地图编辑器翻译1

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vscode划词翻译

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vscode划词翻译随着全球化的发展和互联网的普及,越来越多的人需要在不同语言之间进行交流和协作。

为此,各种翻译工具应运而生。

在这篇文章中,我们将介绍一款集成在VSCode编辑器中的划词翻译插件,帮助你在编程、阅读文献和交流过程中轻松跨越语言障碍。

一、VSCode划词翻译的背景和意义VSCode(Visual Studio Code)是一款免费、开源的代码编辑器,广泛应用于软件开发、学术研究和各类技术领域。

集成划词翻译功能的意义在于,用户可以在编辑器中方便地阅读和理解外语资料,提高工作效率。

二、VSCode划词翻译的实现方法要在VSCode中实现划词翻译,首先需要安装一款名为“Translate Selection”的插件。

这款插件支持多种语言,包括中文、英文、日文等。

以下是安装和使用方法:1.打开VSCode编辑器,点击左侧菜单栏的Extensions图标,进入插件市场。

2.在搜索框中输入“Translate Selection”,找到对应的插件。

3.点击“Install”按钮进行安装。

4.安装完成后,重启VSCode编辑器。

5.在编辑器中选择需要翻译的文本,右键点击,选择“Translate Selection”菜单项。

6.在弹出的翻译框中,选择目标语言,点击“Translate”按钮即可完成翻译。

三、VSCode划词翻译的优点和不足优点:1.方便快捷:在编辑器中即可实现划词翻译,无需打开额外的翻译网站。

2.支持多种语言:满足用户在多种语言环境下的需求。

3.准确度高:借助知名翻译引擎,如Google翻译,保证翻译质量。

不足:1.依赖插件:需要安装额外的插件才能实现划词翻译功能。

2.部分语言支持不足:部分小语种的翻译质量可能不尽如人意。

四、使用VSCode划词翻译的建议和注意事项1.选择合适的翻译引擎:可以根据个人需求,选择谷歌翻译、百度翻译等不同引擎。

2.确保翻译文本的准确性:在翻译前尽量确保所选文本的准确性,避免因误解导致翻译错误。

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【二】

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【二】

《红警:尤里的复仇》地图编辑器基础教程【二】火麒麟‖Fire丶Kirin发表于2010年07月14日星期三 08:46 A.M. 浏览(27) 评论(0)分类:游行天下举报一、Events事件:(常用的)1进入事件。

一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。

2侦察开始。

发现一个间谍进入附上触发的建筑。

.3偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。

.4被游戏者发现。

附上触发的的物体被玩加发现。

5作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。

6受到任意作战方攻击。

附上触发的的物体被攻击。

事件和盟军的间接攻击不算。

7被任意作战方摧毁。

附上触发的的物体被摧毁。

事件和盟军的间接攻击不算。

8任何事件。

直接触发!9被摧毁,单位,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。

10被摧毁,建筑,全部…即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。

11被摧毁,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。

12荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。

13流逝时间使用最广泛的事件。

即:经过…时间后发生某动作。

14任务时间已到同记时动作合用,具体例子会在后面提到。

15被摧毁,建筑,(数量为#)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。

16被摧毁,单位,(数量为#)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。

17不再有战车工厂。

指定的参战方没有战车工厂。

18平民撤离。

平民从地图上撤退19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。

20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。

21生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。

22生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。

23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。

队伍被摧毁不触发。

24进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。

魔兽地图编辑器详解

魔兽地图编辑器详解

*.*.魔兽地图编辑器详解.........§§单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI放置范围: 用于对战AI.碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理: 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单- 编辑- 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行。

