JAVA课程设计围棋对弈(含代码)
五子棋游戏_java课设_含可运行程序

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图2 界面修剪图
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图3 游戏说明图
图4 游戏关于图
运行游戏后,正式的对战可以有时间设定,点击设置游戏时间,出现对话框这时你可以输入你想要设定的时间,该时间是按分钟设置的,会出现如图3所示:
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图4 游戏设置确定图
当点击确定后,双方就可以进行对战了,当轮到一方时,该方的设定时间就会走动,而另一方就会停止。
如图5所示:
图5 游戏对战图
如果这场游戏时间超时,或者一方中途认输的,就可以提示出单击认输的按钮,这样就可以结束游戏啦!如图6所示:
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图7 游戏结束图
设计体会
通过编写这个程序,我体会最为深刻的一点是五子棋游戏的整体结构的设计和
程序流程设计模式的重要性。
即使是对于这一个并不大的程序,代码的组织都觉得变得非常重要,因为这关系到日后的运行维护以及扩展。
这个游戏之中,有关程序的实现以及对五子棋界面的设计有大量的方法,而且大都都相似,但是对于整个程序的架构,却只有亲身去实践后才可以知道各个模块是怎样衔接和联系的。
几千上万行的代码需要通
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JAVA课程设计围棋对弈含代码

Java程序课程设计任务书一、主要任务与目标创建一个圉棋对弈平台。
基于Panel类定义一个面板子类,在其中利用Graphics类的drawLine () 方法绘制棋盘格线,利用fillOval ()方法绘制棋盘四角的星位。
为面板注册MouseEvent监听器,为一个按钮注册ActionEvent事件监听器,实现单击鼠标布子、单机一个重新开局等操作。
黑白棋子基于Canvas类的子类,其中,paint ()方法用来绘制棋子,通过为棋子注册MouseEvent事件监听器实现双击棋子吃子、右击棋子悔棋操作。
Canvas组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者从该区域捕获用户的输入事件。
必须重写paint方法,以便在Canvas上执行自定义图形。
主类为Frame的子类,前面创建的棋盘被置入其中。
二、主要内容与基本要求系统的功能要求:1.要求有黑口两色棋子,保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有棋子和被踢掉的,若某一次落子没有造成踢子,包括所有被这个棋子提掉的棋子及这个棋子本身。
如果踢子,则保存所有被踢掉的棋子。
保证实现下棋的基本操作如:可以允许悔棋,落子,提示信息,重新开始游戏等功能。
2.熟悉JAVA中swing的组件运用,基本工具的熟练掌握。
学习并掌握以下技术:Java;熟练使用以下开发工具:JCreator等三、计划进度1.12月28日—12月29 0:搜集资料、查阅文献,确定选题2.12月29日-01月02 B:需求分析,系统设计,系统功能模块完善3.01月02 S--01月06 B:编程实现系统、系统测试与修改4.01月05 0 - 01月07 0:课程设计报告撰写5.01月07 B-01月07 0:课程设计报告答辩四、主要参考文献:[1].陈轶.姚晓昆编著.Java程序设汁实验指导.北京:清华大学出版社,2006[3].赵文靖编著.Java程序设汁基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006[4].[5].吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006[6].[7].陈国君等编著.Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2006[8].[5].Java网络编程实例教程,清华大学出版社,冯博等,2005.1摘要圉棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java 发五子棋游戏。
java围棋课程设计

java围棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言的基本语法和结构;2. 掌握围棋的基本规则、术语及棋谱记录方法;3. 结合Java编程,实现一个简单的围棋游戏界面。
技能目标:1. 能够运用Java编程解决围棋游戏中遇到的问题,如判断胜负、统计棋子数量等;2. 培养学生运用面向对象编程思想进行程序设计,提高编程能力;3. 培养学生团队协作和沟通能力,通过合作完成围棋游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养学习主动性和积极性;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守规则、公平竞争的道德观念,提升人际交往能力。
课程性质:本课程为选修课程,旨在让学生在学习Java编程的同时,了解和体验我国传统文化——围棋,培养学生编程兴趣和跨学科素养。
学生特点:学生处于中学阶段,具有一定的逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,以项目为导向,鼓励学生合作探究,培养学生编程技能和跨学科素养。
通过本课程的学习,使学生能够将Java编程与围棋相结合,实现具体的学习成果。
后续教学设计和评估将以此为基础,持续关注学生的学习进度和成果。
二、教学内容1. Java编程基础:涵盖数据类型、变量、运算符、控制流程、数组等基本概念,对应教材第1章至第4章内容。
2. 面向对象编程:介绍类、对象、继承、多态等概念,以教材第5章至第7章为基础,结合围棋游戏设计进行讲解。
3. 围棋基本知识:包括围棋起源、规则、术语、棋谱记录等,参考教材附录及相关章节。
4. 围棋游戏项目设计:a. 界面设计:实现一个简洁易用的围棋游戏界面,涵盖教材中界面设计相关内容;b. 逻辑设计:编写判断胜负、统计棋子数量等核心算法,对应教材中算法设计与实现部分;c. 数据存储:运用文件操作实现棋谱的保存和加载,涉及教材中文件读写章节。
5. 围棋游戏项目开发实践:按照教学大纲安排,分阶段完成项目开发,每个阶段涵盖相应教学内容。
