RPG游戏制作教程

合集下载

RPG制作方法

RPG制作方法

前言这里我说的RPG是指较简单的,单线或单线多分支RPG。

讨论的方法是我接触过,实用的方法,或许还有其他更好的方法,但不在本文讨论的范围。

一如何开始工作?首先肯定是制定一个目标。

我觉得在作任何设计之前都要设定一个自己想要达到的目标,一个前人的游戏或者一个自己理想中的模型。

在给自己定下一个目标以后对自己将要设计的游戏已经有了一个和感性的认识,是要做的是以剧情见长的游戏,或者以是以系统见长的游戏,又或者以关卡设计见长,再或者以收集……总之定下目标后,起码你有了一个或者一系列风格相近的游戏作为参考,那么你的游风格基本也会比较确定了。

在确定这些东西以后,有两块大的任务要做,系统设计及任务设计。

这两个工作,把那个放前那个放后,其实都没有多大的关系,根据你个人的喜好决定一样就可以。

我的习惯当然是先开始yy任务。

二开始任务前的准备工作这里所说的任务是指什么呢?包括剧情文字,剧情的流程、任务的流程和其他细节。

也就是说把系统划掉以后剩余的工作几乎都可以算在任务制作里面了……然后从剧情的框架开始着手设计。

列出准备出场的人物名单,列出准备构成游戏剧情的几个重要事件,列出需要涉及到的地图。

列出这些东西,基本上游戏已经有了一个简单的故事框架。

接下来用上面的素材,把脑子里面还比较单薄的主线故事点和人物窜接起来。

当作到这一步的时候,你已经可以把出场人物,场景需求做成文档交给美工。

然后是一个很重要的中间步骤——游戏剧本制作。

在之前你写游戏故事的时候,加入了很多旁白,或者心理描述以及简单的地点描述和动作描述,现在在你制作游戏剧本的时候要把这些东西转化成游戏中的表现形式。

比如以下面的形式:第1幕地图:精灵之森主要人物:A、B、CNPC:D、E、F滚屏文字序幕……任务对话:A:……B:……发生动画:描述……(后面制作成动画文件在这里播放)NPC对话:E:……F:……有人问了,剧本都写到这个程度,难道才是准备工作么?对呀,真正的任务制作还没有开始呢……策划是很辛苦的……三正式制作阶段要开始这个阶段,先检查写你手上的这几样资源有没有齐备:1. 地图切片2. 地图的连接关系图3. 任务的转移关系图(也就是以最小单位的任务作为任务点,然后按任务顺序依次连接)好了我们开始做任务设计。

RPG MakerXP制作教程

RPG MakerXP制作教程

5 怎么把1.02的地图拿到1.01?
直接复制地图文件
再不行就卸了1.02换回1.01,然后把原来用1.02打开并保存过的工程的ini文件里的Library改成:Library=RGSS100J.dll
然后再找个1.01的Game.rxproj文件去覆盖掉1.02的工程文件~
2 【游戏】RPG Maker XP新人问题[二]
如果是自制标题: /search.asp
18 那位大大能说一下伤害判定的公式哦
按F1,Rpg Maker XP下面有战斗计算式
19 假若我现在下了个新素材而又不想替换原先的素材怎么办?
图块里把最大值改大
20 请问如何设置开场动画
/DLPRO/teach/Video/Video_game_begin.avi
21 这种游戏为什么不可以用金山游侠V修改??
请问可以用什么修改器来修改游戏呢.
因为RMXP的游戏数据被保护……就像很多大型游戏一样,不能用普遍的查找/修改数据方法,而是得用金山游侠的“内存编辑器”这个功能才能修改
举个例子:主角在商店买了一本书,然后想在道具选项里打开并阅读这本书。
用公共事件做,可以再配合上读书读报脚本~~
13 在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容是什么意思?
打开脚本编辑器,找到最下面的main,按下insert,然后把需要加入的脚本内容全部粘贴到那里
/DLPRO/teach/Video/Video_图块错误.avi
11 请问66上的新手录像怎么打开
用影音风暴可以打开站上所有视频...
/showdj.asp?id=11
12 道具的使用方法?
16 怎样除去行走图背景色

如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏开发和设计

如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏开发和设计

如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏开发和设计RPGMaker是一款专为角色扮演游戏(RPG)开发和设计的软件工具。

