数据结构课程设计之迷宫游戏

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c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过c迷宫游戏的学习,让学生掌握以下知识目标:1.理解c迷宫游戏的基本原理和算法。

2.熟悉c语言的基本语法和操作。

3.掌握使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。

4.能够使用c语言编写简单的程序。

5.能够运用所学的算法解决实际问题。

6.能够对程序进行调试和优化。

情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

2.培养学生的团队合作意识和沟通能力。

3.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.c迷宫游戏的基本原理和算法。

2.c语言的基本语法和操作。

3.使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。

4.程序的调试和优化方法。

第1周:c迷宫游戏的基本原理和算法。

第2周:c语言的基本语法和操作。

第3周:使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。

第4周:程序的调试和优化方法。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解c迷宫游戏的基本原理和算法,c语言的基本语法和操作。

2.案例分析法:通过分析具体的迷宫游戏程序,让学生理解并掌握c语言的编程方法。

3.实验法:让学生亲自动手编写和调试迷宫游戏程序,提高学生的实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《c语言程序设计》。

2.参考书:《c语言编程实例教程》。

3.多媒体资料:迷宫游戏程序的演示视频。

4.实验设备:计算机。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。

2.作业:布置相关的迷宫游戏编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。

3.考试:进行迷宫游戏编程的考试,评估学生的综合运用能力和解决问题的能力。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