dma英文翻译的

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编辑器菜单翻译:SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削旋转NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角、斜切BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸、伸展SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分材质编辑器:Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)参数区卷展栏:Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏) 塑性.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色) .Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named 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Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)Volume Fog(体雾)快捷菜单:A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗标题栏翻译:一、File<文件>New-----------------------〈新建〉Reset---------------------〈重置〉Open----------------------〈打开〉Save-----------------------〈保存〉Save As-------------------〈保存为〉Save selected----------〈保存选择〉XRef Objects -----------〈外部引用物体〉XRef Scenes -----------〈外部引用场景〉Merge --------------------〈合并〉Merge Animation--------〈合并动画动作〉Replace------------------〈替换〉Import---------------------〈输入〉Export---------------------〈输出〉Export Selected----------〈选择输出〉Archive--------------------〈存档〉Summary Info-----------〈摘要信息〉File Properties----------〈文件属性〉View Image File--------〈显示图像文件〉History--------------------〈历史〉Exit----------------------〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo----------〈取消/重做〉Hold and fetch---------〈保留/引用〉Delete----------------〈删除〉Clone--------------------〈克隆〉Select All-----------------〈全部选择〉Select None-------------〈空出选择〉Select Invert-------------〈反向选择〉Select By-----------------〈参考选择〉Color--------------------〈颜色选择〉Name---------------------〈名字选择〉Rectangular Region-----〈矩形选择〉Circular Region--------〈圆形选择〉Fabce Region----------〈连点选择〉Lasso Region----------〈套索选择〉Region:-------------------〈区域选择〉Window-----------------〈包含〉Crossing-----------------〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties--------〈物体属性〉三、Tools〈工具〉TransfromType-In------〈键盘输入变换〉Display Floater-----------〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater--------〈选择器浮动对话框〉Light Lister----------------〈灯光列表〉Mirror-----------------------〈镜像物体〉Align-----------------------〈对齐〉Snapshot------------------〈快照〉Spacing Tool-------------〈间距分布工具〉Normal Align-------------〈法线对齐〉Align Camera------------〈相机对齐〉Align to View--------------〈视窗对齐〉Place Highlight-----------〈放置高光〉Isolate Selection---------〈隔离选择〉Rename Objects----------〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group-----------------------〈群组〉Ungroup-------------------〈撤消群组〉Open-----------------------〈开放组〉Close-----------------------〈关闭组〉Detach---------------------〈分离〉Explode--------------------〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration--------------〈视窗配置〉Grids----------------------------------〈栅格〉Show Home Grid------------------〈显示栅格命令〉Activate Home Grid---------------〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object---------------〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View--------------〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background------------〈视窗背景〉Update Background Image-----〈更新背景〉Reset Background Transfrom〈重置背景变换〉Show TransfromGizmo---------〈显示变换坐标系〉Show Ghosting--------------------〈显示重橡〉Show Key Times------------------〈显示时间键〉Shade Selected-------------------〈选择亮显〉Show Dependencies------------〈显示关联物体〉Match Camera to View----------〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene-〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views----------------〈重画所有视窗〉Activate All Maps------------------〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps--------------〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag --〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle---〈绑定适应消隐〉Expert Mode----------------------〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives--------------〈标准图元〉Cone---------------------------------〈圆锥体〉Sphere-------------------------------〈球体〉GeoSphere-------------------------〈三角面片球体〉Cylinder-----------------------------〈圆柱体〉Tube---------------------------------〈管状体〉Torus--------------------------------〈圆环体〉Pyramid-----------------------------〈角锥体〉Plane--------------------------------〈平面〉Teapot-------------------------------〈茶壶〉Extended Primitives-------------〈扩展图元〉Hedra--------------------------------〈多面体〉Torus Knot-------------------------〈环面纽结体〉Chamfer Box----------------------〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder----------------〈斜切圆柱体〉Capsule----------------------------〈角囊体〉Spindle-----------------------------〈纺锤体〉L-Extrusion------------------------〈L形体按钮〉Gengon-----------------------------〈导角棱柱〉C-Extrusion-----------------------〈C形体按钮〉RingWave-------------------------〈环状波〉Hose--------------------------------〈软管体〉Prism-------------------------------〈三棱柱〉Shapes----------------------------〈形状〉Line---------------------------------〈线条〉Text----------------------------------〈文字〉Arc-----------------------------------〈弧〉Circle-------------------------------〈圆〉Donut-------------------------------〈圆环〉Helix--------------------------------〈螺旋线〉NGon-------------------------------〈多边形〉Rectangle-------------------------〈矩形〉Section-----------------------------〈截面〉Star---------------------------------〈星型〉Lights------------------------------〈灯光〉Target Spotlight-----------------〈目标聚光灯〉Free Spotlight--------------------〈自由聚光灯〉Target Directional Light-------〈目标平行光〉Directional Light----------------〈平行光〉Omni Light-----------------------〈泛光灯〉Skylight----------------------------〈天光〉Target Point Light--------------〈目标指向点光源〉Free Point Light----------------〈自由点光源〉Target Area Light--------------〈指向面光源〉IES Sky---------------------------〈IES天光〉IES Sun--------------------------〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera--------------------------〈相机〉Free Camera-------------------〈自由相机〉Target Camera----------------〈目标相机〉Particles-------------------------〈粒子系统〉Blizzard--------------------------〈暴风雪系统〉PArray----------------------------〈粒子阵列系统〉PCloud---------------------------〈粒子云系统〉Snow------------------------------〈雪花系统〉Spray-----------------------------〈喷溅系统〉Super Spray--------------------〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。

魔兽地图编辑器-附加点特效介绍

魔兽地图编辑器-附加点特效介绍

特效附加点介绍主要部位:overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动foot 脚上会随脚动weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。

用时可以自己测试。

若没有修饰默认为firstmedium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。

large 全体(只对建筑有效)同上mount 坐骑(只对有坐骑的有效)rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置部位位置修正:left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)right 右边rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有:left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜origin在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动left hand/hand left-在左手,同上head在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动left/right:在左/右前腿,会随腿动而动rear=right rear:在右后腿(马的腿)left rear:在左后腿mount:在马头上mount rear 马屁股上foot= (right foot )=rightleft foot=leftweapon left(不可写left weapon):左手武器尖端weapon=weapon right:右手武器此外1 没有overhead left//origin left等语句。

