2015年中国电子竞技行业研究报告(完整PPT版)

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2015年电子竞技行业分析报告

2015年电子竞技行业分析报告

2015年电子竞技行业分析报告2015年9月目录一、行业所处的生命周期和市场规模 (5)1、全球电子竞技行业现状 (5)2、国内电子竞技行业现状及所处生命周期 (7)二、行业规模 (10)1、全球电子竞技行业规模 (10)2、国内电子竞技行业规模 (12)(1)国内电子竞技受众人群 (12)(2)国内电竞市场消费水平 (13)(3)收入规模 (13)三、行业价值链的构成与上下游关系 (14)1、游戏运营 (14)2、赛事运营 (15)3、游戏媒体 (15)四、行业商业模式 (16)1、行业商业模式 (16)2、消费群体 (17)(1)游戏厂商/运营商的推广费用 (17)(2)直播平台、点播平台 (18)(3)广告商 (19)(4)粉丝经济 (20)五、行业竞争格局及主要企业 (21)1、苏州游视网络科技有限公司 (21)2、上海七煌信息科技有限公司 (21)3、上海耀宇文化传媒有限公司 (21)4、上海映霸文化传播有限公司 (22)六、行业壁垒 (22)1、技术壁垒 (22)2、资金壁垒 (23)3、品牌壁垒 (23)4、人才壁垒 (24)七、行业监管体系及行业政策 (24)1、行业监管体系 (24)(1)国家体育总局 (24)(2)文化部 (25)(3)国家新闻出版广电总局 (25)(4)其他监管部门 (25)2、主要行业政策 (26)(1)《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》 (26)(2)《关于鼓励和引导民间资本投资体育产业的实施意见》 (26)(3)《国务院办公厅关于加快发展体育产业的指导意见》 (27)八、影响行业发展的风险特征 (28)1、我国电子竞技行业商业模式成熟度风险 (28)2、核心人员流失风险 (28)3、电子竞技行业的市场竞争风险 (28)2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

随着游戏产业的发展,电子竞技项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏。

游戏电子竞技行业研究报告

游戏电子竞技行业研究报告

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中国电子竞技产业专题研究报告2015

中国电子竞技产业专题研究报告2015

中国电子竞技产业专题研究报告2015一全球电子竞技市场发展态势研究>>>①全球电子竞技市场及观众规模呈现快速增长态势>>>②由游戏厂商主办的单项赛事成为电竞赛事主流从奖金数额、参赛人数、观众规模、媒体热度等多方面来看,由游戏开发商、运营商主办的单项电竞赛事已经逐渐成为目前电竞行业的主流。

由Valve举办的DOTA2国际邀请赛、Riot主办的英雄联盟世界锦标赛、Blizzard主办的WCS星际2世锦赛等单项赛事,因其成熟的赛制和高额的奖金,已经成为电竞选手角逐的核心战场。

而英雄互娱发起的“HPL-英雄联赛”因其独特的准入制度,也受到了众多厂商的追捧,并获得了电竞爱好者的广泛关注。

而传统的综合性赛事却因主办方所有权易主、赞助商转变策略等原因,发展时断时续。

WCG在举办了十几年之后于2014年2月正式停办,而经历了11年的CPL因财政问题于2008年停止运营,后又于2010年再启动;ESWC却因曾经在2006-2008年间多次拖欠选手奖金而饱受争议。

>>>③创新筹集模式推动电竞赛事奖金爆发式增长DOTA2国际邀请赛(The International DOTA2 Championships, 简称TI)是由DOTA2开发商Valve举办的官方赛事。

自2011年以来,已连续成功举办5届。

2014年,Valve推出创新的奖金筹集模式:每售出一张门票(俗称小紫本,售价10美元),25%的金额会投入TI的奖金池。

小紫本除了让玩家拥有观看比赛的权利,还包含各种比赛信息、每日奖励的任务、游戏饰品附送等等,极大地调动了玩家热情,并最终推动TI4和TI5奖金额度的飙升。

而英雄联盟(LOL)在腾讯的运营下并没有采取这种玩家参与的奖金筹集模式,因而每年的赛事奖金波动不大。

二中国电子竞技市场宏观环境研究>>>①政策监管的松动成为电竞行业发展新背景>>>②外部宏观利好因素增多,促进行业发展政治环境电子竞技在2003年就被国家体育总局正式列为第99项体育项目;2013年,体育总局组建电竞国家队,对电竞的支持和重视程度明显提高;WCA落户永久举办地银川,地方政府参与赛事举办,电子竞技与城市产业升级挂钩。