绘制围棋棋盘java课程设计

绘制围棋棋盘java课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程语言的基本语法和编程技巧,了解围棋棋盘的基本知识和绘制方法。
2.技能目标:学生能够运用Java编程语言独立绘制一个围棋棋盘,并能够进行基本的调试和优化。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程和围棋的兴趣,提高学生的创新能力和解决问题的能力。
二、教学内容教学内容将按照以下大纲进行和安排:1.第一章:Java编程语言基础,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等基本语法。
2.第二章:Java面向对象编程,包括类、对象、继承、多态等概念。
3.第三章:围棋棋盘的基本知识,包括围棋的规则和棋盘的布局。
4.第四章:绘制围棋棋盘,利用Java编程语言实现棋盘的绘制和功能。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和围棋棋盘的基本知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,引导学生运用Java编程语言绘制围棋棋盘。
3.实验法:学生动手实践,独立绘制围棋棋盘,并进行调试和优化。
四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程语言基础》和《围棋棋盘绘制教程》。
2.参考书:提供相关的Java编程和围棋棋盘的参考书籍。
3.多媒体资料:制作PPT和教学视频,用于辅助讲解和演示。
4.实验设备:提供计算机和围棋棋盘,供学生实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答和小组讨论的表现。
2.作业:评估学生提交的编程练习和围棋棋盘绘制作业的质量和完成度。
3.考试:期末进行一次Java编程和围棋棋盘绘制相结合的考试,测试学生的综合运用能力。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
教师应及时给予反馈,帮助学生提高。
六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照大纲进行,确保每个章节都有足够的时间进行讲解和实践。
Java语言程序设计的课程设计项目——利用Java实现人机五子棋游戏项目完整实现实例(第1部分)

1.1Java语言程序设计的课程设计项目——利用Java实现人机五子棋游戏项目完整实现实例(第1部分)1.1.1项目预演1、新建一个Java项目,名称为BackGammonGame五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
2、切换到Navigator视图3、拷贝程序和图像文件4、执行启动程序5、最后出现下面的程序启动画面6、主程序窗口开始游戏时游戏界面是没有棋子ide,也就是棋盘的初始化状态。
传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
如何判断输赢:当某方下一子后,计算与当前棋子相邻的四个方向(\ 、/、|和—)的同色棋子的各数,大于四则分出胜负,否则继续下子过程。
1.1.2项目中的各个模块说明1、人机五子棋游戏启动程序类BackGammonGameApp(1)类名称为BackGammonGameApp,包名称为com.px1987.backgammongame(2)程序的主要流程1)系统初始化2)主循环控制模块3)玩家下子4)盘面分析填写棋型表5)电脑下子6)胜负判断(3)主控制程序BackGammonGameApp代码实例package com.px1987.backgammongame;import javax.swing.SwingUtilities;import com.px1987.backgammongame.mainframe.BackGammonGameMainFrame;import com.px1987.backgammongame.splashframe.SplashImageJWindow;import com.px1987.backgammongame.util.BackGammonGameUtils;public class BackGammonGameApp {public BackGammonGameApp() {}public static void main(String[] args){SplashImageJWindow oneSplashImageJWindow=new SplashImageJWindow();BackGammonGameUtils.systemInitAndLoadResource(oneSplashImageJWindow);oneSplashImageJWindow.dispose(); //系统后台初始化完毕,则关闭快闪屏窗口并释放该窗体的资源oneSplashImageJWindow=null;SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { //下面的代码实现实时刷新Swing界面public void run() {BackGammonGameMainFrame backGammonGameMainFrame=new BackGammonGameMainFrame();backGammonGameMainFrame.setVisible(true);}});}}2、人机五子棋游戏全局工具类BackGammonGameUtils(1)类名称为BackGammonGameUtils,包名称为com.px1987.backgammongame.util 工具类的主要作用?类中的方法有声明要求?(2)systemInitAndLoadResource()方法实现系统初始化后台加载主线程是在程序启动时自动创建的,但它可以由一个Thread对象控制。
java课程设计报告五子棋