星际争霸2 地图编辑器语言Galaxy教程

星际争霸2 地图编辑器语言Galaxy教程
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零.序言
[quote] “教程之前要吐槽几句,这貌似是个惯例。” “如果哪里你看不懂,请先:内事不明问谷哥,外事不明问度娘,啥也不知道问 GA。” “因为我不是计算机专业的,很多定义与名词可能不符合编程习惯,请大家谅解。” “教程中没有提到,但是 C 语言语法支持的功能大部分都不被 Galaxy 支持,我也许会
你完全可以近似的galaxygalaxy起着不可替代的作用尽管你有可能使用的是gui界面下的触写但是其se中功能最部分它及到整个地制作的方方面面脚本将地的其他方面如actor位数据等串起来才构成一完整的地war3warcraftiii支持的需求略小一些
StarCraft II
Editor
Galaxy 教程
Word 艺术字做的最土的一幅” [/是什么?谷哥的答案是银河,度娘的答案也是银河,Galaxy 的翻译确实是银河, 除此之外还貌似是某款手机的名称。不过这些解释这跟我们没有什么关系。因为 GA 娘给出 了正确答案,Galaxy 是玻璃渣(Blizzard)出品的游戏 SC2(StarCraftⅡ——星际争霸 2) 的一种类似 C 的脚本语言。
《星际争霸 2》官方第 52 批 FAQ 中对 Galaxy 的描述如下:
[quote] Q:星际 2 的地图编辑器还是使用魔兽争霸 3 的 JASS 程式语言吗,还是一种新版本的语
言? A:星际 2 的地图编辑器使用一种全新的脚本语言,我们把它叫做 Galaxy——银河。这
是一种很接近于 C 语言的语言,任何熟悉 C 语言的人对 Galaxy 都可以很快上手。
——疯人¢衰人
出自 Goblin Academy -- 地精研究院
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目录
零.序言.......................................................................................................................................- 3 一.Galaxy 概述...........................................................................................................................- 4 -