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2015年电子竞技行业分析报告

2015年电子竞技行业分析报告

2015年电子竞技行业
分析报告
2015年4月
目录
一、顶级赛事点燃热情,电竞时代全面开启 (3)
1、国内电竞行业方兴未艾,顶级赛事有望点燃市场热情 (3)
(1)游戏产业规模持续扩张,发展逻辑演化点燃电竞市场 (3)
(2)行业发展方兴未艾,顶级赛事关注度持续攀升 (5)
(3)玩家消费能力有望稳步提升,增量观赏用户打开想象空间 (6)
二、赛事运营蕴含潜力,电竞媒体成长可期 (8)
1、顶级赛事奖金屡创新高,商业化运营蕴含潜力 (9)
2、网络视频高速发展,电竞直播市场成长可期 (11)
3、顶级资源抢占战略优势,全产业布局实现价值最大化 (15)
一、顶级赛事点燃热情,电竞时代全面开启
电子竞技是以竞技类电子游戏为基础,以软硬件设备为载体,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。

因其内在核心是对抗和比赛,电子竞技正在成为一种新兴的竞赛运动项目,兼顾游戏娱乐和体育竞技的属性使得其潜在价值空间越来越受到市场的关注。

1、国内电竞行业方兴未艾,顶级赛事有望点燃市场热情(1)游戏产业规模持续扩张,发展逻辑演化点燃电竞市场2014 年,我国游戏市场整体依然保持高速增长。

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布数据显示,2014 年,我国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,同比增长4.6%;游戏市场实际销售收入达1144.8 亿元,同比增长37.7%,大幅高于用户数目的增幅。

2015年电子竞技产业分析报告

2015年电子竞技产业分析报告

2015年电子竞技产业分析报告2015年5月目录一、中国电竞市场,被压抑的东方巨人 (4)1、全球规模接近热门赛事,中国市场深受19-35岁群体喜爱 (4)2、受政策、文化制约,人均消费有近1倍提升空间 (5)二、官方扶正,中国电竞市场即将全面绽放 (7)1、政策明朗化,电竞走向主流文化 (7)2、高涨热度孕育海量市场 (8)(1)WCA赛事开启电竞嘉年华 (8)(2)直播平台高薪争抢明星主播 (10)(3)市场空间有望达200亿规模 (11)三、盈利模式分析 (13)1、“游戏研发+赛事运营”是电竞市场的发动引擎 (13)(1)游戏研发:优质的端游电竞周期长达5年,未来手游页游将补充供给 (13)(2)赛事运营:资本介入推动赛事国际化运作,广告赞助是主要收入来源 (14)2、游戏直播是流量变现的突破口 (16)(1)粉丝经济时代,得主播者得天下 (16)(2)增值业务:与主播互动的打赏费是主要盈利模式 (17)(3)电商业务:未来有望接近80 亿市场规模 (18)(4)博彩业务:充满想象的新盈利点,等待政策开放 (21)四、相关企业简况 (22)1、金亚科技:多屏布局+线上线下融合,构建游戏产业生态圈 (22)2、顺网科技:依托网吧平台,布局平民电竞 (23)3、浙报传媒:积极产业转型,电竞行业翘楚 (24)4、欢聚时代:视频直播巨头,更多价值发掘值得期待 (24)我国电竞游戏爱好者的渗透率位居全球领先位置,但人均消费不足全球平均水平的50%;其中游戏直播用户的付费率仅为1%,远低于国内大型游戏付费网站(5%-18%),流量变现的提升空间巨大。

随着官方政策的解放、社会认知的改善以及大量资本的涌入,我们认为中国电竞产业将趋于成熟,市场空间有望接近200亿元规模。

电子竞技正处于高速发展期,受众基数将接近大型体育项目,赛事直播热度可比肩Top 5综艺节目。

全球市场方面,根据Newzoo预测,2015-2017年全球电竞受众的复合增长率将达17%,2017年的电竞迷数量将接近目前的橄榄球迷;中国市场方面,热门赛事WCA今年的网络直播量将达10亿,接近热门综艺节目《我是歌手第二季》的网播量。

