设计模式学习总结(一)
《软件设计模式》课程个人总结

《软件设计模式》课程个人总结引言:随着软件行业的快速发展,设计模式作为提高软件质量和可维护性的重要工具,越来越受到开发者的重视。
在《软件设计模式》课程中,我深入学习了多种常见的设计模式,以及它们在实际项目中的应用。
学习内容:在课程中,我首先学习了设计模式的定义、分类和基本原则。
然后,我们详细探讨了如下设计模式:1. 创建型模式:包括工厂方法、抽象工厂、单例、建造者等模式。
这些模式关注对象的创建,为开发者提供了一种创建对象的最佳方式。
2. 结构型模式:包括代理、装饰、适配器、桥接、组合和外观模式。
这些模式主要关注如何组合对象来获得更好的结构。
3. 行为型模式:包括策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链和状态模式。
这些模式关注对象之间的交互和行为分配。
此外,我还了解了设计模式的选用原则,如开闭原则、单一职责原则、里氏替换原则等。
实践项目:为了更好地理解设计模式,我在课程中参与了多个实践项目。
其中一个是使用多种设计模式重构一个简单的猜数字游戏。
在这个项目中,我应用了工厂模式创建不同类型的数字,使用了策略模式来实现不同的猜测策略,还使用了观察者模式让用户实时了解游戏状态。
反思:在学习过程中,我深刻体会到设计模式的价值。
它们不仅提高了代码的可读性和可维护性,还有助于我们进行系统架构的规划和软件设计。
同时,我也意识到过度使用设计模式可能带来复杂性。
适当地选择和使用设计模式是关键。
展望:未来,我计划深入研究更多高级的设计模式和架构理念,将所学知识应用到实际项目中。
同时,我也希望能有机会与行业内的专家进行交流,以不断提高自己的设计水平。
设计模式实践心得体会

自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
设计学习心得总结

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设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
《设计模式》读后感

《设计模式》读后感
《设计模式》是一本经典的计算机科学书籍,被誉为软件开发领域的“圣经”。
在阅读完这本书后,我深深感受到了设计模式的重要性和价值,同时也对自己的编程能力有了更深的认识和理解。
首先,设计模式作为一种通用的解决方案,可以帮助我们更好地理解和应用面
向对象编程的原则。
通过学习各种设计模式,我们可以更加灵活地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性和可扩展性。
例如,单例模式可以确保一个类只有一个实例,保证全局唯一性;观察者模式可以实现对象之间的解耦,提高系统的灵活性。
其次,设计模式也是一种思维方式和编程习惯的培养。
在实践中,我们往往会
遇到各种各样的问题和挑战,而设计模式可以帮助我们更好地理清问题的本质,找到合适的解决方案。
通过不断地应用设计模式,我们可以提高自己的编程水平和思维能力,更好地应对复杂的软件开发任务。
另外,设计模式还可以帮助我们更好地与他人合作,提高团队的协作效率和代
码质量。
在团队开发中,大家都遵循相同的设计模式和编程规范,可以更加容易地理解和维护彼此的代码。
设计模式的统一性和规范性可以有效地减少代码冲突和bug,提高团队的整体效率和质量。
总的来说,阅读《设计模式》这本书给我带来了很多启发和收获。
通过学习和
应用设计模式,我不仅提高了自己的编程技能,还培养了解决问题的思维方式和团队合作的意识。
我相信,在今后的软件开发工作中,设计模式将会成为我不可或缺的利器,帮助我更好地应对各种挑战和机遇。
设计模式不仅是一种技术,更是一种智慧和经验的积累,让我们一起努力,不断学习和提高,创造更加优秀的软件作品。
设计模式学习总结

设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中,我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章,作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是,梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式,我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中),余下四个,考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时,其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的,当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过,这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了,所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式设计模式是个好东西,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很多优秀的设计,它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活,模块之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。
更重要的,设计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。
总的来说,设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了,在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的设计。
这是因为,这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型在学习和使用设计模式的时候,往往出现一个非常严重的误区,那就是设计模式必须严格地遵守,不能修改。
但是设计模式不是设计模型,并非一成不变。
正相反,设计模式中最核心的要素并非设计的结构,而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想,才能正确、灵活的应用设计模式,否则再怎么使用设计模式,也不过是生搬硬套。
设计模式知识点总结

