Scratch教案----小猫做四则运算教案
《小猫出题》教学设计-精品教案

小猫出题一、教学目标:1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。
2.会使用逻辑表达式来进行运算。
3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。
教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。
三、教学过程:(一)情境创设、引出主题前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。
(二)程序分析、明白算法1. 在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。
2.你们是怎么玩这个游戏时的?同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。
根据学生回答整理成板书:(1)随机出题(2)回答(3)判断正确错误3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。
(三)探究互动、搭建脚本任务一:随机出题1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?学生回答:不是在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加数2”、“和”,我们称为变量。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
五年级信息技术《小猫做数学》课堂导入设计

技术工具 导入设计 自评等级
希沃白板 5、极域电子教室、Scratch 转 Flash 工具
1.引言:你们觉得自己的数学口算能力如何?跟计算机比你觉得谁更厉害? 2.课件出示算术题,比一比谁的计算速度快。
师:在数学计算中,随着计算量的增加,什么办法可以解决这个不足吗? 3.展示 Scratch 范例,体验编程计算的优势。
认识变量,学会创建和使用变量
学会利用变量编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题
1.利用多媒体信息技术与数学的跨学科融合,为学生创设真实的、符合学生学习实际的 教学情景,激起学生的感官参与,调动学生强烈的学习欲望,激发学生的学习兴趣,为 新知学习奠定良好开端。 2.以学生们耳熟能详的数学连加算式题为引,让学生在实践中感受人工计算与计算机计 算速度和准确性之间的差距,让学生深刻体会到计算机计算速度的优势及在生活中的实 际应用。
学科 信息技术
《小猫做数学》
五年级学生
本课内容源自福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册(2016 版)教材第 5 课《小 猫做数学》的教学内容。 1.认识变量,学会创建和使用变量,并学会利用变量编写简单的数学计算程序; 2.通过交流合作、自主学习等形式掌握变量的作用及创建,通过小组合作学习,学会编 写 1+2+3+4+5 的程序脚本; 3.通过学习编写 Scratch 脚本解决数学问题,进一步提高学生的 Scratch 编程水平,激 发学生对编程的兴趣,感受计算机对生活、学习的帮助。
师:复杂算式的计算使用编程就能更快速地得出结果,并且还不容易出错。 4.这节课我们就一起和小猫来编写脚本,做算术题,引出课题《小猫做数学》 优秀 □合格 □不合格
Scratch教案----小猫做四则运算教案复习过程

信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。
(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。
1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。
其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。
在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。
想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。
2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。
其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。
3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。
为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。
脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。
五年级Scratch教案 会运算的小猫

五年级Scratch教案会运算的小猫
课题29会运算的小猫1课时五年级年月日第周
教学目标1、掌握询问、回答指令的使用
2、掌握用逻辑运算进行侦测
重点难点重点:掌握询问、回答指令的使用
难点:用逻辑运算进行侦测
教材分析Scratch用大量的实例讲解了程序设计思想的基础部分。
诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量、链表、串等数据存储类,控制、交互,消息、事件等响应机制,多媒体资源,文件处理,参数以及面向对象等等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。
本课是在学生已经初步接触条件语句、随机数、变量等的基础上的一次综合运用,编写一个加法口算练习程序。
学情分析由于本课是下学期最后一个单元的第二课,所以相对来说,需要从零开始。
将第一、二课的内容合二为一进行教学。
内容比较多。
教学
准备PPT、scratch程序
教学过程设计。
小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容为分两个部分。
第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。
添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。
第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。
变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。
学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。
难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。
六、课时安排安排1课时。
七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。
要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。
今天我们一起学习“小猫出题”。
(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。
通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授1. 分析算式结构。
小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计一、教学目标1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。
2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。
3. 培养学生的逻辑思维和创造力。
二、教学重难点1. 重点- 运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。
- 理解指令参数的设置对动作效果的影响。
2. 难点- 合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。
三、教学方法演示法、任务驱动法、小组合作法四、教学过程1. 导入- 展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。
2. 新授- 打开Scratch 软件,添加小猫角色。
- 讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。
- 介绍旋转指令,使小猫能够转身。
- 运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。
3. 任务布置- 学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。
- 任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。
4. 小组合作与探究- 学生在小组内讨论方案,编写脚本。
- 教师巡视,给予指导和帮助。
5. 作品展示与评价- 每个小组展示作品,讲解设计思路。
- 其他小组进行评价,提出改进建议。
6. 课堂小结- 总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。
- 强调团队合作在编程中的重要性。
7. 作业布置- 让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。
五、教学反思通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。
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信息技术校本课程《scratch创意编程》教案
【教学课题】小猫做四则运算
【教学目标】1、变量的定义与使用
2、程序的结构组成
【教学重点】程序的结构组成
【教学难点】程序结构的组成
【教学课时】 2课时
【教学方法】讲练结合
【教学过程】
一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示
提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?
参考描述:
1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)
2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。
(询问并判断)二、实现创意,逐步完成
教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。
1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。
其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。
在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。
想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。
2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。
其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。
3、如何实现“随机出题”?
思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?
需要完成的操作:
(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;
(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。
为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。
脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。
4、如何实现“询问并判断”
这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)
实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?
(1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。
我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)
(2)如何判断你输入的结果是否正确?
在小猫角色中创建如下脚本程序。
4、实践操作,个别指导
三、探究活动,创新体验
1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”
2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)
(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”
(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽的问题),你有什么样的解决方案吗?
(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。
(4)小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生的运算能力,但小学生没有学习负数的知识,所以小学数学老师希望在出的是减法题目时,如果a<b,则把a和b的值能交换一下,你如何实现这一功能。
(5)其它创意,让你的作品更具有价值。
四、分享交流与评价
把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。
五、小结本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环结构、分支结构的程序。
运算符的脚本
小猫的脚本
“小猫做四则运算”的参考脚本。