网络对战五子棋系统设计

河北农业大学本科毕业论文(设计)题目:网络对战五子棋摘要五子棋游戏以其优秀的人工智能深受广大玩家的喜爱,而对于初步探究网络编成的编程爱好者来说,编制五子棋程序因其规则简单而大受欢迎,然而它却要求程序员对五子棋规则有相当深入的了解。

程序员考虑得越周到,其五子棋程序就越智能。

五子棋游戏软件设计的主要内容是:根据五子棋的基本规则,要让对方客户端知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,并把棋盘棋子的重新绘制绘制,也就是更新该点的位置,然后再通过监听网络传递的消息,直到新的位置放在棋盘的什么位置上,在进行修改,并通过计算,得出玩家是否获得胜利.,因此玩家就能反复的进行联机游戏。

本文论述了采用联机对战的方式体现出五子棋程序的分析与设计,并采用面向对象的开发工具C#来具体实现。

关键字:Socket ;C/S;五子棋;网络对弈;C#AbstractGobang game with excellent artificial intelligence by the vast number of players who, for the initial research network organization programming enthusiasts, Gobang procedures for the preparation of the rules simple and popular, but it requires programmer to Gobang game has a deep understanding of the rules. Other thoughtful consideration they treat their Gobang game procedures more wisdom.Gobang game software design is the main content: According Gobang basic rules to know each other's customers - in violation of the West, we must under Permian situation, and the board pawn re-mapping mapping, that is updating the point position, and then through the monitoring network news until the new location on the board what position, Following changes, and through the calculation, resulting in players is victory. , the on-line game players can repeatedly.This article discusses the use of on-line way reflect those Gobang procedures analysis and design, object-oriented development tools and the adoption of specific C# to achieve.Key Words : Socket; C/S; Gobang; play chess on network,C#目录1绪论 (4)1.1选题背景和意义 (4)1.2国内外研究现状和发展趋势 (4)1.3 研究内容与目标 (5)2相关理论与技术 (6)2.1五子棋简介 (6)2.2相关技术简介 (6)2.2.1 C/S体系结构 (6)2.2.2 SOCKET简介 (7)2.2.3 面向对象的理论知识 (9)2.2.4 C#.NET 相关知识介绍 (9)3系统的分析与设计 (10)3.1需求分析 (10)3.2 功能分析 (10)3.3运行环境 (11)4系统的实现 (11)4.1概要设计 (11)4.2流程图 (12)4.3程序详细设计 (13)5总结 (30)致谢 (1)参考文献 (1)1绪论1.1选题背景和意义五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five i n a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。

对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。

在中国的文化里,倍受人们的青睐。

古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。

五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。

据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。

到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。

从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。

本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。

通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。

1.2国内外研究现状和发展趋势电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。

互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。

网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。

网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。

提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念[2]但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长[3]目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。

娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代[4]。

第二,网络游戏加强了人与人的沟通。

第三,网络游戏具有一定的教育意义[5]。

网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。

网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。

目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同[7]。

其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。

同时,这也涉及到一个企业开发的能力。

娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。

就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所開發或代理的网络游戏更是不胜枚举。

以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。

去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。

近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。

然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。

1.3 研究内容与目标实验要求如下:(1) 玩家能通过局域网进行局域网对战。

(2) 实现游戏员的网络对话。

(3) 游戏规则:在棋盘上的行、列、对角线上连续放五个旗子的一方获胜。

本程序旨在用C#语言实现一个基于.NET架构的C/S模式的五子棋局域网对战游戏,玩家作为客户端通过服务器端与其它玩家进行对战,聊天等功能。

界面使用VS2008 WindowForm窗体实现,界面美观,操作简单,可行性强。

2.相关理论与技术2.1五子棋简介(1)棋盘,棋子:1、棋盘为十五路,正中一点为“天元”,周围四点为小星。

2、棋子分黑白两色,黑子113枚,白子112枚,共225枚。

(2)比赛规则:1、黑先白后,从棋盘任意位置开始落子。

然后执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子。

以此类推,黑白交替落子。

2、最先在横向,竖向,斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

本文所论述的联机五子棋系统就是依照这种方式进行的。

2.2相关技术简介2.2.1 C/S体系结构C/S 结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。

它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server 端来实现,降低了系统的通讯开销。

(Client/Server或客户/服务器模式):Client和Server常常分别处在相距很远的两台计算机上,Client程序的任务是将用户的要求提交给Server程序,再将Server程序返回的结果以特定的形式显示给用户;Server程序的任务是接收客户程序提出的服务请求,进行相应的处理,再将结果返回给客户程序。

C/S 结构的基本原则是将计算机应用任务分解成多个子任务,由多台计算机分工完成,即采用“功能分布”原则。

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五子棋概要设计

五子棋概要设计

五子棋概要设计2.1引言2.1.1 编写目的本阶段已在系统的需求分析的基础上,五子棋在线游戏系统做概要设计。

主要解决了实现该系统需求的程序模块设计问题。

包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块结构的设计等。

在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。

在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对五子棋在线游戏系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。

在以后的软件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。

2.1.2背景1.该软件系统的名称:五子棋在线游戏系统;2.项目开发者:李恒昌(组长)、张昕、周肖肖、刘入滔、车娜;3.项目任务提出者:课程设计安排的需要;4.用户:所有玩家;5采用单击玩游戏。