通过这些评估方式,教师可以了解学生的学习情况,及时给予反馈和指导,帮助学生提高。

数据结构课程设计之迷宫

数据结构课程设计之迷宫

数据结构课程设计之迷宫迷宫是一种具有迷惑性和挑战性的游戏。

在数据结构课程设计中,迷宫也常常被用作一个有趣而且实用的案例。

在这篇文章中,我将探讨迷宫的设计和实现,以及如何利用数据结构来解决迷宫问题。

首先,让我们来思考一下迷宫的基本要素。

一个典型的迷宫由迷宫的墙壁、通道和出口组成。

墙壁是迷宫的边界,通道是迷宫的路径,而出口则是通往自由的大门。

在数据结构中,我们可以使用二维数组来表示迷宫的结构。

迷宫的墙壁可以用1表示,通道可以用0表示,而出口可以用特殊的标记来表示。

接下来,我们需要考虑如何生成一个随机的迷宫。

一种常见的方法是使用深度优先搜索算法。

该算法从一个起始点开始,不断地随机选择一个相邻的未访问过的格子,然后将当前格子和选择的格子之间的墙壁打通。

这个过程一直进行,直到所有的格子都被访问过为止。

这样,我们就可以生成一个随机的迷宫结构。

在迷宫的设计中,一个关键的问题是如何找到从起点到终点的路径。

这可以通过使用图的搜索算法来解决。

其中,广度优先搜索算法是一种常用的方法。

该算法从起点开始,逐层地向外搜索,直到找到终点为止。

在搜索过程中,我们需要使用一个队列来保存待访问的格子,以及一个数组来记录每个格子的访问状态。

当找到终点时,我们可以通过回溯的方式,从终点一直追溯到起点,得到一条路径。

除了寻找路径,我们还可以通过其他方式来解决迷宫问题。

例如,我们可以计算迷宫中每个格子到终点的最短距离。

这可以通过使用动态规划的方法来实现。

我们可以先将所有格子的距离初始化为一个很大的值,然后从终点开始,逐步更新每个格子的距离,直到到达起点为止。

这样,我们就可以得到每个格子到终点的最短距离。

此外,我们还可以利用数据结构来解决其他与迷宫相关的问题。

例如,我们可以使用并查集来判断迷宫中的两个格子是否连通。

我们可以使用堆来找到迷宫中的最短路径。

我们还可以使用哈希表来记录迷宫中每个格子的属性,如是否有陷阱或宝藏等。

在数据结构课程设计中,迷宫是一个非常有趣和实用的案例。

迷宫游戏数据结构课程设计

迷宫游戏数据结构课程设计

迷宫游戏数据结构课程设计
1、简介
本文档旨在设计一个迷宫游戏的数据结构课程项目,通过使用合适的数据结构和算法,实现一个能够自动和解决迷宫的程序。

本项目将使用C++语言来实现。

2、功能需求
本项目的主要功能如下:
- 自动一个迷宫地图
- 实现玩家在迷宫地图中的移动
- 实现迷宫的解决算法
3、技术方案
本项目将采用以下技术方案来实现功能:
3.1 迷宫算法
为了一个随机的迷宫地图,我们将采用深度优先搜索(DFS)算法或者随机Prim算法来迷宫。

这些算法可以保证的迷宫是连通的且没有死胡同。

3.2 玩家移动
玩家将使用键盘输入来控制移动,通过获取键盘输入来实现玩
家在迷宫中的移动。

游戏将使用图形界面来呈现迷宫和玩家的位置。

3.3 迷宫解决算法
迷宫解决算法将使用广度优先搜索(BFS)算法或者深度优先搜
索(DFS)算法来搜索迷宫的路径。

该算法将从起点出发,逐步搜索
迷宫的每个可达点,直到找到终点或者遍历完整个迷宫。

4、开发计划
本项目的开发计划如下:
1、确定项目需求和技术方案 - 2天
2、实现迷宫算法 - 3天
3、实现玩家移动功能 - 2天
4、实现迷宫解决算法 - 3天
5、创建图形界面 - 2天
6、进行测试和调试 - 3天
7、完善文档和准备演示 - 2天
5、附件
本文档没有附件。

6、法律名词及注释
本文档没有涉及任何法律名词及注释。

(完整word版)数据结构课程设计(迷宫问题)

(完整word版)数据结构课程设计(迷宫问题)

课程设计报告课程名称数据结构课程设计课题名称迷宫问题专业班级学号姓名指导教师2012年6月9日课程设计任务书课程名称数据结构课程设计课题迷宫问题专业班级学生姓名学号指导老师审批任务书下达日期:2012年6月9日任务完成日期: 2012年6月16日一、设计内容与设计要求1.设计内容:1)问题描述以一个M*N的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和墙壁。

设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出米有通路的结论。

2)基本要求a.实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。

求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一个坐标的方向。

b。

编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路。

3)测试数据迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。

4)实现提示计算机解迷宫通常用的是“穷举求解”方法,即从入口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则,沿着原路退回,换一个方向继续探索,直至出口位置,求得一条通路。

假如所有可能的通路都探索到而未能到达出口,则设定的迷宫没有通路。

可以二维数组存储迷宫数据,通常设定入口点的下标为(1,1),出口点的下标为(m,n)。

为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。

对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通.2.设计要求:●课程设计报告规范1)需求分析a.程序的功能.b.输入输出的要求。

2)概要设计a.程序由哪些模块组成以及模块之间的层次结构、各模块的调用关系;每个模块的功能。

b.课题涉及的数据结构和数据库结构;即要存储什么数据,这些数据是什么样的结构,它们之间有什么关系等。

3)详细设计a。

采用C语言定义相关的数据类型.b。

写出各模块的类C码算法.c.画出各函数的调用关系图、主要函数的流程图.4)调试分析以及设计体会a.测试数据:准备典型的测试数据和测试方案,包括正确的输入及输出结果和含有错误的输入及输出结果。

数据结构课程设计之迷宫游戏

数据结构课程设计之迷宫游戏

数据结构课程设计之迷宫游戏##大学数据结构课程设计报告题目: 走迷宫游戏院(系): 计算机工程学院学生姓名:班级: 学号:起迄日期: 2011-6-21 至 2011-6-30 指导教师:2010—2011年度第 2 学期一、需求分析1 问题描述走迷宫游戏程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。

游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。

2 基本功能1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5) 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。

