关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

合集下载

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技的不断发展,越来越多的年轻人加入了这个行业,并逐渐形成了一股热潮。

大学生作为年轻一代的主力军,自然也成为了电子竞技运动项目中的重要参与者。

本文将从大学生参加电子竞技运动项目的现状着手,对其情况进行调查和研究。

电子竞技运动项目取得了相当大的发展与进步,在大学生中愈发流行。

通过调查发现,有大量的大学生利用空余时间和电脑一起,参与电子竞技运动项目,以满足自己的娱乐需求。

在校内,大学生们也纷纷组建了各种战队,参加电子竞技比赛,这些比赛是以各个游戏为基础而建立,如《英雄联盟》、《守望先锋》、《DOTA2》、《王者荣耀》等。

1. 电竞成为大学生的一种主流娱乐方式电子竞技已经不再是一种小众的娱乐方式,许多大学生已经将其当成了自己的主流娱乐方式之一。

时下,游戏已经普及到了大学生的日常生活中去。

许多大学生把电竞比赛看做是一种娱乐,而不仅仅是一种游戏。

他们在玩游戏的时候,也会结交一些游戏朋友来一起打游戏,还会组队参加各种电子竞技比赛。

因此,电竞已经成为大学生们特别是程序员、程序设计、电子信息、计算机科学等专业学生的一大兴趣,也逐渐成为了他们一种重要的娱乐方式。

2. 大学生电竞参与程度越来越高随着电竞项目的普及,大学生们对电子竞技的参与程度也越来越高。

有一些热爱电竞的学生,如果没有比赛,他们自己就会组织一些小型竞技会来丰富自己的生活。

而且他们也会通过不断地练习游戏和组队参加各种竞技比赛,增加自己的电竞水平。

这些活动既锻炼了大学生们的协作精神,又增强了大学生们的交际能力和宣传表现能力,也能够丰富大学生们的业余生活,让他们感受到更多的快乐。

电竞已经成为一种重要的文化现象,它不仅仅造福了许多游戏爱好者,也为各个机构进一步开拓市场提供了机会。

未来的电子竞技将会呈现出更加多元化、专业化、规范化和盈利化的局面。

大学生也面临着很多机遇,目前国内的职业电竞发展迅猛,而拥有一批大学生电竞战队,是其快速发展的促进者。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏的频率和时 间分配。
大学生玩电子游戏的主要类型 和游戏平台。
大学生玩电子游戏的动机和目 的。
大学生对电子游戏的态度和看 法。
02
调查方法与样本
调查方法
问卷调查
设计电子问卷,以在线形式进行,涵盖单选、多选和开放性 回答等多种题型。
随机抽样
以全国高校大学生为总体,采用随机抽样方法选取样本,保 证样本的代表性。
2023
大学生玩电子游戏情况调 查报告
目 录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 深入分析 • 结论与建议
01
调查背景与目的
调查背景
1 2
电子游戏的普及
电子游戏在当代社会中广泛流行,对大学生的 娱乐方式产生了重要影响。
时间的分配
大学生在课余时间分配上,电子游戏占据了一 定的比例。
大学生喜欢的游戏类型
角色扮演游戏(RPG):40%
射击游戏(FPS):30%
策略游戏(RTS):20%
运动竞技游戏:10%
大学生对游戏消费的态度
愿意为游戏付费:60% 不愿意为游戏付费:20% 不确定:20%
04
深入分析
影响大学生玩游戏时间的因素
课程安排和学业压力
大学生学业压力较大,课业繁重,导致玩游戏时间较少。
3
超过一半的大学生认为玩电子游戏对他们的学 习和生活产生了积极影响。
建议与措施
01
建立健康的游戏时间观念和消费观念,避免沉迷游戏影响学业 和生活。
02
学校和社会应加强对大学生电子游戏行为的引导和监管,防止
不良游戏对大学生的身心造成伤害。
丰富校园文化活动,提供更多学习和锻炼机会,让大学生在课

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。

网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。

研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。

目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。

探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。

为高校教育管理和学生自我发展提供参考。

研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。

问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。

调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。

样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。

样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。

调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。

调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。

每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。

20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。

10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。

15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。

1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。

1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。

3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。

5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技运动的迅速发展,越来越多的大学生对电子竞技运动产生了浓厚的兴趣,并参与到各种电子竞技项目中。

在这样的背景下,针对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行研究,可以为学校和相关机构提供参考和借鉴,有助于促进电子竞技在大学生群体中的发展和普及。

本文将对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行深入探讨,希望可以为相关人士提供一些有益的信息和建议。