设计模式知识点总结设计模式是软件开发过程中常用的解决问题的模板,它可以使开发人员通过经验总结和实践来提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对常用的设计模式进行总结,并探讨其适用场景和实际应用。
一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,可以全局访问。
适用于需要共享资源且只应有一个实例的场景,如数据库连接对象或日志管理器。
2. 工厂模式工厂模式通过工厂类创建对象,而不是直接在客户端代码中进行实例化。
适用于对具体对象的创建逻辑进行抽象或延迟实例化的场景,提供了更好的灵活性。
3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供了一组相关或相互依赖的对象创建接口。
适用于需要创建一系列相互关联的产品对象的场景,可以保持一致性和兼容性。
4. 建造者模式建造者模式将对象的构造过程分离出来,使得构造和表示分离。
适用于创建复杂对象的场景,可以灵活地组合不同的部件。
5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象。
适用于创建开销较大的对象,或对象的创建过程比较复杂的场景,可以提高性能和灵活性。
二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适用于需要将不兼容的接口转换成可用的接口的场景,提高类的复用性。
2. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口。
适用于需要动态地扩展对象功能的场景,比继承更灵活。
3. 代理模式代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
适用于需要增加额外功能或控制对对象的访问权限的场景,可以保护核心业务逻辑。
4. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。
适用于简化复杂系统的接口,将调用方与子系统解耦。
5. 桥接模式桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。
适用于两个或多个维度变化的场景,提供了更好的灵活性和可扩展性。
三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关依赖对象都能收到通知并自动更新。
设计模式总结

