小猫出题
小学信息学科《玩转编程》系列微课8.小猫会出题教学设计

-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:学生积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验编程知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解“小猫会出题”知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。
if __name__ == "__main__":
main()
```
4.例题四:编写一个程序,实现计算一个数的平方。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
square = num * num
print("数的平方是:", square)
(三)改进措施
1.分层次教学:根据学生的编程基础和能力,分层次进行教学,确保每个学生都能跟上教学进度,提高教学充足的编程硬件设备和软件资源,满足教学需求。
3.多样化教学方法:结合讲授、示范、实践、讨论等多种教学方法,激发学生的学习兴趣和参与度,提高教学效果。
if __name__ == "__main__":
main()
```
3.例题三:编写一个程序,实现判断一个数是否是偶数。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
if num % 2 == 0:
print(num, "是偶数")
else:
print(num, "不是偶数")
《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提示学生输入变量名称时要注意它的意义,而且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,将随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是增加循环次数,主要是经过重复执行次数的控件来实现。
学情解析:小学五年级学生在学习了Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步认识程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一看法对于五年级小学生,在理解上有必定的难度,教师应做好指引以便学生掌握。
教学目标与要求:1.认识变量,并学会建立变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4.经过完整的作品制作过程,培养学生解析问题、交流表达和解决问题的能力。
5.主动尝试利用Scratch解决平常生活与学习中的实质问题。
教学点与难点重点:1.学会建立变量的方法。
2.掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量之间的逻辑关系。
教学方法与手段:自主学习、小组合作学课时安排:安排1课时教学准备:计算机网络教室、教学广播系统教学过程:一、课前导入:老师抽取学号,请相应学号的同学用一句话简单介绍自己的兴趣爱好。
从学号引出变量,让学生了解变量的概念,并说一说生活中的变量。
设计意图:变量是本节课的重点,教师通过讲解让学生快速了解变量的本质。
二、情境创设,引出主题第一关:最快心算师一位数乘以两位数的乘法题规则:1.老师说开始,出题官抽取数字卡片,说出算式;2.老师问“答案是?”;3.学生站起回答;4.判断对错;5.做3题。
人工出题、判断比较繁琐,小猫出题更快捷、精准,揭示课题:小猫出题请同学说一说刚才出题、答题的环节,老师画出流程图。
学生打开“小猫出题”文件设计意图:创设情境,激发兴趣,揭示本课所要解决的问题。
小猫挑战性格测试题(3篇)

第1篇亲爱的猫咪主人,你是否好奇你的猫咪的性格特点?是否想知道它内心的小秘密?现在,就让我们一起参与这场有趣的性格测试,揭开你爱猫的神秘面纱吧!本测试共有20道题目,请根据你猫咪的日常表现,选择最符合它的答案。
准备好了吗?让我们开始吧!第一部分:猫咪的作息习惯1. 你的猫咪通常在什么时间起床?A. 天刚蒙蒙亮B. 早晨8点左右C. 中午12点左右D. 傍晚5点左右2. 你的猫咪喜欢在哪个时间段休息?A. 早上9点左右B. 下午3点左右C. 晚上8点左右D. 凌晨1点左右3. 你的猫咪是否喜欢在白天和晚上交替休息?A. 是的,它很享受这种节奏B. 偶尔会,但不是经常C. 很少,它更喜欢固定的时间D. 从不,它总是选择一个固定的时间第二部分:猫咪的社交行为4. 你的猫咪是否喜欢和其他猫咪玩耍?A. 是的,它总是和其他猫咪打成一片B. 偶尔会,但它更喜欢独自玩耍C. 很少,它更倾向于与人互动D. 从不,它非常内向,几乎不与其他猫咪接触5. 你的猫咪是否喜欢和人互动?A. 是的,它总是粘着人,喜欢被抱抱B. 偶尔会,但它更喜欢独自待着C. 很少,它只在需要的时候才和人互动D. 从不,它非常害羞,几乎不和人接触6. 你的猫咪在陌生人来访时表现如何?A. 它会主动上前打招呼,显得很友好B. 它会保持距离,但不会表现出敌意C. 它会躲起来,显得有些害怕D. 它会大声叫唤,表现出强烈的敌意第三部分:猫咪的饮食习惯7. 你的猫咪是否喜欢尝试新的食物?A. 是的,它对新食物充满好奇B. 偶尔会,但通常只吃它熟悉的食物C. 很少,它对新食物非常抗拒D. 从不,它只吃它喜欢的食物8. 你的猫咪是否喜欢自己进食?A. 是的,它总是独自进食,不喜欢和其他猫咪一起B. 偶尔会,但通常更喜欢和家人一起进食C. 很少,它几乎总是和家人一起进食D. 从不,它只喜欢在特定的时间进食9. 你的猫咪在进食时是否喜欢安静的环境?A. 是的,它需要一个安静的环境来进食B. 偶尔会,但通常不太在意环境C. 很少,它喜欢在热闹的环境中进食D. 从不,它只喜欢在特定的地方进食第四部分:猫咪的探索欲望10. 你的猫咪是否喜欢探索新环境?A. 是的,它总是充满好奇心,探索每一个角落B. 偶尔会,但它更喜欢熟悉的环境C. 很少,它对新环境非常抗拒D. 从不,它只喜欢待在熟悉的地方11. 你的猫咪是否喜欢追逐小动物或玩具?A. 是的,它总是追逐任何移动的物体B. 偶尔会,但它更喜欢安静的游戏C. 很少,它几乎不追逐任何东西D. 从不,它只对特定的玩具感兴趣第五部分:猫咪的情绪表达12. 你的猫咪在开心时会如何表现?A. 它会跳来跳去,发出欢快的叫声B. 它会蹭你,显得很亲昵C. 它会静静地坐着,显得很满足D. 它会发出咕噜咕噜的声音,显得很放松13. 你的猫咪在生气或不满时会如何表现?A. 它会发出低沉的叫声,甚至攻击人或其他猫咪B. 它会拒绝进食,显得很烦躁C. 它会躲起来,显得很害怕D. 它会发出尖锐的叫声,显得很焦虑第六部分:猫咪的独立性14. 你的猫咪是否喜欢自己玩耍?A. 是的,它总是能自己找到乐趣B. 偶尔会,但通常需要人陪伴C. 很少,它几乎总是需要人陪伴D. 从不,它只喜欢和人一起玩耍15. 你的猫咪是否喜欢独自睡觉?A. 是的,它总是自己找一个安静的地方睡觉B. 偶尔会,但通常更喜欢和人一起睡觉C. 很少,它几乎总是和人一起睡觉D. 从不,它只喜欢在特定的地方睡觉第七部分:猫咪的适应能力16. 你的猫咪是否容易适应新环境?A. 是的,它很快就能适应新的生活环境B. 偶尔会,但通常需要一段时间C. 很少,它对新环境非常抗拒D. 从不,它只适应它熟悉的环境17. 你的猫咪是否容易适应新的家庭成员?A. 是的,它很快就能和新成员相处融洽B. 偶尔会,但通常需要一段时间C. 很少,它对新家庭成员非常抗拒D. 从不,它只适应它熟悉的家庭成员第八部分:猫咪的智慧与学习18. 你的猫咪是否容易学会新的技能?A. 是的,它很快就能学会新的技能B. 偶尔会,但它通常需要更多的训练C. 很少,它几乎不学习新的技能D. 从不,它只对特定的技能感兴趣19. 你的猫咪是否喜欢观察人的行为?A. 是的,它总是对人的行为充满好奇B. 偶尔会,但通常不太在意C. 很少,它几乎不观察人的行为D. 从不,它只关注自己的事情20. 你的猫咪是否喜欢模仿人的行为?A. 是的,它总是模仿人的行为,甚至做出搞笑的动作B. 偶尔会,但通常不太明显C. 很少,它几乎不模仿人的行为D. 从不,它只关注自己的事情现在,请将你的答案进行统计,每个选项对应的分数如下:A. 5分B. 3分C. 1分D. 0分计算你的总分,然后对照以下结果解读你猫咪的性格特点:总分0-20分:你的猫咪是一只非常内向、害羞的小猫。
《小猫出题》教学设计