1.参与人数迅速增加随着电子竞技运动的火热,越来越多的大学生参与到电子竞技项目中。

不论是学校内部的电竞社团组织,还是校际赛事和国际比赛,大学生们都积极参与展现出了极大的热情和参与度。

2.参与动机多样化大学生参加电子竞技运动项目的动机多样化,既有出于兴趣和爱好,也有出于追求成就感和社交交流的目的。

一些大学生将电子竞技视作一种娱乐方式,而另一些人则将电子竞技视作一种专业发展方向。

3.技术水平逐渐提升由于大学生在电子竞技项目中的投入程度和参与度越来越高,他们的技术水平也在逐渐提升。

从最初的菜鸟玩家到后来的高手选手,大学生们在电子竞技运动中不断提升自己的技术水平,展现出了良好的竞技状态。

4.比赛成绩有所突破在校际赛事和国际比赛中,大学生的电子竞技团队取得了一些令人瞩目的成绩。

一些大学生团队在电子竞技项目中取得了冠军或者亚军的好成绩,为学校树立了良好的形象,也为自己赢得了一些荣誉和奖励。

5.团队合作能力提升电子竞技项目是一个团队合作的项目,参与者需要具备良好的团队合作能力才能取得好成绩。

大学生在电子竞技项目中逐渐提升了自己的团队合作能力,这对他们未来的职业生涯和社交交往都具有积极的意义。

二、大学生参加电子竞技运动项目的问题分析1.学业与电竞之间的平衡一些大学生在参加电子竞技项目的过程中,常常面临着学业与电竞之间的平衡问题。

由于电子竞技项目需要耗费大量的时间和精力,一些大学生在投入电竞项目时会忽略了学业的重要性,导致学业成绩下降甚至延期毕业。

电子竞技调研报告

电子竞技调研报告

电子竞技调研报告1. 引言电子竞技,亦称为电子体育,是指通过电子游戏进行的竞技活动。

近年来,随着电子游戏的普及和发展,电子竞技迅猛发展,已经成为一项备受关注的全球性运动。

本报告旨在对电子竞技进行全面深入的调研,以了解其发展现状、对社会产生的影响以及未来的发展趋势。

2. 电子竞技的发展现状2.1 人群构成电子竞技的参与者主要为年轻人,尤其是80后、90后甚至00后。

他们热爱游戏,熟练掌握电子游戏操作技巧。

与此同时,越来越多的年轻人将电子竞技视为职业选择,希望通过参加比赛获得荣誉和奖励。

2.2 行业规模电子竞技行业在全球范围内持续增长。

据统计,2019年全球电子竞技市场规模达到1000亿元人民币,预计未来几年还将持续增长。

中国是目前全球最大的电子竞技市场,拥有众多的职业俱乐部和专业电竞赛事。

2.3 赛事组织与观众电子竞技赛事吸引了大量的观众关注。

职业电竞赛事通常由专业的赛事组织机构组织,赛程紧凑,奖金丰厚。

观众可以通过线下观赛或线上直播观看比赛,与偶像选手互动。

同时,许多电竞赛事也吸引了赞助商的关注,为参赛选手提供更好的培训和发展机会。

3. 电子竞技对社会的影响3.1 经济影响电子竞技产业为社会经济发展做出了积极的贡献。

一方面,电子竞技产业链上有众多的从业人员,包括职业选手、教练、解说员、赛事组织者等,提供了大量就业机会。

另一方面,与电子竞技相关的赞助、广告、游戏平台等行业也蓬勃发展,为经济增长带来新的动力。

3.2 文化影响电子竞技逐渐形成了独特的文化符号和价值观念。

参赛选手具备专业素养和精神力量,他们的成功故事和努力精神鼓舞了无数年轻人。

同时,电子竞技也创造了一系列的电子游戏文化,例如游戏角色、周边商品等,成为新一代年轻人的时尚潮流。

3.3 教育影响电子竞技在教育中也发挥了积极的作用。

一方面,电子竞技培养了年轻人的协作精神、反应能力和战略思维,对他们的个人成长具有重要意义。

另一方面,越来越多的高校开始设立与电子竞技相关的专业和课程,培养电子竞技产业的专业人才。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《马克思主义基本原理概论》
社会实践报告
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武
二○一四至二○一五学年第二学期
南京邮电大学自动化学院
题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
一、导言
在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。

上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。

致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。

因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。

在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。

二、调查的对象、研究方法
2.1研究对象
接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。

2.2研究方法
本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。

三、调查的结果与分析
3.1样本分析
本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的30.7%、69.3%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。

在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。

分别占样本容量的。

原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。

所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调
查。

总体上看,性别和年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

3.2大学生对电子竞技了解程度
如表1所示,在我们的调查结果中,了解电子竞技(非常了解+比较了解)的人数为61人,占总人数的48.02%。

表格 1 大学生对电子竞技及其有关赛事的了解情况
您了解电子竞技及其有关赛事么小计比例
非常了解2822.04%
比较了解3325.98%
只听过名字5644.09%
没听说过10 7.87%本题有效填写人次127
而在表2中,我们对因游戏而荒废学业进行了专项调查。

在调查的结果中,我们吃惊地发现,仅有5人认为自己周围没有同学因游戏而荒废学业,仅占总人数的3.94%。

剩下的96.06%人,认为自己周
围有至少1人因游戏荒废学业。

这更加说明了有很多学生不是因为向往电子竞技而玩游戏,仅是单纯的游戏上瘾,他们并不了解电子竞技的真正含义。

表格 2 周围因游戏而荒废学业人数统计
在您身边有没有因游戏而荒废学业的例子小计比例
有,而且非常多3325.98%
有,不是很多4737.01%
有,1~2例4233.07%没有5 3.94%本题有效填写人次127
接着,我们假设了一场国际性的电子竞技比赛。

然后调查大学生对赛事的痴迷程度,结果(如表格3)我们惊讶的发现,仅有25.98%的同学不会去观看。

也就是说在48.02%不了解电子竞技的同学中,
也会有将近一半的同学去观看电子竞技的赛事。

表格 3 大学生对赛事的关注程度
如果有一场国际性的电子竞技比赛,您会小计比例
即使熬夜也要看2822.05%。

相关文档
最新文档