它为游戏爱好者和开发人员提供了一个简便的平台,用于创建自己的RPG游戏。

本文将分为五个章节,介绍如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏的开发和设计。

第一章:RPGMaker介绍与安装RPGMaker是一款由Enterbrain公司开发的游戏制作工具。

它提供了一个直观的图形化界面,使开发者可以轻松地创建游戏地图、角色、对话和事件。

首先,我们需要从RPGMaker官方网站上下载并安装软件。

安装完成后,我们可以开始我们的角色扮演游戏的开发之旅。

第二章:创建游戏地图和角色游戏地图是RPG的核心组成部分之一。

在RPGMaker中,我们可以使用图块(tiles)来设计游戏地图。

图块是一种小图像,用于构建地图的各个元素,如地面、墙壁、树木等。

通过拖放图块,我们可以轻松地创建各种场景。

然后,我们可以使用RPGMaker的角色编辑器来设计游戏中的主角、敌人和NPC等角色。

编辑器提供了各种选项,如选择角色的外观、技能和属性等。

第三章:事件的创建与管理在RPGMaker中,事件是游戏中的交互元素。

通过创建事件,我们可以为游戏添加对话、任务、剧情和战斗等元素。

通过事件编辑器,我们可以指定事件的触发条件、行为和效果。

比如,我们可以创建一个NPC事件,当玩家接近NPC时,触发对话,并根据玩家的选择给予奖励或任务。

通过灵活使用事件,我们可以为角色扮演游戏增加更多的内容和深度。

第四章:战斗系统的设计与开发在角色扮演游戏中,战斗系统是至关重要的组成部分。

RPGMaker提供了一个简单但功能强大的战斗系统。

通过战斗编辑器,我们可以定义战斗的规则、技能和效果。

战斗系统是基于回合制的,玩家和敌人交替进行行动。

我们可以设置技能的消耗、伤害和特效等属性。

通过合理设计战斗系统,我们可以提供有趣和挑战性的游戏体验。

第五章:测试与发布游戏在完成角色扮演游戏的开发和设计后,我们需要对游戏进行测试和优化。

RPG地图制作教程

RPG地图制作教程

RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。

下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

这次要做的是一个3C 中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。

那么动手了。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。

第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。

如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件- 新地图/File - New Map来创建。

如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件- 参数设置- 常规- 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。

在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。

首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。

顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规- 玩家- 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。

推荐-如何编制RPG游戏上下 精品

推荐-如何编制RPG游戏上下  精品

一套游戏,其中包含的内容很多,涉及了编程技巧的方方面面。

本文力求从简便的角度出发介绍RPG类游戏的制作,只要你有一点C语言的基础,就可以按部就班编出一个游戏来,若对C没有一点概念,那么正好趁此机会学习一下C,体会体会当代最实用的编程语言。

考虑到现在C及C++各种版本的普及情况,在此拟采用Turbo C 2.0为例,逐一介绍这方面的具体知识。

一浅说:在正式进入游戏编程前,我们先来谈谈有关屏幕管理的几个有趣的问题。

计算机显示器的工作方式有两种:正文方式和图形方式,在每种显示方式下还可分为不同的显示模式。

对于我们的GAME来说,她的处理对象主要是图形,所以我们需要采用后一种显示方式。

在Turbo C中initgraph是一个初始化图形系统的有用函数,它从磁盘装入一个图形驱动程序,且把系统置成图形方式。

除了这种动态装入机制外,也可以将一个或几个图形驱动程序文件直接同可执行程序文件连接起来。

游戏中通常采用的是640×480或320×200的分辨率。

让我们来看看一个子程序:setupgraph() /* 图形初始化*/{int driver=VGA,mode=VGAHI;/* VGA卡的VGAHI图形模式,640*480同显16色*/initgraph(&driver,&mode,"");/* 使用空字符串"" 表示设备驱动程序在当前目录中*/}这个程序装入的图形驱动程序文件为EGAVGA.BGI,在例程中我们也将采用这种640×480的模式进行编程。

