投影变换与切变变换练习题

投影变换与切变变换练习题
投影变换与切变变换练习题

投影变换与切变变换编写:曹兆芳审核:赵太田

1.考察矩阵10

00把点

(3,1),(2,3),(3,2)

A B C各变成的象点的坐标,并回答以下问题.

⑴该矩阵把直线AB变成什么图形?

⑵该矩阵把线段AC变成什么图形?

2.求椭圆

2

21

9

x y在矩阵00

01对应的变换作用下得到的图形.

3.求ABC在矩阵11

00变换作用下得到的几何图形,其中

(2,1),(0,1),(2,0)

A B C.

4.若曲线

1sin

3

y x在矩阵M对应的投影变换作用下变成直线0

y,试求矩阵M.

5.已知变换T是将平面内图形投影到直线2

y x上的变换,试求它的变换矩阵M,并说明在变换T下图形221

x y变成了什么图形.

6.求直线1x

在矩阵1101所确定的变换的作用下的结果.

7.求直线2y x 在矩阵1031所确定的变换的作用下的结果.

8.求正方形ABCD 在由矩阵1101

所确定变换的作用后的图形并求该图形的面积,其中(2,2),(2,2),(2,2),(2,2)A B C D .

9.求图形22:()1E x x y 在(,)

(,)x y x x y 对应的变换下所得图形F 的解析式及其面积.

10.已知ABC 在变换T 作用下变成

A B C ,其中(1,0),(1,0),(1,1),(1,0),A B C A (1,0),(2,1)B C ,试求变换T 对应的矩阵M .

谢谢大家

地图投影的选择、设计和变换

一、地图的用途和性质 这是最重要的因素。一旦确定,便可确定投影的性质。 等积投影:适用于经济、政治和自然地图 等角投影:适用于航行、军事和地形图 等距离投影:普通地图等各种变形具有同等重要意义的地图 任意投影:教学地图和各种科学一览图。 特种地图对投影有特殊的要求,如球心投影,等距离方位投影,时区图等等。 二、制图区域的形状和地理位置 可以确定投影的类型 圆形地区:方位投影 中纬度东西延伸地区:圆锥投影 赤道附近或沿赤道两侧东西延伸地区:正轴圆柱投影 南北延伸地区:横轴圆柱投影或多圆锥投影 斜向延伸地区:斜轴圆柱或圆锥投影 在小区域内,各种投影的影响均不大,此时可考虑用计算方便,格网简单的投影。 三、制图区域的大小 其影响表现在由于面积的增大,使投影的选择更为复杂化,要考虑的因素更多。 如大比例尺地图就不需要更多考虑区域的形状和地理位置。 实际工作中,凡面积不超过5-6百平方公里的区域,选择投影的变形为0.5%即可;面积在3.5-4.0千平方公里的区域,长度变形在2-3%即可;若是更大的区域,其长度变形往往超过3%。对于中等或不大的区域,投影选择一般只考虑几何因素,不必考虑地图的用途和性质。 ? 1.世界地图的投影 世界地图的投影主要考虑要保证全球整体变形不大,根据不同的要求,需要具有等角或等积性质,主要包括:等差分纬线多圆锥投影、正切差分纬线多圆锥投影(1976年方案)、任意伪圆柱投影、正轴等角割圆柱投影。 2.半球地图的投影 东、西半球有横轴等面积方位投影、横轴等角方位投影;南、北半球有正轴等面积方位投影、正轴等角方位投影、正轴等距离方位投影。 3.各大洲地图投影 1)亚洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、彭纳投影。 2)欧洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、正轴等角圆锥投影。 3)北美洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、彭纳投影。 4)南美洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、桑逊投影。 5)澳洲地图的投影:斜轴等面积方位投影、正轴等角圆锥投影。 6)拉丁美洲地图的投影:斜轴等面积方位投影。 4.中国各种地图投影 1)中国全国地图投影:斜轴等面积方位投影、斜轴等角方位投影、彭纳投影、伪方位投影、正轴等面积割圆锥投影、正轴等角割圆锥投影。 2)中国分省(区)地图的投影:正轴等角割圆锥投影、正轴等面积割圆锥投影、正轴等角圆柱投影、高斯-克吕格投影(宽带)。 3)中国大比例尺地图的投影:多面体投影(北洋军阀时期)、等角割圆锥投影(兰勃特投影)(解放前)、高斯-克吕格投影(解放以后)。

2019届高考数学一轮复习选考部分专题几种常见的变换学案苏教版选修42

投影变换、切变变换 【考纲下载】 1.理解可以用矩阵来表示平面中常见的几何变换——投影变换与切变变换; 2.掌握投影变换与切变变换的几何意义及其矩阵表示. 一、【知识回顾】 请阅读教材P26--31页内容,并回答以下问题: 问题1 投影变换的概念:像1010,0010????????????这样将平面内图形投影到某条直线(或某个点)上的矩阵,我们称之为 ,相应的变换称做 。 问题2: 切变变换的概念:像101k ??????,101k ?????? 这样将平面上的点沿x 轴(或y 轴)方向平移的矩阵,称为 ,相应地变换称为 . 问题3: 投影变换是映射,但不是 . (1) 投影变换主要研究:11000M ??=????,20001M ??=????,31010M ??=???? 与矩阵11000M ??=???? 对应的变换是将平面上的所有点垂直投影到 轴上,即(,)(,0)x y x →. 与矩阵20001M ??=???? 对应的变换是将平面上的所有点垂直投影到 轴上,即(,)(0,)x y y →. 与矩阵31010M ??=???? 对应的变换是将平面上的所有点沿垂直于x 轴方向投影到 上,即 (,)(,)x y x x →. (3)切变变换保持图形的 大小不变 二、【预习检测】 1、直线x+y=5在矩阵???? ??1100 对应的变换作用下得到的图形是 。 2、向量a →在矩阵1201A -??=????的作用下变为与向量11????-?? 平行的单位向量,则a →=

