原神伤害计算公式
原神爆伤害计算公式

原神爆伤害计算公式在原神中,角色的伤害输出是玩家们非常关注的一个问题。
而在伤害输出中,爆击伤害更是一个非常重要的因素。
在游戏中,爆击伤害的计算公式是怎样的呢?本文将为大家详细介绍原神中爆伤害的计算公式。
首先,让我们来了解一下爆击伤害的定义。
在原神中,爆击伤害是指当角色进行攻击时,其攻击发生了爆击,造成了额外的伤害。
爆击伤害可以大大提升角色的输出能力,因此很多玩家都非常关注爆击伤害的计算方法。
在原神中,爆击伤害的计算公式为:爆击伤害 = 攻击力爆击伤害倍率。
其中,攻击力是角色在进行攻击时所具有的基础攻击力,而爆击伤害倍率则是由角色的装备、天赋、武器等因素所决定的。
下面我们将详细介绍一下这两个因素。
首先是攻击力。
在原神中,每个角色都有自己的基础攻击力数值,这个数值会随着角色的等级提升而增加。
此外,角色的武器、圣遗物等装备也会对攻击力产生影响。
因此,要提升角色的攻击力,玩家可以通过提升角色等级、强化武器、选择合适的圣遗物等方式来实现。
其次是爆击伤害倍率。
爆击伤害倍率是指当角色进行攻击时,发生爆击时所造成的额外伤害。
这个倍率是由角色的装备、天赋、武器等因素所决定的。
在游戏中,有一些武器、圣遗物等装备是可以提升爆击伤害倍率的,因此玩家可以通过选择合适的装备来提升角色的爆击伤害。
除了攻击力和爆击伤害倍率外,角色的爆击率也是影响爆击伤害的一个重要因素。
爆击率是指角色进行攻击时发生爆击的概率。
当角色的爆击率越高时,发生爆击的几率也就越大,从而造成更多的爆击伤害。
因此,玩家可以通过选择合适的装备、提升角色的天赋等方式来提升角色的爆击率。
在游戏中,爆击伤害的计算公式是一个非常重要的因素。
了解这个计算公式不仅可以帮助玩家更好地提升角色的输出能力,还可以帮助玩家更好地选择合适的装备、提升角色的天赋等。
希望本文所介绍的内容对大家有所帮助,让大家在游戏中能够更好地提升自己角色的输出能力。
《原神》圣遗物评分计算方式

《原神》圣遗物评分计算方式《原神》中的圣遗物是玩家提高角色属性的重要装备之一,通过正确选择和搭配圣遗物可以大幅提升角色的战力。
评分计算方式可以帮助玩家快速判断圣遗物的优劣,下面是关于圣遗物评分计算方式的详细解析。
1.圣遗物的属性每个圣遗物都有主属性和副属性。
主属性是圣遗物的核心属性,如攻击力、防御力、生命值等。
副属性是额外加成的属性,如暴击率、暴击伤害、元素精通等。
不同的角色擅长的属性也有所区别,有的角色适合攻击力和暴击伤害,有的角色适合元素精通和能量回复。
2.主属性评分计算主属性的评分计算方式可以参考以下公式:评分=主属性数值/数值上限*100其中,主属性数值是圣遗物当前的主属性数值,数值上限是该主属性的最大数值。
通过这个公式可以将不同数值上限的主属性统一转化为一个百分比评分,方便进行比较。
3.副属性评分计算副属性的评分计算相对复杂一些,需要考虑到不同的属性之间的相互关系。
一般来说,攻击力和暴击伤害对于大部分角色来说是比较重要的属性,而平衡元素精通和能量回复则是一些支援角色更为注重的属性。
副属性的评分计算可以参考以下步骤:3.1首先,将所有的副属性按照属性类型进行分类,如攻击力、暴击率、暴击伤害等。
对于相同类型的属性,要将它们的数值相加得到总数值。
3.2然后,对于每个属性类型,将总数值除以该属性的数值上限得到一个相对数值。
3.3最后,可以将每个属性类型的相对数值进行归一化处理,即各个数值之和等于1,再乘以一个权重系数得到最终的评分。
4.分数综合计算得到主属性和副属性的评分后,可以将它们进行加权求和,得到圣遗物的综合评分。
主属性的权重可以根据角色的需求进行调整,而副属性的权重可以根据角色属性面板的情况进行设定。
一般来说,主属性的权重较高,副属性的权重较低。
总结:圣遗物评分计算方式可以帮助玩家快速判断圣遗物的优劣,但评分只是一个参考值,不代表圣遗物的绝对价值。
玩家在选择和搭配圣遗物时,还应该综合考虑角色的需求、其他装备以及整体战斗策略来进行决策。
原神圣遗物评分计算公式

原神圣遗物评分计算公式
圣遗物评分计算公式如下:
总评分 = 主属性评分 + 副属性评分