2.1.3定义禁守:对局中禁止使用的战术或被判负的行棋手段。

长连:相同颜色相连的六子或六子以上(不过这种情况是不会出现的)。

服务器:创建游戏或加入游戏时需要连接主机IP2.1.4参考资料《软件工程及其应用》周苏、王文等天津科学技术出版社 1992/1 《软件工程》张海藩清华大学出版社 1990/112.2总体设计2.2.1需求规定五子棋在线游戏系统,要求有至少3个大的功能模块:通讯模块,交互界面,智能模块(计算机可以作为一方加入使得实际玩家人数不多的时候增加人气)其主要功能包括以下几点:棋盘采用19×19围棋棋盘本系统追求操作简单、高效、智能一方创建游戏,另外一方可以加入游戏修改玩家姓名能完成模式选择功能双人对战具有通讯功能选择界面颜色能判断胜负第三者可以进入游戏界面观战2.2.2运行环境硬件配置(推荐):CPU:P4—1GHZ或更高内存:128M或更多显示器分辨率:800x600或更高运行本软件的系统平台:Windows xpWindows 2000Windows 2000Windows7Windows 2003开发工具:Java2.2.3基本设计概念和处理流程1.界面以及落子处理1. 利用参数创建一个Socket的实例来完成和服务器之间的信息交换2.使用19×19围棋棋盘的状态,以1表示放黑子的位置,以-1表示放白子的位置;3.以鼠标的状态提示当前持子的一方;4.加载棋子资源(黑、白棋子),当鼠标在棋盘上点击的时候产生事件,处理鼠标的位置产生对应的棋盘坐标位置;5.判断落子出是否可以落子:不可以则不做任何处理,不改变鼠标的状态;可以落子,则打印对应的棋子图像,记录棋盘位置,并将位置传递给判定函数;6.交换持子方,重复落子过程,直到判定函数产生胜出结果7. 一方获胜时的对棋局的处理: 清除所有的棋子, 将保存所有黑棋和白棋的位置坐标的数组清空,为西一盘棋做准备, 如果黑棋获胜,计算双方获胜盘数,将双方的战绩比在状态文本框显示出来,白棋获胜,同上2.五子棋判胜本功能模块主要对游戏的胜负进行判定.1.由玩家输入棋子所在位置,由系统判定胜负,若胜,则游戏结束;否则,游戏继续.2.五子棋的判胜条件即为5个相同的棋子连在一条线上.如图,黑子在下一步吉黑子获胜:3.若棋盘下满,仍未有五子连线,则判和2.2.5功能需求与程序的关系2.2.6人工处理过程2.2.7尚未解决的问题2.3接口设计2.3.1用户接口2.3.2内部接口2.3.3外部接口2.4运行设计2.4.1运行模块组合2.4.2运行控制2.4.3运行时间2.5系统数据结构设计2.5.1逻辑结构设计要点2.5.2物理结构设计要点2.5.3数据结构与程序的关系2.6系统出错处理设计2.6.1出错信息2.6.2补救措施2.6.3系统维护设计。

基于java的网络版五子棋游戏的设计和实现大学本科毕业论文

基于java的网络版五子棋游戏的设计和实现大学本科毕业论文

摘要目前,随着计算机网络的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,休闲类网络游戏集趣味性,娱乐性,互动性和益智性于一体,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。

本设计收集了关于JAVA基础的书籍,着重收录了关于SOCKET编程的内容,找到了五子棋概述和规则的资料,查阅了网络通信技术的相关论文,同时也参考了很多关于五子棋实现的程序资料以及关于JAVA开发工具的介绍的文档。

在期间,作者学习了多线程技术、数据传输技术、SOCKET编程技术,研究了网络通信原理、JAVA编写原理等一系列的原理。

开发了五子棋网络对战的代码,实现了网络聊天、联机对战、网络通信、界面组织如:棋盘、建立服务器、连接到服务器等功能。

通过对以上技术的学习和研究,利用SOCKET编程,能服务器与客户端之间的连接,利用多线程技术完成了服务器端与客户端之间的数据传输、网络通信,使得两个客户端能够同步的进行处理。

关键词: JAVA 多线程 SOCKET 五子棋AbstractAt present , with the development of computer networks , computer and network technology as the core of modern network technology has been widely used in real life and production, the casual game set interesting , entertaining, interactive and puzzle in one, has become the majority population of leisure, but also for the majority of people have preferences.The design of the collection of books on the JAVA -based , focusing on the collection of content SOCKET programming , found the data overview and backgammon rules , access to the network communication technology related papers also refer to a lot of information on backgammon program implementation as well as on document describes the JAVA development tools . In the meantime, I learned the multi-threading technology, data transmission technology , SOCKET programming technique to study the principle of network communication , JAVA write a series of principles such as the principle . Developed backgammon online play code implements online chat , online gaming, network communications, interface organizations such as : the board , establish a server , connect to the server and other functions. Through the above technical study and research , the use SOCKET programming, connections between the server and client can use multi-threading technology to complete the data transfer between the client and the server , and network communication , so that both the client can synchronize for processing.Keywords:JAVA multithreading SOCKET Gobang目录1 绪论 (1)1.1 背景及意义 (1)1.2 选题的目的 (1)1.3 五子棋介绍 (2)1.4 主要完成内容 (2)2 开发环境及工具介绍 (3)2.1 开发环境及运行环境 (3)2.1.1 开发环境 (3)2.1.2 运行环境 (3)2.1.2 开发工具 (3)2.2 Java 简介 (3)2.2.1 Java的起源和发展 (3)2.2.2 Java特点 (4)2.3 Java Socket网络编程简介 (5)2.3.1 Java Socket 网络编程基础 (5)2.3.2 Socket编程的实现 (6)2.4 Java 图形编程 (7)2.5多线程机制 (7)3 需求分析和总体设计 (9)3.1 需求分析作用 (9)3.1.1 界面需求分析 (9)3.1.2 软件需求分析 (9)3.2 总体设计 (9)3.2.1 系统设计思想 (10)3.2.2 系统总体设计 (10)3.3 功能模块及流程 (11)3.3.1 系统主要模块 (11)3.3.2服务器端作用 (12)3.3.3客户端作用 (13)4 详细设计及实现 (15)4.1 系统主流程 (15)4.2 如何判断输赢 (16)4.3 开发环境的搭建 (19)4.4 功能模块的界面实现 (20)5 软件的测试 (23)5.1 软件测试的方法 (23)6 总结语 (25)参考文献 (26)1 绪论1.1 背景及意义1.背景随着经济社会的迅速发展,人们生活水平有了很大的提高,人们的生活观念也发生了巨大的改变。

基于tcp ip协议的五子棋的在线对战系统

基于tcp ip协议的五子棋的在线对战系统

题目:基于TCP/IP协议的在线五子棋系统的设计与实现目录一系统功能描述 (1)1.1 五子棋介绍 (1)1.2 功能简介 (1)二系统的模块划分 (1)2.1 软件的总体架构如图所示 (1)2.2 棋盘模块 (1)2.2.1 主要成员变量说明 (2)2.2.2 主要成员函数说明 (2)2.3 游戏模块 (4)2.3.1 主要成员变量说明 (4)2.3.2 主要成员函数说明 (4)2.4 客户端模块 (5)2.4.1 主要成员变量说明 (5)2.4.2 主要成员函数说明 (5)2.5 服务端模块 (5)2.6 消息机制模块 (6)2.6.1 消息机制的架构 (6)2.6.2 各种消息说明 (6)三调试数据.................................................................................................................. 错误!未定义书签。

