、惊喜或者是惊恐的情绪,让人们能够真正地投入到故事中去。
2. 反向动作的法则:这个法则指的是在动画中要创造出逼真的动作,需要考虑到物体的惯性和重量感,让人们感到物体的真实性。
3. 动作的曲线法则:这个法则指的是在动画中要创造出流畅的动作,需要将动作分解成多个关键帧,使得动作的曲线更加自然流畅。
4. 延迟和重叠的法则:这个法则指的是在动画中要注意动作之间的延迟和重叠,这样可以让动画更加真实,也可以增加动画的趣味性。
5. 动画的繁琐法则:这个法则指的是在动画中要注意细节,包括人物的表情、手势、眼神等等,这些细节能够让动画更加生动、有趣。
6. 赛博格法则:这个法则指的是在动画中要注意到机器和人体的区别,需要将机器的动作创造得更加平滑,而将人体的动作创造得更具有自然性。
7. 表现的法则:这个法则指的是在动画中要注重人物的表现,要让人们感到人物的情感变化,这样才能让故事更加生动。
8. 色彩的法则:这个法则指的是在动画中要选择合适的色彩,包括人物的服装、背景、灯光等等,这些色彩能够帮助表达故事的情感。
9. 音效的法则:这个法则指的是在动画中要注意到音效的使用,包括人物的声音、环境的声音等等,这些声音能够增强动画的气氛。
10. 拍摄的法则:这个法则指的是在动画中要注意到拍摄的角度,包括人物的角度、摄像机的角度等等,这些角度能够让人们更好地理解故事。
11. 故事的法则:这个法则指的是在动画中要注意故事的构建,包括人物的个性、情节的设置等等,这些构建能够让故事更加有趣、吸引人。
12. 速度的法则:这个法则指的是在动画中要注意速度的变化,包括人物的动作速度、摄像机的移动速度等等,这些变化能够让动画更加生动、有趣。
动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。
这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。
以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。
2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。
3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。
4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。
5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。
6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。
7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。
8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。
9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。
10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。
11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。
12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。
这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。
不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。
动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。
这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。
以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。
2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。
3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。
4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。
5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。
6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。
7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。
8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。
9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。
10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。
11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。
12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。
动画的12条基本原理

动画的12条基本原理1 Timing 节奏It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic.有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
显而易见,“节奏”是动画的基本要素。
物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。
仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。
如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat.John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。
动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理
1. 弹性:对象的元素在移动、压缩和拉伸时会改变形状和大小,因为形体相对于它的重心有不同的速度和因而不同的惯性。
2. 起伏:以一个连贯的动作流程引导观众的关注。
它可以是通过背景中的一条线或者表演者的动作来达成的。
3. 耐心:在动画中给予足够的时间来让观众看清楚正在发生的事情或动作,以避免造成屏幕上过度的动态或混淆的情况。
4. 拉伸:它使对象的形状可以改变,例如人或动物的身体变形可以表现出一些特定的动作或样式。
5. 反向:通过摄影速率和方向的变化,可以确保观众看到连贯的图像,不管这些图像是慢放、加速或倒播。
6. 暂停:将动画停止一段时间以确定一个重要的地方,这在日常生活中也可以被用于处理紧张的情况。
7. 流畅:确保动画的每一帧之间有可见的动态,尽可能使一道动作转换和动作之间没有间断。
8. 夸张:它可以使动画更有趣或更引人注目,但请注意不要夸张得太过分,以至于失去目标。
9. 旋转:通过对对象的指定部分进行旋转,可以裁剪整个角度和方向的动画过渡。
10. 加速:通过摄影速度的变化,在某些情况下,加速可以帮
助观众更好地理解动画图像。
11. 区分:区分可以用于展示或隐藏特定对象,也可以用于强
调某些元素,以在观众的眼中产生明显的区别。
12. 循环:在动画循环中添加起伏或起伏可以增加视觉吸引力。
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动画制作的十二条原理
NO.1 手绘技巧(Solid Drawing)
传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,
不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(在POSE TO POSE的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和
细节.)
NO.2 吸引力(Appeal)
所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.
这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(一个角色让人们从它的肢体语言看出
他的一切,说到容易做到难.)
NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)
当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历
加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束
时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓.
NO.4 预备(Anticipation)
角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在
实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:
☆施加了多少力
☆运动有多快
☆你希望观众有多惊讶
☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变
☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备
NO.5 弧线(Acrs)
使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是
因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉.
在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.
NO.6 节奏(Timing)
节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动
都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能
是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受
都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.
☆ 静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔
和的节奏感.
☆ 快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.
☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.
经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用
最短的时间理解发生了什么动作.
NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and
Pose-to-pose)
直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟
都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的
方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出
中间的过程,从而制作出流畅的运动.
在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,
但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.
NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)
挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同时又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.
NO.9 夸张(Exaggeration)
夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:
☆ 形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.
☆ 效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.
想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.
NO.10 初步动画阶段(Staging)
初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出
来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)
NO.11 次要动作(Sceondary Action)
次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.
制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来
辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.
NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感.。