传媒动漫
二次元十大品牌简介

产品与服务
• 优酷动漫提供了丰富的动漫作品库,涵盖了各种类型和题材 的动漫作品,包括热血、恋爱、冒险、科幻等多种类型。此 外,优酷动漫还提供了多种特色服务,如在线观看、下载、 社交互动、会员特权等,满足了二次元用户对于动漫作品的 需求。
市场竞争地位
• 在二次元市场中,优酷动漫以其丰富的作品库和优质的服务 赢得了广泛的用户认可和市场份额。根据艾瑞咨询的数据显 示,2019年优酷动漫在二次元领域的用户规模和市场份额均 位列国内前列。此外,优酷动漫还多次获得了各项二次元领 域的奖项和认可,如中国泛娱乐指数盛典新锐品牌奖等。
产品与服务
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快看漫画主要提供以下 产品与服务
1. 高清漫画阅读:提供 大量高清漫画资源,满 足用户对于不同类型漫 画的需求。
2. 社区互动:用户可以 在平台上发表评论、点 赞、分享,Байду номын сангаас其他用户 互动交流。
3. 会员订阅:提供会员 订阅服务,会员可以享 受更多特权,如去广告 、独享福利等。
产品与服务
内容生态
B站拥有丰富的二次元内容资源 ,包括动画、漫画、游戏、音乐 、舞蹈等,同时还有大量优秀的 UP主(内容创作者)在平台上进
行创作。
会员服务
B站提供会员服务,用户可以通 过付费成为会员,享受更多专属 权益,如高清画质、去广告、优
先观看新内容等。
虚拟偶像
B站还拥有众多虚拟偶像,如 2233娘、小电视等,这些虚拟偶 像不仅为平台带来更多关注,也 成为B站品牌形象的重要组成部
腾讯动漫还提供了丰富的社区功能,如评论、分享、收藏等,方便用户之间进行交 流和互动。
腾讯动漫还积极开展跨界合作,将二次元文化与游戏、影视等领域进行融合,推出 了一系列受到用户喜爱的衍生产品。
四川文化传媒职业学院动漫设计与制作专业专业介绍

四川文化传媒职业学院动漫设计与制作专
业专业介绍
动漫设计与制作专业
培养具备计算机动画设计、数字音像合成技术能力、计算机二维三维动画制作、电视特技制作及影视后期制作能力的应用型专门人才。
主要课程及实践环节:动画技法、实用摄影艺术、动态技法、影视技术概论、视觉传达、平面设计、动画设计、多媒体技术及应用、音像合成、影视剧作、分镜头故事脚本、二维三维静帧技法、平面设计实训、多媒体技术及应用实训、动画设计实训、声像合成实训。
就业方向:在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。
动漫传媒公司经营范围(3个范本)

动漫传媒公司经营范围(3个范本)
范本1
动漫传媒公司经营范围:动漫设计;游戏软件开发;广播电视节目制作;文化艺术交流活动的组织、策划;文化产业信息咨询(不含出国留学咨询和中介);企业形象策划;知识产权服务。
(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
范本2
动漫传媒公司经营范围:动画、漫画产品的创意、设计、开发;影视动画开发;动漫衍生产品开发、研究;广播电视节目制作发行(时政、新闻及同类专栏除外);书报刊、电子出版物、音像制品批发;动漫信息咨询;广告经营;图书、音像制品营销策划;展会;照片拓印;日用百货、服装、玩具、工艺品的开发、制作、销售。
(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
范本3
动漫传媒公司经营范围:动漫设计、策划;平面设计;设计、制作、发布、代理国内各类广告;文化信息咨询;计算机软件开发;广播电视节目(电视剧制作另)制作经营(凭许可证、审批文件经营);书报刊批发(凭许可证、审批文件经营)。
(涉及许可审批的经营项目,凭许可证或者审批文件方可经营)。
中国传媒大学动画学院介绍

中国传媒大学动画学院介绍一、学院概况国家动画教学研究基地——中国传媒大学动画学院成立于2001年4月,是我国最早一批从事动画、数字媒体艺术、游戏设计教学科研院校之一。