3、A(0,0),B(1,2)在矩阵M作用下分别变换为点A‘(0,0),B’(1.5,2.5),求变换对应的矩阵M。 4、已知 10 12 A ?? =?? -?? ,a → = 1 1 ?? ?? -?? ,b → = 1 x?? ?? ?? ,若A a → 与A b → 的夹角为135o,求x. 三、【应用举例】 探究1 直线y x =-在矩阵 10 00 ?? ?? ?? 作用下变换得到什么图形. 探究2 曲线221 x y +=在矩阵 00 01 ?? ?? ?? 作用下变换得到什么图形?

实验1地图投影及其变换

实验题目:地图投影及其变换 实验环境:ArcVier GIS 实验目的: 1.掌握地图投影变换的基本原理与方法 2.熟悉ArcView中投影的应用及投影变换的方法、技术 3.了解地图投影及其变换在实际中的应用 实验内容: 对于地面上的任何事物来讲,其空间位置是非常重要的信息。地理信息数据中一个重要部分就是地物的空间位置,包括空间相对位置和绝对位置。空间的相对位置空间拓扑关系来描述,而空间绝对位置则用空间某一坐标系中的坐标来表示,即(x,y,z)或是(λ,φ,r)。我们知道,地球是一个近似于椭球的星体。在地理信息系统中,我们通常把地球看作一个旋转椭球体,而研究球面或椭球面上的空间位置往往比较复杂,于是我们采用一定的数学法则将地球表面的事物的空间位置表示到平面上,这就是所谓的投影。 实际上,投影这门学科原本是地图学的一个重要的分支。对地理信息系统来讲,它也是地理信息系统的数学基础之一。常用的投影有方位、圆锥、圆柱、高斯-克吕格投影等。下面以ArcView为例,讲述一下投影在实际工作中的应用。 实验方法和步骤: a.运行ArcView,打开一个视图(view),并向视图中添加数据。(数据可以从ArcView的安装目录如D:\ESRI\ESRIDA TA中找到,比如我们打开一幅美国地图)。

b.从View菜单选择Properties菜单项 c.在出现的对话框中看是否已经为视图指定了投影(下图中红框标记的地方,如果有投影,则会出现投影名称,下图还没有设置投影)。 如没有设置投影,注意要将MapUnits设置为decimal degrees(十进制度小数)。如已设置投影,就不要将MapUnits设置为decimal degrees。 d.单击上图中的Projection按钮,将出现如下图对话框。

几种常用地图投影

一:等角正切方位投影(球面极地投影) 概念:以极为投影中心,纬线为同心圆,经线为辐射的 直线,纬距由中心向外扩大。 变形:投影中央部分的长度和面积变形小,向外变形逐渐增 大。 用途:主要用于编绘两极地区,国际1∶100万地形图。 二:等距正割圆锥投影 概念:圆锥体面割于球面两条纬线。 变形:纬线呈同心圆弧,经线呈辐射的直线束。 各经线和两标纬无长度变形,即其它纬线均有 长度变形,在两标纬间角度、长度和面积变形 为负,在两标纬外侧变形为正。离开标纬愈远, 变形的绝对值则愈大。 用途:用于编绘东西方向长,南北方向稍宽地区 的地图,如前苏联全图等。 三:等积正割圆锥投影 概念:满足mn=1条件,即在两标纬间经线长度放 大,纬线等倍缩小,两标纬外情况相反。 变形:在标纬上无变形,两标纬间经线长度变形为正, 纬线长度变形为负;在两标纬外侧情况相反。角度 变形在标纬附近很小,离标纬愈远,变形则愈大。 用途:编绘东西南北近乎等大的地区,以及要求面积 正确的各种自然和社会经济地图。

四:等角正割圆锥投影 概念:满足m=n条件,两标纬间经线长度与纬线长度 同程度的缩小,两标纬外同程度的放大。 变形:在标纬上无变形,两标纬间变形为负,标纬外变 形为正,离标纬愈远,变形绝对值则愈大。 用途:用于要求方向正确的自然地图、风向图、洋流图、 航空图,以及要求形状相似的区域地图;并广泛用于制 作各种比例尺的地形图的数学基础。 如我国在1949年前测制的1∶5万地形图,法国、比利 时、西班牙等国家亦曾用它作地形图数学基础,二次大 战后美国用它编制1∶100万航空图。 五:等角正切圆柱投影——墨卡托投影 概念:圆柱体面切于赤道,按等角条件,将经 纬线投影到圆柱体面上,沿某一母线将圆柱体 面剖开,展成平面而形成的投影。是由荷兰制 图学家墨卡托(生于今比利时)于1569年创拟 的,故又称(墨卡托投影)。 变形:经线为等间距的平行直线,纬线为非等 间距垂直于经线的平行直线。离赤道愈远,纬 线的间距愈大。纬度60°以上变形急剧增大, 极点处为无穷大,面积亦随之增大,且与纬线 长度增大倍数的平方成正比,致使原来只有南 美洲面积1/9的位于高纬度的格陵兰岛,在图 上比南美洲大。 用途:等角航线表现为直线,用于编制海图、印度尼西亚和赤道非洲等赤道附近国家和地区的地图、世界时区图和卫星轨迹图等。