TransCAD 菜单列表翻译

TransCAD 菜单列表翻译

1 File文件1.1 New... 新建1.2 Open... 打开1.3 Close...关闭1.4 Close All关闭所有1.5 Save保存1.6 Save As...另存为1.7 Send...发送1.8 Properties...性能1.9 Open Workspace...打开工作空间1.10 Save Workspace As...另存为工作空间1.11 Project Manager...工程管理1.12 Print...打印1.13 Exit退出2 Edit编辑2.1 Undo/Can't undo撤销2.2 Redo/Can't redo重做2.3 Clear Undo/Redo清楚撤销/重做2.4 Copy复制2.5 Paste粘贴2.6 Fill...填充2.7 Add Records增加记录2.8 Delete Records删除记录2.9 Delete Set删除选择集2.10 Find...查找2.11 Drawing Actions画图动作2.12 Prefernces...页面属性3 Map地图3.1 Layer...图层管理3.2 Display Manager图层展示管理3.3 Duplicate Map复制地图3.4 Combine Existing Maps...合并现有地图3.5 Scale...设定比例3.6 Previous Scale前一个比例视图3.7 Initial Scale最初比例视图3.8 Locator...定位3.9 Synchronize同步3.10 Pan平移3.10.1 Pan Right向右平移3.10.2 Pan Left向左平移3.10.3 Pan Up向上平移3.10.4 Pan Down向下平移3.10.5 Pan Map Toolbox地图平移工具箱3.11 Bookmarks书签3.11.1 Create...创建书签3.11.2 Go To前往书签3.11.3 Manager...书签管理3.12 Color Theme...颜色主题3.13 Pattern Theme...演示主题3.14 Dot-Density Theme...点密度主题3.15 Chart Theme...图表主题3.16 Scaled-Symbol Theme...比例主题3.17 Coloring...着色3.18 Feature Display...特征显示3.19 Prism Map...三维地图3.20 Display Hidden Labels展示隐藏标签3.21 Restore All Labels恢复所有标签3.22 Record Video录制视频4.Dataview数据表4.1 Fields...字段4.2 Field Sets...字段选择4.3 Column Settings...字段属性设置4.4 Sort...排列4.5 Sort Sets...排列设置4.6 Lock Columns锁定列4.7 Transpose...转置4.8 Group By...分组4.9 Duplicates...复制4.10 Formats...字段格式化4.11 Join...链接表格4.12 Drop Join...删除连接4.13 Formula Fields...公式填充字段4.14 Summary Statistics统计4.15 Import into Matrix导入到矩阵4.16 Export to Matrix导出矩阵4.17 Modify Table更改表格字段4.18 Table Structure表格结构5 Selection选择集5.1 Settings...选择集5.2 Select by Condition...通过条件选择5.3 Select by List...通过列表选择5.4 Select by Related Values...通过相关数值选择5.5 Select by Location...通过位置选择5.6 Select by Theme...通过专题选择5.7 Select by Highlight通过高亮选择5.8 Select by Adjacency5.9 Combine Selection...合并选择集5.10 Select Centroids...选择质心5.11 Select By Links...通过连接选择5.12 Select By Nodes...基于节点选择6 Tools工具6.1 Toolbox地理工具箱6.2 Selection选择集工具箱6.3 Map Editing地图编辑6.4 Imagery6.5 Surface Analysis地理表面分析6.6 Drawing Toolbox画图工具箱6.7 Map Librarian...地图库管理器6.8 Locate定位6.8.1 Locate By Address... 通过街道地址定位6.8.2 Locate By World City...通过世界城市定位6.8.3Locate By Value...通过数值定位6.8.4 Locate By Coordinate...通过坐标定位6.8.5 Locate By Pointing...通过指定点定位6.8.6 Locate Images by Geotagging…6.8.7 Index Locations...定位索引6.9 Geographic Analysis地理文件分析6.9.1 Merge by Value...创建地域6.9.2 Create Districts...创建区域6.9.3 Areas of Influence...影响区域6.9.4 Bands...区域?/影响带?6.9.5 Click Bands Toolbox单击影响带工具箱6.9.6 Overlay...叠加6.9.7 Create Density Grid...创建密度网6.9.8 Distance Matrix...距离矩阵6.9.9 Desire Lines...需求路径6.9.10 Tag Points by Area...根据区域标记点6.9.11 Weighted Center...加权中心6.10 Geographic Utilities地理工具?6.10.1 GPS全球定位系统6.10.1.1 Read GPS Data...读取GPS数据6.10.1.2 Animate GPS Data...6.10.1.3 Import GPS Playback Data...输入GPS重放数据6.10.2 Lines of Sight...观测线6.10.3 Rubbersheet...拉伸地理文件6.10.4 Greate Vector Grid...创建矢量网6.10.5 Connect Points...连接节点6.10.6 Line/Area Conversion...转换线和区域6.10.7 Link External Node/Line Layers...6.10.8 Clip by Area...按地区剪贴地理文件6.10.9 Multi Clipper...6.10.10 Mask...6.10.11 Merge Geography...