依托于中国传媒大学所特有的国内外影响力和广播电视艺术学与计算机科学的综合学科背景,动画学院在动画、数字媒体艺术、游戏设计教学科研方面现已形成跨学科、跨媒体、科学与艺术与人文相融合的整体特色与优势。
机构设置动画学院目前设有动画系、数字艺术系、游戏设计系和艺术基础部四个教学机构,并设有动画研究所、数字技术与艺术研发中心、《中国动画年鉴》编辑部、亚洲动漫研究中心、中国动漫艺术陈列馆等众多研究机构,以及美国梦工厂动画公司、美国尼克儿童频道、德国波茨坦影视学院、加拿大谢里丹学院、法国高布兰学院、英国伯恩茅斯大学、美国高科思科技大学、韩国国立艺术大学、新加坡南阳理工学院、央视动画公司、上海美术电影制片厂、水晶石等国内外动画教学和实践机构所搭建的多层次、全方位的动画人才培养平台,形成了融教学、科研、创作、制作于一体的动画、数字媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学研究基地,同时也是教育部文化部高等学校动漫类教材建设专家委员会秘书处和中国动画学会教育委员会所在地。
创作环境中国传媒大学动画专业现有各类专业实验室和创作室四千余平米,软硬件资金投入数千万元,其中包括动画制作实验室、互动艺术实验室和CG实验室三个211重点实验室,同时拥有先进的媒资管理系统、数字影视制作创作室、网络多媒体创作室、游戏设计创作室、虚拟演播室、数字合成机房、数字录音棚、中国传媒大学动画学院惠普教育卓越中心实验室、苹果联合实验室、上海美术电影制片厂/中国传媒大学定格动画联合实验室、移动多媒体与NGN实验室、无纸动画实验室、数字动画创作室、手绘动画创作室、动画声音创作室、动画表演创作室、数字高清实验室、动画生产车间、动画渲染农场和运动捕捉系统等教学、创作设施。
二、师资队伍德才兼备、高水平的教师团队动画学院积极引进和培养专业人才,现已经建立起一支结构合理、素质优良、精干高效、富有活力的高水平的教师队伍。
浙江传媒学院转专业要求及考核录取方式(动画)

动画专业要求及考核录取方式一、专业要求本专业学生主要需要学习动画艺术、广播电视艺术、广告学、文学、艺术学等方面的基础理论和基本知识,接受绘画、动画造型、影视编导等方面的基本训练,掌握动画创作的基本技能,培养动漫策划、设计制作、后期合成方面的创新型高级专门人才。
二、专业核心课程(“*”号标注的为第一学年的专业核心课程,不要求补修这些课程,但建议选修。
)动态造型基础B*、动画概论*、镜头动态语言*、动画运动规律B*、角色造型设计*、动画场景设计、数字二维动画、数字角色表演、动画分镜设计等。
三、学生申请条件1. 符合学校《浙江传媒学院学生转专业和转学管理办法》规定的全日制本科生;2.在校期间无违纪。
四、考核方式及流程1.时间安排:第二学期,申请转专业学生所在学院进行转专业初审通过后,根据学校统一安排时间进行。
学生考核前需提交相关材料(如相关专业合格证、第一学年成绩单、高考成绩、获奖证明等)。
2.专业综合测试采取笔试和面试相结合的方式,先进行笔试,由学院根据动画专业人才培养方案要求统一组织命题、阅卷、打分,试卷采取闭卷方式,从高分到低分按1:1.5的比例筛选出考生进入面试。
3.笔试科目:美术造型类相关科目。
五、录取原则1.专业考核合格的同学。
2.分两批次开展转专业录取工作,第一批次录取对象为在原专业中排名百分比为前30%的学生,第二批转专业录取对象为其他所有学生。
同一批次的以转专业考核情况为录取依据,同等条件下可参考原专业成绩。
3.按照公平、公正、公开的原则,在符合学校有关规定的前提下,按照专业综合测试成绩排名和专业的接受名额,按批次录取。
4.报名人数小于或者等于可接纳人数时,按比例缩减录取人数。
5.同等条件下,获得校考美术类合格证或省统考美术类合格证者优先录取。
六、转入学生的后续安排1. 学习安排转入学生将根据新专业进行修读,原专业中不合格课程仍需要重修完成学分。
其他参照学校规定执行。
2. 学分转换转入新专业学习的学生,不再补修与转入专业一年级计划不同的课程(转入专业核心课程必须补修),已修的多余学分也不再转换成其它类学分;如一年级修学学分仍低于转入专业教学计划规定学分的学生须补修齐所缺学分,具体应补修课程范围在第一、二学期的必修课中选择。