地图投影的基本问题

3.地图投影的基本问题 3.1地图投影的概念 在数学中,投影(Project)的含义是指建立两个点集间一一对应的映射关系。同样,在地图学中,地图投影就是指建立地球表面上的点与投影平面上点之间的一一对应关系。地图投影的基本问题就是利用一定的数学法则把地球表面上的经纬线网表示到平面上。凡是地理信息系统就必然要考虑到地图投影,地图投影的使用保证了空间信息在地域上的联系和完整性,在各类地理信息系统的建立过程中,选择适当的地图投影系统是首先要考虑的问题。由于地球椭球体表面是曲面,而地图通常是要绘制在平面图纸上,因此制图时首先要把曲面展为平面,然而球面是个不可展的曲面,即把它直接展为平面时,不可能不发生破裂或褶皱。若用这种具有破裂或褶皱的平面绘制地图,显然是不实际的,所以必须采用特殊的方法将曲面展开,使其成为没有破裂或褶皱的平面。 3.2地图投影的变形 3.2.1变形的种类 地图投影的方法很多,用不同的投影方法得到的经纬线网形式不同。用地图投影的方法将球面展为平面,虽然可以保持图形的完整和连续,但它们与球面上的经纬线网形状并不完全相似。这表明投影之后,地图上的经纬线网发生了变形,因而根据地理坐标展绘在地图上的各种地面事物,也必然随之发生变形。这种变形使地面事物的几何特性(长度、方向、面积)受到破坏。把地图上的经纬线网与地球仪上的经纬线网进行比较,可以发现变形表现在长度、面积和角度三个方面,分别用长度比、面积比的变化显示投影中长度变形和面积变形。如果长度变形或面积变形为零,则没有长度变形或没有面积变形。角度变形即某一角度投影后角值与它在地球表面上固有角值之差。 1)长度变形 即地图上的经纬线长度与地球仪上的经纬线长度特点并不完全相同,地图上的经纬线长度并非都是按照同一比例缩小的,这表明地图上具有长度变形。 在地球仪上经纬线的长度具有下列特点:第一,纬线长度不等,其中赤道最长,纬度越高,纬线越短,极地的纬线长度为零;第二,在同一条纬线上,经差相同的纬线弧长相等;第三,所有的经线长度都相等。长度变形的情况因投影而异。在同一投影上,长度变形不仅随地点而改变,在同一点上还因方向不同而不同。 2)面积变形 即由于地图上经纬线网格面积与地球仪经纬线网格面积的特点不同,在地图上经纬线网格面积不是按照同一比例缩小的,这表明地图上具有面积变形。 在地球仪上经纬线网格的面积具有下列特点:第一,在同一纬度带内,经差相同的网络面积相等。第二,在同一经度带内,纬线越高,网络面积越小。然而地图上却并非完全如此。如在图4-9-a上,同一纬度带内,纬差相等的网格面积相等,这些面积不是按照同一比例缩

地图投影及其变换

地图投影及其变换 一、实验目的 1.掌握地图投影变换的基本原理与方法 2.熟悉ArcView中投影的应用及投影变换的方法、技术 3.了解地图投影及其变换在实际中的应用 二、实验准备 1.软件准备: ARCVIEW 2.资料准备: 三、实验内容及步骤、方法 1投影的应用 a.运行ArcView,打开一个视图(view),并向视图中添加数据。(数据可以从ArcView的安装目录如D:\ESRI\ESRIDATA中找到,比如我们打开一幅美国地图)。 b.从View菜单选择Properties菜单项 c.在出现的对话框中看是否已经为视图指定了投影(如果有投影,则会出现投影名称)。 如没有设置投影,注意要将MapUnits设置为decimal degrees(十进制度小数)。如已设置投影,就不要将MapUnits设置为decimal degrees。 d.单击图中的Projection按钮,将出现如下图对话框。 图中上部有两个单选按钮,默认选择是Standard。这是ArcView预设的一些标准投影。可以在Categeory下拉框中选择投影区域或投影面,在Type下拉框中选择相应的投影类型。例如:在Categeoy中选择Projections