其中,主属性评分为:
主属性评分 = 主属性基础分值 + 主属性强度系数 * 主属性等级
主属性基础分值根据具体属性而定,例如攻击力为1,暴击率为0.8,等等。
主属性强度系数也根据具体属性而定,例如攻击力为1,暴击率为5,等等。
主属性等级为圣遗物的星级,一般分为1至5星。
副属性评分为:
副属性评分 = 副属性基础分值 + 副属性强度系数 * 副属性等级
副属性基础分值根据具体属性而定,例如攻击力为0.8,暴击率为4,等等。
副属性强度系数也根据具体属性而定,例如攻击力为1,暴击率为2,等等。
副属性等级为副属性的强度等级,分为1至4级。
最终的总评分为主属性评分和副属性评分的合计值。
在评分的过程中,还需要考虑各个属性之间的加成和影响,以及整体的套装和组合效果。
原神超激化反应计算公式

原神超激化反应计算公式
摘要:
1.原神超激化反应计算公式的背景和意义
2.公式的具体内容和符号含义
3.公式的应用和实际案例
4.对公式的理解和掌握对游戏玩家的重要性
正文:
原神是一款风靡全球的开放世界冒险游戏,其丰富的游戏内容和独特的游戏机制吸引了大量的玩家。
在游戏中,超激化反应是原神中一个非常重要的机制,它是玩家在战斗中释放技能的关键。
而超激化反应计算公式,就是用来计算玩家在游戏中释放技能时,超激化反应的效果的公式。
超激化反应计算公式的具体内容和符号含义如下:
超激化反应效果= (技能等级×技能倍数) / (1 + 技能抵抗值)
在这个公式中,技能等级指的是玩家技能等级,技能倍数是由游戏系统根据技能类型和技能等级自动计算的,技能抵抗值则是敌人的抵抗值。
通过这个公式,玩家可以计算出自己在战斗中释放技能时,超激化反应的具体效果。
超激化反应计算公式在游戏中的应用非常广泛,它可以帮助玩家在战斗中更好地释放技能,对敌人造成更大的伤害。
例如,当玩家在游戏中遇到强大的敌人时,他们可以通过提高自己的技能等级和技能倍数,来增加超激化反应效果,从而对敌人造成更大的伤害。
对超激化反应计算公式的理解和掌握对游戏玩家来说非常重要。
它可以帮
助玩家更好地理解游戏的战斗系统,提高他们在游戏中的战斗能力。
同时,它也可以帮助玩家更好地享受游戏,提高他们的游戏体验。
总的来说,原神超激化反应计算公式是游戏中一个非常重要的机制,它对玩家的游戏体验和游戏能力都有着重要的影响。
原神暴击伤害计算公式

原神暴击伤害计算公式在原神这款游戏中,暴击伤害是玩家在战斗中非常重要的一项属性。
暴击伤害可以让玩家在战斗中造成更多的伤害,从而更快地击败敌人。
因此,了解暴击伤害的计算公式对于玩家来说是非常重要的。
在原神中,暴击伤害的计算公式如下:暴击伤害 = 攻击力 (1 + 暴击率暴击伤害倍率)。
其中,攻击力是玩家角色的基础攻击力,暴击率是玩家角色触发暴击的概率,暴击伤害倍率则是暴击时造成的额外伤害倍率。
首先,让我们来看一下攻击力对暴击伤害的影响。
攻击力是玩家角色在战斗中造成伤害的基础数值,攻击力越高,暴击伤害也会相应增加。
因此,玩家在提升暴击伤害时,也需要注重提升自己的攻击力。
其次,暴击率对暴击伤害的影响也非常重要。
暴击率是玩家角色触发暴击的概率,暴击率越高,触发暴击的机会也就越大,从而造成更多的暴击伤害。
因此,玩家在提升暴击伤害时,也需要注重提升自己的暴击率。
最后,暴击伤害倍率是影响暴击伤害的关键因素之一。
暴击伤害倍率越高,暴击时造成的额外伤害也就越大。
因此,玩家在提升暴击伤害时,也需要注重提升自己的暴击伤害倍率。
在原神中,玩家可以通过装备武器、圣遗物和提升角色等级来提升自己的攻击力、暴击率和暴击伤害倍率。
此外,一些角色的天赋技能和武器的特效也会对暴击伤害产生影响,因此玩家在选择角色和武器时也需要考虑这些因素。
除了以上提到的因素外,玩家在战斗中还可以通过触发元素反应和使用角色的技能来提升暴击伤害。
例如,一些元素反应会使敌人陷入状态,从而提升玩家的暴击伤害。
此外,一些角色的技能也会对暴击伤害产生影响,因此玩家在战斗中需要灵活运用这些技能来提升自己的暴击伤害。
总的来说,暴击伤害是原神中非常重要的一项属性,玩家在提升暴击伤害时需要注重提升自己的攻击力、暴击率和暴击伤害倍率。