利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能 3 输入输出输入为字符型:1, 2, 3 分别实现功能选择w(上),s(下),a(左),d(右)控制迷宫的走向y表示确定 n表示否定二、概要设计1. 设计思路:实现走迷宫game()对迷宫地图进行修改实现自动搜路change()Mathpath()对搜寻的路径进行输对修改的地图数组进行保存出edit()print()对修改的地图进行保存savemap()2.数据结构设计:采用的是栈来存储数据,进栈实际是在栈中插入三元组,出栈则只数组的个数进行操作抽象数据类型线性表的定义如下:ADT SqStack{数据对象:D={a| a ?SElemType,i=1,2,3……,n,n?0} ii数据关系:R1={<a,a>| a,a ?D,i=1,2,3,……,n} i-1ii-1i基本操作:SqStack *InitStack()操作结果:创建一个空栈void Push(SqStack *S,SElemType data)初始条件:栈S已存在操作结果:插入一个元素,并且使数据个数加一(top++)void Pop(SqStack *S)初始条件:栈S已存在。

数据结构课程设计报告——可视化走迷宫游戏

数据结构课程设计报告——可视化走迷宫游戏

西安建筑科技大学课程设计(论文)题目:可视化走迷宫游戏院(系):专业班级:姓名:学号:指导教师:2011年 9月 15 日西安建筑科技大学课程设计(论文)任务书专业班级:计算机 901学生姓名:指导教师(署名):一、课程设计(论文)题目走迷宫游戏:程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。

游戏的任务是使用键盘上的方向键操控老鼠在规定的时间内走到粮仓处。

二、本次课程设计(论文)应达到的目的数据结构是实践性很强的课程。

课程设计是增强学生实践能力的一个强有力手段。

课程设计要修业生在达成程序设计的同时能够写出比较规范的设计报告。

严格实行课程设计这一环节,关于学生基本程序设计修养的培育和软件工作者工作作风的训练,将起到明显的促使作用。

此题目要达到目的:娴熟掌握最短路径的算法设计。

三、本次课程设计(论文)任务的主要内容和要求(包含原始数据、技术参数、设计要求等)1、老鼠形象可辨识,可用键盘操控老鼠上下左右挪动;2、迷宫的墙足够结实,老鼠不可以穿墙而过;3、正确检测结果,若老鼠在规准时间内走到粮仓处,提示成功,不然提示失败;4、增添编写迷宫功能,可改正目前迷宫,改正内容:墙变路、路变墙;找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。

四、应采集的资料及主要参照文件:因为本课程没有安排“课内上机”学时,所以,在课程设计从前一定自己已经上机练习了“线性表”的基本操作。

参照文件:1.今年级使用的教材:数据结构与算法剖析( C++ 版)(第二版)影印版 2005.72.数据结构与算法,科学第一版社, 2005.08 ;赵娴静祁飞等编著3.数据结构 -C++ 语言描绘,西安交通大学第一版社,1999.01,赵娴静编著4.《Visual C++ 编程实例》 (随意一本此类书本 )五、审查同意建议教研室主任(署名)纲要本设计是为了实现一个可视化迷宫,以及利用最短路径算法找寻迷宫的出路以及将最短路径打印在屏幕上,并且限制小老鼠不可以穿越墙,只好在路径上挪动。

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫游戏的规则与基本概念,理解坐标和方向在迷宫中的作用。

2. 学会运用算法设计并实现迷宫的路径搜索,理解递归与迭代在迷宫问题中的应用。

3. 了解计算机编程中常用的数据结构,如列表和栈,并运用到迷宫游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,通过编写迷宫游戏代码,提高逻辑思维和编程技巧。

2. 培养学生的团队协作能力,学会在小组合作中共同分析问题、解决问题。

3. 提高学生动手实践能力,通过实际操作,熟练使用编程工具和调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情,提高自信心。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,勇于克服困难,善于寻求解决方案。

