设计模式学习分享
布鲁纳的教育教学培训总结设计模式

精心整理布鲁纳的教学设计模式教学设计的基本模式有三种:认知取向的教学设计模式、行为取向的教学设计模式、人格取向的教学设计模式。
何为教学设计呢?根据我的理解,教学设计就是根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点和终点,将教学诸要素有序、优化地安排,形成教学方案的过程。
它是一门运用系统方法科学地解决教学问题的学问,以教学面的那个部分的基础之上,总而言之,斯金纳的程序教学理论的价值追求有些是积极的、贴近教育的时代精神的。
人格取向教学设计模式的基本特征是“基于完美人格、为了完美人格、在完美人格之中”,人本主义心理学用一种整体论的视野研究人性,关心人的潜能和价值,探究解决人类问题和困境的出路,它的代表模式是罗杰斯创立的“非指导性教学”模式,是人格取向的教学设计模式的典型代表,它是以完美人格和自我实现为教学设计的出发点和归宿,找到了教学设计的真谛,这种教学设计模式是一种激进的、浪漫主义的、理想主义的教学改革思路。
我今天主要想谈一谈布鲁纳的教学设计模式,他以皮亚杰的“认识发生论”为基础,提出了课程的结构主义范式。
在教学设计上,布鲁纳主张“发现学习”,发现学习的主要学习内容不是给予的,学生必须根据教师提供的问题情境,亲自去发现,并把自己亲自发现的知识才是真正属于个人的才是自己的内在财富,教育实际上就是培养发现知识的能力。
每个人都是探险家,我们在教学设计的过程中,不应该把知识直接灌输给学生,这样会造成学生对教师的依赖性,也不利于学生日后的发展和潜能的发掘,在某种程度上来说,这种行为是在扼杀儿童的天性,我们应该让学生自己去发现问题,自己去解决问题,教师只能是从旁指导一点,不能是完全的你教我授的状态。
第二,发现行为有助于直觉思维能力的发展。
在发现学习的过程中,每个地方都充满了尝试、猜想和领悟,这些都是有助于直觉思维能力的培养。
第三,发现学习有助于引起学生学习的内部动机和自信心。
在儿童的认知中,应该形成用自我奖励这一自主性来开展他的活动,这样,发现本身就成为了学生内部动。
设计模式实践心得体会

自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
成人学习设计模式及学习策略探究

王 兴 辉
( 西教 育 学 院 , 西 南 宁 5 0 2 ) 广 广 3 0 3
摘 要 : 人 的 特 点 决 定 了成 人 的 学 习模 式 是 自我 导 向 式 学 习 , 习 过 程 的制 定 和 控 制 者 是 成 人 学 习 者 自 己 , 以 学 成 学 所 习设 计 至 关 重要 。 本 文给 出了 一 个理 论 和 可操 作 过 程 相 结 合 的 具 有 三 层 结 构 和 三 个 流 程 的 学 习设 计 模 型 。 同 时 , 出 一 给 些 有 关 成人 学 习 设计 和 实 施过 程 的 学 习 策略 。 关 键 词 : 人 ; 习设 计 ; 习策 略 成 学 学 中 图分 类 号 : 2 G70 文 献 标 识 码 : A 文 章编 号 : 7 — 1220 )9— 11 3 1 1 6 3(06 0 0 1 —0 6
成 人 教 学 设 计 是 指 从 教 师 教 学 角 度 出发 , 发 生 在 课 对 堂 或 较 正 规 学 习 场 景 下 的 教 学 过 程 进 行 设 计 。 而 成 人学 习 设 计 , 从 学 习者 出 发 , 学 习 者 学 习 的 过 程 进 行 设 计 , 是 对 学 习 可 能 在 任 何 场 景 下 进 行 。根 据 成 人 教 学 设 计 模 型 J结 , 合 成 人 的 特 点 , 文给 出如 图 1 示 的 成 人 学 习 设 计 模 型 。 本 所
从“ 明确 问题 ” “ 定 学 习 需 求 ” 最 后 到 “ 果 展 现 ” 到 确 , 成 ,
这 是 成 人 学 习 者 不 断递 进 的 学 习 过程 。这 一 过 程 的 核 心 环 节 是 “ 展 学 习” 而 前 面 的 各 个 环 节 是 为 更 好 地 、 针 对 性 开 ,节 就 会 在 具 体 开 展 学 习 缺
设计模式课程设计5种

