第六章 IK及骨骼动画12课时(3DMAX)
3DMAX模型培训教材(2024)

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灯光与摄影机设置指南
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灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
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灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
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添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
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动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
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摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
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镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
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调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
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基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
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《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文

1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
3dsmax大学课程教案

授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。
2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。
3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。
4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。
教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。
2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。
第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。
2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。
3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。
第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。
2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。
3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。
第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。
2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。
3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。
第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。
2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。
3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。
第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。
2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。
3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。
第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。
2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。
3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。
第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。
三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮

均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼 没有可见效果。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 拉抻因数信息: ▪ “校正负拉伸”选项下方有一个文本显示,提供了关于选定骨骼数量和所有三
6.1.2 IK解算器
下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法: ▪HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解 算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的 位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨 骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。 ▪IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角 度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可 以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 在方法2创建骨骼的过程中,我 们使用了骨骼工具面板,下面我 们将详细地讲解这个面板里的各 种功能,掌握这些功能将对今后 的工作提供很大的便利。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 骨骼编辑工具:使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨 骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
▪ 启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。
▪ 冻结长度:通常情况下骨骼的长度都是固定的,移动相邻骨骼不会引起 它的长度变化。禁用“冻结长度”选项可以使它的长度受到相邻骨骼的 影响。
《3dsmax动画制作》课程标准

《3ds max动画制作》课程标准一、课程概述(一)制定依据本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《3ds max动画制作》课程教学目标要求而制定。
用于指导其课程教学与课程建设。
(二)课程的性质与地位本课程是高等职业技术学院艺术设计专业的专业技术课程。
本课程的任务是使学生通过通过本课程的学习使学生掌握使用3ds max三维制作软件,实现三维模型与场景的动画效果制作,毕业后可从事三维产品设计与制作、影视后期三维制作、城市/景观规划、房地产公司、企事业单位的设计部门从事三维动画师、三维建模师、灯光渲染师、动画\设计师等多个工作岗位等工作。
(三)课程设计思路《3ds max动画制作》是一门理论与实践相结合的专业核心课程,兼顾技术与艺术的课程,目的是使学生了解和掌握3d s max的理论知识,掌握三维模型动画、场景动画制作的技术技能及实际操作的方法与技巧;目标在于培养学生具备从事专业三维项目的模型制作、场景制作、影视后期等方面工作的基本职业能力。
(四)课程内容选取的依据一是以就业为导向,瞄准三维设计制作人才市场需;二是为“影视特效制作(AfterEffect s)”等后续职业能力课奠定理论与技术基础;三是按照项目选取课程内容和组织教学,不求学科体系的完整,强调课程内容的应用性和需求性。
加强岗位综合技能和技巧的训练,使学生能够操作熟练、举一反三。
1.学习情境中的知识点与现实密切相关学习情境中的知识点必须与学生现实生活密切相关,以激发他们的学习兴趣。
2.学习领域课程设计基于认知规律,从简单到复杂学习型的知识点,基于认知规律,从简单到复杂。
学习任务在包含前一个任务的基础上增加知识点,难度层层推进,有序实现教学目标。
3.注重学生的可持续发展能力4.课程结构是静态的,教学载体是动态的、开放的在确定课程内容时,各个载体包含的知识点是静态的,老师或学校可根据自己的情况选择合适的载体。
(完整word版)3dsmax教案

教学方案系教研室计算机教研室课程名称3dsmax教学过程3DS MAX系列是美国Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列.本堂课将通过一个简单的动画制作案例,展示3DS MAX 5的概貌二、讲授新课1 用户界面成功启动3ds max 6后,显示的主界面如下图所示2、标题栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态3、菜单栏——使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令5、导航控制按钮:调整各种缩放选项,控制视口中的对象显6、时间控制按钮:(动画控制按钮)可进行动画设置及播放类似于媒体播放机7、状态栏和提示行:用户创建和处理对象的参数显示区8、视图区:3ds max 主要工作区1。
5常用对象操作课时2课型理论教学目标 1.工具栏中的常用按钮:、、、.2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。
3.视图控制区中的常用按钮:、、、、、教学方法讲授法作业布置1、选择对象2、导航控制按钮应用分析总结本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用一:对象选择教学过程1选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。
下面是主工具栏中常用的选择对象工具.仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。
四种不同的区域选择方式。
第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。
根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。
交叉选择方式/窗口选择方式2选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。
华联学院《3DS MAX三维动画设计》课程标准

