小猫出题教案20
《小猫出题》教学设计-精品教案

小猫出题一、教学目标:1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。
2.会使用逻辑表达式来进行运算。
3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。
教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。
三、教学过程:(一)情境创设、引出主题前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。
(二)程序分析、明白算法1. 在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。
2.你们是怎么玩这个游戏时的?同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。
根据学生回答整理成板书:(1)随机出题(2)回答(3)判断正确错误3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。
(三)探究互动、搭建脚本任务一:随机出题1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?学生回答:不是在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加数2”、“和”,我们称为变量。
《小猫出题》教学设计

一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件
,
并且还要将回答控件前面打勾才能显
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。
本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。
但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。
因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。
2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。
2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。
2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。
3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。
5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。
七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
苏教版五年级信息技术教案 《小猫出题》参考教案

小猫出题一、教学目标1.知识与技能:(1)了解什么是变量,并学会建立新变量。
(2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
(3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
2.过程与方法:通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观:通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新:积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、学情分析学生在学习了Scratch“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。
三、重点与难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。
难点:掌握比较变量大小的方法。
四、教学活动1.激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!2.讲授新知(1)新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色 ,单击模块。
②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。
“第1个数”“第2个数”和“答案”。
调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。
变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。
只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
(2)设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色 ,拖动和到脚本区。
《小猫》教案(通用

《小猫》教案(通用一、教学内容本节课的教学内容选自人教版小学语文教材一年级下册第五单元《小猫》。
本课主要讲述了一只可爱的小猫在一天中的生活情景,通过描述小猫的形态、动作和神情,让学生感受到小动物的可爱,培养学生热爱动物的情感。
课文共四个自然段,第一段写小猫的形态,第二段写小猫钓鱼的情景,第三段写小猫捉老鼠的情景,第四段写小猫睡觉的样子。
二、教学目标1. 认识生字,能正确读写“小猫、钓鱼、捉老鼠”等词语。
2. 正确、流利、有感情地朗读课文,感受小猫的可爱。
3. 理解课文内容,了解小猫的生活情景,培养学生热爱动物的情感。
三、教学难点与重点重点:正确认读生字,流利朗读课文,理解课文内容。
难点:体会课文中描述小猫的可爱之处,培养学生热爱动物的情感。
四、教具与学具准备1. 教具:PPT、课文课件、生字卡片、小猫图片等。
2. 学具:课本、练习本、文具等。
五、教学过程1. 情境导入(5分钟)利用PPT展示几张小猫的图片,引导学生观察小猫的外形特点,激发学生对小猫的喜爱之情。
然后引导学生齐读课文《小猫》,进入本节课的学习。
2. 学习课文(20分钟)第一遍:教师带领学生齐读课文,让学生对课文有一个整体的认识。
第二遍:教师逐段讲解课文内容,引导学生理解小猫的生活情景。
第三遍:学生自主朗读课文,体会小猫的可爱。
3. 学习生字(10分钟)教师出示生字卡片,引导学生认读生字,组内交流生字的读音和意思。
然后让学生在练习本上抄写生字,巩固记忆。
4. 课堂练习(10分钟)设计一道关于小猫的练习题,让学生运用所学知识进行回答。
例如:“小猫在课文中做了哪些事情?”让学生回答,巩固课文内容。
六、板书设计板书设计如下:小猫形态:可爱、灵动钓鱼:耐心、专注捉老鼠:机智、勇敢睡觉:安逸、舒适七、作业设计1. 抄写生字,每个生字写三遍。
2. 根据课文内容,画一画小猫的生活情景。
3. 家长陪伴孩子朗读课文,体会小猫的可爱。
八、课后反思及拓展延伸课后反思:拓展延伸:引导学生观察家里或周围的小猫,记录下它们的生活情景,培养学生的观察力和写作能力。
小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。
本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。
一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。
2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。
3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。
4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。
2. 熟悉计算机软件的使用方法。
3. 掌握基本的计算机操作技巧。
三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。
2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
四、教学准备:1. 计算机、投影仪。
2. 《小猫出题》游戏软件。
3. 互联网连接。
五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。
要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。
同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。
第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。
第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。
同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。
第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。
重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。
05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容为分两个部分。
第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。
添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。
第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。
变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。
学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。
难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。
六、课时安排安排1课时。
七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。
要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。
今天我们一起学习“小猫出题”。
(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。
通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授1. 分析算式结构。
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。
本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。
但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。
此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。
三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。
2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。
四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。
2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。
五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。
3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。
2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。
3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。
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小猫出题
【教学目标与要求】
1. 知识与技能
(1)了解什么是变量,并学会建立新变量;
(2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法;
(3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
2. 过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3. 情感、态度与价值观
通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4. 行为与创新
积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】
重点:
1. 了解变量控件,并学会建立新变量;
2. 利用变量进行计算。
难点:变量的大小比较。
【教学方法与手段】
自主学习、小组合作学习。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。
【教学过程】
【教学反思】
本课围绕“自动出题”小软件的设计制作而展开,引导学生在搭建过程中发现真问题,并尝试解决。
在本课教学实施中需注意以下三点:
1. 变量。
变量是程序设计中一个非常重要的概念,小学五年级学生在抽象概念的理解上会有一定的困难,教师需做好类比。
2. 流程图。
这是分析制作作品的基础,也是解决问题的方法、思路或是算法,它是从自然语言描述向脚本搭建的一种过渡,在平时的教学中应注意逐步渗透,帮助孩子接受掌握这一程序设计工具。
3. 一题多解。
即策略的多样性,提倡同一问题有不同解法,鼓励孩子提出多种方法,尝试实现,并注意比较,以获得最优解法。