新媒体动漫的发展介绍

新媒体动漫的发展介绍我国动漫产业以动画为主的市场是在1993年以后才起步的。
由于当时国家不再限制动画片产量,也取消了政府收购,国内动画行业受到来自两方面的挑战:一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,而中国原创动画片的产量又偏少,国内市场受到国外动画片的冲击;另一方面国内没有形成真正的市场,动画片的交易基本被各电视台垄断。
巨大的消费潜力和市场发展潜力,导致相当部分的人才流向了动漫产品的加工制作领域。
2021年,我国省市电视台计划的国产动画片播出时间为6万分钟,而达到播放要求的原创动画片供给量却只有2万分钟。
我国动漫产业有着每年总计200亿元的庞大市场,但是当前国内的动漫产业不仅真正有影响的作品很少,而且动漫业尚没有形成一个完整的产业链。
近年来我国动漫产业发展迅速,2021年生产动漫作品达22万分钟,其中不乏精品力作。
几年来,国产动漫树立了绿豆蛙、虹猫蓝兔、喜羊羊与灰太狼等一批有影响力的原创品牌。
然而,由于原创能力和技术比起美日韩等国还存在一定差距,以及电视播出资源有限导致许多作品难以播出等原因,制约发展的瓶颈依然存在。
与此同时,以手机和互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,呈现出巨大的市场潜力。
于是,动漫公司转而寻找新的播出渠道,开始与新媒体融合。
新媒体动漫,是以手机、移动电视、网络、数字电视、数字电影、触摸媒体等为平台向观众展示的动漫形态。
政策给力,激发社会的创作激情。
“好风凭借力,送我上青云”。
国内新媒体动漫凭借政策的东风,依赖于互联网及移动互联网客户端设备的普及化,在海内外作品的裹挟下,呈现出一种疯狂的发展态势。
众所周知,国家对文化产业的扶持,早在十七大之初便付诸实践,提出了《国家“十一五”时期文化发展纲要》和《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中发[2021]8号,随后国务院又转发了《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》。
随后各部委积极响应,文化部、财政部、税务总局随后出台《动漫企业认定管理办法》试行,并于2021年1月1日起实施。
中传考研-中国传媒大学动漫创作考研历年真题
2016年中国传媒大学艺术硕士(MFA)研究生入学考试考研真题336艺术基础【育明教育独家首发】一、选择(育明教育提示:第1小题连线,第2-6小题标明题号,写出正确答案,共10分)1、用直线将作者与作品连起来嵇康《沧浪诗话》库尔贝《悲剧的诞生》严羽《声无哀乐论》亚里士多德《诗学》尼采《割麦的农妇》2、王羲之书法代表作是________。
3、____________提出“艺术乃是人类情感符号形式的创造”。
4、《格尔尼卡》是___________的作品。
5、《巴黎圣母院》是____________的作品。
6、电影《乱》是日本导演____________的作品。
二、名词解释(育明教育提示:每题10分,共50分)1、丑2、意境3、形象思维4、人化自然5、艺术生产三、简答(育明教育提示:每题10分,共30分)1、简述继承与创新的关系。
2、简述能指与所指。
3、为什么说保护非物质文化遗产是维护世界文化多样性的重要手段。
四、论述(育明教育提示:每题30分,共60分)1、谈谈你对“艺术与社会”之间关系的理解。
2、习总书记说“低俗不等于通俗,欲望不代表希望。
””结合中国文艺现状,谈谈你的观点。
【育明教育】中国考研考博专业课辅导第一品牌官方网站:12016年中国传媒大学艺术硕士(MFA)研究生入学考试考研真题826艺术综合【育明教育独家首发】答题说明:答案一律写在答题纸上,不需抄题,标明题号即可,答在试题上无效。