设计模式总结一、设计原则1、单一职责原则一个类,只有一个引起它变化的缘由。
应当只有一个职责。
每一个职责都是变化的一个轴线,假设一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。
这会导致脆弱的设计。
当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。
另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。
例如:要实现规律和界面的分别。
from:百度百科2、开闭原则〔Open Close Principle〕开闭原则就是说对扩开放放,对修改关闭。
在程序需要进展拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要到达这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
3、里氏代换原则〔Liskov Substitution Principle〕里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面对对象设计的根本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以消灭的地方,子类肯定可以消灭。
L SP 是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的根底上增加的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的标准。
from:百度百科4、依靠倒转原则〔Dependence Inversion Principle〕所谓依靠倒置原则〔Dependence Inversion Principle〕就是要依靠于抽象,不要依靠于具体。
简洁的说就是要求对抽象进展编程,不要对实现进展编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
实现开闭原则的关键是抽象化,并且从抽象化导出具体化实现,假设说开闭原则是面对对象设计的目标的话,那么依靠倒转原则就是面对对象设计的主要手段。
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前言:推荐几本相关的书:(1)Head First Design Patterns曾经买Head First系列的时候买的一本书,是java语言的案例,但是完全不影响你了解设计模式。
这系列的书就是有很多图,做快速了解建议买。
(2)大话设计模式1个月前买的,看作者简介是名老师,里面就是菜鸟和大鸟的对话举出很多例子,案例也相当不错。
这本书最起码让我感觉特别不错。
(3)重构与模式这本是必须要看的一本书,前几张讲了什么是重构,什么是模式。
然后两者之间的关系。
后边是是讲设计模式的动机,做法,实例,变体。
也不分什么创建,行为,结构什么的。
最后一章是重构的实现。
一.设计原则单一职责原则告诉我们实现类要职责单一;里氏替换原则告诉我们不要破坏继承体系;依赖倒置原则告诉我们要面向接口编程;接口隔离原则告诉我们在设计接口的时候要精简单一;迪米特法则告诉我们要降低耦合。
而开闭原则是总纲,他告诉我们要对扩展开放,对修改关闭。
1.开闭原则OCP(Open-Close Principle)【开指的是对扩展开放,关指的对修改关闭。
】我把它理解为“一国两制”原则。
一国两制怎么说:香港澳门继承了中国这个类,表示说:一个中国不可改变,但针对与港澳实际情况,他们实行的是资本主义经济。
2.单一职责原则RRP(Single Responsibility Principle)【一个类应该只有一个发生变化的原因。
】高内聚低耦合这就是我们写程序的目标,但是很多时候高耦合会在不经意间就产生了,这大多是因为职责扩散造成的。
这个原则最好理解,又最容易违背这个原则。
原因就是职责这个家伙不好确认。
3.依赖倒转原则DIP(Dependency Inversion Principle)【抽象不应当依赖于细节,细节应当依赖于抽象;高层实现不依赖底层实现。
】想想让你封装一个类的时候你首先会做什么。
会先封装接口,再写实现。
{#总工说这样处理才是合理的。
原因就在这#}。
面向接口编程而非实现。
这个原则在我看来也是面向对象设计的标志。
举个例子:usb是不是所有的的电脑都能通过usb接口连接。
如果联想的usb接口和苹果的usb接口不一样,那么你买了一个200多的USB键盘,结果是不是就不能公用了。
4.里氏代换原则Liskov Subsitution Principle(LSP)【子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能】里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
有这么一句话:里氏代换原则是继承复用的一个基础。
检验你是否遵循了里氏代换原则的方法:如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。
动物 dongwu=new 猫();其中【把猫换成狗】也是正常的就说明你是遵循这个原则的。
{注:我在网上看过一个“企鹅是鸟不会飞”的例子,这也是自己犯这个错误的原因。
这例子在这不说了,你可以试着去找一下去。
}5.接口隔离原则Interface Segregation Principle(ISP)从字面上来讲就是一个不要把接口写的太臃肿。
查资料大致说的就是有两种分离方式一种是“定制服务”和“角色隔离”。
在工作当中有没有这样的问题存在:同一个模块,因为没有安排得当两个人都去开发,最后一定是有个人白做了。
所以有时候,项目管理软件就显的那么的有必要。
定制服务:大致来讲就是我针对一个客户端,我的一些方法放到一个接口里,另一个客户端我的一个类放在另一个接口里面。
角色隔离:是指一个客户端有多个方法,多个方法写多个接口。
【友情提醒:接口也不要分的太细,要不然结果就是接口太多。
】6.迪米特原则Law of Demeter 又称Least Knowledge Principle(LKP)最少知识原则【我的理解就是:这个原则不希望类与类之间不要建立直接联系。
】简单来说就是不和陌生人说话。
类与类之间一定会存在互相调用的?网上查了一下,说可以用友元类来转达。
降低类本身和成员的访问权限,达到【低耦合,高内聚】是其目的。
【和ISP接口隔离原则一样,限制类与类之间的通信。
ISP限制的是宽度,而LoD 迪米特原则限制的是通信的广度和深度。
】。
外观模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法则。
一.设计模式【创建型的设计模式】1.单例模式原则:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点举例:打印机就是最好的例子,打印就是纸打印一个对象多的话就进行排队。
主要解决:一个全局使用的类频繁地创建与销毁。
优点: 1、在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例(比如管理学院首页页面缓存)。
2、避免对资源的多重占用(比如写文件操作)。
缺点:没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来实例化。
//懒汉模式public class SingletonClass{private static SingletonClass instance=null;public static synchronized SingletonClass getInstance(){if(instance==null{instance=new SingletonClass();}return instance;}private SingletonClass(){}}//饿汉式//对第一行static的一些解释// 允许我们在一个类里面定义静态类。
比如内部类(nested class)。
//把nested class封闭起来的类叫外部类。
//我们不能用static修饰顶级类(top level class)。
//只有内部类可以为static。
public class Singleton{//在自己内部定义自己的一个实例,只供内部调用private static final Singleton instance = new Singleton();private Singleton(){//do something }//这里提供了一个供外部访问本class的静态方法,可以直接访问public static Singleton getInstance(){return instance;}}// 双重锁的形式。
public class Singleton{private static Singleton instance=null;private Singleton(){//do something }public static Singleton getInstance(){if(instance==null){synchronized(Singleton.class){if(null==instance){instance=new Singleton();}}}return instance;}}1.简单工厂模式原则:封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装和降低对象之间的耦合度举例:夏天到了,去撸串的季节到了。
老板来10个板筋,5个腰子,20个串,10个鸡胗。
一会老板就给你上来了。
这就是工厂模式。
老板烤串就是工厂,你和你的兄弟们就是顾客。
只需要照着单子点即可,不需要知道老板具体是怎么做的。
主要解决:主要解决接口选择的问题。
优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
这并不是什么好事。
///<summary>///单位信息工厂模式///</summary>public class unit_factory{public static unit create_unit_factory(string unitname){unit unit = null;switch (unitname){case"room":{unit = new unti_rooms();break;}case"floor":{unit = new unti_floor();break;}case"building":{unit = new unti_building();break;}case"area":{unit = new unti_areas();break;}}return unit;}}///<summary>///单位信息基类///</summary>public class unit : wx_sbs_redis{public fee_power_query fee_power_query;public virtual result get_info(){result ret = null;return ret;}}///<summary>///楼称派生类///</summary>class unti_floor : unit{string sign = fee_power_id + "|"+ fee_power_query.uid + "|"+ fee_power_query.area_id + "|"+ fee_power_query.building_id + "|" + fee_power_query.cardno + "|" + fee_power_query.code;if (!fee_power_query.valid_floors())return Result((int)errcode.Interval,fee_power_query.msg);List<cs_power> list = new List<cs_power>();var recents = new fee_recents().pick("fee" +fee_power_query.uid, "power_floor");var ret = new wxwebapi<i_gate_fee_power>().invoke(i =>i.floors, gatapower);return ret;}}///<summary>///房间派生类///</summary>class unti_rooms : unit{}///<summary>///楼派生类///</summary>class unti_building : unit{}///<summary>///校区派生类///</summary>class unti_areas : unit{}1.工厂模式原则:一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。