此外,玩家还可以通过装备武器、圣遗物和提升角色等级来提升自己的暴击伤害。
最后,玩家在战斗中还可以通过触发元素反应和使用角色的技能来提升暴击伤害。
伤害乘区论

伤害乘区论原神的伤害通常分为七个乘区:技能倍率、攻击力、伤害加成、暴击伤害、增幅反应、敌人抗性、敌人防御力。
分别用字母表示,N 为最终伤害数字:N=T×A×P×C×M×R×D 。
技能倍率技能倍率乘区T 可以进入角色技能详情查看,如可莉重击 10 级倍率为283% ,那么T=283% 。
注意面板上的数据已经是四舍五入过的,略精确一些的数据可以在各大攻略站找到。
攻击力攻击力乘区 A 可以在角色面板查看,在详情中可以看到 A 由白色的基础攻击力A0 和绿色的附加攻击力A+ 组成,即A=A0+A+ 。
基础攻击力A0 由人物自带的攻击力和武器的主词条相加得出。
A+ 由数值攻击力加成a(如班尼特、羽毛主词条、仙跳墙等)和百分比攻击力加成a%(如攻击沙漏、部分武器的副词条等)决定,即A+=a%A0+a 。
综上,A=A0(1+a%)+a 。
这里注意攻击力和技能倍率是一个道理,四舍五入过了。
并且原神的伤害就是浮点数,显示时强制转化成整数。
伤害加成伤害加成乘区P 有元素伤害加成和天赋中的伤害加成等,如火伤杯、莫娜大招的星异、很多武器的被动等。
全加起来再加 100% 即可:P=1+p 。
但凡出现「造成的伤害增加」或「受到的伤害增加」字样便都是加算。
暴击伤害暴击伤害乘区 C 无需多言,以 c 代表暴击伤害,则暴击了没暴击C={1+c暴击了1没暴击注意,原神角色与怪物的等级差不会影响暴击率。
增幅反应增幅反应乘区M 即反应系数。
元素精通影响反应系数。
即:以水触发蒸发以火触发融化以火触发蒸发以冰触发融化未触发增幅反应M={2×(1+b+b′)以水触发蒸发/以火触发融化 1.5×(1+b+b′)以火触发蒸发/以冰触发融化1未触发增幅反应b 即元素精通(EM)给予的反应系数加成,可以在详细面板元素精通一栏直接查看。
拟合公式为b=2.78×EM1400+EM 。
原神伤害计算公式3.0

原神伤害计算公式3.0在原神中,角色的伤害主要由攻击力、暴击率、暴击伤害、元素伤害加成等多个因素组成。
而在3.0版本中,miHoYo对伤害计算公式进行了全面的调整和优化,使得角色的伤害计算更加准确和清晰。
下面我们就来详细了解一下原神伤害计算公式3.0的具体内容。
首先是攻击力的计算。
在原神中,角色的攻击力是影响伤害的重要因素之一。
在3.0版本中,攻击力的计算公式为:实际攻击力 = (基础攻击力 + 武器攻击力) (1 + 百分比攻击力加成) + 平A攻击力。
其中,基础攻击力是角色固有的攻击力属性,武器攻击力是装备武器所带来的攻击力加成,百分比攻击力加成是通过圣遗物、武器、角色天赋等方式获得的攻击力加成,平A攻击力是角色普通攻击的基础伤害值。
接下来是暴击率和暴击伤害的计算。
在3.0版本中,暴击率和暴击伤害的计算公式为:暴击率 = 角色基础暴击率 + 装备暴击率 + 其他暴击率加成。
暴击伤害 = 角色基础暴击伤害 + 装备暴击伤害 + 其他暴击伤害加成。
其中,角色基础暴击率和暴击伤害是角色固有的属性,装备暴击率和暴击伤害是通过武器、圣遗物等装备获得的加成,其他暴击率和暴击伤害加成则是通过角色天赋、队伍buff等方式获得的额外加成。
此外,元素伤害加成也是影响角色伤害的重要因素之一。
在3.0版本中,元素伤害加成的计算公式为:元素伤害加成 = 角色基础元素伤害加成 + 装备元素伤害加成 + 其他元素伤害加成。
其中,角色基础元素伤害加成是角色固有的属性,装备元素伤害加成是通过武器、圣遗物等装备获得的加成,其他元素伤害加成则是通过角色天赋、队伍buff 等方式获得的额外加成。
除了以上几个主要因素外,3.0版本中还对其他伤害加成因素进行了详细的调整和优化,使得角色的伤害计算更加全面和准确。
同时,miHoYo还对一些角色的天赋和技能进行了调整,使得角色的输出能力更加平衡和多样化。
总的来说,原神伤害计算公式3.0的推出为玩家提供了更加准确和清晰的伤害计算方式,使得玩家可以更好地了解角色的输出能力,从而更好地进行战斗和团队搭配。