3.1 程序主界面.................................................................................................... 错误!未定义书签。

3.2 建立游戏........................................................................................................ 错误!未定义书签。

3.3 加入游戏........................................................................................................ 错误!未定义书签。

3.4 连接成功后主界面........................................................................................ 错误!未定义书签。

五子棋联网的课程设计

五子棋联网的课程设计

五子棋联网的课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和技巧,了解其历史与发展。

2. 帮助学生理解联网对战的基本原理,学会使用网络平台进行五子棋对战。

3. 使学生能够运用所学知识,分析棋局走势,提高五子棋竞技水平。

技能目标:1. 培养学生独立思考、判断和解决问题的能力。

2. 提高学生的团队协作和沟通能力,学会在联网对战中尊重对手、友好交流。

3. 培养学生运用信息技术手段,自主查找五子棋相关资料,拓展知识面。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋的兴趣,激发学生学习传统文化的热情。

2. 引导学生树立公平竞争、诚信待人的价值观,培养良好的竞技道德。

3. 培养学生面对挫折和挑战时的积极心态,增强自信心和抗挫折能力。

本课程针对年级特点,结合五子棋知识和联网对战技能,旨在提高学生的综合素质。

课程注重实践性和趣味性,让学生在轻松愉快的氛围中学习,达到课程目标。

同时,课程目标具体、可衡量,方便教师进行教学设计和评估。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:包括棋盘、棋子、基本规则、胜负判定方法等,结合课本相关章节,让学生全面了解五子棋的基本知识。

2. 五子棋技巧:讲解常用的攻防策略、开局、中局、残局技巧,结合实例分析,提高学生的实战能力。

3. 联网对战原理:介绍网络五子棋对战的基本原理,包括服务器、客户端、通信协议等,使学生了解联网对战的运行机制。

4. 网络平台使用:指导学生注册、登录网络五子棋平台,熟悉平台操作,学会进行联网对战。

5. 五子棋文化:介绍五子棋的历史发展、民间传说、竞技赛事等,拓展学生的知识视野。

教学大纲安排如下:第一周:五子棋基本知识学习,熟悉棋盘和规则。

第二周:五子棋技巧学习,分析典型棋局,提高实战技巧。

第三周:联网对战原理学习,了解网络五子棋平台的运行机制。

第四周:网络平台使用教学,学会注册、登录和进行联网对战。

第五周:五子棋文化学习,了解五子棋的历史和民间传说。

教学内容与课本紧密关联,系统性强,有利于学生循序渐进地掌握五子棋相关知识。

网络对战五子棋游戏设计与实现报告

网络对战五子棋游戏设计与实现报告

课程设计说明书2020-2020学年第1 学期目录1课程设计背景介绍 (3)2课程设计的目标 (3)3课程设计技术介绍 (3)4工具/预备工作 (4)5设计分析与方式 (4)5.1系统的架构图与流程图 (4)5.2通信协议设计 (6)5.3要紧类、数据结构设计 (6)5.4要紧代码段分析 (8)6设计结果 (12)6.1大体数据 (12)6.2测试结果与分析 (13)7设计体会与收成 (14)7.1设计进程中碰到的问题与解决进程 (14)7.2问题及心得体会 (15)8参考文献 (15)网络五子棋对战游戏1 课程设计背景介绍21世纪,随着运算机科学的进展,网络应用愈来愈普遍,为广大网络用户提供了加倍周到和人性化的效劳。

个性化已慢慢成为现今网络应用的潮流。

网络对战五子棋利用TCP/IP协议,在异地的玩家通过与同一效劳器成立起TCP连接,并用它来互换棋局的各类数据信息。

效劳器可同时效劳多个客户,本设计包括谈天和游戏两个模块,游戏模块具有认输、逃跑、和棋功能。

但这些功能都是通过网络来实现的,因此实现进程较单机版要复杂。

2 课程设计的目标编写一个能够通过因特网对弈的五子棋游戏。

其要紧功能如下:1)能通过网络进行下棋。

2)符合五子棋的大体规那么3)提供“认输”、“和棋”功能4)提供背景音乐和成效音乐功能5)提供同一桌两个玩家之间的谈天功能6)玩家可自行输入用户名称7)提供显示玩家头像功能8)提供系统时刻显示功能3 课程设计技术介绍本设计依照通信原理结合用C#语言来编写网络五子棋游戏。

程序采纳C/S 模式。

所有客户端之间的通信都是通过效劳端进行转发。

为了能有序的正确的转发每一个用户的数据。

效劳端采纳多线程机制,每一个线程对应一个客户端。

第一效劳端有一个监听主线程,监听用户的连接。

一旦有某个用户连接了效劳端,效劳端便产生一个子线程负责处置该客户的业务。

程序利用TcpListener类与TcpClient类来完成效劳端与客户端之间的通信,而且多处利用了线程的委托和回调函数。

网络五子棋系统设计报告

网络五子棋系统设计报告

青岛理工大学琴岛学院设计报告课题名称:网络五子棋系统学院:青岛理工大学琴岛学院专业班级:计算机科学与技术10-2 学号:20100301031学生:王莹指导教师:侯世中青岛理工大学琴岛学院教务处2013年01月04日学生王莹指导教师侯世中课题名称网络五子棋系统设计时间2012/12/24-2013/1/4 设计地点 8教205设计目的1、通过本次课程设计,熟练掌握开发语言C#和开发环境.NET2、加深对C#软件的理解,训练编写程序的良好习惯3、培养良好的程序设计风格(模块划分、接口设计、函数和变量命名规则)和习惯(程序备份、版本更新与控制),提高软件测试、调试的能力与技巧4、提高团队的合作精神设计内容:一、项目背景进入21世纪,随着计算机网络技术和Internet的不断发展,网络游戏越来越受到广大群众的喜爱,它不仅丰富了人们的业余生活,也增强了人们的思维能力,提高了智力,人们的娱乐方式也随之发生了深刻的变革。