≪3DSMAX三维动画设计》课程标准课程名称:3DSMAX三维动画设计课程代码:020410035总学时:96 (理论学时:0 实践学时:96 )课程学分:4适用专业:动漫制作技术使用年级:课程类型:专业核心课程一、课程概述(一)课程定位三维动画是当前在电影、电视、广告、装修设计、辅助教学等行业大量采用的技术。
同时随着计算机性能增强,计算机动画软件越来越简便易行,使得计算机动画制作广泛普及。
3DSMAX就是一个著名的通用三维动画设计软件。
它具有简单易学,功能强大,对硬件要求低等优点。
课程主要介绍的是3dsmax的基本操作方法和动画制作技巧,重视技术和实用的结合,由浅入深、循序渐进地讲述了三维动画的制作过程,使学生能够举一反三,通过课程的学习,学生能独立地完成一般的设计任务。
(二)设计思路本课程由浅入深学习三维动画的理论和实际操作。
从基础的知识学起,注重实际操作能力,结合实践经验,教授最实用的动画技术。
学生在学完本课程之后,可以从理论知识的学习很快进入三维动画设计实践。
学以致用在今后的工作过程中能应用所学知识进行三维建模及简单动画设计,增强学生在人才市场中的竞争力、从理论层面上升到实际层面、提高学生未来的创业能力。
总体目标:以易学活用为导向,采用任务驱动的教学模式,全面介绍了3dsMaX三维建模与动画设计的基本方法。
详细讲解了3dsMaX制作三维空间和形体的创建、3dsMaX二维形体的创建以及向三维形体转换的方法、3dsMaX放样的编辑和修改、贴图坐标和贴图展开、游戏材质的编辑和基本类型、制作游戏道具实例的方法和技巧、灯光和摄影机的定位以及操作、3dsMaX中动画界面有关动画制作的方法和技巧。
(一)能力目标1、掌握三维动画基础知识,在3DSMAX的用户界面和基本操作,熟悉各个菜单以及工具,了解一般常用操作及整个动画的运行机理,动画制作的基本思想。
2、掌握3DSMAX设计的最基本元素一一二维图形,同时还介绍了生成二维图形的各种方法。
3Dmax中的角色动画绑定与IK插件