设计模式课程设计5种一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式,并能够运用这些模式解决实际问题。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式(包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和装饰器模式);了解设计模式在软件开发中的应用和重要性。
技能目标:学生能够运用五种常见的设计模式解决实际问题,能够分析并选择合适的设计模式进行软件设计。
情感态度价值观目标:学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养软件设计和编程的规范性和系统性,提高软件质量和可维护性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
具体安排如下:第1-2课时:设计模式的基本概念和原理,包括什么是设计模式,设计模式的作用和分类。
第3-4课时:单例模式,包括单例模式的定义、实现方式和应用场景。
第5-6课时:工厂模式,包括工厂模式的定义、实现方式和应用场景。
第7-8课时:观察者模式,包括观察者模式的定义、实现方式和应用场景。
第9-10课时:策略模式,包括策略模式的定义、实现方式和应用场景。
第11-12课时:装饰器模式,包括装饰器模式的定义、实现方式和应用场景。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生理解和运用设计模式。
3.讨论法:学生分组讨论设计模式的实现方式和应用场景,分享心得体会。
4.实验法:学生动手编写代码,实践五种常见的设计模式。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。
2.参考书:《大话设计模式》、《深入理解设计模式》。
3.多媒体资料:PPT课件、设计模式相关视频教程。
经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法

经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法设计模式是一种解决软件设计问题的经验总结和最佳实践。
在软件开发过程中,我们经常会遇到一些共同的问题,比如如何优化代码的结构,如何增强代码的可扩展性和可维护性,如何解决一些常见的设计难题等等。
而设计模式就是一类被反复使用的、可以解决这类问题的代码设计经验的总结。
通过本次大作业的学习,我进一步加深了对设计模式的理解和应用。
在实现大作业的过程中,我遇到了如何管理多个不同的游戏角色、如何实现游戏角色之间的互动和交流、如何提供不同种类的游戏装备等等问题。
这些问题都是常见的软件设计问题,通过使用设计模式,我成功地解决了这些问题,并实现了一个功能完整、可扩展和易维护的游戏系统。
设计模式的优点首先体现在代码的可读性和可维护性上。
通过使用设计模式,我们可以将代码的逻辑划分为不同的模块,每个模块都有清晰明确的职责和功能。
这样一来,代码的阅读和理解就变得更加容易,而且修改和维护代码时也更加方便。
在本次大作业中,我使用了工厂模式、观察者模式、策略模式等设计模式,大大提高了代码的可读性和可维护性。
其次,设计模式可以增强代码的可扩展性。
通过使用设计模式,我们可以将变化的部分和稳定的部分进行分离,从而使得系统的不同部分可以独立地变化和扩展,而不会对其他部分造成影响。
这样一来,当我们需要添加新的功能或者修改原有的功能时,可以更加方便地进行扩展和修改,而不必对整个系统进行大范围的重构。
在本次大作业中,我使用了装饰者模式来实现游戏角色的装备系统,通过装饰者模式,我可以在不修改原有代码的情况下,灵活地添加新的装备类型。
此外,设计模式还可以提高代码的复用性。
通过将常用的设计思想和模式抽象出来,我们可以将这些设计模式应用于不同的项目和场景中,从而提高代码的复用性。
在本次大作业中,我使用了单例模式来管理游戏中的资源,通过单例模式,我可以确保同一时间只有一个资源实例存在,从而避免了资源的重复加载和浪费。
学校课程设计的18个实用模式

学校课程设计的18个实用模式关于课程设计(Curriculum design)的定义大致可分为两类:一类是技术取向的,如Pratt认为:课程设计是课程工作者从事的一切活动,这包含他对达成课程目标所需的因素、技术和程序,进行构想、计划、选择的慎思过程;另一类则为理性主义取向,如有学者认为课程设计是对课程的研究并拟订出课程学习方案,为决策部门服务,拟订教育教学的目的任务,确定选材范围和教学科目,编写教材等都属于课程设计活动。
《简明国际教育百科全书@课程》中的定义:课程设计是指拟订一门课程的组织形式和组织结构。
它决定于两种不同层次的课程编制的决策。
广义的层次包括基本的价值选择,具体的层次包括技术上的安排和课程要素的实施。
其中,所谓广义的层次大致相当于理性主义的课程设计取向定义,而具体的层次则相当于技术取向的课程设计定义。
但也有学者认为除了这两个层次的课程设计外,还存在一个更微观的课程设计层次,并且不同层次的课程设计要受到不同因素的影响。
【第01个】泰勒课程设计模式泰勒是目标模式的代表人物,目标模式是课程设计的主流模式。
泰勒基于对课程的规划和设计提出了以确定教育目标为核心的课程理论。
泰勒课程设计的原理如下:1.形成课程目标在课程设计之初,首先需要回答“达成什么教育目的”的问题,即要确定课程目标。
课程目标的决定需要考虑学生、社会以及学科等的需求,并综合这些需求形成暂时的课程目标。
针对暂时的课程目标从教育哲学和学习心理学两个方面进行过滤,进而形成精确的课程目标。
精确的课程目标应当数量少而重要。
2.选择学习经验选择学习经验,即确定需要提供什么样的学习内容或活动,才能达到之前确定的课程目标。
3.组织学习经验在选择了众多的内容或活动后,需要回答“怎样将这些学习经验有效组织起来”的问题,即组织学习经验。
组织学习经验的过程就是要对选择的内容或活动进行适当的分配、整合,并安排合理的学习顺序,形成指导学习活动的教材。
4.指导学习经验指导学习经验阶段涉及到了实际教学活动的开展,即将课程通过教材内容或活动以及教师的教学引导,让学生开展学习。
教学设计的常见模式