of the Unites States(美国区域的投影),而在Type中选择Lambert Conformal Conic(North America),(适于北美地区的兰伯特等角圆锥投影),就可以得到结果。 也可以选择自己定义投影参数,这时要选择Custom单选按钮,此时我们就可以在projection下拉框中指定投影类型,在Spheroid下拉框中指定椭球,并根据所选的投影修改投影参数。需要指出的是,这样的自定义投影只是在ArcView提供的投影类型中修改相应的参数,而并不是定义新的投影方式。尽管ArcView提供了许多投影方式和椭球,但并不是所有的投影类型和椭球都有,像我国常用的高斯-克吕格投影及80坐标系所使用的IAG-75椭球就没有。 e.上述的做法只是为视图(View)指定了投影,而数据并没有发生改 变。也就是说数据是在被添加到视图时才被投影,显示在屏幕上,当你关掉当前视图,重新建立一个视图,并将原来的数据添加进来时,你会发现它们并没有被投影,也就是说刚才的操作对数据并没有影响。如果你要将数据真正进行投影变换,就必须将数据重新存储,使新数据保有投影变换后的投影信息。这时可以这样做:选中要存储的数据层(单击窗口左边数据目录中的该层,使其处于激活状态);单击Theme菜单,选取Convert to shapeFile菜单项。将数据重新保存。 2 ArcView中的数据格式转换: 在ArcView中数据格式转换是依靠ArcView提供的一些工具软件和菜单命令来完成的。主要有以下一些: 在开始菜单中选取“程序/ESRI/ArcView Gis 3.2a”。

立方体纹理映射

1问题描述与算法思想 1.1纹理映射简介 纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。此外,纹理映射也被用在其他一些领域。如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。纹理对象通过一个单独的数字来标识。这允许硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。还好,相关软件提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。 立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一组图像并把他们作为立方体的面。立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向。方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。立方体纹理映射主要思想是通过观察向量和表面的法向量反射来确定采样的纹理坐标。 1.2实验目的 1) 掌握位图纹理读入方法; 2)掌握立方体纹理映射算法。 1.3功能要求 1)建立三维坐标系Oxyz,远点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。 2)设置屏幕背景色为黑色。 3)读入六张构成天空盒的位图作为纹理映射到立方体的可见表面上。 4)按下鼠标左键缩小立方体,按下鼠标右键增大立方体。 5)使用键盘方向旋转纹理立方体。 6)使用动画按钮播放或停止立方体动画。 1.4算法原理(算法思想) 立方体进行纹理映射是纹理对象并不是直接绑定到着色器,而是绑定到一个

透视投影(Perspective Projection)变换推导

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…) 就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2) 从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系中表示一个点(如p),我们把点的位置看作是对这个基的原点o所进行的一个位移,即一个向量——p – o(有的书中把这样的向量叫做位置向量——起始于坐标原点的特殊向量),我们在表达这个向量的同时用等价的方式表达出了点p: p = o + p1 a + p2 b + p3 c (3) (1)(3)是坐标系下表达一个向量和点的不同表达方式。这里可以看出,虽然都是用代数分量的形式表达向量和点,但表达一个点比一个向量需要额外的信息。如果我写出一个代数分量表达(1, 4, 7),谁知道它是个向量还是个点! 我们现在把(1)(3)写成矩阵的形式: 这里(a,b,c,o)是坐标基矩阵,右边的列向量分别是向量v和点p在基下的坐标。这样,向量和点在同一个基下就有了不同的表达:3D向量的第4个代数分量是0,而3D点的第4个代数分量是1。像这种这种用4个代数分量表示3D几何概念的方式是一种齐次坐标表示。 “齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”—— F.S. Hill, JR 这样,上面的(1, 4, 7)如果写成(1,4,7,0),它就是个向量;如果是(1,4,7,1),它就是个点。 下面是如何在普通坐标 (Ordinary Coordinate)和齐次坐标(Homogeneous Coordinate)之间进行转换:

实习一——地图投影变换

实习一、地图投影及其变换 一、目的 1.掌握地图投影变换的基本原理与方法 2.熟悉ArcView、ARC/INFO中投影的应用及投影变换的方法 3.了解地图投影及其变换在实际中的应用 二、实验准备 1.软件准备:ARC/INFO, ARCVIEW3.3 2.数据准备: (1)stationsll.shp(美国爱达荷州轮廓图) (2)idll.shp(美国爱达荷州滑雪场资料) 以上两个数据是以十进制表示经纬度数值的shapefile (3)snow.txt(美国爱达荷州40个滑雪场的经纬度值) (4)stations.shp,一个已投影的shapefile,用于检验习作2的投影结果 (5)idoutl.shp,基于爱达荷横轴墨卡托坐标系的爱达荷州轮廓图,用于检验习作3投影的正确性 三、试验要求 习作1、利用ARCVIEW软件View properties 中的Projection ,将stationsll.shp 和idll.shp投影成爱达荷横轴墨卡托投影(IDTM)。IDTM参数如下:投影:横轴墨卡托 基准面:NAD27(基于克拉克1866) 单位:M 参数: (1)比例系数:0.9996 (2)中央经线:-114.0 (3)参考纬度:42.0 (4)横坐标东移假定值:500 000 (5)纵坐标北移假定值:100 000 投影前: 投影后:

习作2、利用文本文件snow.txt创建shapefile(存为trial.shp),并利用ARCVIEW3.3中的Projection Utility将其转为兰勃特等角圆锥投影,投影后的文件名存为trial2.shp,然后用stations.shp检验投影后的结果。所用参数如下:投影:兰勃特 单位:M 基准面:NAD27 中央经线:-114.0 原点纬度:42.0 第一标准纬线:33.0 第二标准纬线:45.0