丰穰之核伤害计算

丰穰之核伤害计算
众所周知,原神的绽放有三种,分别是超绽放、烈绽放和妮绽放,妮露的绽放非常特殊,相当于强化版本的超绽放,那么妮露绽放的伤害是如何计算的呢?本次光耀菌就讲解妮露绽放的伤害计算公式,快来了解一番吧!
众所周知,原神的绽放有三种,分别是超级绽放、猛绽放和Ni-blooms。
Ni-Lou的绽放很特别,相当于超级绽放的加强版。
那么倪楼绽放的伤害是怎么算出来的呢?这一次,光荣菌将解释鲁尼绽放的伤害计算公式。
快来了解一下吧!
丰穰之核伤害计算 1
PS:这个公式是单个丰核的损伤计算。
00-59000: 723 * 4 * 16 *熟练度/(熟练度2000) 723*4*(1元素熟练度增加伤害)*抗性面积
事实上,鲁尼丰核的反应频率是其他绽放反应的两倍,草神的DPS上限很高。
丰核的伤害也和健康值有关。
有特殊武器的丰核伤害比没有特殊武器的高【4500-5000】。
总的来说,丰核的损伤计算比超级大爆发更复杂。
毕竟健康值等因素是需要考虑的。
如果后面有两个草神的命,也可以让鲁尼的丰核触发暴击,然后DPS直接起飞。
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原神伤害计算公式PART 01 单次攻击伤害及乘区下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。
对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。
如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。
伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区Damage=A区 * M区 * B区 * C区 * E区 * D区 * R区攻击区= A = Attack倍率区= M = Damage Multipiler增伤区= B = Damage Bonus暴击区= C = Critical Bracket反应区= E = Elemental Reaction防御区= D = Defense抗性区= R = ResistancePART 02 单次伤害各乘区概述如果只是想简单了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。
同时因为元素反应区涉及很多数据和增幅剧变两种反应,放到下一章节进行说明。
PART 02 01攻击区A (Attack)先规定几个缩写,便于缩减字数。
人攻=人物攻击力,武攻=武器攻击力百攻=百分比攻击力,固攻=固定攻击力攻击力计算公式为:总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和上述“额外攻击力“受到一切出现此描述的数值加成的影响,包括受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响等。
“额外攻击力”效果包括百分比攻击力和固定攻击力,在自身乘区里全为加算。
除受人物等级和携带武器的影响之外,人物的基础攻击力(白字)无法变动也无法提升。
一些武器的被动(磐岩结绿系列),被动是按最大生命值百分比加攻击力,还有诺艾尔元素爆发的按防御力的百分比提高攻击力,这部分攻击力其本质是额外固定攻击力。
举例:90级迪卢克人攻335,携带狼末武攻608,副属性49.6%百攻,被动20%百攻,又携带羽毛311固攻总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和总攻击力=(335+608)×(1+0.496+0.2)+311=1910 PART 02 02倍率区M (Damage Multipiler)大多数角色的技能倍率是只能由技能等级决定的,而且难以变动,所以就很简单。
比如刻晴的第一天赋6级普通攻击的第一击技能倍率为59.6%,那么伤害倍率就为59.6%。