合并地图层6.10.12 Coordinate to XY...6.10.13 District Reports...6.10.14 Mailing Labels...6.10.15 Geographic File...地理文件6.11 Logging6.11.1 View Report6.11.2 View Log6.11.3 Add Text to Log/Report File6.11.4 Clear Report6.11.5 Clear Log6.12 Export...地理文件输出6.13 Open in ArcMap... 在ArcMap中打开6.14 Slide Show...幻灯片播放6.15 GIS Developer's Kit GISDK工具箱6.16 Add-Ins加载宏/加载项?6.17 Setup Add-Ins...设置加载项7 Procedures 程序7.1 Networks/Path 网络7.2 Route System公交地理信息7.3 Planning道路网规划模型7.4 Transit公交规划模型7.5 Routing/Logistics 物流模型7.6 Statistics统计模型7.7 Show All显示全部7.8 Hide All隐藏全部8 Networks/Paths 网络8.1 Create...创建网络8.2 Settings...网络设置8.3 Info...信息选择集8.4 Drop...删除8.5 Save Network Fields to Table...保存网络字段到表格8.6 Select From Network...从网络中选择8.7 Turn Penalty Toolbox转向惩罚工具箱8.8 Turn Prohibition Editor转向禁止编辑器8.9 Shortest Path最短路径计算8.10 Toll Shortest Path基于收费最短路径8.11 K shortest Path K条最短路径8.12 Dynamic Path动态路径8.13 Node to Node Distances...节点-节点距离8.14 Point to Point Distances...点-点(越野)距离8.15 Multiple Paths...多重路径8.16 Multiple Toll Paths...多重收费路径8.17 Dynamic Multiple Paths...动态多路径8.18 Point to Point Paths...点到点路径8.19 Traveling Sclesman Problem... TSP问题8.20 Network Partitioning... 网络分隔8.21 Network Bands...网络覆盖范围8.22 Network Bands from Matrix...8.23 Create Exclusion Areas...9 Route Systems公交地理信息9.1 Editing Toolbox公交地理信息编辑工具箱9.2 Route Query Toolbox公交查询工具箱9.3 Route Service Toolbox公交服务查询工具箱9.4 Route Browser Toolbox公交线路查询工具箱9.5 Linear Referencing线性参考9.5.1 Attach...连接9.5.2 Merge Layers...合并里程层9.5.3 Shrink Table...缩小里程表9.5.4 Strip Chart...带状分布图9.5.5 Add Mileposts...计算里程值9.5.6 Calibrate from Table...校准里程表?9.6 Utilities工具?9.6.1 Select Links from Routes...9.6.2 Select Routes from Links...9.6.3 Compact...压缩9.6.4 Merge...合并9.6.5 Move...移动9.6.6 Create from Table...表格生成9.6.7 Create Stops...创建公交站点9.6.8 Create with Route Stops...创建路线站点9.6.9 Create with Physical Stops...创建物理站点9.6.10 Compute Route Attributes...计算路径属性9.6.11 Fill Line Layer Field with Route Attribute...用路径属性填充线层?9.6.12 Route Overlap Matrix...路径重叠矩阵9.6.13 Route Services...9.6.14 Archive Route System9.6.15 Restore Route System Archive...9.7 Reload重新加载9.8 Verify公交路网验证9.9 Import GTFS...9.10 Import GTFS to Link Layer...9.11 Export to GTFS...10 Planning规划10.1 Trip Productions 出行发生10.1.1 Cross-Classification 交叉分类10.1.2 Apply a Model 应用模型10.1.3 Quick Response 快速反应10.1.4 NCHRP365 Trip Production NCHRP365出行发生NCHRP365:美国城市规划出行评估技术10.1.5 NCHRP365 Rates NCHRP365率10.2 Trip Attractions 出行吸引10.2.1 Cross-Classification 交叉分类10.2.2 ITE Attraction Rates ITE吸引率数据10.2.3 Build ITE Trip Attraction Database 建立ITE出行吸引数据10.2.4 Apply a Model 应用模型10.2.5 Quick Response 快速反应10.2.6 NCHRP365 Trip Attraction NCHRP365出行吸引10.2.7 NCHRP365 Rates NCHRP365率10.3 Balance平衡10.4 Quick Response Method快速反应法10.5 Trip Distribution出行分布10.5.1 Gravity Application 引力模型应用10.5.2 Gravity Calibration 引力模型校准10.5.3 UTPS Style Gravity Model UTPS型引力模型UTPS:城镇交通规则系统10.5.4 GrowthFactor Method 增长因子法10.5.5 Intervening Opportunities Model 干预机会模型10.5.6 Tri-Proportional Growth Factor三重比例增长因数10.5.7 Tri-Proportional Gravity三重比例引力模型10.5.8 Destination Choice Model Application 讫点选择模型应用10.5.9 Intrazonal Travel Times隐域性旅程时间10.5.10 Trip Length