教学设计的常见模式教学设计是指教师根据教育教学目标和学生的特点,通过教学活动的安排和组织来促进学生的学习和发展的过程。
常见的教学设计模式有以下几种。
一、前置问答模式前置问答模式是指在正式教学之前,教师通过提问来引导学生思考,掌握学生的前置知识和理解水平,为正式教学做好基础。
教师可以通过提问的方式激发学生的兴趣,调动学生的思维,帮助学生自己发现问题和解决问题的方法。
例如,在教授一道数学题目之前,教师可以先提问一些与此题相关的简单问题,引导学生回忆相关概念、公式和解题方法,为学生的学习打下基础。
二、直接教授模式直接教授模式是指教师以讲授为主,通过直接传授知识、概念、原理等内容,使学生理解和掌握相关知识和技能。
教师可以通过讲解、演示、解析等方式来向学生传授知识。
例如,在教授英语单词的时候,教师可以给出单词的发音、词义、用法等信息,通过讲解和示范的方式帮助学生理解和记忆单词。
三、探究式学习模式探究式学习模式是指教师通过引导学生主动参与学习,进行自主探索和研究,建构知识的过程。
教师的角色是辅助和指导学生的学习过程,鼓励学生思考、提出问题和探索解决问题的方法。
例如,在教学一篇文章的时候,教师可以先提出一些开放性的问题,引导学生通过阅读文章找到答案,并帮助学生整理和总结所学内容。
四、合作学习模式合作学习模式是指教师通过组织学生进行小组活动,促使学生在合作中互相协作、交流和学习的过程。
通过小组合作活动,学生可以相互帮助、互相激励、共同探索问题和解决问题,提高学习效果。
例如,在教学化学实验的时候,教师可以将学生分为小组,每个小组负责完成一个实验项目,通过合作分工、讨论和实验操作,共同完成实验任务。
五、问题导向模式问题导向模式是指教师通过提出问题,引导学生主动思考和解决问题,激发学生的学习兴趣和求知欲望的过程。
教师的角色是提供问题、引导学生思考,监督和评价学生的解决过程。
例如,在教学文学作品的时候,教师可以提出一些艺术性或主题性的问题,引导学生阅读、分析和理解文学作品,并激发学生对文学的思考和感悟。
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OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 为其他对象提供一种代理以控制对 这个对象的访问 』
门面模式
Facade Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 要求一个子系统的外部与其内部的通 信必须通过一个统一的对象进行。门面 模式提供一个高层的接口,使得子系统
更易于使用 』
适配器模式
设计模式概览
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
23 种模式
创建型模式
工厂方法模式 抽象工厂模式 单例模式 建造者模式 原型模式
结构型模式
适配器模式 装饰器模式 代理模式 门面模式 桥接模式 组合模式 享元模式
行为型模式
策略模式
备忘录模式
模板方法模式
状态模式
观察者模式
访问者模式
迭代子模式 责任链模式
面向对象编程
Object-Oriented Programming
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
3 大特征
封装(Encapsulate)
『 隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口 』
继承(Inheritance)
『 继承是子类使用父类的方法 』
多态(Polymorphism)
『 接口的多种不同的实现方式即为多态 』
面向对象编程
Object-Oriented Programming
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
关联(Association)
『 类之间的特定对应关系 』
5 种关系
依赖(Dependency)
『 类之间的调用关系 』
聚集(Aggregation)
『 整体与部分之间的关系 』
泛化(Generalization)
一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类 一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类 每个具体工厂类通常只能创建一个具体产品类的实例
抽象工厂模式
Abstract Factory Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 为创建一组相关或相互依赖的对象 提供一个接口,而且无需指定他们的 具体类 』
保存的状态 』
访问者模式
Visitor Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 封装一些作用于某种数据结构中的各元 素的操作,它可以在不改变数据结构的前 提下定义作用于这些元素的新的操作 』
中介者模式
Mediator Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 用一个中介对象封装一系列的对象 交互,中介者使各对象不需要显示地 相互作用,从而使其耦合松散,而且
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体 』
高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象 抽象不应该依赖细节 细节应该依赖抽象
接口隔离原则
Interface Segregation Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少 』
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义对象间一种一对多的依赖关系,使 得每当一个对象改变状态,则所有依赖于 它的对象都会得到通知并被自动更新 』
迭代器模式
Iterator Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 它提供一种方法访问一个容器对象中各 个元素,而又不需暴露该对象内部细节 』