若想选用其他分辩率,只需改变driver和mode的值便可。

下面我们来谈谈有关调色板的应用。

对于VGA显示器,图形模式12H(640×480,16色)共设置了16个颜色寄存器,所以显示器上能同时最多显示16种颜色。

系统初始化时,也将颜色寄存器予以初始化,若这种默认颜色值不满足要求的话,只需修改相应颜色寄存器的数据,就可实现从64种颜色中任意选取,使显示的图形更加美观。

ARPG制作教程BY火尼玛

ARPG制作教程BY火尼玛

ARPG制作教程BY火尼玛暴走游戏制作室出品盗版必究制作工具:RPG制作大师VX教程:一.基础设定首先打开脚本编辑器新建2个用户名分别为ARPG 和ARPG2 的脚本脚本内容见底层二.敌人设定打开数据库新建一个敌人见下图然后在地图上选择一个怪物行走图注释三样信息Enemy1(数字为敌人ID 比如说要数据库里的第一个敌人就1 第二个敌人就2)Die 1(必须)Follow(如果想让怪物跟猪脚就注释不要省略这条)如下图OK 这样就简单的设置好一个敌人了在事件编辑页上复制粘贴看可以一次性设置多个怪三按键和技能设定默认按键为A攻击S技能按键最好别改可能引发脚本错误S发动的技能怎么改呢?可在脚本里设置技能编号脚本盲?不要紧脚本默认S=10号技能更改10号技能就行了四脚本ARPG#===================================# Vlad ABS#===================================#--------------------------------------------------------------# Credits to Vlad#--------------------------------------------------------------# 創造一個敵人(事件),在事件中加上這些註釋:# Enemy ID - 在數據庫中敵人的ID# Die X - X為1 / 2 ( 1:死後删除敵人2:不死之身)# Follow - 設定是否跟隨敵人#--------------------------------------------------------------# 自定義項目#--------------------------------------------------------------#--------------------------------------------------------------# 武器攻撃鍵, 不要改變[正常對應鍵: A]Attack_Button = Input::X#--------------------------------------------------------------# 技能攻撃鍵, 不要改變[正常對應鍵: S] <--也是技能畫面的技能記憶鍵Skill_Button = {Input::Y => 10}#--------------------------------------------------------------# 升級動畫ID (對應數據庫) :LevelUp_Ani = 40#--------------------------------------------------------------# Attack Animation, copy Enemy_atk_ani[2] = 13# change the 2 to the ID of the enemy, and the 13 to the ID of the animation.# Example: Enemy_atk_ani[25] = 24Enemy_atk_ani = {}Enemy_atk_ani[2] = 8#--------------------------------------------------------------#--------------------------------------------------------------# Game Character#--------------------------------------------------------------class Game_Characterattr_accessor :hpattr_accessor :mpattr_accessor :damageattr_accessor :criticalattr_accessor :wait_ataqueattr_accessor :diealias vlad_abs_gchar_initialize initializedef initialize@hp = 0@mp = 0@die = 0$skill_for_use = 0@wait_ataque = 0@damage = nil@critical = falsevlad_abs_gchar_initializeenddef recebe_atk(attacker)attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1]) receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])self.damage = attacker_status.atk - receptor_status.defself.damage *= attacker_status.elements_max_rate(attacker_status.element_set)self.damage /= 100self.damage = 0 if self.damage < 0self.critical = (rand(100) < 4)self.damage *= 2 if self.criticalif self.is_a?(Game_Player)$game_actors[1].hp -= self.damageif $game_actors[1].hp <= 0$scene = Scene_Gameover.newendelsif self.is_a?(Game_Event)self.hp -= self.damageif self.hp <= 0self.animation_id = 88$game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)if @die == 1self.eraseelsif @die == 2key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]$game_self_switches[key] = trueendrefreshendendenddef recebe_skl(attacker)for key in Skill_Button.keyssklid = Skill_Button[key]attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1]) receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])self.damage = $data_skills[sklid].atk_f - receptor_status.defself.damage *= attacker_status.elements_max_rate(attacker_status.element_set) self.damage /= 100self.damage = 0 if self.damage < 0self.critical = (rand(100) < 4)self.damage *= 2 if self.criticalattacker_status.mp -= $data_skills[sklid].mp_costif self.is_a?(Game_Player)$game_actors[1].hp -= self.damage$scene = Scene_Gameover.new if $game_actors[1].hp <= 0elsif self.is_a?(Game_Event)self.hp -= self.damageif self.hp <= 0$game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)if @die == 1self.eraseelsif @die == 2key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]$game_self_switches[key] = trueendrefreshendendendenddef follow_hero(dx, dy)sx = @x - dxsy = @y - dyif sx == 0 and sy == 0returnendabs_sx = sx.absabs_sy = sy.absif abs_sx == 0sy > 0 ? move_up : move_downif not moving? and sx != 0sx > 0 ? move_left : move_rightendreturnelsif abs_sy == 0sx > 0 ? move_left : move_rightif not moving? and sy != 0sy > 0 ? move_up : move_downendreturnif abs_sx == abs_syrand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1endif abs_sx > abs_sysx > 0 ? move_left : move_rightif not moving? and sy != 0sy > 0 ? move_up : move_downendelsesy > 0 ? move_up : move_downif not moving? and sx != 0sx > 0 ? move_left : move_rightendendenddef raio(dx, dy)ax = (@x - dx) ** 2ay = (@y - dy) ** 2return Math.sqrt(ax + ay)endend#--------------------------------------------------------------# Game Event#--------------------------------------------------------------class Game_Event < Game_Characterattr_reader :inimigoattr_reader :enemy_statusalias vlad_abs_gevent_initialize initializealias vlad_abs_gevent_update updatealias vlad_abs_gevent_refresh refreshdef initialize(map_id, event)@inimigo = false@automove = falsevlad_abs_gevent_initialize(map_id, event)enddef check_com(comentario)return false if @list.nil? or @list.size <= 0for item in @listif item.code == 108 or item.code == 408if item.parameters[0].downcase.include?