世界地图常用地图投影知识大全

世界地图常用地图投影知识大全 2009-09-30 13:20 在不同的场合和用途下使用不同的地图投影,地图投影方法及分类名目众多,象:墨卡托投影,空间斜轴墨卡托投影,桑逊投影,摩尔维特投影,古德投影,等差分纬线多圆锥投影,横轴等积方位投影,横轴等角方位投影,正轴等距方位投影,斜轴等积方位投影,正轴等 角圆锥投影,彭纳投影,高斯-克吕格投影,等角圆锥投影等等。 一、世界地图常用投影 1、等差分纬线多圆锥投影(Polyconic Projection With Meridional Interval o nSame Parallel Decrease AwayFrom Central Meridian by E qual Difference) 普通多圆锥投影的经纬线网具有很强的球形感,但由于同一纬线上的经线间隔相等,在编制世界地图时,会导致图形边缘具有较大面积变形。1963年中国地图出版社在普通多圆锥投影的基础上,设计出了等差分纬线多圆锥投影。 等差分纬线多圆锥投影的赤道和中央经线是相互垂直的直线,中央经线长度比等于1;其它纬线为凸向对称于赤道的同轴圆弧,其圆心位于中央经线的延长线上,中央经线上的纬线间隔从赤道向高纬略有放大;其它经线为凹向对称于中央经线的曲线,其经线间隔随离中央经线距离的增加而按等差级数递减;极点投影成圆弧(一般被图廓截掉),其长度等于赤道的一半(图2-30)。 通过对大陆的合理配置,该投影能完整地表现太平洋及其沿岸国家,突出显示我国与邻近国家的水陆关系。从变形性质上看,等差分纬线多圆锥投影属于面积变形不大的任意投影。我国绝大部分地区的面积变形在10%以内。中央经线和±44o纬线的交点处没有角度变形,随远离该点变形愈大。全国大部分地区的最大角度变形在10o以内。等差分纬线多圆锥投影是我国编制各种世界政区图和其它类型世界地图的最主要的投影之一。

深入探索3D拾取技术

深入探索3D拾取技术 在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。 虽然拾取技术很基本,但它却迷惑了很多3D初学者。很多朋友都问过我关于拾取的细节问题,这让我觉得很有必要具体探讨一下该技术。其实,拾取之所以让很多开发者感到复杂,主要原因在于它跨域了流水线的多个阶段,并且是逆流水线上行。另外,它是一个2D信息扩展到3D的过程,必须对信息做相应的扩展和额外的计算才能够得到正确的结果。下面我门具体分析一下这个技术。 水流线主要阶段分析 我们来直观地看一下从相机空间到viewport的变换 相机空间中的一个顶点v,经过透视变换后进入了CVV中。这个变换矩阵实际上完成了两个工作: 1)将顶点从3D空间投影到2D的投影平面(Projection Plane)上。 2)将投影平面上的2D投影点通过线性插值变换到齐次裁剪空间CVV中。 这些变换都通过透视矩阵一次完成。我之所以把这一步分解为两步,因为这对于分析拾取很重要。 顶点进入齐次裁剪空间并经过CVV裁剪,最终进行透视除法从4D齐次形式变回成3D形式。然后经过一个线性插值(被封装在视口(viewport)变换中),变换到viewport中,多个点以三角形的形式经过光栅化后被玩家看到。最后一步的点变换可以描述为: 3)将CVV中的点通过线性插值变换到viewport中。

分析了这个变换过程之后,我们知道了从相机空间开始实际处理点位置信息的操作,就是上面的三个步骤。这样,我们可以先把顶点从viewport中先变换回投影平面上,也就是我们可以先完成(2)和(3)的逆处理。这里我们不用考虑裁剪和透视除法这些操作,因为反推的时候,处于视口中的点,已经是经过裁剪后留下的有效点了,必定处于CVV内,也必定处于projection plane内!而且从viewport逆变换到projection plane,点一直保持2D形式。 picking的开始是玩家在屏幕上点击一个位置——这实际上是在viewport中进行了点击。我们通过响应玩家的点击事件,得到在viewport中的点击位置,记为P0(Xp0,Yp0)。然后我们把p0从viewport中线性插值到CVV中,得到P1(Xp1,Yp1): 上面的线性插值(如果对线性插值公式不熟悉,请参考《深入探索透视投影变换》一文中的线性插值部分)公式在x方向上计算出了CVV中的P1,y方向的公式同理。接下来我们再把P1从CVV中变换到projection plane中,得到P2(Xp2,Yp2): y方向的计算同理。P2就是viewport中玩家点击的点在projection plane上所对应的位置。目前来看很好。我们已经获得了相机空间中的投影平面上,玩家点击的位置。但目前的点是一个2D点——它处于投影平面上。玩家需要拾取的是一个3D对象,因此我们需要将2D信息拓展到3D中。 向3D世界拓展 将2D的点信息拓展到3D空间进行picking,会使用射线(ray)进行。ray就是一端固定,另一端无限延伸的线性模型。如下图所示:

地图投影的基本理论

第一节地图投影的概念与若干定义 一、地图投影的产生 我们了解地球上的各种信息并加以分析研究,最理想的方法是将庞大的地球缩小,制成地球仪,直接进行观察研究。这样,其上各点的几何关系——距离、方位、各种特性曲线以及面积等可以保持不变。 一个直径30厘米的地球仪,相当于地球的五千万分之一;即使直径1米的地球仪,也只有相当于地球的一千三百万分之一。在这一小的球面上是无法表示庞大地球上的复杂事物。并且,地球仪难于制作,成本高,也不便于量测使用和携带保管。 通过测量的方法获得地形图,这一过程,可以理解为将测图地区按一定比例缩小成一个地形模型,然后将其上的一些特征点(测量控制点、地形点、地物点)用垂直投影的方法投影到图纸(图4-1)。因为测量的可观测范围是个很小的区域,此范围内的地表面可视为平面,所以投影没有变形;但对于较大区域范围,甚至是半球、全球,这种投影就不适合了。 由于地球(或地球仪)面是不可展的曲面,而地图是连续的平面。因此,用地图表示地球的一部分或全部,这就产生了一种不可克服的矛盾——球面与平面的矛盾,如强行将地球表面展成平面,那就如同将桔子皮剥下铺成平面一样,不可避免地要产生不规则的裂口和褶皱,而且其分布又是毫无规律可循。为了解决将不可展球面上的图形变换到一个连续的地图平面上,就诞生了“地图投影”这一学科。 二、地图投影的定义 鉴于球面上任意一点的位置是用地理坐标()表示,而平面上点的位置是用直角坐标(X,Y)或极坐标()表示,因此要想将地球表面上的点转移到平面上去,则必须采用一定的数学方法来确定其地理坐标与平面直角坐标或极坐标之间的关系。这种在球面与平面之间建立点与点之间对应函数关系的数学方法,称为地图投影。 三、地图投影的实质 球面上任一点的位置均是由它的经纬度所确定的,因此实施投影时,是先将球面上一些经纬线的交点展绘在平面上,并将相同经度、纬度的点分别连成经线和纬线,构成经纬网;然后再将球面上的点,按其经纬度转绘在平面上相应位置处。由此可见,地图投影的实质就是将地球椭球体面上的经纬网按照一定的数学法则转移到平面上,建立球面上点()与平面上对应点之间的函数关系。 这是地图投影的一般方程式,当给定不同的具体条件时,就可得到不同种类的投影公式,依据各自公式将一系列的经纬线交点()计算成平面直角坐标系(X,Y),并展绘在平面上,连各点得经纬线得平面表象(图4-2)。经纬网是绘制地图的“基础”,是地图的主要数学要素。 四、地图投影的基本方法 (一)几何透视法 系利用透视关系,将地球表面上的点投影到投影面上的一种投影方法。例如,我们假设地球按比例缩小成一个透明的地球仪般球体,在其球心、球面或球外安置光源,将透明球体上的经纬线、地物和地貌投影到球外的一个平面上,所形成的图形,即为地图。 图4-3即是将地球体面分别投影在平面和圆柱体面上的透视投影示意图。几何透视法只能解决一些简单的变换问题,具有很大的局限性,例如,往往不能将全球投影下来。随着数学分析这一学科的出现,人们就普遍采用数学分析方法来解决地图投影问题了。(二)数学解析法 在球面与投影平面之间建立点与点的函数关系(数学投影公式),已知球面上点位的地理坐标,根据坐标转换公式确定在平面上的对应坐标的一种投影方法。

高考数学精品系列专题矩阵与变换、行列式(学生版)

2012版高考数学 3-2-1精品系列专题16 矩阵与变换、行列式(学 生版) 变换:恒等变换、伸压变换、反射变换、旋转变换、投影变换、切变变换. (3)变换的复合——二阶方阵的乘法① 了解矩阵与矩阵的乘法的意义.② 理解矩阵乘法不满足交换律.③ 会验证二阶方阵乘法满足结合律.④ 理解矩阵乘法不满足消去律. (4)逆矩阵与二阶行列式① 理解逆矩阵的意义,懂得逆矩阵可能不存在.② 理解逆矩阵的唯一性和1 11() AB B A ---= 等简单性质,了解其在变换中的意义.③ 了解二阶行列 式的定义,会用二阶行列式求逆矩阵. (5)二阶矩阵与二元一次方程组① 能用变换与映射的观点认识解线性方程组的意义.② 会用系数矩阵的逆矩阵解线性方程组.③ 理解线性方程组解的存在性、唯一性. (6)变换的不变量① 掌握矩阵特征值与特征向量的定义,理解特征向量的意义.② 会求二阶矩阵的特征值与特征向量(只要求特征值是两个不同实数的情形). 近几年考点分布 从近几年的高考来看主要考查二阶矩阵的基本运算,主要是以解答题的形式出现. 【考点pk 】名师考点透析 考点一、常见矩阵变换的应用 例1:已知曲线C :xy =1.(1)将曲线C 绕坐标原点逆时针旋转45°后,求得到的曲线C ′的 方程;(2)求曲线C 的焦点坐标和渐近线方程. 【名师点睛】把握常见矩阵变换类型,比用一般矩阵运算处理要方便得多,同时,从前后曲