Distribution旅行长度分布10.5.11 Synthetic Friction Factors摩擦因子合成10.6 Mode Split 模型分离10.6.1 Logit Model Application Logit模型应用10.6.2 Logit Model Estimation Logit模型估计10.7 P-A to O-D P-A转O-D10.8 Time of Day Analysis执行时段分析10.9 Static Traffic Assignment静态交通分配10.9.1 Traffic Assignment交通分配10.9.2 Origin UE原始用户平衡10.9.3 Multi-Modal Multi-Class Assignment多方式多类型分配10.9.4 Volume-Dependent Turning Delays基于流量的转向延误10.9.5 Intersection Control Editor交叉口控制编辑器10.9.6 Multi Loading Point Assignment多加载点分配10.9.7 Multi Loading Point Node Capacity多加载点的节点通行能力10.9.8 Subarea Analysis分区分析10.9.9 Multi-Modal Multi-Class Subarea Analysis多方式多类型分区分析10.10 Dynamic Traffic Assignment动态交通分配10.10.1 Dynamic Assignment动态分配10.10.2 Dynamic Signal Assignment动态信号分配10.10.3 Dynamic Multi-Modal Multi-Class Assignment动态多方式多类型分配10.10.4 Dynamic Multi-Modal Multi-Class Signal Assignment动态多方式多类型信号分配10.10.5 Dynamic Flow Map动态流量图10.11 Assignment Utilities分配工具10.11.1 Create Flow Map创建流量图10.11.2 Assignment Differences分配差异10.11.3 VDF Chart VDF图表VDF:流量延误函数10.11.4 Display Intersection Flows显示交叉口流量10.11.5 Assignment Path Toolbox分配路径工具箱10.11.6 Screenline Analysis检测线分析10.11.7 Select Link/Zone Query Builder指定路段/小区快速建立10.11.8 OUE Select Link/Zone Analysis OUE指定路段/小区分析10.11.9 OUE Subarea Analysis OUE分区分析10.11.10 OUE Turn Movement Analysis OUE转弯运动分析10.11.11 Link Calculator路段计算器10.11.12 ICU Calculator ICU计算器10.11.13 RMSE Calculator RMSE计算器10.12 O-D Matrix Estimation OD矩阵估计OD反推?10.12.1 Single Class Matrix Estimation单类型矩阵估计10.12.2 Muti Class Matrix Estimation多类型矩阵估计10.13 Planning Utilities规划工具10.13.1 Centroid Connectors质心连接器10.13.2 Creat a Turning Movement Table创建转弯运动表10.13.3 Aggregate Turning Volumes By Link通过路段的宏观转弯量10.13.4 SUMMIT User Benefit CalculationSUMMIT用户效益计算10.13.5 SUMMIT Results ManagerSUMMIT结果管理10.13.6 Mobile 6 Emission Model移动6排放模型10.13.7 Population Synthesis样本综合合成10.13.8 Build Cross-Classification Table建立交叉分类表10.14 Planning Data规划数据10.14.1 Import Planning Networks导入规划网络10.14.2 Import from Node/Link tables由节点/路段表导入10.14.3 Import EMME/2 Files导入EMME/2文件10.14.4 Export to EMME/2 Batchout导出到EMME/2 Batchout10.14.5 Import FSUTMS TRANPLAN Binary Networks导入FSUTMS TRANPLAN 二进制网络10.14.6 Import FSUTMS TRANPLAN Text Netrworks导入FSUTMS TRANPLAN文本网络10.14.7 Import FSUTMS TRANPLAN Matrices导入FSUTMS TRANPLAN矩阵10.14.8 Import MINUTP Binary Networks导入MINUTP二进制网络10.14.9 Import MINUTP Matrices导入MINUTP矩阵10.14.10 Import SATURN Network导入SATURN网络10.14.11 Import SATURN Matrices导入SATURN矩阵10.14.12 Import TModel Matrices导入T模型矩阵10.14.13 Import TP+ Binary Networks导入TP+二进制网络10.14.14 Import TP+ Matriices导入TP+矩阵10.14.15 Import TRANPLAN Binary Network导入TRANPLAN二进制网络10.14.16 Import TRANPLAN Matrices导入TRANPLAN矩阵10.14.17 Import TRANPLAN Text Tables导入TRANPLAN文本网络10.14.18 Convert Turn Penalty Table转换转弯惩罚表10.15 Survey Utilities调查工具10.15.1 Travel Geography Viewer旅行地理观察器10.15.2 Generate Trip-based Information基于出行的信息生成10.15.3 Generate Tour-based Information基于旅行的信息生成10.16 Accessibility可达性10.16.1 Cumulative Opportunity累计机会10.16.1.1 Access通路10.16.1.2 Network网络10.16.2 Continuous Measures连续指标10.16.2.1 Hansen Single Mode Hansen单模型10.16.2.2 Hansen Multi-Mode Hansen多模型10.16.3 Urban Form城市形态10.16.3.1 Entropy熵10.16.3.2 Connectivity连通性10.16.3.3 Intersection Densisty交叉口密度10.16.3.4 Walkablity步行能力10.17 HCM 2010 Procedures HCM2000程序10.17.1 Sinalized and Unsignalized INtersections信控与非信控交叉口10.17.2 Two-Lane Highways双车道公路10.17.3 Multilane Highways多车道公路10.18 Distributed Computing Toolbox分布式计算工具箱10.19 Batch Editing批量编辑11 Transit公交规划模型11.1 Create Network...