3. 增强学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中发挥想象,创造出独特的迷宫游戏。

本课程针对的学生特点为具有一定的编程基础和逻辑思维能力,对计算机科学感兴趣。

课程性质为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。

在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保学生能够达到预设的课程目标。

通过本课程的学习,学生将能够独立设计并实现迷宫游戏,提高编程技能,培养良好的学习态度和价值观。

二、教学内容本章节教学内容紧密结合课程目标,依据教材中关于算法与编程的相关章节展开。

主要内容包括:1. 迷宫游戏基础知识:介绍迷宫游戏的基本概念、规则以及构成元素,如墙壁、路径、起点和终点等。

2. 坐标与方向:讲解坐标和方向在迷宫问题中的表示方法,如何用二维数组表示迷宫,以及方向数组的使用。

3. 算法原理:详细阐述深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫路径搜索中的应用,以及递归与迭代的实现方法。

4. 数据结构:介绍列表和栈在迷宫游戏中的运用,如何存储路径和回溯过程。

5. 编程实践:指导学生运用所学知识,使用编程工具编写迷宫游戏的代码,实现路径搜索和游戏运行。

数据结构课设 迷宫游戏

数据结构课设 迷宫游戏

数据结构课程设计设计题目:迷宫旅行游戏目录一、课程设计题目 (1)二、需求分析 (1)三、测试数据 (1)四、概要设计 (1)五、调用关系图 (2)六、程序代码 (2)七、测试结果 (11)八、心得体会及总结 (12)数据结构课程设计一、课程设计题目迷宫旅行游戏二、需求分析1、迷宫旅行游戏的功能是:1.1 自动生成迷宫;1.2 找出离开迷宫的路线;1.3 用键盘控制角色走迷宫;1.4 游戏结束可选择重新生成一局;2、设计思路:用Java语言实现游戏编程。

用Prim算法生成迷宫,用深度优先搜索找到离开迷宫的路线,在JPanel画迷宫,然后挂载到JFrame;3、设计思路分析:3.1 Java的GUI图形界面较容易实现;3.2 JPanel() 创建具有双缓冲和流布局的新 JPanel。

因为需要经常更新角色在迷宫的位置,画面会有卡顿现象,因此用JPanel 就可以解决UI更新问题 ;三、测试数据boolean map[][]=new PMap().prim(0, 0, 20, 19, true)PaintMap p=new PaintMap(map,new EMap(map).exitmap())四、概要设计PMap类:随机Prim算法实现用于生成迷宫public boolean[][] prim(int startX,int startY,int widthLimit,int heightLimit,boolean haveBorder)EMap类:DSF算法实现用于求解离开迷宫路线算法实现方法:private void dfs(int x,int y,int c)离开迷宫实现方法:public ArrayList<Integer> exitmap()判断边界方法:private boolean ise(int dx,int dy)PaintMap类:绘制迷宫,实现角色移动更新画迷宫方法:public void paint(Graphics g)向上移动方法:public void moveUp()向下移动方法:public void moveDown()向左移动方法:public void moveLeft()向右移动方法:public void moveRight()空格按下显示路线方法:public void PressSp()判断边界方法:private boolean IsEdge(int x,int y)判断胜利方法:private void Win(int x,int y)Text类:主函数类键盘监听回调方法:public void keyPressed(KeyEvent key)五、调用关系图六、程序代码package kcsj;import java.util.ArrayList;import javax.swing.JPanel;@SuppressWarnings("serial")/*让迷宫全都是墙.。

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数据结构课程设计之迷宫游戏##大学数据结构课程设计报告题目: 走迷宫游戏院(系): 计算机工程学院学生姓名:班级: 学号:起迄日期: 2011-6-21 至 2011-6-30 指导教师:2010—2011年度第 2 学期一、需求分析1 问题描述走迷宫游戏程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。

游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。

2 基本功能1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5) 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。