(comentario.downcase)return trueendendenddef check_comment(comentario)com = comentario.downcasereturn 0 if @list.nil? or @list.size <= 0for item in @listif item.code == 108 or item.code == 408if item.parameters[0].downcase =~ /#{com}[ ]?(\d+)?/return $1.to_iendendendreturn 0enddef updatevlad_abs_gevent_updateif @inimigonew_x = (@x + (@direction == 4 ? -1 : @direction == 6 ? 1 : 0)) new_y = (@y + (@direction == 8 ? -1 : @direction == 2 ? 1 : 0)) if self.wait_ataque > 0self.wait_ataque -= 1elsif $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y $game_player.recebe_atk(self)$game_player.animation_id = self.enemy_atk_animation_id$game_player.jump(0,0)self.wait_ataque = 60endendif @automoveunless moving?self.follow_hero($game_player.x, $game_player.y)endendenddef refreshvlad_abs_gevent_refresh@inimigo = false@enemy_id = check_comment("Enemy")@automove = true if check_com("Follow") == true@die = check_comment("Die")if @enemy_id > 0@inimigo = true@enemy_status = Game_Enemy.new(@enemy_id, @enemy_id)self.hp = @enemy_status.maxhpself.mp = @enemy_status.maxmpendenddef enemy_atk_animation_idif Enemy_atk_ani[@enemy_id]return (@enemy_status.nil? ? 0 : Enemy_atk_ani[@enemy_id])elsereturn (@enemy_status.nil? ? 0 : 1)endenddef Enemy_atk_anireturn Enemy_atk_aniendend#--------------------------------------------------------------# Game Player#--------------------------------------------------------------class Game_Player < Game_Characteralias vlad_abs_gplayer_update updatealias vlad_abs_gplayer_refresh refreshdef updatevlad_abs_gplayer_updateif self.wait_ataque > 0self.wait_ataque -= 1enddef refreshvlad_abs_gplayer_refreshself.hp = $game_actors[1].hpself.mp = $game_actors[1].mpendif Input.trigger?(Attack_Button) and self.wait_ataque <= 0new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0)) new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0)) for event in $game_map.events.valuesif event.inimigoif event.x == new_x and event.y == new_yevent.recebe_atk(self)event.animation_id = self.player_atk_animation_idevent.jump(0,0)self.wait_ataque = 30breakendendendendfor key in Skill_Button.keysif Input.trigger?(key) and Skill_Button[key] != nil and Skill_Button[key] != 0 and $game_actors[1].mp >= $data_skills[Skill_Button[key]].mp_cost and self.wait_ataque <= 0 new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0)) new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0)) for event in $game_map.events.valuesif event.inimigoif event.x == new_x and event.y == new_yevent.recebe_skl(self)event.animation_id = self.player_skl_animation_idevent.jump(0,0)self.wait_ataque = 60breakendendendendenddef player_atk_animation_idreturn ($game_actors[1].nil? ? 0 : $game_actors[1].atk_animation_id)enddef player_skl_animation_idfor key in Skill_Button.keyssklid = Skill_Button[key]return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $data_skills[sklid].animation_id)endenddef Attack_Buttonreturn Attack_Buttonenddef Skill_Buttonreturn Skill_Buttonendendend#--------------------------------------------------------------# Game Actor#--------------------------------------------------------------class Game_Actoralias vlad_abs_change_exp change_expdef change_exp(exp, show)last_level = @levellast_skills = skills@exp = [[exp, 9999999].min, 0].maxwhile @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0level_upendwhile @exp < @exp_list[@level]level_downend@hp = [@hp, maxhp].min@mp = [@mp, maxmp].minif show and @level > last_levelshow_level_upendvlad_abs_change_exp(exp,show)enddef show_level_up$game_player.animation_id = LevelUp_Ani$game_actors[1].hp = $game_actors[1].maxhp$game_actors[1].mp = $game_actors[1].maxmpenddef LevelUp_Anireturn LevelUp_Aniendend#--------------------------------------------------------------# Sprite Base#--------------------------------------------------------------class Sprite_Basealias animation animation_set_spritesdef animation_set_sprites(frame)cell_data = frame.cell_datafor i in 0..15sprite = @animation_sprites[i]next if sprite == nilpattern = cell_data[i, 0]if pattern == nil or pattern == -1sprite.visible = falsenextendif pattern < 100sprite.bitmap = @animation_bitmap1elsesprite.bitmap = @animation_bitmap2endsprite.visible = truesprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)if @animation_mirrorsprite.x = @animation_ox - cell_data[i, 1] / 2sprite.y = @animation_oy - cell_data[i, 2] / 2sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)elsesprite.x = @animation_ox + cell_data[i, 1] / 2sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] / 2sprite.angle = cell_data[i, 