创建网络11.2 Tag Stops to Node...捕捉公交站点对应节点编号11.3 Transit Network Settings设置公共交通网络11.3.1 Pathfinder...路径搜索法11.3.2 Shortest Path...最短路径法11.3.3 Schedule Based...基于时刻表法11.3.4 Optimal Strategies...最优策略法11.4 Update Network Settings更新网络设置11.5 Update Stop to Stop Costs更新站间费用11.6 Interactive Pathfinding查找公共交通最短路径11.6.1 Pathfinder...路径搜索法11.6.2 Shortest Path...最短路径法11.6.3 Schedule Based...基于时刻表法11.6.4 Optimal Strategies...最优策略法11.7 Skimming计算公共交通最优路径属性浏览矩阵11.7.1 Pathfinder...路径搜索法11.7.2 Shortest Path...最短路径法11.7.3 Optimal Strategies...最优策略法11.8 Transit Network Bands运输网络带11.9 Assignment分配11.9.1 Pathfinder...路径搜索法11.9.2 Equilibrium Pathfinder...平衡路径搜索法11.9.3 All or Nothing...全有全无法11.9.4 Stochastic User Equilibrium...随机用户平衡法11.9.5 Schedule Based...基于时刻表法11.9.6 Optimal Strategies...最优策略法11.9.7 Transit Select Link Query Builder...公共交通选择连接段查询生成器11.9.8 Transit Path Toolbox...公共交通路径工具箱11.10 Load Profile Chart...载入简介图11.11 Aggregate On/Off Counts...站点乘降量11.12 Route Utilization...利用路线11.13 Reports...报告11.14 Aggregate Transit Assignment...总公交分配11.15 OD Matrix EstimationOD反推11.15.1 Pathfinder... 路径搜索法11.15.2 Equilibrium Pathfinder...平衡路径搜索法11.15.3 All or Nothing...全有全无法11.15.4 Stochastic User Equilibrium...随机用户平衡法11.16 Schedules时刻表11.16.1 Create Transit Schedule...创建公交时刻表11.16.2 Schedule Query Toolbox时刻表查询工具箱11.16.3 Calculate Average Route Headway计算平均路线发车间隔11.16.4 Schedule Animation...时刻表动画11.17 Utilities工具11.17.1 Compute Route Attributes...计算路线属性11.17.2 Fill Line Layer Field with Route Attribute...用路线属性填充路线层字段11.17.3 Create Transit Movement Table...创建公交移动表格11.17.4 Select Stops with Milepost Errors12Routing/Logistics物流模型12.1 Cost Matrix...费用矩阵12.2 Vehicle Routing...车辆路径12.3 Arc/Street Routing12.3.1 Arc Routing...12.3.2 Route Service Directions...12.3.3 Check Network Connectivity...12.4 Minimum Spanning Tree12.5 Weighted Matching...12.6 The Transportation Problem...12.7 Minmum Cost Flow...12.8 Regional Partitioning...12.9 Clustering...12.10 Facility Location...13 Statistics统计13.1 Tabulations...制表符13.2 Correlations...相关性分析13.3 Model Estimation...模型估计13.4 Model Evaluation...模型评价13.5 Create Model File...创建队列模型13.6 Adjacency Matrix...近邻矩阵13.7 Spatial Autocorrelation...空间自相关分析14Window 窗口14.1 Refresh 刷新14.2 Tile Horizontally水平平铺14.3 Tile Vertically垂直平铺14.4 Cascade级联14.5 Arrange Icons重排图标14.6 Minimize All全部最小化14.7 Restore All全部还原14.8 Windows...窗口15 Help帮助15.1TransCAD Help帮助15.2 Regional Data Help区域数据帮助15.3 TransCAD User's Guide用户指南15.4 Travel Demand Modeling User's Guide交通需求模型用户指南15.5 Routing and Logistics User's Guide物流用户指南15.6 Activate NAVTEQ Licenses NAVTEQ激活许可证15.7 Technical Support on the Web 在线技术支持15.8 Email Technical Support技术支持(邮件)15.9 Caliper on the Web主页15.10 Online Registration在线注册15.11 About关于。