伤害倍率=技能倍率但是游戏中一些角色的额外天赋可能对上述值进行影响,比如角色天赋等级,角色额外天赋,角色命座,武器特效等。
比方说菲谢尔的大多数提升都是额外的hit,相当于直接加成伤害倍率,有一些武器特效会触发额外的伤害,可以看成是等效的伤害倍率提升,不过大部分加成是一次性。
但是这个提升一般是不小的,菲谢尔之所以6命很强,是因为她的命座以及天赋几乎全是伤害倍率的提升,也就是额外乘区的提升。
所以在此我们定义一个新小乘区,对上述内容进行归纳。
伤害倍率=技能倍率×(1+额外乘区提升)行秋的四命效果不知道是bug还是设定如此,也是在上述高贵的“额外乘区”里的。
举例:行秋4命效果为Q过程中使用E,造成伤害提高50%。
10级E的技能倍率为646%,Q之后E的实际伤害倍率为伤害倍率=技能倍率×(1+额外乘区提升)=646%×(1+50%)=969%PS: 为什么说是额外乘区而不是**乘区,因为**被屏蔽了!PART 02 03 攻击&倍率区这部分容易混淆,如果如果你还没很清楚理解上边两个可以直接跳过。
名字虽然叫攻击倍率区,但是其实并不是研究攻击倍率的,而是研究游戏里一些其他类型伤害的计算。
对于一般的伤害,我们知道了其单次伤害计算过程为:伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区这里就提到了三个角色,诺艾尔/钟离/阿贝多。
他们的伤害是怎么计算的?【诺艾尔】诺艾尔的Q是把防御转化为攻击力,所以女仆Q 之后的伤害计算为:伤害=(白字*(1+百分比攻击力)+固定攻击力+总防御转化攻击力)*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区在这里,女仆的Q防御转化的攻击力本质是额外固定攻击力,直接与其他固定攻击力进行加算。
【钟离】钟离的第二天赋,Q增加33%生命值的伤害,实际计算过程为:伤害=(总攻击力*伤害倍率+33%最大生命值)*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区看到这里,你是不是就知道了为什么本章节名叫攻击倍率区,因为钟离的第二天赋生命值加伤与攻击力*伤害倍率进行加算。
【阿贝多】阿贝多的E和Q,对于阿贝多的E,其本质是把基础攻击力替换为了基础防御力伤害=(防御白字*(1+百分比防御力)+固定防御力)*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区如果是二命阿贝多,更麻烦了,其Q的计算机制为:伤害=(总攻击力*攻击倍率+总防御力*防御倍率)*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区在这里,相当于阿贝多的Q同时拥有攻击力和防御力双加成。
PART 02 04 增伤区B (Damage Bonus)伤害加成系数=1+各伤害加成数值之和各伤害加成数值之和=元素/物理伤害加成+对元素影响下的敌人伤害提高+造成伤害提高+元素爆发/元素战技/普攻/重击伤害提高等等。
上述加成只有触发生效,伤害加成一律加算(除本文另有说明)。
注:在增伤区不但有伤害加成,一些怪物(丘丘霜铠王)还会对旅行者施加伤害降低,与伤害加成进行加算。
举例:比如如雷宗室2+2刻晴带黑剑,不带雷伤杯。
如雷2件套+15%雷元素伤害,黑剑+20%普攻重击伤害,宗室2件套+20%元素爆发伤害刻晴元素战技E纯雷伤,吃到的伤害加成为15%刻晴不雷附魔重击,纯物理,吃到的伤害加成为20%刻晴雷附魔重击,雷元素重击,吃到的伤害加成为35% 刻晴元素爆发Q为雷元素伤害,吃到的伤害加成为35% PART 02 05 暴击区C (Critical Bracket)伤害中,如果触发了暴击,暴击后伤害为:暴击后伤害=原伤害*(1+暴击伤害)对于浮动暴击率和暴击伤害的收益,其期望收益公式为暴击收益=1+暴击率*暴击伤害注1:在理论中,中高总权重下,暴击暴伤维持1:2收益最高。
但是在实践中,可以利用重复战斗来实现提高暴击率,所以也会有人选择放弃角色一定的暴击率换来暴击伤害的提升。