4]sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)endsprite.z = self.z + 300sprite.ox = 96sprite.oy = 96sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 200.0sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 200.0sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0sprite.blend_type = cell_data[i, 7]endendend#--------------------------------------------------------------# Sprite Character#-------------------------------------------------------------- class Sprite_Character < Sprite_Basealias vlad_abs_spchar_update updatedef initialize(viewport, character = nil)super(viewport)@character = character@balloon_duration = 0@_damage_duration = 0updateenddef updatesuperif @_damage_duration > 0@_damage_duration -=1@_damage_sprite.x = self.xif @_damage_duration <= 0dispose_damageendendif @character != nil and @character.damage != nildamage(@character.damage, @character.critical)@character.damage = nil@character.critical = falseendvlad_abs_spchar_updateenddef damage(value, critical)dispose_damageif value.is_a?(Numeric)damage_string = value.abs.to_selsedamage_string = value.to_sendbitmap = Bitmap.new(160, 48) = "Georgia"bitmap.font.size = 20bitmap.font.italic = trueif value.is_a?(Numeric) and value <= 0bitmap.font.color.set(0, 0, 0)bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, "Fallo", 1)bitmap.font.color.set(255, 245, 155)bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, "Fallo", 1)elsebitmap.font.color.set(0, 0, 0)bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, damage_string, 1)bitmap.font.color.set(255, 255, 255)bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)endif criticalbitmap.font.color.set(0, 0, 0)bitmap.draw_text(1, 6, 160, 20, "Critical", 1)bitmap.font.color.set(255, 245, 155)bitmap.draw_text(0, 5, 160, 20, "Critical", 1)end@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)@_damage_sprite.bitmap = bitmap@_damage_sprite.ox = 80@_damage_sprite.oy = 20@_damage_sprite.x = self.x@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40@_damage_sprite.z += 99999@_damage_duration = 30enddef show_text(string, size=16, color=0)dispose_damagedamage_string = stringif string.is_a?(Array)array = trueelsearray = falseendbitmap = Bitmap.new(160, 48) = "Georgia"bitmap.font.size = sizebitmap.font.italic = trueif arrayfor i in 0..string.sizenext if damage_string[i] == nilbitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1) bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3bitmap.draw_text(0, (12+(16*i))-16, 160, 36, damage_string[i], 1)endelsebitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)end@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)@_damage_sprite.bitmap = bitmap@_damage_sprite.ox = 80@_damage_sprite.oy = 20@_damage_sprite.x = self.x@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2@_damage_sprite.z = 3000@_damage_duration = 30enddef dispose_damageif @_damage_sprite != nil@_damage_sprite.dispose@_damage_sprite = nilendendend#--------------------------------------------------------------# Window Skill#--------------------------------------------------------------class Scene_Skillalias vlad_abs_sskill_initialize initializealias vlad_abs_sskill_update updatedef initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)@memory = Window_Command.new(150, ["按S键锁定技能"]) @memory.active = false@memory.visible = false@memory.x = (544 - @memory.width) / 2@memory.y = (416 - @memory.height) / 2@memory.z = 1500vlad_abs_sskill_initializeenddef updateupdate_skill@memory.update if @memory.activereturn update_memory if @memory.activevlad_abs_sskill_updateenddef update_skillfor key in Skill_Button.keysif Input.trigger?(key)Sound.play_decisionSkill_Button[key] = @skill_window.skill.id@memory.active = @memory.visible = true@skill_window.active = falseendendenddef update_memoryif Input.trigger?(Input::C)Sound.play_decision@memory.active = @memory.visible = false@skill_window.active = trueendenddef Skill_Buttonreturn Skill_Buttonendend#--------------------------------------------------------------# FINISH#--------------------------------------------------------------ARPG2脚本内容如下#==================================================================== =========# Window Hud#==================================================================== =========class Window_Hud < Window_Basedef initializesuper(0,0,128,96)self.opacity = 0# self.visible = falserefreshenddef refreshself.contents.clearactor = $game_actors[1]draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96)draw_actor_mp(actor, 0, 32, 96)enddef update# self.visible = true if $game_switches[1] == true # 1=interruptor que activa y desactiva el HUDrefreshendendclass Scene_Mapalias hud_main mainalias hud_update updatealias hud_terminate terminatedef main@hud = Window_Hud.newhud_mainenddef update@hud.updatehud_updateenddef terminate@hud.disposeendend。