3Dmax中的角色动画绑定与IK插件一、引言3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画软件,它能够创建出逼真、生动的角色动画。
其中,角色动画中的绑定和IK插件是非常重要的步骤,通过对角色进行绑定,可以实现角色的自然动作和运动;而IK插件则能够更加方便地对角色进行控制和调整。
本文将详细介绍3Dmax中的角色动画绑定与IK插件,并分步骤进行讲解。
二、角色动画绑定的基本原理与步骤1. 基本原理:角色动画绑定是将模型与骨骼进行关联,使得模型能够根据骨骼的运动而做出相应的动作。
在3Dmax中,可以通过骨骼系统来实现角色动画的绑定。
2. 步骤:a. 导入模型:首先,打开3Dmax并导入模型文件,确保模型的文件格式与支持的文件格式一致。
b. 创建骨骼:在3D视图中,使用骨骼工具创建骨骼系统。
通过在角色身体的关键部位(如手臂、腿部等)创建骨骼,来实现角色动画的更真实和灵活。
c. 绑定模型:选择模型和骨骼,使用绑定工具将它们关联起来。
可以通过设置绑定权重来控制不同骨骼对模型的影响程度。
d. 测试动画:对骨骼进行动作的测试,查看绑定的效果是否符合预期。
可以通过调整绑定权重和骨骼的位置来优化绑定效果。
三、IK插件的基本原理与使用方法1. 基本原理:逆向运动学(IK)是一种用于以目标点为基准点,确定物体其他部分位置的技术。
在角色动画中,IK插件可以用于对角色身体的特定部分进行控制和调整,如手臂、腿部等。
2. 使用方法:a. 安装插件:首先,将IK插件下载并安装到3Dmax中。
确保插件的版本与3Dmax的版本兼容。
b. 选择关节:在3D视图中,选择要进行IK插件控制的关节(如手臂),并通过插件的工具栏进行设置。
c. 设置目标点:在3D视图中,选择一个目标点,用于确定关节的位置。
可以通过移动目标点来调整关节的位置。
d. 调整参数:根据需要,调整插件的参数来控制关节的运动范围、灵敏度等。
e. 测试动作:对关节进行动作的测试,查看IK插件的效果是否符合预期。
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实例:机械手臂动画(1课时)
一、创建骨骼
• 在前视图,从如图位置起,向右创建骨骼对象,(共8个骨骼)
•
名称为Bone01至Bone08
注意
• 为了产生连贯的骨骼,06在结束05后,在02位置点击便可 成连贯性骨骼
在顶视图,将骨骼位置排列好
若觉得哪块骨骼需要重新编辑 可在修改器列表中进行相应的编辑
• 选中直线,修改器\样条线 IK控制
• 进行如图设置 勾选后,点 击创建辅助对象。即会看 到窗口中路径样条线有许 多 长方体进行控制
• 可以通过拖动正方体改变 样条线的位置
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最后点击 数字为15
链接样条线进行动画
• 1、选中蛇头骨骼,动画\IK解算器\样条线ik解算器,并选 择尾部骨骼(可通过H进行尾部骨骼的选择)。建立骨骼解 算器。 2、蛇做路径约束
• 蛇自动依附到样条线上 • 可是发现身体其他部位并没有完全依附上去。
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• 4、H选择 IK chani01 ,即选中小 蛇IK,点击运动面板,拾取图形 按钮点击路径图形。
• 小蛇全部身体会沿着路径进行 运动
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3/10/2020
另:若显示骨骼对象
• 正常情况下骨骼是看不见的,若需要可看见,选中骨骼对 象右击\对象属性,勾选可渲染。即可看见骨骼对象
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UVW调整
• 1、用面方式选中有问题的面部,打开UVW展开下的编辑
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将选中的面部点右击断开
• 2、
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3、移至其他位置
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4、同理,选中嘴部有问题地方,进行断开,移至其他位置
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输出PNG结合第一次贴图文件进行重新贴图制作
进行链接
• 点击链接按钮,分别进行链接,Arm01链接到 Bone01,Armo2链接到Bone02,Hand01链接到 Bone03,Hand02链接到Bone06。
• 做好后,可用旋转工具进行旋转测试
进行1KHISolver求解
• 选中Bone01,执行菜单
• 选择bone01,单击Bone03(或者Bone06),创建目标和末端 效应器
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骨骼名称
Clavicle----锁骨 UpperArm---上臂 Forearm----前臂 hand----手 Head---头 Neck---脖子 Spine---脊椎 Pelvis---骨盆 Thigh---大腿 Calf---小腿 Foot---脚
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动作设置
• 其他部位用相同的方法进行设置。 • 1、选中骨骼中心点,点击运动模式下的 \biped\足迹运动模式。 • 2、再点击足迹创建\行走方式。 • 点击“创建多个步迹”按钮,设置参数
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动作设置
3、创建多个步迹后,单击“步迹创建关键帧”按钮,将角色与骨骼放置在步迹上
为步迹创建关键帧后,点击
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其他部位也加上鳍。 其他部位的调整
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加蒙皮
• 选中蛇模型,点击修改器\蒙皮\点击添加按钮\选择所有骨 骼对象。
• 可以拖动骨骼对象,发现模型随之一起动。
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利用解算器做动画
• 画一平滑曲线(直线工具) 做为路径
• 选择所有点右击\转换为可 编辑样条线
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二、进行IK动画制作
3/10/2020
创建 \系统\骨骼并且同时保证IK 解算器为如图红框中形
式,勾选指定给子对象