一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件
,
并且还要将回答控件前面打勾才能显
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。
本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。
但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。
因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。
2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。
2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。
2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。
3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。
5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。
七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。
本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。
一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。
2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。
3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。
4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。
2. 熟悉计算机软件的使用方法。
3. 掌握基本的计算机操作技巧。
三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。
2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
四、教学准备:1. 计算机、投影仪。
2. 《小猫出题》游戏软件。
3. 互联网连接。
五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。
要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。
同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。
第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。
第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。
同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。
第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。
重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。
6、小猫出题
师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动生操作,生尝试操作。
到脚本区,并选中。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
③单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。
4、成功穿越①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。
③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
④单击模块,拖动到脚本区。
5、限制时间①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。
③单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。
④单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
⑤单击模块,拖动到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
一生到教师机操作。
师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的x和y的数值。
师小结。
师提示知识屋:(1)选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。
(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。
05-10《小猫出题》教学设计
第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容为分两个部分。
第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。
添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。
第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。
变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。
学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。
难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。
六、课时安排安排1课时。
七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。
要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。
今天我们一起学习“小猫出题”。
(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。
通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授1. 分析算式结构。
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。
本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。
但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。
此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。
三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。
2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。
四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。
2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。
五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。
3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。
2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。
3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。
苏教版五年级信息技术《小猫出题》课件
3、一个两数相加加法算式需要新建几个变量?
3个
加数1;加数2;和
4、如何新建运算符号?
绘制角色
问题二:如何让小猫出题?
产生随机的加法算术题
“加数1”与“加数2”的值 需要发生变化
阅读书本,寻找答案
4 、给变量赋一 个随机的值
①通过“运算”模块中的“+”、“减”、“乘”、“除”等运算
控件可以对变量进行计算。
1 、提出问题
一年级的小朋友刚刚学习了加减法, 但对知识点的掌握还不够熟练。
大家有什么好的方法可以帮助他们吗?
2 、确定目标
利用scatch编写一个程序,让小猫自 动出题目给一年级的小朋友做。
第10课·小猫出题
宝应县桃园小学北校区 王志远
3 、解决问题
① 1+1=2 ② 2+5=7
确定的数
确定的数
开动头脑
①程序变为两个数的乘法运算,出题的数 量为5次,程序应当如何修改?
②减法算式中,一般情况下,被减数要大 于或者等于减数,程序应当如何修改?
② 加数1 + 加数2 = 和
随机的数
③ 4+ 5 = 9
确定的数
变量是指没有固定的值, 可以改变数值的量。 1,2,3,4,5,6,7……这些, 我们称之为常量。
问题一:如何新建变量和运算符号?
1、在“数据”模块中,“建立一个变量”控件可以建立并命名一个变量。
2、变量的名称可以是中文,也可以是字母、数字或字母和数字的组合。
②变量既可以设定为一个确定的数值,也可以设定
为一个算式。
③可通过
控件将变量设定为一个随机
的数,并控制取值范围。
对照修改
ห้องสมุดไป่ตู้