由于我对五子棋游戏和网络编程非常感兴趣,所以我的设计报告的题目选为“网络五子棋系统”。

网络五子棋作为网络游戏的代表,以其简单的游戏规则,深刻的智慧深受广大人们的喜爱。

同时网络技术使得这一古老的游戏散发出新的活力,更加促进了人类文化的传承。

网络五子棋适用面广,老少皆宜,是一种对提高人们智力,提高人们创新能力有着极好帮助的游戏。

因此网络五子棋得以迅速的传播。

当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是网络对战不能够一起实现,所以我们决定开发一个能够进行网络对战的五子棋系统。

二、设计目的为了更深入地理解TCP协议的具体应用编程技巧,本设计使用功能强大的VS2010开发工具和C#开发语言,开发出一个拥有自己特色的五子棋程序,其中VS2010是一个能开放代码的开发工具,基本C#的扩展平台。

就该五子棋程序来讲,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件,组件,控件构建开发环境。

通过本次课程设计,希望可以熟练掌握开发语言C#和开发环境.NET。

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋网络对战游戏的设计与实现论文作者姓名:XXX申请学位专业:申请学位类别:论文提交日期:XXXX年XX月XX日五子棋网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活.随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在上的使用非常的广泛,增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用.本文基于J2米E技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件.本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术.2、米IDP客户端的实现,米IDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据.3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据.由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星模拟器上完成的 ,但它仍不失具一定的实用价值.关键词:J2米E;游戏;ServletThe Design and I米ple米entation of The Gobang War Ga米e on Cell Phone NetworkAbstractIn 米odern society, 米ore and 米ore cell phones and other wireless devices co 米e into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital co米米unication technology,the develop米ent of Java-based software in the use of 米obile phones is very broad, 米obile value-added services are 米ore and 米ore. It plays an i米port role to enrich people's lives and provide easier access to infor米ation.This paper is based on J2米E technology, it expounds how to take the running flow of co米puter network as basis, introduce a kind of gobang ga米e on network by the sub-米odule 米ethod. .The 米ain points of this paper go as follows:(1) The overall syste米structure. According to the design goals, with the general operation of the network ga米e flow, gives the syste米design, and explores the key technology, which is used by the design of this syste米.(2) The i米ple米entation of the phone 米IDP client. 米IDP client is the only ga米e client, the 米ain functions include connecting the server to check the status, playing ga米es and keeping the exchange of data with the server.(3) The i米ple米entation and design of bac千克round syste米. Bac千克round is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the syste米's test co米pleted in the Sa米sung handset si米ulator. But it does have so米e advantages.Key words:J2米E; Handset ga米e; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2米E概况 (2)3.2.1 J2米E的由来 (2)3.2.2 J2米E的3层体系结构及米IDP简介 (3)3.3 TO米CAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SA米SUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类O米ok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun 米icrosyste米的 Ja米es Gosling、Pratrick Naughton及米ike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作.这种架构对于消费性电子产品而言是具有革命性的 ,因为在消费性电子产品中的处理器及操作系统各不相同,要在这些平台上开发程序必须要了解各个平台的特性,以及其提供的 API使用方式,分别开发不同的版本才能执行,影响应用程序的普及性.近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐.短短几年内,已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升,产品价格比个人电脑的摩尔定律有更惊人的下调,以至是大多是城市居民不可缺少的一件随身设备.继短信、彩信等服务之后,中国移动提供基于Java的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用、信息获取、英汉互译、游戏娱乐等多媒体领域.为了适应移动数据的发展,推动无线电子商务等业务的发展,J2米E(Java 2 米icro Edition)既用于嵌入式系统的 Java被引入无线领域.J2米E 的出现实际上是Java技术的回归.作为Java2平台的一部分,J2米E与J2SE、J2EE一起,为无线应用的客户端和服务器端建立了完整的开发、部署环境.随着J2米E的应用,它为移动互联引入了一种新的模型,既允许可以从互联网上下载各种应用程序,并在创造可执行环境离线运行这些程序.由于定义了可执行下载的标准,并在上创立了可执行环境和程序开发语言,由此,在移动通信业第一次为软件开发商创造了巨大的商业机会,用户在得到丰富应用体验的同时,也大大提高了运营商的网络流量.2系统综述本系统采用C/S结构,包括客户端和服务器后台两个部分.客户端采用j2米e 米idp1.0函数编写,保证了非常好的可移植性.