rpg游戏制作教程

rpg游戏制作教程

rpg游戏制作教程RPG(角色扮演)游戏制作是一项复杂的任务,需要深入了解游戏开发技术和设计原则。

下面是一份简要的RPG游戏制作教程,将帮助您入门并理解制作一个RPG游戏的基本步骤。

第一步是确定游戏的核心概念和主题。

您需要决定您的RPG 游戏是基于什么样的世界观和故事情节,并且确定您的角色扮演元素和机制。

接下来,您需要设计游戏的角色和职业系统。

决定玩家可以选择哪些角色和职业,并为每个角色和职业定义其属性、技能和特征。

然后,您需要设计游戏的地图和场景。

确定游戏中的各个区域和场景,并为每个区域设计细节和关卡。

在这之后,您需要设计游戏的任务和剧情。

确定玩家将面临的任务和挑战,并为游戏编写情节和对话。

接下来,您需要制作游戏的图形和音效。

使用游戏开发工具或图形设计软件创建游戏中的场景、角色和特效,并为游戏添加音效和背景音乐。

最后,您需要编程和调试游戏。

使用游戏引擎或编程语言来实现游戏的逻辑和控制,然后进行测试和修复游戏中的错误和bug。

制作RPG游戏需要涉及多个方面的技术和技巧,因此您可能需要学习一些游戏开发技术和工具。

了解一些常用的游戏引擎和编程语言,如Unity和C#,可以帮助您更好地实现您的游戏创意。

此外,不要忘记与其他游戏制作人员和玩家社区进行交流和分享。

参加游戏制作讨论论坛和社交媒体群组,与其他游戏开发者分享经验和学习新的技巧。

总的来说,制作RPG游戏是一个充满挑战和创造力的过程。

通过理解游戏的核心概念、设计游戏系统、制作游戏内容和调试游戏错误,您将能够制作出一个令人满意的RPG游戏。

不断练习和学习,您的游戏制作技能将不断提高,创作出更加出色的作品。

一步一步教你做RPG游戏

一步一步教你做RPG游戏

第一步:导入资料图片
首先在flash中导入人物走路的图片,如下图:
第二步:制作向前后左右走路的影片剪辑
把刚才导入的图片,分别制作成4个影片剪辑a,d,s,w,用来描述走路的过程,如下图
第三步:制作Walk影片剪辑,
在主场景中建立一个walk影片剪辑,在walk中建立8个关键帧,帧标签分别是: Right , Left , Down , Up ,
Right2 , Left2 , Down2 , Up2 前4个关键帧分别放置影片剪辑d,a,s,w ,后面4个关键帧放置相应的静态图片,用来显示人物静止时候的状态.
第四步:加上影子
新建图层yingzi,里面放置一个椭圆形阴影影片剪辑yingzi如下图
第五步:添加AS,让人物走动.
1、在walk的第一帧加入stop();
2、对walk加上ClipEvent如下:
CODE:
[Copy to clipboard]
最终效果如下:
当然,这个家伙会满屏跑,在传统的RPG游戏当中,人物应该在屏幕的中央才对,下节我们将讲解如何实现人物在场景中行走。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

项目一默认素材使用教程任务1 认识RPG与RPG Maker XP1.RPG简述RPG,即角色扮演游戏(英文全称是Role-playing game),是一种游戏。

在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。

角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。

有些游戏的系统可以根据此而改进。

玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。

在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。

由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。

这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。

《仙剑奇侠传》游戏截图1 《仙剑奇侠传》游戏截图2《天之痕》游戏截图1 《天之痕》游戏截图22.RPG要素(1)剧情剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。

不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG 的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。