线性质分析上,可以加深对曲线性质的理解. 考点二、二阶逆矩阵 例2 求矩阵A =???? ?? 3 22 1的逆矩阵. (1) 求实数a 的值;(2)求矩阵A 的特征值及特征向量. 是矩阵M 对应的特征向量. 【三年高考】10、11、12 高考试题及其解析 12 高考试题及其解析

《地图投影与变换》自测题(附:参考答案)

一.单项选择题(从下列各题四个备选答案中选出一个正确答案,并将其代号写在题干前面的括号内。答案选错或未选者,该题不得分。每小题1分,共15分) ()1.在球心投影中 A.大圆投影为直线 B.经线投影为圆 C.小圆投影为圆 D.等高圈投影为直线 ()2.在墨卡托投影中,满足 A. n=1 B.等角性质 C.m=1 D.经线为椭圆经线 ()3.在彭纳投影中,满足 A.极点投影为点 B.等距离 C.经线为直线 D.纬线投影为同心圆 ()4.在等面积圆柱投影中 A.极点投影为圆弧 B.经线投影为直线 C.等角航行投影为直线 D.纬线投影为圆 ()5.高斯-克吕格投影用于地图投影。 A.世界地图 B.沿纬线延伸区域 C.1:5千至1:50万地形图系列 D.亚洲地图 ()6.在球面投影中,满足 A.等高圈投影为直线 B.大圆投影为直线 C.大圆、小圆投影直线 D.等角性质 ()7.伪方位投影存在性质的投影 A.等距离 B.等角C.等面积 D.任意 ()8.爱凯特投影满足 A.等面积B.纬线投影为圆 C.经线投影为直线 D.经线投影为椭圆 ()9.等角投影条件可以表示为 A.a=b B.m*n=1 C.m=n D.m=1 ()10.等距离投影条件可以表示为 A.a=b B.θ=90°,m=n C.a=1 或 b=1 D.n=1

()11.墨卡托投影纬线线上的变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.m=1的圆或椭圆 ()12.高斯投影中央经线上的变形椭圆为 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.n=1的圆或椭圆 D.m=1的圆或椭圆 ()13.等角圆锥投影中央经线上变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.m=1的圆或椭圆 ()14.标准纬线上的变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.m=1的圆或椭圆 ()15.任意投影中的变形椭圆是 A.大小形状均相同的微分圆 B.大小不变、形状变化的微分椭圆 C.大小变化、形状不变的微分圆 D.大小形状均变化的微分椭圆 二.多项选择题(从下列各题四个备选答案中选出二至四个正确答案,并将其代号写在空白内处。每小题2分,共10分) 16.世界地图常采用 A.摩尔威德投影 B.等差分纬线多圆锥投影 C.正切差分纬线多圆锥投影 D.墨卡托投影 17.高斯-克吕格投影用于地图投影。 A.沿经线延伸区域 B.沿纬线延伸区域 C.1:5千至1:50万地形图系列 D.亚洲地图 18.在桑逊投影中,满足

地图投影和坐标系

地球坐标系与投影方式的理解(关于北京54,西安80,WGS84;高斯,兰勃特,墨卡托投影) 一、地球模型 地球是一个近似椭球体,测绘时用椭球模型逼近,这个模型叫做参考椭球,如下图: 赤道是一个半径为a的近似圆,任一圈经线是一个半径为b的近似圆。a称为椭球的长轴半径,b称为椭球的短轴半径。 a≈6378.137千米,b≈6356.752千米。(实际上,a也不是恒定的,最长处和最短处相差72米,b的最长处和最短处相差42米,算很小了) 地球参考椭球基本参数: 长轴:a 短轴:b 扁率:α=(a-b) / a 第一偏心率:e=√(a2-b2) / a 第二偏心率:e'=√(a2-b2) / b 这几个参数定了,参考椭球的数学模型就定了。 什么是大地坐标系? 大地坐标系是大地测量中以参考椭球面为基准面建立起来的坐标系。地面点的位置用大地经度、大地纬度和大地高度表示:(L, B, H)。