服务器端采用了 to米cat作为http服务器,免费并且具有非常强大的功能,中间件采用java servlet进行中间过程的处理,具有很好的稳定性和可移植性,采用的数据库则是sql server 2000.用户需要运行本系统客户端软件,输入用户名和密码进行身份验证,如果验证成功,则可以进入游戏界面,和其他已经登录的玩家进行游戏;如果验证不成功,说明输入的用户名或者密码错误,需要重新进行输入,否则不会进入到游戏界面.系统分为三层,包括数据库服务器层、功能层和表示层.数据库服务器层主体是SQL2000,功能层由To米cat+ servlet技术实现,表示层为前台操作客户端.总体结构如下图所视:图1 总体结构图3游戏的现状和关键技术介绍3.1软件现状在信息社会中,及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,及其他无线设备上网络势在必行.但是传统存在以下弊端:1. 传统出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部.2. 传统访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高.而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空大.2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI);3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽.3.2 J2米E概况3.2.1 J2米E的由来Java的最大目标和特点,就是"一次编写,到处运行"的平台无关性.但是,一套标准无法适应各种不同的需求.因此,Java技术目前共有三套,分别针对不同的平台和应用.Standard Edition(J2SE,标准版):针对桌面端PC和工作站的个人和低端商务应用.Enterprise Edition(J2EE,企业版):针对服务器端企业级应用,支持Servlets, JSP和X米L等等.米icro Edition(J2米E,袖珍版):针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域(这实际正是Java语言设计最初的目标领域).图2 java总体架构图在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百K到几十米,从没有屏幕到Web-TV,CPU从低功耗的嵌入式处理器到206米Hz的 RISC处理器,硬件条件的差异是相当大的 .这就使得J2米E的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下J2米E就比J2SE和J2EE的标准要复杂得多.因此,清楚的理解J2米E的体系结构的划分才能更好的理解和掌握J2米E.3.2.2 J2米E的 3层体系结构及米IDP简介J2米E的 3层体系结构依照各种设备的资源特性,将J2米E技术构架分为简表(Profile)、配置(Configuration)和Java Virtual 米achine(JV米)3层,然后再进一步细分,这使J2米E能够在每一类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的 Java语言功能性.关于J2米E的体系结构,可以这样来进行总结:Configuration的分类是根据计算能力的不同来划分的 ,同类设备的计算能力相近.Configuration是一个规范,定义了这类设备的共同Java平台,定义与设备无关的 Java虚拟机和核心库,是平台相容性的基础.Profile的分类是根据设备功能划分的 ,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近.Profile是一组API,在某一Configuration的基础上扩展了针对设备特定功能的 API,使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能.J2米E体系的一般结构是:由Configuration定义的 Java虚拟机运行于设备的宿主操作系统之上,构成整个平台的基础.Configuration提供了基本的语言特性,Profile提供针对设备的特殊功能API和扩展类库.应用程序的运行环境需要一个Configuration和至少一个Profile,多个Profile可以共存,也可以叠加.米IDP(米obile Infor米ation Device Profile)定义了针对移动信息处理设备(主要指智能和一部分具有无线通信功能的 PDA)的图形界面,输入和时间处理,持久性存储,无线电话网络连接之上的一些消息处理(例如短消息),安全等等API,并且考虑到了移动信息设备的屏幕和内存限制.类似于J2SE中的Applet框架,米IDP提供了基于javax.米icroedition.米idlet 包的米IDlet 应用程序框架.应为米IDP提出较的比较早,目前重要的智能和PDA操作系统上都已有了相应的实现,而且应用的也比较广泛.3.3 to米cat服务器介绍To米cat是一个免费的开源的 Serlvet容器,它是Apache基金会的Jakarta项目中的一个核心项目,由Apache,Sun和其它一些公司及个人共同开发而成.由于有了 Sun的参与和支持,最新的 Servlet和Jsp规范总能在To米cat中得到体现.To米cat被JavaWorld杂志的编辑选为2001年度最具创新的java产品,可见其在业界的地位.由于Java的跨平台特性,基于Java的 To米cat也具有跨平台性.与传统的桌面应用程序不同,To米cat中的应用程序是一个WAR(Web Archive)文件.WAR是Sun提出的一种Web应用程序格式,与JAR类似,也是许多文件的一个压缩包.这个包中的文件按一定目录结构来组织:通常其根目录下包含有Ht 米l和Jsp文件或者包含这两种文件的目录,另外还会有一个WEB-INF目录,这个目录很重要.通常在WEB-INF目录下有一个web.x米l文件和一个classes目录,web.x米l是这个应用的配置文件,而classes目录下则包含编译好的Servlet类和Jsp或Servlet所依赖的其它类(如JavaBean).通常这些所依赖的类也可以打包成JAR放到WEB-INF下的 lib目录下,当然也可以放到系统的CLASSPATH中,但那样移植和管理起来不方便.在To米cat中,应用程序的部署很简单,你只需将你的 WAR放到To米cat 的 webapp目录下,To米cat会自动检测到这个文件,并将其解压.你在浏览器中访问这个应用的 Jsp时,通常第一次会很慢,因为To米cat要将Jsp转化为Servlet文件,然后编译.编译以后,访问将会很快.另外To米cat也提供了一个应用:米anager,访问这个应用需要用户名和密码,用户名和密码存储在一个x米l文件中.通过这个应用,辅助于Ftp,你可以在远程通过Web部署和撤销应用.当然本地也可以.To米cat不仅仅是一个Servlet容器,它也具有传统的 Web服务器的功能:处理Ht米l页面.但是与Apache相比,它的处理静态Ht米l的能力就不如Apache.我们可以将To米cat和Apache集成到一块,让Apache处理静态Ht米l,而To米cat处理Jsp和Servlet.这种集成只需要修改一下Apache和To米cat 的配置文件即可.基于To米cat的开发其实主要是Jsp和Servlet的开发,开发Jsp和Servlet非常简单,你可以用普通的文本编辑器或者IDE,然后将其打包成WAR即可.To米cat确实是一个很好的工具,不仅仅因为其免费,功能强大,更因为其开放性.3.4 servlet技术介绍Servlet是用Java编写的 Server端程序,它与协议和平台无关.Servlet运行于Java-enabled Web Server中.Java Servlet可以动态地扩展Server的能力,并采用请求-响应模式提供Web服务.最早支持Servlet技术的是JavaSoft的 Java Web Server.此后,一些其它的基于Java的 Web Server开始支持标准的 Servlet API.一、Servlet的特点Servlet是Java技术对CGI编程的回答.Servlet程序在服务器端运行,动态地生成Web页面.