角色,即玩家扮演的人物。

这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。

《仙剑》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。

(2)画面好花还需绿叶配。

好的剧情也需要好的画面,随着动画技术的提高以及玩家口味的挑剔,再好的剧情配上几十年前超烂的画面,也足够让所有人倒胃的了。

(3)战斗系统资格老点的玩家一定还记得《风云》中三步一岗,五步一雷的迷宫,《神雕侠侣》(2D)中冗长的战斗。

战斗系统也决定着玩家对这个游戏的耐心。

(4)升级以及技能、物品疯狂升级才能对付越来越变态的BOSS,合理运用技能和物品,才能更有效的杀敌升级。

此类系统的设定,使玩家分为博派(拼命搏杀派)和狂派(疯狂修改派)两大阵营。

(5)敌人敌人也是RPG游戏的重要要素。

对于敌人的设定其实很难的,不能太弱也不能太强大,AI不能太笨,也不能太聪明。

BOSS不能华丽的喧宾夺主,也不能朴素的像个妖怪甲。

试想下,面对张着血盆大口,华丽的放着各种必杀,并且免疫物理攻击和各种法术,加上动不动就几十万HP的BOSS,你拿鼠标的手也该软了。

(6)NPCNPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲。

很多游戏都忽视了NPC的设定,其实成功的NPC设定,能使一个游戏大大的出彩。

估计很多玩家像我一样,不放过跟任何一个NPC对话的机会,因为错过一个可能就是错过一个分支剧情啊。

3.RPG Maker XP介绍RPG Maker XP 是由日本Enterbrain公司开发的一款 RPG 游戏制作软件。

它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。

新的XP版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了——完全真彩色的画面。

另外加入了RGSS脚本系统。

RPG Maker XP软件界面4.RPG Maker XP特点(1)操作简单对于那些认为“制作游戏非常困难”的人,RPG Maker XP的操作非常简单。

首先是制作冒险舞台的地图,再完成主角、怪物、物品、魔法等RPG必要元素的设定。

最后设置完事件,您原创的RPG就完成了。

制作地图只要按设定排列好每个地图元件就行了。

主角和怪物等也是,选择预先打算使用的图片,输入完名称、能力值等设定就完成了。

(2)设置事件街上的行人、地牢、宝箱、与BOSS的战斗等,表现RPG故事情节的处理就要作为事件设置。

从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记为“事件指令”。

创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。

利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化。

(3)素材丰富人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。

当然也可以使用自己准备的素材。

图片素材是PNG格式,声音素材是MIDI、WAV、OggVorbis格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用。

(4)可以发布制作完成的游戏制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算机中也能运行的“游戏磁盘”,或烧录在CD-ROM中送给朋友,还可以在互联网上自由发布。

另外您的作品还可以作为共享软件出售。

(5)新功能RPG Maker XP按用户的要求增加了制作加密的游戏数据,自由更改游戏系统脚本等新功能。

而且提升了运行环境,增强了色彩的显示,也大大强化了图像功能。

(6)图像功能的强化游戏画面的显示大小为640×480,为RPG Maker 2003的4倍。

图片格式为PNG全彩,对应Alpha Channel,图像的半透明显示,透过色等可以自由设定。

另外,地图的层从2层增加到了3层,这样就能制作出构造更加复杂的地图。

(7)变更了战斗场景设计这次的战斗画面设计是从正面看见怪物的前景类型。

最大的特点就是画面下的人物状态窗口部分,变成了显示主角和队伍人物的图像。

当然在这里显示的图像可以自由更改。

(8)新功能RGSSRPG Maker XP中使用的人物参数和战斗系统等各种各样的功能全部在被称为“脚本”的程序中定义。

RPG Maker XP中采用的是RPG Maker专用的Ruby程序语言Ruby Game Scripting System(中文意思是Ruby游戏脚本系统,以下简称RGSS),编辑其中的脚本就可以自由更改或增加系统的功能。