计算机网络技术专业专业代码:590102《动态网站基础程序设计》课程设计班级:网站1101班学号:20112749 20113170 20110394 20114839 20112646 20112647 20113619 20112144 20112925姓名:兰辉程进呈向子剑万晨刘开鑫刘燕平周莹黄双凤徐玉书课题:单机版五子棋指导教师:胡志锋答辩日期:2022年4月27日目录一、任务描述 (1)二、任务分析 (1)1、OOA分析 (1)2、OOD分析 (1)3、java源文件及其功能 (3)4、ChessBoard类使用的方法及功能 (3)三、任务解决过程与方法 (4)1、主窗体设计 (5)2、棋子设计 (7)3、棋盘对弈算法设计 (8)四、运行结果 (16)1、图4.1 (16)2、图4.2 (16)五、总结 (17)一、任务描述设计一个18╳18围棋棋盘由两玩家交替进行对战并可以实现以下功能1.选择落子的先后顺序。
2.重置棋盘。
3.刷新重新开始。
4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面:1.选择对弈桌执黑、执白。
2.在游戏界面,有开始,退出,悔棋。
二、任务分析五子棋是一种深受大众喜爱的棋牌类游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性。
这里设计和实现了双人对下的五子棋程序。
根据当前最后一个落子的情况来判断来判断胜负,实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平、竖直及两条分别为45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一个构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。
该游戏还提供悔棋的功能。
OOA分析:单机版五子棋游戏的程序由chessboard.java、point.java和startchessjframe.java三个文件组成。
Chessboard.java由兰辉、向子剑、程进呈完成。
15╳15围棋棋盘五子棋JAVA语言课程设计报告

目录一、设计要求 (2)二、设计步骤 (2)2.1程序流程图 (2)2.2程序的功能分配 (3)三、设计正文 (6)3.1创建棋盘类 (6)3.2判断输赢功能实现 (9)3.3测试结果 (9)四、心得体会 (12)五、参考文献 (12)附录(源代码) (13)一、课程设计要求设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择落子的先后顺序2.重置棋盘3.刷新重新开始4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);二、设计步骤2.1程序流程图2.2 程序的功能分配a. 棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(10,10,300,300,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i,300,20*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b. 添加按钮Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}c. 鼠标棋子的触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d. 按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}e. 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) //落子{if (intGame_Start==0) //判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x/20][y/20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y-10,20,20);intGame_Body[x/20][y/20]=color_Qizi+1;}f. 判断胜负if (Game_win_1(x/20,y/20)) //判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)) //判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}}三、设计正文3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{int color_Qizi=0;//旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;//游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; //设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds(330,50,80,30);b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds(330,90,80,30);b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds(320,20,60,30);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds(380,20,60,30);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(330,180,80,30);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");//没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(330,130,80,30);exist.addActionListener(this);// add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize(500,600);setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) //选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x/20,y/20)){ //判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)){ //判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}3.3 测试结果a. 进入游戏界面游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。