一、填空(育明教育提示:每题1分,共10分)1、中国现代舞之父是_____________2、乐剧《尼伯龙根的指环》的作者是________________3、小说《长恨歌》的作者_________________4、戏剧《正义者》的作者______________5、兵马俑体现了秦朝的什么技术________________6、苏轼的“诗中有画、画中有诗”说的是谁?________________7、吴门四家除了沈周、文征明、仇英,还有一个是_______________8、纪录片之父谁创作了《北方的那努克》__________________9、敖德萨阶梯是哪部电影中的_________________10、修氏人物或物体造型所用的光是什么光?_____________二、名词解释(育明教育提示每题5分,共35分)1、侯孝贤2、视觉传达设计3、启蒙主义戏剧4、舞剧5、书法6、民族乐派7、阿里斯托芬8、转场9、戏剧情景10、主旋律影片三、简答(育明教育提示每题15分,共30分)1、以当下较为热门的一档选秀节目为例,概括该节目中的运动镜头的使用特点,并就这些运动镜头对节目所起到的作用进行适当的分析。
传媒动画考试题库及答案
传媒动画考试题库及答案一、选择题1. 动画的起源可以追溯到哪个时期?A. 19世纪初B. 20世纪初C. 18世纪末D. 17世纪末答案:C2. 以下哪部作品被认为是世界上第一部动画电影?A. 《阿凡达》B. 《白雪公主和七个小矮人》C. 《铁臂阿童木》D. 《小火车托马斯》答案:B3. 动画制作中,关键帧之间的帧被称为什么?A. 过渡帧B. 静态帧C. 动态帧D. 背景帧答案:A4. 以下哪个软件不是专业的动画制作软件?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Autodesk MayaD. Microsoft PowerPoint答案:D5. 动画中,一个角色的“动作”通常由哪些元素组成?A. 表情和语言B. 表情和身体动作C. 身体动作和声音D. 语言和声音答案:B二、填空题6. 动画制作中,_________ 是指动画师在动画制作过程中创建的一系列关键姿势,这些姿势定义了动画的开始和结束状态。
答案:关键帧7. 动画中,_________ 是指动画角色或物体在空间中的位置变化。
答案:位置动画8. 动画制作中,_________ 是指动画师在两个关键帧之间创建的中间帧,以平滑过渡动作。
答案:插值9. 在动画制作中,_________ 是指动画角色或物体在时间上的变化。
答案:时间动画10. 动画的_________ 是指动画中角色或物体的运动看起来自然和流畅。
答案:平滑性三、简答题11. 简述动画制作的基本流程。
答案:动画制作的基本流程通常包括剧本创作、角色设计、故事板制作、分镜头脚本、动画制作、音效和配音、后期合成等步骤。
12. 动画中“12原则”是什么?答案:动画中的“12原则”是由动画大师奥托·梅斯莫尔提出的,包括缓入缓出、重叠动作、拖尾、拖慢、拖动、重量、体积、弹性、流动性、次要动作、时间控制和夸张等,这些原则帮助动画师创造出更加自然和生动的动画效果。
传媒生态视域下的中国动漫创意产业研究
影、 电视 、 互联 网 、 手机 等媒 介 生产 与传
中 国 动 漫 创 意 产 业 的研 究 可 谓 仁 者 见 媒 介 与个 人 之 间 的互 动 构成 了受 众 生 播 文 化 . 进科 技 进步 和 相关 产业 链 发 促 仁 、 者 见 智 . 以传 媒 生 态 的 视 角 来 态 环境 : 智 但 媒介 系 统与 社 会 系统 之 间 的互 展的 文化创 意产 业 既然 动漫 产业 是一
缺 失 :我 国动漫 作 品传 播渠 道 单调 . 导
妓 、 扑并 列 的第 四大 国宝 。在 韩 国 . 相 漫 漫产 业 受众 定 位低 龄 化 . 导致 受 众群 体
画被 称 为 “ 九艺 术 ” 在 当 前 中 国 . 第 动 漫 文 化 兼 有 主 流 文 化 ( 府 大 力 支 政 持 ) 消 费文 化 ( 、 商家 积 极参 与 ) 大众 文 、 化 ( 来 越 多 的 人 喜 爱 ) 属性 , 是 , 越 的 但 从 根 本 上来 说 .还只 是 一种 亚 文 化 . 在
36 中 国 动 漫 产 业 的 受 众 生 态 .