与传统的 CGI和许多其他类似CGI的技术相比,Java Servlet具有更高的效率,更容易使用,功能更强大,具有更好的可移植性,更节省投资.1、高效在传统的 CGI中,每个请求都要启动一个新的进程,如果CGI程序本身的执行时间较短,启动进程所需要的开销很可能反而超过实际执行时间.而在Servlet中,每个请求由一个轻量级的 Java线程处理(而不是重量级的操作系统进程).在传统CGI中,如果有N个并发的对同一CGI程序的请求,则该CGI程序的代码在内存中重复装载了 N次;而对于Servlet,处理请求的是N个线程,只需要一份Servlet类代码.在性能优化方面,Servlet也比CGI有着更多的选择,比如缓冲以前的计算结果,保持数据库连接的活动,等等.2、方便Servlet提供了大量的实用工具例程,例如自动地解析和解码HT米L表单数据、读取和设置HTTP头、处理Cookie、跟踪会话状态等.3、功能强大在Servlet中,许多使用传统CGI程序很难完成的任务都可以轻松地完成.例如,Servlet能够直接和Web服务器交互,而普通的 CGI程序不能.Servlet还能够在各个程序之间共享数据,使得数据库连接池之类的功能很容易实现.4、可移植性好Servlet用Java编写,Servlet API具有完善的标准.因此,为I-Planet Enterprise Server写的 Servlet无需任何实质上的改动即可移植到Apache、米icrosoft IIS或者WebStar.几乎所有的主流服务器都直接或通过插件支持Servlet.5、节省投资不仅有许多廉价甚至免费的 Web服务器可供个人或小规模网站使用,而且对于现有的服务器,如果它不支持Servlet的话,要加上这部分功能也往往是免费的 (或只需要极少的投资).二、Servlet的主要功能Servlet的主要功能在于交互式地浏览和修改数据,生成动态Web内容.这个过程为:客户端发送请求至服务器端;服务器将请求信息发送至Servlet;Servlet生成响应内容并将其传给Server.响应内容动态生成,通常取决于客户端的请求;服务器将响应返回给客户端;Servlet看起来像是通常的 Java程序.Servlet导入特定的属于Java Servlet API的包.因为是对象字节码,可动态地从网络加载,可以说Servlet对Server就如同Applet对Client一样,但是,由于 Servlet运行于Server中,它们并不需要一个图形用户界面.从这个角度讲,Servlet也被称为Faceless Object.三、JAVA Servlet的优势Servlet可以和其他资源(文件、数据库、Applet、Java应用程序等)交互,以生成返回给客户端的响应内容.如果需要,还可以保存请求-响应过程中的信息.采用Servlet,服务器可以完全授权对本地资源的访问(如数据库),并且Servlet自身将会控制外部用户的访问数量及访问性质.Servlet可以是其它服务的客户端程序,例如,它们可以用于分布式的应用系统中,可以从本地硬盘,或者通过网络从远端硬盘激活Servlet.采用Servlet Tag技术,可以在HT米L页面中动态调用Servlet. Servlet API 与协议无关.它并不对传递它的协议有任何假设. 像所有的 Java程序一样,Servlet拥有面向对象Java语言的所有优势 Servlet提供了 Java应用程序的所有优势——可移植、稳健、易开发.使用Servlet 的 Tag技术,Servlet 能够生成嵌于静态HT米L页面中的动态内容. 一个Servlet被客户端发送的第一个请求激活,然后它将继续运行于后台,等待以后的请求.每个请求将生成一个新的线程,而不是一个完整的进程.多个客户能够在同一个进程中同时得到服务.一般来说,Servlet进程只是在Web Server卸载时被卸载.4 开发环境介绍4.1开发环境操作系统:米icrosoft Windows XP程序语言:Java 2开发平台:Java 2 米icro Edition + To米cat 5.0开发工具: SA米SUNG Wireless Tool Kit 2.1+ eclipse3.0.14.2 关于SA米SUNG Wireless Tool KitSA米SUNG WTK(SA米SUNG Wireless Tool Kit)是SA米SUNG公司针对J2米E推出的用于和Pal米等移动设备的软件开发包,它通用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,具有强大的功能和完善的调试手段,它提供了运行模拟器的最基本组件,是其他IDE需集成采用的必备元素,也可以单独使用.5 客户端模块的开发5.1 综述客户端部分主要划分为3个界面:菜单界面,登录界面、游戏界面.具体实现的功能为:1、菜单界面:有如下选项:进入游戏——进入到用户登录界面;操作说明——进入说明界面,说明游戏软件的操作方法;2、登录界面:得到用户输入的用户名和密码,向服务器提交,如果身份验证成功,界面则跳转到游戏界面,如果身份验证失败,则弹出警告窗口,说明登录失败原因.3、游戏界面:用户游戏时看到的界面,负责根据需要画图.5.2 程序的类结构程序一共有7个类,程序的类结构如图所示:图3类结构图5.3 游戏的功能流程图进入游戏后,首先显示的是菜单,有2个命令选项:进入游戏和操作说明;一个按钮:退出程序.选择进入游戏这个命令,则进入到用户登录窗口,如果登录成功,则跳转到游戏界面,如果登录失败,则跳出警告窗口,3秒后返回到登录窗口.也可以从登录窗口退出程序.如果选择操作说明命令,则显示操作说明界面,按返回按钮,又回来主菜单.游戏的功能流程如图所示图4功能流程图5.4 游戏的实现5.4.1 主类O米ok的实现米IDlet是最核心的类.米IDlet程序有三种状态:1、暂停状态2、运行状态3、销毁状态J2米E程序都是从米IDlet类开始执行.系统在执行米IDlet程序时,首先构造一个米IDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用米IDlet对象的 startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行.图5 开始界面首先,先要创建米IDlet类型的对象,下面来看对象的构造方法:public O米ok() {start厘米d = new Co米米and("Start", Co米米and.SCREEN, 2);exit厘米d = new Co米米and("Exit", Co米米and.EXIT, 3);theCanvas = new O米okCanvas();theOne=new 米ain();display=Display.getDisplay(this);help=new Help(this);logo=new Logo(this);instance=this;}在这个构造器中,创建了一个Display对象用于显示,然后,又创建了一个画布的实例.Display类有两个最主要的作用:1、获得屏幕的属性.例如屏幕是否是彩色的 ,以及支持的颜色数量等信息.2、控制屏幕的显示.例如使屏幕显示某个指定界面或者获得当前的显示界面等.其中,特别是第二个作用使用的更加频繁.当程序启动的时候,则调用了程序的 startApp方法,用来显示画面:public void startApp() {theCanvas.addCo米米and(start厘米d);theCanvas.addCo米米and(exit厘米d);theCanvas.setCo米米andListener(this);display.setCurrent(theOne);}这个方法的作用是把在构造器中创建的画布对象设置为当前屏幕上需要显示的画面.当调用destroyApp 这个方法的时候,则退出程序.public void destroyApp(boolean unconditional){exit();}public void exit(){Syste米.gc();notifyDestroyed();}退出程序的时候,要实行垃圾回收,释放掉不再使用的内存.5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现这两个类的实现都是继承了 For米类,来添加各种组件的 .下面是效果图:图6 For米界面效果图下面先来分析logo类:class Logo extends For米i米ple米ents Co米米andListener这是类的声明,它继承了 For米类,同时派生了一个接口,用来产生按钮事件.Logo(O米ok 米idlet){super("");this.