2021年中国第三方电竞赛事研究报告幻灯片PPT

2021年中国第三方电竞赛事研究报告幻灯片PPT
在时间选择上做到赛事错峰;赛 事项目 进一步多元化,跟随时 代潮流更替
1
中国游戏市场整体概况
2
中国电竞行业概况
3
中国电竞赛事分类
4
中国主要第三方赛事简介
5
第三方赛事的产业生态价值
6
电竞和第三方赛事用户分析
7
第三方电竞赛事未来发展趋势
第三方赛事的产业生态价值
游戏厂商借助第三方赛事平台优势更有效地建立电竞赛事
2014-2018年中国电子竞技用户规模
4
53.1%
34.9%
30.5%
27.4%
3
2.8
2.2
2
1.7
1.2
1
0.8
0 2014
2015e
2016e
中国电竞用户总体规模(亿)
2017e 增长率(%)
2018e
注释:本报告中的电子竞技用户指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),2.每周频繁玩电竞游戏或观看电竞 游戏直播。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。
中国电子竞技行业规模
中国手游电竞行业仍处起步阶段,市场前景良好
2015年移动电竞市场尚处起步期
移动电竞
—91—

50.9
但增速高于整体移动游 戏
42.0%
38.8%
35.2%
33.4%
28.4%
100.3
72.3
21.7%
135.6
整体移动游戏规 模
2015e
2016e
2017e
2018e
移动电竞游戏市场规模(亿元)
第一方赛事 第三方赛事
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3 3
1
2
概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势
3
4
5
6
4 4
奖金数额飞升
电子竞技奖金在近几年内飞速上升
随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达
单项赛事
代表性赛事
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
7 7
1
2
概念定义 全球电子竞技市场变化 海外电竞市场经典案例分析 中国电子竞技行业现状分析 中国电子竞技行业市场规模 中国电子竞技行业发展趋势
3
4
5
6
8 8
游戏开发商分析
各游戏开发商联赛模式对比
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋: • Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直 接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。 • Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。 • Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。 游戏开发商电竞行业行为对比分析
MOBA ↑
RTS TCG
即时战略游戏
集换式卡牌游戏
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
6 6
赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点
电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的 综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛事对玩 家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。
1600 1453.7 使用新奖金筹措 方法后奖金飙升
通过内购道具提升等级,等级越高获得的奖励越多
玩家充值 赛事门票
1200
1093.1
25%金额 计入奖金 充值至特定数额 奖励新道具
获得道具
800
400
287.4 160.0 0 2011 2012 2013 2014 2015e ▄▄ 国际邀请赛奖金额(万美元)
1000万美元 玩家众筹 杯赛+冠军邀请赛 宣传推广 无 官方联赛计划中
200万美元 官方给予固定奖金 联赛+总冠军杯赛 无 支付选手最低工资 推出特色赛事
9 9
电竞赛事资金筹集方法
创新奖金筹集造就千万美元奖金
Dota 2 国际邀请赛是由Dota 2 开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。TI的运作模式是:Valve通过举办世界邀请赛来发 布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多 的奖励。 2011-2015年Dota 2国际邀请赛总奖金
不同的赛事类型比较
奖金数量总数 单项赛事 综合性赛事
海外赛事奖金权重象限图
主办方
主要由游戏开发商、 发行商等版权方主办
主要由非版权方的 其他主体举办
综合性赛事
选手排名权 较高 重指数 一般
比赛项目种类
单一项目
Dota2国际邀请赛 英雄联盟世界锦标赛
多项目
ESL/Summit联赛 红牛杯/WCA 选手排名权重指数
1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2008-2014年电子竞技奖金总额
3000 增幅高达
1083%
DOTA2 国际邀请赛奖 金高达1000万美元, 大幅增加总奖金额度
2000
1000
0 单位:万美元
2008 英雄联盟
2009 DOTA2
海外研发商的游戏为主流
海外研发商 英雄联盟 国内运营商 穿越火线 星际2、炉石、风暴英雄 DOTA2 坦克世界 跑跑卡丁车
国内电竞游戏研发商稀缺
梦三国(MOBA)
逆战(FPS)
17 17
中国电竞产业现状 – 游戏厂商
腾讯构筑阶梯型英雄联盟赛事体系
腾讯在基于传统的TGA赛事和CF系列赛事的经验上,在近两年逐渐构筑形成阶梯型的英雄联盟赛事体系,英雄联盟庞大 的用户群体、游戏客户端直接推送赛事内容成为腾讯打造英雄联盟电竞品牌的优势所在。这种覆盖面更广、赛程更长的赛 事体系将有助于腾讯进一步将用户转换为电竞受众,同时增强用户对游戏的粘性。
传统赛事体系
英雄联盟赛事体系
2013-15年形成阶梯型赛事体系
综合性赛事