空间直角坐标系是以参考椭球中心为原点,以原点到0度经线与赤道交点的射线为x轴,原点到90度经线与赤道交点的射线为y轴,以地球旋转轴向北为z 轴:(x, y, z) 共同点:显然,这两种坐标系都必须基于一个参考椭球。 不同点:大地坐标系以面为基准,所以还需要确定一个标准海平面。而空间直角坐标系则以一个点为基准,所以还需要确定一个中心点。 只要确定了椭球基本参数,则大地坐标系和空间直角坐标系就相对确定了,只是两种不同的表达而矣,这两个坐标系的点是一一对应的。 二、北京54,西安80,WGS84 网上的解释大都互相复制,语焉不详,隔靴搔痒,说不清楚本质区别。为什么在同一点三者算出来的经纬度不同?难道只是不认同对方的测量精度吗?为什么WGS84选地球质心作原点,而西安80选地表上的一个点作原点?中国选的大地原点有什么作用?为什么选在泾阳县永乐镇?既然作为原点,为什么经纬度不是0?下面是我个人的理解。 首先,三者采用了不同的参考椭球建立模型,即长短轴扁率这组参数是不同的。北京54:长轴6378245m,短轴6356863,扁率1/298.2997381 西安80:长轴6378140m,短轴6356755,扁率1/298.25722101 WGS84:长轴6378137.000m,短轴6356752.314,扁率 1/298.257223563,第一偏心率0.0818********,第二偏心率 0.082095040121 这些参数不同,决定了椭球模型的几何中心是不同的。那么为什么这三种坐标系的参数有这么大差别呢?除了测量精度不同之外,还有一个原因,就是侧重点不一样。 WGS84是面向全球的,所以它尽量逼近整个地球表面,优点是范围大,缺点是局部不够精确。 北京54用的是前苏联的参数,它是面向苏联的,所以它在前苏联区域这个曲面尽量逼近,而其它国家地区偏多少它不管。它以苏联的普尔科沃为中心,离那越远,误差就越大。 西安80是面向中国的,所以它在中国区域这个曲面尽量逼近,而其它国家地区偏多少它不管。而且这个逼近是以西安附近的大地原点为中心的,也就是说,在西安大地原点处,模型和真实地表参考海平面重合,误差为0,而离大地原点越远的地方,误差越大。所谓的大地原点就是这么来的,它是人为去定的,而不是必须在那里,它要尽量放在中国的中间,使得总的误差尽量小而分布均匀。然后,我国在自已境内进行的建筑,测绘,勘探什么的所绘制的图,都以这个大地原点为基准,去建立各种用途的地表坐标系,就能统一起来了。

深入探索透视投影变换

深入探索透视投影变换 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -email: popyy@https://www.360docs.net/doc/838869169.html, 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…)就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了 )。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考《向量几何在游戏编程中的使用》系列文章)。 齐次坐标表示 透视投影变换是在齐次坐标下进行的,而齐次坐标本身就是一个令人迷惑的概念,这里我们先把它理解清楚。 根据《向量几何在游戏编程中的使用6》中关于基的概念。对于一个向量v以及基oabc, 可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1)

地图投影分类与变换.

地图投影分类与变换 1.地图投影的分类 投影的种类很多,分类方法不尽相同,通常采用的分类方法有两种:一是按变形的性质进行分类:二是按承影面不同(或正轴投影的经纬网形状)进行分类。 (1)按变形性质分类 按地图投影的变形性质地图投影一般分为:等角投影、等(面)积投影和任意投影三种。 等角投影:没有角度变形的投影叫等角投影。等角投影地图上两微分线段的夹角与地面上的相应两线段的夹角相等,能保持无限小图形的相似,但面积变化很大。要求角度正确的投影常采用此类投影。这类投影又叫正形投影。 等积投影:是一种保持面积大小不变的投影,这种投影使梯形的经纬线网变成正方形、矩形、四边形等形状,虽然角度和形状变形较大,但都保持投影面积与实地相等,在该类型投影上便于进行面积的比较和量算。因此自然地图和经济地图常用此类投影。 任意投影:是指长度、面积和角度都存在变形的投影,但角度变形小于等积投影,面积变形小于等角投影。要求面积、角度变形都较小的地图,常采用任意投影。 (2)按承影面不同分类 按承影面不同,地图投影分为圆柱投影、圆锥投影和方位投影等(图1)。 图1 方位投影、圆锥投影和圆柱投影示意图 ①圆柱投影 它是以圆柱作为投影面,将经纬线投影到圆柱面上,然后将圆柱面切开展成平面。根据圆柱轴与地轴的位置关系,可分为正轴、横轴和斜轴三种不同的圆柱投影,圆柱面与地球椭球体面可以相切,也可以相割(图2a)。其中,广泛使用的是正轴、横轴切或割圆柱投影。正轴圆柱投影中,经线表现为等间隔的平行直线(与经差相应),纬线为垂直于经线的另一组平行直线(图2b)。

图2 圆柱投影的类型及其投影图形 ②圆锥投影 它以圆锥面作为投影面,将圆锥面与地球相切或相割,将其经纬线投影到圆锥面上,然后把圆锥面展开成平面而成。这时圆锥面又有正位、横位及斜位几种不同位置的区别,制图中广泛采用正轴圆锥投影(图3)。 在正轴圆锥投影中,纬线为同心圆圆弧,经线为相交于一点的直线束,经线间的夹角与经差成正比。 在正轴切圆锥投影中,切线无变形,相切的那一条纬线,叫标准纬线,或叫单标准纬线(图3a);在割圆锥投影中,割线无变形,两条相割的纬线叫双标准纬线(图3b)。 a.正轴切圆锥投影示意图

深入探索透视投影矩阵.

-Twinsen 编写 - 本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -email: 透视投影是 3D 固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥 体 (frustum) 变换到规则观察体 (Canonical View Volume) 中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入 3D 图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的 3D APIs 如 OpenGL 、 D3D 的确把具体的透视投影细节封装起来,比如 gluPerspective(…) 就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的内幕算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。 我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考《向量几何在游戏编程中的使用》系列文章)。 齐次坐标表示 透视投影变换是在齐次坐标下进行的,而齐次坐标本身就是一个令人迷惑的概念,这里我们先把它理解清楚。 根据《向量几何在游戏编程中的使用 6 》中关于基的概念。对于一个向量 v 以及基 oabc ,

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