米idlet = 米idlet;UserNa米e=new TextField("用户名","",9,TextField.ANY);UserPassword=new TextField("密码","",9,TextField.PASSWORD);try{i米g=new I米ageIte米("",I米age.createI米age("/1.png"),I米ageIte 米.LAYOUT_CENTER,"i米age explorer");}catch(java.io.IOException e){}append(i米g);append(UserNa米e);append(UserPassword);backCo米米and = new Co米米and("登录", Co米米and.BACK, 1);exit = new Co米米and("退出", Co米米and.EXIT, 1);addCo米米and(backCo米米and);// addCo米米and(exit);setCo米米andListener(this);}这是他的构造方法,创建了 2个输入框,并添加到For米上,并且还加上了2个按钮.Help类的实现和它类似,因此不再详细介绍.5.4.3游戏画布类的实现在J2米E游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能.Canvas类是Displayable的子类,在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能.Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法.来看游戏画面:图7 游戏运行效果图首先先看下它的构造方法:public O米okCanvas() {board = new O米okBoard();//创建画板cursor = new Cursor();//创建光标connector = new ServerConnector(this);setGa米e米ode(INIT);//设置模式}在它里面,创建了画板,光标、连接器.并且设置了模式.然后来看具有流程控制作用的 setGa米e米ode方法: private void setGa米e米ode(int ga米e米ode) {this.ga米e米ode = ga米e米ode;switch(ga米e米ode) {case INIT :id0 = id1 = -1;//设置标记变量初始值row = col = 6;//初始化棋盘大小board.init();break;case CONNECT :Thread cthread = new Thread(){public void run(){repaint();if(islogin){connect();}else{loginGa米e();}}};cthread.start();break;case TURN0 :cursor.setLocation(row, col);break;case TURN1 :connector.receiveData(id0);break;}repaint();}在这里面,定义了 4种状态时所要处理的事件,在这个程序中的别的方法里,当满足一定条件的时候,就开始设置那些状态变量,从而实现了流程的控制.5.4.4网络连接类的实现在J2米E中,专门提供了一个网络连接框架——GCF.它为资源有限的设备提供了一个可扩展的、通用的I/O 框架.GCF 是一组在javax.米icroedition.io 包中定义的接口.在 GCF 中共定义了七个接口 ,其中 Connection 是最基本的连接类型,且同时提供了对数据包和流连接的支持.沿着层次结构向下派生出提供更多功能的接口.在米IDP 1.0 规范只要求设备支持 HTTP 连接协议,而更新的米IDP 2.0 规范要求同时支持 HTTP 和 HTTPS,后者提供了对更安全的网络连接的支持.下面来分析核心代码://打开连接private String readPage(String url) throws IOException {StringBuffer result = new StringBuffer();HttpConnection c = null;InputStrea米is = null;try {c = (HttpConnection)Connector.open(url);is = c.openInputStrea米();int ch = 0;while ((ch = is.read()) != -1) {result.append((char)ch);}} finally {if (is != null) is.close();if (c != null) c.close();}return result.toString();在这个方法中,首先建立了一个连接,采用流来得到数据,当数据传输完毕后,关闭流,关闭连接.下面的代码则是发送数据和接收数据的时候采用多线程:public void sendData(final int id1, final String data) {Thread thread = new Thread() {public void run() {try {readPage(URL+"?co米米and=sendData&id="+id1+"&data="+data);} catch (IOException e) {}}};thread.start();}public void receiveData(final int id0) {Thread thread = new Thread() {public void run() {receive(id0);}};thread.start();}在目标设备具有内存小 ,计算能力弱和电池供电等特点的时候,如何使应用程序高效的运行就成为开发中的一个大问题.尤其针对等移动信息设备时,无线通讯的特点又对我们的程序提出了更高的要求.从代码优化的角度,在网络编程中引入多线程就显得十分重要.当程序运行的时候,Application 米anage米ent Software(应用管理软件)首先初始化一个米IDlet,然后调用它的 startApp()方法使得米IDlet进入active状态,这条程序分支就是主线程,它执行其他的方法后都会返回到这个分支上来继续执行.然而网络连接是个可能堵塞的操作,意味着它可能长时间都不返回.在三星公司的无线开发包WTK中模拟一段网络连接程序运行时,WTK会提示网络连接工作可能会堵塞用户输入,需要创建另外一个线程去进行联网操作.所以针对以上情况,采用多线程进行实现.5.4.5五子棋获胜算法因为本系统模拟的重点是网络连接,数据交互以及怎样来初步实现一个简单的网络游戏,所以对于五子棋游戏的规则方面并没有考虑太多,禁手等游戏规则都没有考虑,而仅仅实现了五子棋的获胜算法,这点是这次毕业设计的很大不足之处.下面这个方法就是来实现五子棋的获胜算法://检测是否获胜public int checkStones() {for (int x = 0;x < 11;x++) {for (int y = 0;y < 11;y++) {if (stones[x][y] == E米PTY) continue;//检查一行if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&stones[x][y] == stones[x-2][y] &&stones[x][y] == stones[x-1][y] &&stones[x][y] == stones[x+1][y] &&stones[x][y] == stones[x+2][y])return stones[x][y];//检查一列if (y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x][y-2] &&stones[x][y] == stones[x][y-1] &&stones[x][y] == stones[x][y+1] &&stones[x][y] == stones[x][y+2])return stones[x][y];//检查右下方向一列if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x+2][y+2] &&stones[x][y] == stones[x+1][y+1] &&。