单一职责原则
Single Responsibility Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 应该有且仅有一个原因引起类的变更 』
类的复杂性降低 可读性提高 可维护性提高 变更风险低
里氏替换原则
Liskov Substitution Principle
OOP概要 六大原则
创建型
合成复用原则
Composite Reuse Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承 』
在面向对象设计中,可以通过两种方法在不同的环境中复用已有的设计和实现, 即通过组合/聚合关系或通过继承,但首先应该考虑使用组合/聚合,组合/聚合可 以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影 响相对较少;其次才考虑继承,在使用继承时,需要严格遵循里氏代换原则,有 效使用继承会有助于对问题的理解,降低复杂度,而滥用继承反而会增加系统构 建和维护的难度以及系统的复杂度,因此需要慎重使用继承复用
中介者模式 解释器模式
命令模式
单例模式
Singleton Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 确保某一个类只有一个实例,而且自 行实例化并向整个系统提供这个实例 』
工厂方法模式
Factory Method Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义一个用于创建对象的接口,让 子类决定实例化哪一个类,使一个类的 实例化延迟到其子类 』
客户端不应该依赖它不需要的接口 类间的依赖关系应该建立在最小的接口上
· 接口要尽量小 ·接口要高内聚 ·定制服务 ·接口设计是有限度的
迪米特法则
Demeter Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 一个对象应该对其他对象有最少的了解 』
只和朋友交流 朋友间也是有距离的 不是自己的就是自己的 谨慎使用Serializable(序列化)
多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类 一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类 每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例
原型模式
Prototype Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 用原型实例指定创建对象的种类, 并且通过拷贝这些原型创建新的对象 』
建造者模式
可以独立地改变它们之间的交互 』
解释器模式
Interpreter Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 给定一门语言,定义它的文法的一 种表示,并定义一个解释器,该解释器 使用该表示来解释语言中的句子 』
『 当对象的状态改变时,同时改变其行为 』
模板方法模式
Template Method Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义一个操作中的算法的框架,而将 一些步骤延迟到子类中,使得子类可以 不改变一个算法的结构即可重定义该算
法的某些特定步骤 』
观察者模式
Observer Pattern
结构型
行为型
『 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象 』
子类必须完全实现父类的方法 子类可以有自己的个性 覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大(子类输入参数的类型宽于父类) 覆写或实现父类的方法时输出结果可以被缩小
依赖倒置原则
Dependence Inversion Principl创建型
结构型
行为型
『 将一个类的接口变换成客户端所期待的 另一种接口,从而使原本因接口不匹配而 无法在一起工作的两个类能够在一起工作 』
桥接模式
Bridge Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 将抽象和实现解耦,使得两者可以 独立地变化 』
+ +
+
策略模式
Strategy Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义一组算法,将每个算法都封装起 来,并且使它们之间可以互换 』
找乔国老, 造舆论
谎报荆州危情, 给刘备收心
找孙尚香断后, 掩护刘备过江
状态模式
State Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
单一职责原则(Single Responsibility Principle) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 迪米特法则 (Demeter Principle) 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
创建型
结构型
行为型
『 将一个请求封装成一个对象,从而让你 使用不同的请求把客户端参数化,对请求 排队或者记录请求日志,可以提供命令的
撤销和恢复功能 』
备忘录模式
Memento Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对 象的内部状态,并在该对象之外保存这个 状态,这样以后就可将该对象恢复到原先
责任链模式
Chain of Responsibility Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 使多个对象都有机会处理请求,从而避 免了请求的发送者和接受者之间的耦合关 系,并沿着这条链传递该请求,直到有对