java课程设计五子棋

java课程设计五子棋一、课程目标知识目标:1. 理解五子棋游戏的规则及基本算法。
2. 掌握Java编程语言的基本语法,如变量声明、条件语句、循环结构等。
3. 学会使用Java中的数组进行数据存储和处理。
4. 了解面向对象编程的基本概念,如类的定义、对象创建和使用。
技能目标:1. 能够编写出实现五子棋游戏核心功能(如棋盘绘制、落子判断、胜负判断)的Java程序。
2. 通过编程实践,提升问题分析能力,学会将现实问题转化为计算机程序解决问题。
3. 能够使用合适的调试工具检查和修复程序中的错误,提高代码调试能力。
4. 培养良好的编程习惯,如编写规范的注释、合理的变量命名等。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发其探究计算机科学领域的好奇心。
2. 鼓励学生积极合作,通过小组讨论和交流,培养团队协作精神。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新意识,使其在面对问题时能够主动思考、寻找解决方案。
4. 增强学生的自信心,使其在完成五子棋项目的过程中感受到编程带来的成就感。
课程性质分析:本课程为实践性较强的学科项目,结合Java编程语言,以五子棋游戏为载体,引导学生学习编程知识,培养其编程技能。
学生特点分析:学生处于能够理解编程基本概念,具备初步编程能力的阶段,对实际项目充满兴趣,希望将所学知识应用于实际问题。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探索,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保学生在完成课程目标的同时,提高编程能力和综合素质。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量声明与赋值、数据类型、运算符、条件语句(if-else、switch)、循环结构(for、while)。
相关教材章节:第一章至第三章。
2. 数组的使用:一维数组的定义、初始化、遍历;二维数组的应用。
相关教材章节:第四章。
3. 面向对象基础:类的定义、属性、方法;对象的创建与使用。
相关教材章节:第五章。
4. 五子棋游戏设计:a. 棋盘绘制:使用二维数组表示棋盘,绘制初始界面。
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Java程序课程设计任务书一、主要任务与目标创建一个围棋对弈平台。
基于Panel类定义一个面板子类,在其中利用Graphics类的drawLine()方法绘制棋盘格线,利用fillOval()方法绘制棋盘四角的星位。
为面板注册MouseEvent监听器,为一个按钮注册ActionEvent事件监听器,实现单击鼠标布子、单机一个重新开局等操作。
黑白棋子基于Canvas类的子类,其中,paint()方法用来绘制棋子,通过为棋子注册MouseEvent事件监听器实现双击棋子吃子、右击棋子悔棋操作。
Canvas组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者从该区域捕获用户的输入事件。
必须重写paint方法,以便在Canvas上执行自定义图形。
主类为Frame的子类,前面创建的棋盘被置入其中。
二、主要内容与基本要求系统的功能要求:1.要求有黑白两色棋子,保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有棋子和被踢掉的,若某一次落子没有造成踢子,包括所有被这个棋子提掉的棋子及这个棋子本身。
如果踢子,则保存所有被踢掉的棋子。
保证实现下棋的基本操作如:可以允许悔棋,落子,提示信息,重新开始游戏等功能。
2.熟悉JAVA中swing的组件运用,基本工具的熟练掌握。
学习并掌握以下技术:Java;熟练使用以下开发工具:JCreator 等三、计划进度1.12月28日--12月29日:搜集资料、查阅文献,确定选题2.12月29日--01月02日:需求分析,系统设计,系统功能模块完善3.01月02日-- 01月06 日:编程实现系统、系统测试与修改4.01月05日-- 01月07日:课程设计报告撰写5.01月07日--01月07日:课程设计报告答辩四、主要参考文献:[1].陈轶.姚晓昆编著.Java程序设计实验指导.北京:清华大学出版社,2006[2].[3].赵文靖编著.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006[4].[5].吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006[6].[7].陈国君等编著.Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2006[8].[5].Java网络编程实例教程,清华大学出版社,冯博等,2005.1摘要围棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。
主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。
网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。
服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。
在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。
分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。
算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。