mapster高级用法

mapster高级用法

Mapster是一款强大的地图编辑器,它提供了许多高级用法,可以帮助用户更高效地创建和编辑地图。

以下是一些Mapster的高级用法,用1500字回答:1. 导入导出地图数据:Mapster支持多种地图数据格式,如GeoJSON、KML、CSV等,用户可以将地图数据导出为这些格式,以便在其他应用程序中使用。

同时,Mapster还支持将地图数据导入到程序中,以便进行编辑和修改。

2. 自定义地图样式:Mapster提供了丰富的地图样式选项,用户可以根据自己的需求自定义地图样式,包括颜色、字体、线条粗细等。

通过自定义样式,用户可以创建出具有个性的地图。

3. 添加图层和标记:Mapster支持添加多个图层,每个图层可以包含不同的地理要素,如道路、建筑物、河流等。

同时,用户还可以在地图上添加标记,以指示特定地点或事件的位置。

4. 编辑地理要素属性:Mapster允许用户编辑地理要素的属性,如名称、坐标、描述等。

通过这些属性,用户可以更准确地描述地理要素的信息,并方便地与其他地图数据集成。

5. 空间分析和可视化:Mapster提供了空间分析工具,可以帮助用户进行各种地理空间分析,如缓冲区分析、叠加分析等。

通过这些分析工具,用户可以创建可视化结果,以便更好地理解地理空间数据之间的关系。

6. 导出地图报告:Mapster支持将地图数据导出为报告格式,如Excel、PDF等。

用户可以将地图数据导出为报告,以便进行数据分析或与其他团队成员共享。

7. 自动化地图制作:Mapster提供了自动化工具,可以帮助用户快速创建和编辑地图。

这些工具包括模板、预设布局和组件等,可以帮助用户快速生成具有专业水准的地图。

8. 集成其他应用程序:Mapster支持与其他应用程序集成,如GIS软件、数据库等。

通过集成其他应用程序,用户可以方便地获取和共享地理空间数据,并与其他团队成员协作。

9. 实时更新和同步:Mapster支持实时更新和同步功能,用户可以在多个设备上访问和编辑同一份地图数据。

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地图编辑器——触发器翻译Map Initialization 地图初始化Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮Game - Time Of Day 游戏中时间Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值Game - Load 读取Game - Save 保存Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮Player - Chat Message 聊天信息Player - Cinematic Skipped 跳过电影Player - Selection Event 选择事件Player - Keyboard Event 键盘事件Player - Properties 资源Player - Alliance Change(Any) 同盟改变(任何)Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变(指定)Player - Victory 胜利Player - Defeat 失败Time - Time Elapsed 时间经过Time - Periodic Event 周期性事件Time - Timer Expires 计时器过期Unit - Specific Unit Event 特定单位事件Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件Unit - Generic Unit Event 一般单位事件Unit - Unit Enters Region 单位进入区域Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域Unit - Unit Within Range 单位在范围中Unit - Life 生命Unit - Mana 法力环境:Boolean Comparison 布尔值Boolean判断Ability Comparison 技能判断Destructible Comparison 可破坏物体判断Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断Dialog Button Comparison 对话按钮判断Game Difficulty Comparison 游戏难度判断Game Speed Comparison 游戏速度判断Hero Skill Comparison 英雄技能判断Integer Comparison 整数Integer判断Item Comparison 物品判断Item-Class Comparison 物品种类判断Item-Type Comparison 物品类型判断Melee AI Comparison 多人对战AI判断Order Comparison 命令判断Player Comparison 玩家判断Player Color Comparison 玩家颜色判断Player Controller Comparison 玩家控制判断Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断Race Comparison 种族判断Real Comparison 实数Real判断String Comparison 字符串String判断Tech-Type Comparison 科技类型判断Trigger Comparison 触发器判断Unit Comparison 单位判断Unit-Type Comparison 单位类型判断And 与Or 或And, Multiple Conditions 与,多个条件Or, Multiple Conditions 或,多个条件动作:普通一些基本的未分类指令AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能Animation 动画单位所能做出的动作Camera 镜头设定摄像机的位置及改变方式Cinematic 电影设定游戏中即时演算的过场动画Countdown Timer 倒数计时器又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件Destructible Doodad 可破坏的设定可破坏物体的状态Dialog 对话设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除Environment 环境设定天气和环境Floating Text 飘浮文字可以飘浮在屏幕上任何位置的文字Game 游戏设定游戏相关属性Game Cache 游戏缓存将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用Hero 英雄设定英雄的所有状态Item 物品设定物品的使用及状态Leader Board 排行榜悬浮在右上角的文本框Melee Game 对战游戏设顶多人对战游戏的初始状态Neutral Building 中立建筑设定中立建筑的状态Player 玩家设定玩家拥有单位的属性及状态Player Group 玩家组设定玩家组中各个玩家的属性及状态Quest 任务设定任务提示窗口及主次任务Region 地区设定规划区域内触发的事件及环境Selection 选择设定选择选项Sound 声音设定游戏进行中声音的控制Special Effect 特效设定显示特效Trigger 触发器设定触发器的状态Unit 单位设定单位的属性及状态Unit Group 单位组设定单位组的属性及状态Visibility 可见设定区域可见模式单位:Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度创建单位,并指定其面向角度Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点创建单位,并指定其面向点Create Corpse 创建尸体创建单位的尸体Create Permanent Corpse 创建永久的尸体创建永久存在的尸体Kill 杀死杀死单位Remove 移除从游戏中移除单位Explode 爆炸使单位以炸开形式死亡Replace 替换用一个单位替换现有单位Hide 隐藏隐藏单位Unhide 解除隐藏解除隐藏单位Change Color 改变颜色改变单位颜色,控制权不会改变Change Owner 改变所有者改变单位的所有者Shared Vision 分享视野玩家分享单位的视野Move Unit (Instantly) 移动单位(立即) 让单位瞬间移动到另一位置Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度(立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点(立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点Set Life(T o Percentage) 设置生命(百分比) 以百分比方式设置生命值Set Mana(To Percentage) 设置法力(百分比) 以百分比方式设置法力值Set Life(T o Value) 设置生命(数值) 设置生命值Set Mana(To Value) 设置法力(数值) 设置法力值Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的设定单位为无敌的/可被攻击的状态Pause/Unpause 暂停/解除暂停暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器暂停/解除暂停到期的定时器Add Expiration Timer 增加到期的定时器增加到期的定时器Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位使单位死亡方式成为以炸开形式死亡Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂让尸体腐烂暂缓Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却恢复技能冷却到默认值Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度设置建造建筑物所要消耗的时间Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度设置建筑升级所要消耗的时间Make Unit Sleep 成为睡眠单位使单位处于睡眠状态Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位使单位在夜晚的时候处于睡眠状态Wake Up 醒来使睡眠中的单位醒过来Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关打开/关闭单位警戒范围Rescue Unit 营救单位设置单位被营救Make Rescuable 成为可营救的设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营Set Rescue Range 设置营救范围设置进入范围后单位即被营救Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为设置营救后单位颜色是否变化Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为设置营救后建筑颜色是否变化Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限开启/关闭人口上限Make Unit Face Unit 使单位面向单位使单位面向单位Make Unit Face Point 使单位面向地点使单位面向地点Make Unit Face Angle 使单位面向角度使单位面向角度Set Movement Speed 设置移动速度设置移动单位速度Turn Collision On/Off 碰撞开/关设置单位是否可与其他单位重叠Set Acquisition Range 设置获得范围设置单位的获得物品范围Set Custom Value 设置自定义数值设置自定义数值Remove Buffs 移除持续性魔法移除单位上的持续性魔法Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型按类型移除单位上的持续性魔法Add Ability 增加技能增加单位的技能Remove Ability 移除技能移除单位的技能Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令让单位执行目标是单位的命令Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令让单位执行目标是地点的命令Issue Order T argeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令让单位执行目标是可破坏物体的命令Issue Order With No Target 没有目标的命令让单位执行没有目标的命令Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令执行训练/升级的命令Issue Research Order 研究科技的命令执行研究科技的命令Issue Build Order 建造的命令执行建造的命令基本上就是这些了......。

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