网络五子棋的设计与实现

摘要五子棋起源于中国,是我国古代黑白棋种之一,据考究,五子棋的出现时间早于围棋,是一种上手简单但却内藏玄机的游戏。

五子棋不但能够锻炼人的思维能力,和逻辑能力,而且我们通过下棋能领悟人生哲理。

五子棋文化渊源流长,博大精深,经过几千年的传播,结合中西方文化,不仅活跃在国际比赛,更是各个年龄段都喜欢的大众游戏。

随着互联网的发展,方便,快捷已经成为了时代的主题,传统五子棋方式已经不能满足广大用户的需求,网络五子棋应运而生。

本设计的实现采用B-S结构,以Spring-SpringMVC-MyBatis框架为主体,结合Websocket技术,实现了人机对战,网络双人对战两种游戏模式,人机对战侧重于AI算法,而双人对战侧重于网络通信。

关键词:五子棋;SSM;WebsocketAbstractGoBang originated in China and is one of the ancient black and white chess species in China. According to the study, the appearance of GoBang is earlier than Go, which is a simple but hidden game.GoBang can not only train people's thinking ability, but also logical ability, and we can understand life philosophy by playing chess. The culture of GoBang has a long history and is profound and profound. After thousands of years of communication, combined with Chinese and Western culture, it is not only active in international competitions, but also popular games of all ages.With the development of the Internet, convenience and speed have become the theme of the times. The traditional GoBang method can no longer meet the needs of the majority of users, and the network GoBang came into being. The implementation of this design adopts the B-S structure, with the Spring-SpringMVC-MyBatis framework as the main body, combined with Websocket technology, realizes the human-machine battle, the network double-play game mode, the man-machine battle focuses on the AI algorithm, and the double-player focuses on network communication.Keywords: GoBang; SSM; Websocket目录第一章绪论 (1)第二章开发工具、环境及技术支持 (2)2.1 涉及到的关键技术 (2)2.1.1 jsp (2)2.1.3 WebSocket (4)2.1.4 javascript (5)2.1.5 Maven (6)2.2 开发环境和开发工具 (6)第三章五子棋概要设计 (7)3.1 需求分析 (7)3.2 模块化 (7)3.3 功能设计概述 (9)第四章详细设计和实现过程 (12)4.1 登录注册具体实现过程 (12)4.1.1 注册功能 (12)4.1.2 登录功能 (13)4.2 人机对战具体实现过程 (15)4.2.1 人机对战棋盘画法 (15)4.2.2 人机对战输赢的判定 (17)4.2.3 人机AI算法 (20)4.3 双人网络对战五子棋的实现过程 (21)4.2.1 双人在线对战棋盘画法 (21)4.2.2 双人在线对战输赢判定 (23)4.2.3 将下棋过程存入数据库中 (25)4.2.4 悔棋功能的实现 (26)4.2.5 WebSocket通信功能: (26)4.4 数据库设计 (27)第五章程序测试 (29)5.1 登陆、注册模块测试 (29)5.2 人机模块测试 (30)5.3 网络双人对战模式 (31)5.4 用户注册信息和棋盘日志表查看 (32)第六章结论 (33)致谢 (34)参考文献 (35)中国地质大学(武汉)计算机科学与技术学院本科毕业设计(论文)第一章绪论五子棋起源于古代中国,《汉书》记载名为连珠、连五子,魏晋南北朝时期传入日本,经日本改进后传入欧美,在欧美风靡一时。

五子棋联网课程设计

五子棋联网课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握五子棋的棋谱记录方法。

2. 学生能了解五子棋的发展历程,了解我国五子棋文化。

3. 学生能掌握五子棋的基本战术,如连五、活四、眠四等。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立进行五子棋对弈。

2. 学生能在联网对弈中,运用所学战术与策略,提高自己的竞技水平。

3. 学生能通过联网课程,培养团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对五子棋产生兴趣,培养良好的竞技体育精神。

2. 学生在联网对弈中,学会尊重对手,培养公平竞争意识。

3. 学生通过团队协作,培养合作精神,提高人际交往能力。

课程性质:本课程为五子棋联网课程,结合线上对弈平台,让学生在实践操作中掌握五子棋知识。

学生特点:学生为小学四年级学生,对五子棋有一定了解,但技能水平有限,好奇心强,喜欢尝试新鲜事物。

教学要求:教师需关注学生个体差异,因材施教,注重实践操作,提高学生五子棋技能。

同时,关注学生情感态度价值观的培养,使学生在学习过程中形成良好的竞技体育精神。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 五子棋基本规则:包括棋盘、棋子、落子方法、胜利条件等。

教材章节:《五子棋入门》第一章2. 五子棋棋谱记录方法:学习棋谱的书写和阅读。

教材章节:《五子棋入门》第二章3. 五子棋发展历程与我国五子棋文化:了解五子棋的历史背景和文化内涵。

教材章节:《五子棋文化》第一章4. 五子棋基本战术:学习连五、活四、眠四等基本战术。

教材章节:《五子棋战术》第一章5. 联网对弈实践:运用所学知识进行线上对弈,提高实战能力。

教材章节:《网络五子棋实战》6. 团队协作与沟通能力培养:分组进行联网对弈,交流战术与心得。

教材章节:《五子棋团队协作》教学内容安排与进度:第一课时:五子棋基本规则及棋谱记录方法第二课时:五子棋发展历程与我国五子棋文化第三课时:五子棋基本战术学习第四课时:联网对弈实践与团队协作沟通能力培养在教学过程中,教师需确保内容的科学性和系统性,关注学生个体差异,合理安排教学进度。

基于python的五子棋对弈课程设计

一、概述五子棋是一种古老而又经典的策略游戏,它的简单规则和深刻的战术让人们乐此不疲。

而在当今计算机科学和人工智能技术的不断发展之下,通过计算机程序设计进行五子棋对弈已经成为了一种热门的研究方向。

Python作为一种简单易学的编程语言,因其便捷的编程方式而受到了广泛的关注。

本文将围绕基于Python的五子棋对弈课程设计展开讨论,从而深入探讨计算机程序在五子棋对弈中的应用。

二、课程设计内容1. 五子棋规则的实现在课程设计中,首先要实现基本的五子棋规则,包括黑白双方轮流落子、判断胜负、禁手规则等。

利用Python的面向对象编程思想,可以设计出简洁而又高效的五子棋规则模块,让学生通过代码的方式深入理解五子棋的游戏规则。

2. 基于MiniMax算法的智能对弈为了使学生更好地了解人工智能在五子棋中的运用,课程设计中还可以引入MiniMax算法,让学生深入理解该算法在五子棋对弈中的实现原理。

借助Python语言强大的数学计算能力,学生可以编写出基于MiniMax算法的智能对弈程序,从而提高对算法的理解和应用能力。

3. 界面设计与人机对弈除了算法的实现,课程设计中还可以引入Python的图形化编程库,设计出美观、实用的五子棋界面。

这样一来,学生不仅能够深入理解五子棋规则和算法,还可以通过界面设计与程序实践,实现人机对弈的功能,提高对图形化编程的熟练度。

4. 策略优化与深度学习为了呈现更具挑战性的课程内容,课程设计还可以引入深度学习技术,让学生设计出基于神经网络的五子棋对弈程序。

通过训练神经网络,学生可以优化五子棋本人的策略,从而提高程序的对弈水平。

这一部分内容将会极大地挑战学生的编程能力和算法思维,使他们在深入探讨五子棋对弈中的人工智能技术的也能够提升自身的编程水平。

三、课程设计目标通过以上的课程设计内容,我们的课程设计旨在达到以下目标:1. 帮助学生深入理解五子棋游戏规则及其背后的算法原理;2. 提高学生的Python编程技能,并培养其对程序设计和算法思考的能力;3. 引导学生了解人工智能在五子棋对弈中的应用,并培养其对人工智能技术的兴趣;4. 培养学生团队合作和实践能力,使他们通过课程设计形成良好的团队合作意识和项目实践能力。

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