在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。 在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条 线 IK 解算器”对话框。 将“样条线结数量”更改为 4,然后单击“确定”。
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复选框。
• 命名。
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二、1、打开biped铵钮建立两足骨骼
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三、在顶视图中进行拖动建立骨骼
• 四、将模型比例缩放到与骨骼模型大小。位置调整一致(通常骨骼比模型 大)---利用h选中bip01可进行位置移动
3/10/2020
• 三、将模式变为“体型”模式
• 1、利用h选择bip01骨骼整体。 在运动面板下点击"体型"按钮 (选择过体型按钮后所做骨骼才 能被存储)
3/10/2020
制作前部分鱼鳍动画
• 在10,20,40,60帧处用旋转工具进行动作
鱼头动作
• 50帧处鱼头到另一处 • 100帧处再转反方向
选择当前金鱼做网格平滑
动画输出完成
角色动作基础操作(人物)
建立两足骨骼
• 若打开人物模型若是整体,最好将其分离成不同部分 • 利用修改器\网格编辑\多边形选择不同部分,分离,不勾选
3/10/2020
小鱼游动(2课时)
1、变形(及变形动画) 2、蒙皮 3、骨骼动作 4、网格平滑
复制鱼模型,并且命名新复制出来的图形为 张开,调整此模型将嘴调整为张开
隐藏张开嘴图形,为金鱼模型加“变形器” 修改器
• 右键单击第二个空按钮,拾取名为张开的的鱼模型
鱼嘴做张开动画
• N激动画,做几帧,不同帧处更改100分比,
骨骼绑定:选择四个鱼鳍bone07,09,11,13及头部 骨骼bone05,把它们链接到身体boneo1上
为鱼进行蒙皮
• 选中鱼,修改器\蒙皮\添加, 选择所有骨骼
重点进行尾部骨骼蒙皮设置
• 对尾部骨骼进行旋转测试。发现有些问题,激活 • Bone03,点击编辑封套按钮,在视图对点进行范围 • 及方向调整
• 针对鱼模型建立骨骼
启动骨骼,将宽度及高度改为2,从金鱼身体从左至右建立四根骨骼名字 分别为bone01-bone04
鱼头建立两骨骼(bone05-bone06)
建立四个鱼鳍骨骼,并且所有骨骼位置调整 到位
前鳍后鳍的添加
• 对几个骨骼部分进行前鳍及后鳍的勾选。
将身体到尾部骨骼选中旋转如图
按钮 骨骼将带动角色产生行走的动画。
3/10/2020
4、还可以选择行走旁边的跑动或者跳跃模式。 5、两足骨骼不仅可以设置自动步迹动画,还可以点击“载入”动作捕捉.bip 动作文件 6、切换至“运动流模式”可以将多个.bip文件进行链接,但需要先单击“显 示 图形”按钮。 7、进行播放后即可看到生成的动画序列。
将鱼轨迹调整正确
• 调整0,70,110帧外,将身体与路径轨迹一致 (可针对bone01进行旋转)
1帧处
70帧处
110帧处
开始做鱼尾动画
• 4、在0帧处用旋转工具保证头与尾运动方向一致
• 5、在40帧处保证头与0帧处一致,用旋转工具将尾巴骨骼 旋转与0帧处相反
• 6、选中尾巴处骨骼,按住SHIFT键移动帧到80帧处。即80 帧处尾巴运动与0帧处运动方向一样。最后一帧再将尾巴 与前面反相
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选中全部骨骼物体,将它们移至与蛇位置重合。 若骨骼方向不对,可使用旋转工具将其方向调整如图
3/10/2020Fra bibliotek选中蛇头骨骼,设置骨骼参数对象下的骨骼的宽高。通过利用比例缩放 工具调整蛇头骨骼,使蛇头骨骼 贯穿 整个蛇头
蛇头的调整
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勾选侧鳍,前鳍,后鳍,通过参数调整大小合适如图
3/10/2020
将第二次PNG图拖至第一次图进行上色及其他处理 而后将网格线图层隐藏或者删除输出即可
3/10/2020
3/10/2020
3D中进行贴图,达到要求
附加成为整体
• 1、因为蛇图形进行过UVW展开,所以将其再次转换为可编辑多边形。 • 2、将眼睛与蛇进行附加,成为一个整体可编辑多边形
• 创建过目标点后,选中十字光标,在运动面板下可进行参数修改
• 可进行旋转变化(可控制整体手臂的方向旋转)
• 也可向上或者向左右移动十字光标实现手臂的上下移动或者关节处的 弯曲。
制作动画
• 1、激活动画,选择十字光标,做手臂弯曲动画(3个 帧处进行动画)
2、bone03和bone06分别进行旋转实现手指部分的动作)(分别在0 帧及最后帧进行设置)
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实例:走路动画
• 1、时间设置为 电影,24 • 2、激活动画:在0帧处,调整好人物初始走路造型
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• 3、选中左脚,前脚旋转轴心 • 做如图设置
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• 4、选中右脚,右脚的后脚的轴心设为脚趾根部
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• 5、选中身体全部骨骼,点击设置关键点按钮。
• 2、再选择整体骨骼,沿y轴向角 色模型对齐.
• 3、选择战士模型alt+x进行透明
处理便于骨骼操作。图一
图一
图二
• 4、选择对象,点击显示按钮,
选择将对象冻结。
• 图二
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调节上身骨骼--手指 一、保证“体形”按钮状态下,对上身各部分骨骼利用移动,比例缩放及旋转进 行与本身模型物体的匹配。 二、选择右侧手指,选择运动\结构\手指数值--5,链接--3
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发现蛇身过小,选中后部节点X方向 向左移动。变长
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锥化
3/10/2020
涡轮平滑
3/10/2020
转换为可编辑多形边
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加球,做为眼睛
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加棋盘格材质为后面UVW贴图准备
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修改器\UVW展开,选中面,全选所 有图。点击位图参数下的长方体,点 击适配。