利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能 3 输入输出输入为字符型:1, 2, 3 分别实现功能选择w(上),s(下),a(左),d(右)控制迷宫的走向y表示确定 n表示否定二、概要设计1. 设计思路:实现走迷宫game()对迷宫地图进行修改实现自动搜路change()Mathpath()对搜寻的路径进行输对修改的地图数组进行保存出edit()print()对修改的地图进行保存savemap()2.数据结构设计:采用的是栈来存储数据,进栈实际是在栈中插入三元组,出栈则只数组的个数进行操作抽象数据类型线性表的定义如下:ADT SqStack{数据对象:D={a| a ?SElemType,i=1,2,3……,n,n?0} ii数据关系:R1={<a,a>| a,a ?D,i=1,2,3,……,n} i-1ii-1i基本操作:SqStack *InitStack()操作结果:创建一个空栈void Push(SqStack *S,SElemType data)初始条件:栈S已存在操作结果:插入一个元素,并且使数据个数加一(top++)void Pop(SqStack *S)初始条件:栈S已存在。

操作结果:栈中元素个数减一(top--)}2. 软件结构设计:game()模块函数原型:void game(int map1[h][w])//游戏函数{#define killtime 15clock_t start, finish;double duration;int x=1,y=1,m=0,n=0,M,N,MAP[100][100];//x->colom y->rowchar cCtrl='\0';cout<<" 游戏规则:"<<endl<<" w向上,s向下,a向左,d向右,q退出"<<endl<<" 按任意键开始,方向键开始计时"<<endl;for(M=0;M<=h-1;M++) for(N=0;N<=w-1;N++) MAP[M][N]=map1[M][N]; {{start = clock();//开始计时while((cCtrl=getch())!='q'){switch(cCtrl){case 'w'://向上{ cout<<'\a';//响铃if(y>0&&!MAP[y-1][x])y--;}break;case 's'://下{ cout<<'\a';if(!MAP[y+1][x])y++;}break;case 'a'://左{ cout<<'\a';if(x>0&&!MAP[y][x-1])x--;}break;case 'd'://右{ cout<<'\a';if(!MAP[y][x+1])x++;}break;}system("cls");//刷屏for(m=0;m<h;m++){for(n=0;n<w;n++){if(m==y&&n==x){system("color 6");cout<<"◎";//现实老鼠所在位置}else{if(MAP[m][n])cout<<"?";//打印墙壁else{if(m==9&&n==8)cout<<"?";//显示粮仓elsecout<<"?";//显示可行路径}}if(x==8&&y==9){finish = clock();//停止计时duration = (double)(finish - start) / CLOCKS_PER_SEC;//compute the timecout<<endl<<"你耗费的时间是:"<<endl<<duration<<"秒"<<endl;if(duration>killtime)//lose{cout<<" 你输了,完蛋了,小老鼠要饿死了囧rz!!"<<endl;}else//win{cout<<endl<<" ?(^o^)? 小老鼠总算找到粮仓了,谢谢啊~ "<<endl<<"这是你赢得的金币◎,小老鼠奉上:"<<endl;cout<<" ";for(int i=0;i<20-duration;i++)cout<<"◎";cout<<endl;}exit(0);}}cout<<endl;}}}}}Mazepath()模块:void MazePath(int maze[][w],int x,int y)//找到全部路径的函数{int i;SElemType data;if(x==h-2&&y==w-2)//到达出口{print(S);return;}for(i=0;i<4;i++)//进行四个方向的判断{data.seat.r=x;data.seat.c=y;data.d=i;maze[x][y]=-1;x=x+move[i].r;//对下一个方向处理y=y+move[i].c;if(maze[x][y]==0)//如果下一方向可通,把此元素入栈{Push(S,data);MazePath(maze,x,y);//求下一元素为开始的路径Pop(S);}x=x-move[i].r;//若下一方向不通,回到此坐标y=y-move[i].c;maze[x][y]=0;}}三、详细设计1. 