单项游戏赛事
职业和业余并重,专注国内
穿越火线:
LPL 职业联赛
集合腾讯旗下各大游戏 全民性赛事 首届:2010年 职业赛事 首届:2012年 次级赛事 首届:2008年
德玛西亚杯 职业锦标赛
其他有单项赛事的游戏: DNF、QQ飞车、QQ炫舞
刺激玩家充值解 锁更多道具
玩家继续充值 赛事门票
TI赛事门票单价
9.9美金
160.0
Dota 2 ARPU
1.8美金
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
10 10
电竞协会KeSPA介绍
最强势的电子竞技协会
KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅游部于2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和 组织者。除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种种权利。
电竞媒体
商品
用户
14 14
中国电子竞技产业核心环节
以内容为核心
艾瑞分析认为电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作 能力的的环节是整个产业链的核心关键所在: 游戏厂商
游戏内容授权
向厂商提供版权 面向广大用户提供游戏内容
赛事
电竞俱乐部
职业选手
内容生产
Blizzard Valve Riot
星际争霸2 RTS
主打电竞产品 炉石传说 TCG 风暴英雄 MOBA 单项赛事最高奖金池 奖金筹集模式 比赛机制 综合性赛事合作模式 选手扶持 未来联赛趋势
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
CS: GO FPS Dota 2 MOBA
英雄联盟 MOBA
200万美元 官方给予固定奖金 联赛+总冠军杯赛 纳入自身联赛积分体系 无 进一步扩张联赛体系
2010-2014年电子竞技项目奖金占比
100% 80% 60% 40% 20% 0% 2010 2011 MOBA 2012 RTS 2013 FPS TCG 2014
主流电子竞技项目介绍
FPS ↓ RTS ↓
TCG ↑
类型
中文名称
代表游戏
MOBA FPS
多人在线战术竞技游戏 第一人称射击类游戏
Dota 2/英雄联盟/风暴英雄 反恐精英/使命召唤 魔兽争霸3/星际争霸系列 炉石传说
Vulcun 平台
电子竞技 选手
现实赛事 现实选手
电子竞技 比赛
成绩关联 挑选 玩家 虚拟电子 竞技选手 付费参赛 虚拟电子 竞技比赛 奖金结算 玩家 兑换奖金
● 平台设定玩家的战 队有资金上限 ● 玩家选择虚拟选手 时因受限于总资 金,需进行资金配 置选出最佳整容。 ● 虚拟选手和现实选 手数据相同,能力 越强工资越高
电子竞技用户规模: 指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛 事),2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收 入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞 游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收 入。
LSPL 甲级职业联赛
各类业余赛事
18 18
资本
• 富二代、风投入局带来大量资金 • Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直 播平台投资热 • 上市公司将电竞作为概念,吸引资本 • 品牌方赞助、广告代言增加
社会
• 喜爱电竞内容的年轻一代成长为社会生 力军 • 社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大 学课堂
政策
• 国家体育总局在2013年就已将电竞作为第 99项体育运动 • 虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持 • 地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌 络游戏普及奠定基础
电竞用户关注的焦点 能产生粉丝效应
主播
内容制作
关键的中间环节 在内容制作上有很强的专业性
赛事执行 & 内容制作
在线直播平台
电视游戏频道
内容传播
用户流量入口 自身也有能力生产内容
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中国电子竞技产业驱动因素
以资本为首的四大因素共同推动行业发展
艾瑞分析认为,国内的电子竞技产业在近几年内发展迅猛,主要得益于以下几个因素的推动:
概念 1. 实时对战 狭义电子竞技游戏 2. 无法通过道具内购获得优势 3. 有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动 广义电子竞技游戏 1. 具备对抗性玩法 2. 有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动 1. 棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 泛电子竞技游戏 2. 非实时对战的竞赛模式 3. 通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 联众世界 水果忍者 定义描述 代表性游戏 英雄联盟 Dota2 星际争霸2 CS: GO 炉石传说 刀塔传奇 QQ飞车 地下城与勇士
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