受 众 就是 指信 息 传播 的 接受 者 . 包 括报 刊和 书籍 的读 者 、广 播 的听 众 、 电 影 电视 的 观众 、 网络 的 用户 等 。 内容 是
及 日韩 . 漫文 化 已融入 主 流文 化 在 基 础 . 众 接 受 是 目的 . 介 是 桥 梁 和 动 受 媒 美 国 .动 漫 文 化 有 着 极 高 的社 会 认 可 手段 。动 漫产 品 只有 被受 众有 效 接受 ,
远。
全 球 化 的 国际 形 势 和我 国 自身 发 传 媒 为动 力 支撑 的 大 众 文 化 .是 一 种 展 的客 观趋 势 都要 求 我 们 把 增 强 民族 创新 能 力提 上 日程 知识经 济 时代 的 国 力 竞争 , 已成 为文 化 和 科 技 的竞 争 作 为 文 化 创 意 产 业 重 要 组 成 部 分 的 动 漫 产 业 .正 处 于 政 治 生 态环 境 的 最 佳 时 期 从 2 0世 纪 9 0年 代 开始 . 国政 府 我 对动 漫 产业 发 展 高 度重 视 . 台 了一 系 出 列相 关产 业政 策 和措施 动漫 产业 的政 策生 态环 境 不断 改善 但 中国动 漫产 业 的政 治生 态还 需 进一 步合 理 和优化 中 国动 漫 产业 的媒 介 本质 上 是 由 “ 会 ” 社 . 尤 其 是 由政 府 和 经 济 的权 利 机 构 决 定 的 我 国加 入 世 界 贸易 组 织 . 说 直 接 虽 影 响 集 中在 经 济层 面 . 牵一 发 而 动全 但
新媒体动漫的现状及对策
、
额嫌 体 的橱随 叼 寺 点
的年 轻 群 体 , 大 约 占 目前 4 . 3 亿网民的 7 5 % , 也就是 3 . 2 2 5 亿 左右 的 受 众 , 具 有 非 常 大 的发 展 潜 力 。 2 、 手胡 动 漫 近年来 , 随 着 手 机 功能 的不 睦 斤 提升 , 手 机 动漫 异 马 邑 起,
手机 动 漫及 微 动 漫 。 讨 论 了各 种 新媒 体 动 漫 的特 点 及 发 展 现 状 。 通 过 对调 研
数 据 的 分析 . 论 述 了我 国新 媒 体 动 漫 存 在 的 I ' - 1 题及解决的对策。 [ 关 键词 】 新媒 体 动 漫 网络 动 漫 手 机 动 漫
一
了新 的 发展 j 邑。
而在 “ 微 文化 ” 的带领下 , “ 微动漫 ” 作 为一种新 的情感表达 、
互动 方 式 也 悄 然开 始 受 到 动漫 行 业 的 关注 。 微 动 漫 通 常采 用 变形 、 夸张 、 比喻 、 象征 、 暗 示、 影射 、 调侃, 以及 跨 越 时空 的 任 务 嫁 接 与 互 动 的 方 法 ,构 成 具 有 强 烈 讽 刺 性 或 幽 默 感 的画 面 。微 动 漫 的 慨 撇 了其 受 众 绝 非 少 年 儿 童 。 而是 具有 较 高文化水准 , 对 各 类 时事 与 资讯 敏 感 , 热 衷 于 移 动 互 联 网等
新 媒体动漫的现状及对 策
徐英 湖南 涉外 经济 学院 艺术设 计 学院
[ 摘要 ] 本 文从 新媒 体 的 概 念 术 的 应 用给 动 漫 产 业 的 发 展 带 来 的 契机 和 挑 战 。文 章 将 新媒 体 动 漫分 为 网络 动 漫 、
表觋 出了巨大的发展 潜力 。 手胡动 漫对l 干消 费者的最 : 特点 就是便拷 l 生, 随 时随 地 可 观 看 , 传播速度 陕, 并 且 能 给 动漫 爱 好者提 供更大的共享交流平台。形形色色的动漫贺卡 , 信息
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广西交通职业技术学院交通信息工程系大学生传媒动漫创新工作室简介
交通信息工程系大学生大学生传媒动漫创新工作室是
一支在专业教师和企业专家指导下,由专业优秀学生组成的大学生创业志愿团队。
工作室能够开展电视制作、三维动画设计、广告设计、企业员工技术培训、中高职师资培训、职业技能竞赛指导等社会服务项目。
大学生传媒动漫创新工作室拥有广播级专业数码摄像
机20台、现场直播视频切换器2台,数码单反照相机20台、专业网络非线性编辑系统15台,苹果计算机40台,专业动漫渲染农场1套。
设备配置先进,工作室环境优美。
团队的指导教师拥有丰富的实践工作经验,指导和带领团队成员完成了多部电视专题片的制作任务,完成各种大型活动的图片拍摄和电视现场直播任务,参与动漫企业动漫产品设计和制作,并为全区中高职学校开展师资培训工作,取得了良好的社会效益。
大学生传媒动漫创新工作室的团队成员本着“立品、为学、禀艺、砺身”的宗旨,依托学院校企合作发展理事会平台,不断创新工作思路,积极拓展制作业务。
在实际项目的制作过程中,严格按照企业的制作规范开展项目制作,注重培养学生的职业道德和职业素养,强化实践动手能力,培养学生的创新意识,为学生就业和创业创造了良好的环境。
工作室历年承接项目
工作室人员情况表。