定义程序中所有用到的数据及其数据结构,及其基本操作的实现typedef struct{int r,c;}PosType;//坐标 r表示行,c表示列typedef struct{PosType seat;int d;}SElemType;//seat表示当前坐标,d表示当前要转的方向序号typedef struct{SElemType data[1000];int top;}SqStack;//栈元素类型,含有一个三元组,top表示该数组的元素个数SqStack *S;PosType move[4]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}};//move 表示移动,分别是右、下、左、上int count=1;//用来统计路径条数2(主函数和其他函数的伪码算法void MazePath(int maze[][w],int x,int y)//找到全部路径的函数 { int i;SElemType data;//定义三元组类型变量if(x==h-2&&y==w-2)//到达出口打印路径;for(i=0;i<4;i++)//进行四个方向的判断{把x,y赋给datadata.d=i;//方向记录maze[x][y]=-1;对下一个方向进行探索;if(maze[x][y]==0)//如果下一方向可通{把此元素入栈MazePath(maze,x,y);//求下一元素为开始的路径Pop(S);}若下一方向不通,返回到此坐标;maze[x][y]=0;}}void print(SqStack *s) //显示一条路径{//freopen("THEMAP.txt","a",stdout);int map[h][w]={//给出迷宫的矩阵}for(i=0;i<=s->top;i++){输出每一个坐标位置和探索的方向map[s->data[i].seat .r][s->data[i].seat.c]=2;//把坐标位置重新标记}count++;//路径记录加一输出字符模式的地图;}void game(int map1[h][w])//游戏函数{#define killtime 15clock_t start, finish;double duration;int x=1,y=1,m=0,n=0,M,N,MAP[100][100];//x->colom y->rowchar cCtrl='\0';初始化地图(赋值); {{start = clock();//开始计时while((cCtrl=getch())!='q') {switch(cCtrl){case 'w'://向上{ if(y>0&&!MAP[y-1][x])y--;}break;case 's'://下{ if(!MAP[y+1][x])y++;}break;case 'a'://左{ if(x>0&&!MAP[y][x-1])x--;}break;case 'd'://右{ if(!MAP[y][x+1])x++;}break;}system("cls");//刷屏打印出老鼠,墙壁,粮仓;if(x==8&&y==9){finish = clock();//停止计时duration = (double)(finish - start) / CLOCKS_PER_SEC;//compute the time胜利和失败的处理;exit(0);}}cout<<endl;}}}}}void savemap(int map[h][w])//保存地图{以追加的方式打开一个文件;将地图以字符形式写入文件;将地图以数组形式写入文件;}void change(int map[h][w])//墙变路,路变墙{先以字符形式显示地图;输入你想改变的坐标;路变墙,墙变路;显示改变后的地图选择保存与否;继续游戏;}void edit(int game[]) {int a[100000];FILE *fp;fp=fopen("ok.txt","r");//打开地图数组文件 int t=0;while(fscanf(fp,"%d",&a[t])!=EOF)//没有到文件结尾 {game[t]=a[t];//把读出的赋值到新的数组里面t=t+1;}fclose(fp);}3.主要函数的程序流程图void game(int map1[h][w])开始计时输入w、s、a、d、qwSdaif(y>0&&!MAP[yqif(!MAP[y+1][if(!MAP[y][x+if(x>0&&!MAP[-1][x])y--;退出程序x])y++;1])x++;y][x-1])x--;system("cls");打印墙壁和通路以及老鼠形象和粮仓形象if(x==8&&y==9)停止计时游戏结束的处理void MazePath(int maze[][w],intx,int y)yesif(x==h-2&&y==w-2)到达出口noi表示方向if(i<4)print(S);data.seat.r=x;data.seat.c=y;data.d=i;maze[x][y]=-1;x=x+move[i].r;y=y+move[i].c;if(maze[x][y]==0)Push(S,data); Pop(S);X=x-move[i].r;y=y-move[i].c;maze[x][y]=0;4.函数之间的调用关系图。

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