需要的话,系统的核心部分也能编辑。

这对于想通过事件指令制作独自的系统和界面的人来说,是值得兴奋的事吧!这样的话,或多或少学习程序语言都是十分必要的。

如能把脚本运用自如,更改菜单画面、战斗系统,制作独自的事件指令等都是可能的。

对于高级玩家而言,运用脚本就能制作更加原创的游戏了。

(9)加强了游戏文件夹功能RPG Maker XP中,增加了加密游戏数据的功能。

如果已完成游戏被加密的话,就加密保存了游戏数据和素材数据,别人将无法看到和修改游戏的原创数据。

(10)战斗系统RPG Maker XP的战斗系统是从正面看见怪物的前景类型。

而且在XP中会显示主角人物的图像。

以前只会对敌人队伍显示战斗动画和效果,采用了这个战斗系统,现在同样也会对主角人物显示。

画面中不断扩大的火柱,向主角人物扑来的闪电等,会更加加强战斗场景的现场感。

(11)素材的导入和导出RPG Maker XP中,一些人物行走图、战斗素材等图片是被默认加密的。

可以点击工具栏中的素材管理来导入或者导出RPG素材。

可以用ctrl键来选择多个选项。

这样更加方便制作者PS游戏素材和游戏封面,使自己制作出来的游戏更加富有个性,更加使人耳目一新。

做出更加精美的RPG游戏。

任务2 绘制一张简单的游戏场景1.RPG Maker XP界面(1)菜单栏RPG Maker XP的菜单栏包含了绝大部分的功能,不过在实际应用中使用较少,一般使用快捷工具栏来完成绝大部分的操作。

(2)快捷工具栏●新建工程单击按钮新建一个工程,更改文件夹名、标题以及保存位置。

●打开工程单击按钮打开一个工程。

●保存工程单击按钮保存一个工程。

●剪切、复制、粘贴、删除、撤销●层工具RPG Maker XP中地图的层的设置。

前3个是地图的3层,最后一个是事件层,快捷键分别是F5~F8,在地图绘制的时候会专门介绍。

●地图绘制工具从左到右依次为铅笔、四边形、椭圆、填充、选择。

●比例尺控制地图显示比例。

依次为1/1、1/2、1/4。

当地图较大时,可以通过比例尺来调节,方便观察。

●数据库游戏中长期固定的数据都存放在数据库中。

单击打开之后弹出如图所示的窗口。

在后面的教学中会详细讲解。

●媒体库用来管理RPG Maker XP中所有的素材。

打开之后如图所示。

●脚本编辑器●音乐测试对游戏中使用到的音乐和音效进行测试,可调节音量和节拍。

游戏测试对游戏进行测试,按下之后游戏即可运行。

2.绘制小镇地图步骤1 新建一个工程启动RPG Maker XP ,单击 按钮新建一个工程,更改文件夹名为“小镇”。

步骤2 选择地图类型 右击左下角的MAP001,选择“地图设置”,弹出设置地图对话框。

更改地图名称为“小镇外部”(因为RPG 游戏中有很多场景,如果都用MAP001、MAP002……命名会很乱,所以一定要更改地图名称,以方便识别)在“背景”下拉菜单中选择“009:城下小镇 外表”,可以看到,左边的地图元件相应更改为小镇的外部。

下面我们将用左边的这些地图元件建立一张新的地图。

步骤3 选择元件,绘制地图1.绘制房屋 (1)在快捷工具栏中的层工具中选择“层2” ,确保“铅笔”工具 处于选择状态。

从左边选择房屋元件(如图所示),回到右边的地图区单击鼠标左键。

1.右击选择 3.选择“城下小镇 外表”2.更改地图名称 地图中每一格为32×32像素,因此,20×15即为640×480像素。

如果地图较大,可以对其进行更改。

(2)选择如图所示元件,在右边的地图上按住鼠标左键拖动(如图所示)。

(3)依次选择左边的地图元件,画出如下图所示的效果。

(4)我们可以发现,房顶的拐角处不好处理,这时,可以用到下面的一个元件,如图所示。

然后,放到右边地图中相应的位置。

这样,房屋的顶部就制作完成了。

(5)下面绘制房屋的外墙面,这就比较简单了。

选择合适的元件,放到右边地图中相应的位置,如图所示。

(6)用同样的方法在地图中绘制另一个建筑,如图所示。

这里只绘制出一半的房屋,作出了另一半房屋在地图外的效果。

房屋的基础部分制作完成。

(7)接着绘制房屋的窗户。

这里要注意的是,必须在层工具中选择“层3”(类似于PhotoShop中的图层,“层3”覆盖在“层2”的上面)。

从左侧的地图元件中选择你喜欢的窗户类型,然后放到右边的地图中去,如图所示。

(8)绘制房屋的门及其他装饰。

首先是门,我们先回到“层2”,选择如图所示的空白元件,在右边地图门的位置擦除掉几块作为门(我们发现,左边的地图元件里没有门的素材,这没有关系,以后讲到事件的时候会专门介绍)。

再回到“层3”,给房屋加上其他装饰,如烟囱、风向标等。

至此,房屋制作完成!2.绘制房屋外部景象。

读者可以根据自己的需要从左侧的元件中选择,然后添加到右边的地图中去(如小路、树、喷泉、木桶、桌凳等),特别要注意各层次之间的关系,还有布局要合理,如下图所示。

相关文档
最新文档