注2:关于暴击暴伤攻击分配是老生常谈的话题了,比较科学回答是中高总权重下,把攻击堆到绿字/白字=120%左右,然后暴击暴伤能堆多高堆多高。
举例:A: 30%暴击220%暴伤,B: 50%暴击180%暴伤,C: 70%暴击140%暴伤D: 90%暴击100%暴伤其分别伤害期望为:A的收益为1+0.3*2.2=1.66B的收益为1+0.5*1.8=1.9C的收益为1+0.7*1.4=1.98D的收益为1+0.9*1.0=1.9即暴击:暴伤= 1:2时期望最高。
注:原神游戏数值中,游戏数值系统给攻击暴击暴伤的分配是固有其比例和平衡的,就比如说上述举例中,为什么暴伤变化的大,暴击变化的少,但是上述的例子中,总权重和都是一致的。
如果你真的很想了解数值的平衡和收益,可以读一下我另一篇作品。
PART 02 06 防御区D(Defense)防御对象承伤=((人物等级+100)/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+人物等级+100)对于满级90级人物,公式可以化简为防御对象承伤=190/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+190)注1:该乘区也就是一般意义上的“等级压制”,在绝大多数情况下,“等级压制”与“怪物防御力”可以认为是一回事。
可大致理解为无减防条件下,同等级角色打同等级怪物,减伤恒为50%。
角色每提高一级,伤害约增加0.3%(虽然这么说并不精确,但是大致方便理解),等级压制带来的影响并不是很大。
注2:在条件极其苛刻的情况下,存在真正的等级压制(等级差≥70,角色≤10),受击伤害倍率会变为原本的1.5倍,主动攻击伤害也会变为0.5倍。
注3:上述的防御公式是简化后的公式,现在游戏里怪物的防御计算方式为怪物防御力=500+5*怪物等级。
如果哪天此防御力算法发生改变,上述防御承伤公式亦当改变。
注4:上述防御减免效果,在实战过程中,一些副本中的属性强化石还会赋予怪物防御增加效果,此效果与防御减免效果进行加算。
举例:如果是90级角色打90级的怪,没有减防效果,其效果为190/(190+190)=50%如果是90级角色打90级的怪,有30%减防效果,·其效果为190/((1-30%)*190+190)=58.8%30%减防相当于58.8%/50%-1=17.6%的伤害提升PART 02 07 抗性区R(Resistance)怪物所受的抗性减免分为三个层级。
设抗性为RR>75%时,抗性对象承伤= 1 / (1+4R)0≤R≤75%时,抗性对象承伤= 1 - RR<0时,抗性对象承伤=1 - R/2举例:比如甘雨1命减15%抗性,作用于10%抗性的丘丘人减抗前,10%抗,对象承伤为1-10%=90%减抗后,-5%抗,对象承伤为1- -5%/2=1+5%/2=102.5% 提升率=102.5%/90%-1=13.89%增幅反应乘区因为涉及元素反应,放到下一章节元素反应中一起说明。
PART 03 元素反应伤害的计算关于元素精通,补充一点基础常识,元素精通只提高元素反应的伤害。
同时元素反应分为增幅类元素反应(蒸发、融化等,提高单次伤害),和剧变类元素反应(扩散、超载、超导、感电等,造成额外一段伤害并有一些额外效果)。
同时增幅类元素反应是可以吃很多加成的(攻击力、暴击伤害、防御减免、抗性、伤害加成等),剧变类元素反应的伤害只取决于:角色等级、元素精通、反应伤害提升、抗性。
值得一提的是不论何种方式的元素反应,相同招式都是有内置冷却时间的,不过在这里不做详细的展开讨论。
(空荧酒馆小明明明中观察指出,更合理的说法是“不同招式元素附着有冷却时间”,造成了上述现象)PART 03 01 单次增幅元素反应伤害增幅反应总倍率=反应基础倍率*(1 + 精通提升 + 反应系数提高)其中反应基础倍率为固定值,比如蒸发融化。
反应基础倍率:水火蒸发2.0,火水蒸发1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5.元素精通提升= (K*2.78*精通)/(精通+1400)其中K为类型系数,增幅反应(融化,蒸发)为1.0,聚变反应为2.4。