关键词:围棋,信息自动化,游戏,javaABSTRACTAs a chess athletic sports, the folk very popular, to familiar with renju rules and skills, and research simple artificial intelligence, decided to use Java development renju game. Main completed the man-machine against and between players networking against two functions. Network connection parts for Socket programming application, the client and the server interaction with scale-up macro definition, have very good scalability, the client is responsible for maintenance and collect user interface input, and error handling. Server maintenance, online users of the basic information and any two against the user board information, dynamic maintenance user list. In theman-machine right through the depth search and valuations module, to improve the intelligent computer player. Analyses the influence of valuation module precision of several elements, and puts forward some measures of improving precision, and they search number of nodes in the comparison, in these algorithm is analyzed on the basis of some improve computer AI scheme, such as recursion algorithm, computer learning, etc. The algorithm for help to understand the program structure, strengthen the logical thinking ability, in other artificial intelligence also have very great reference role.Keywords: information automation , games , Java目录JA V A程序课程设计任务书 (II)摘要 ................................................................................................................................ I V ABSTRACT .. (V)目录 .............................................................................................................................. V I 第1章引言 .. (1)1.1背景 (1)1.2课程设计内容 (2)1.3任务分工 (4)第2章围棋对弈系统 (5)2.1围棋概述 (5)2.1.1围棋定义 (6)2.1.2 开发围棋的任务及目的 (7)2.2主要系统介绍 (7)2.3本章小结 (8)第3章围棋对弈系统的设计 (9)3.1系统需求分析 (9)用户登陆界面图 (9)3.2系统开发及运行环境 (10)3.3系统主要功能要求 (11)3.4.系统总体结构 (12)3.5本章小结 (13)第4章围棋对弈系统的具体实现 (14)4.1界面设计 (14)4.1.1用户登陆界面图 (14)4.1.2用户注册界面图 (15)4.1.3 系统主界面 (18)4.2程序设计及调试运行 (21)4.3本章小结 (21)第5章结束语 (22)致谢 (23)参考文献 (24)附录源代码 (25)第1章引言1.1 背景围棋是一种智力游戏,起源于中国。
中日韩是现今围棋的三大支柱,但近年来日本围棋逐步衰弱,形成了中韩争霸的局面。
围棋是中华民族传统文化中的瑰宝,它体现了中华民族对智慧的追求,古人常以“琴棋书画”论及一个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。
被人们形象地比喻为黑白世界的围棋,是我国古人所喜爱的娱乐竞技活动,同时也是人类历史上最悠久的一种棋戏。
由于它将科学、艺术和竞技三者融为一体,有着发展智力,培养意志品质和机动灵活的战略战术思想意识的特点,因而,几千年来长盛不衰,并逐渐地发展成了一种国际性的文化竞技活动。
围棋是一种策略性二人棋类游戏,使用格状棋盘及黑白二色棋子进行对弈。
目前围棋流行于亚太,覆盖世界范围,是一种非常流行的棋类游戏。
中国围棋规则是数子法,围棋的本质是:谁的占地面积大谁获胜。
围棋的规则十分简单,却拥有十分广阔的落子空间,使得围棋变化多端,比其它棋类复杂深奥。
这就是围棋的魅力所在。
下围棋对人脑的智力开发很有帮助,可增强一个人的计算能力、创造能力、思维能力、判断能力,也能提高人的注意力和控制力。
下围棋对儿童少年的智力发展起到积极作用,使他们能更好的分析事物。
Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的实现成为了可能。
近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。
其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表。
越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。
自己对人工智能比较感兴趣,而围棋游戏程序的开发实现这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。
人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机技术为基础,近几十年来,它的理论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强大的生命力。
人工智能大致可以分成几个学科,它们每一个都是独特的,但是它们常常又互相结合起来完成设计任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。