解析4种动物步态动画设计方法和技巧

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动画运动规律(动物)

动画运动规律(动物)

(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。

动画运动规律书5

动画运动规律书5

行走
卡通画法”,引导读者完成从写实模仿到卡通创作的学 习
动画运动规律
第五章 四足类动物运动规律
第一节
马的行走和奔跑动作
一、马骨骼结构与动作特征
1. 骨骼结构
2. 动作特征
3. 对角线换步法
二、马侧面行走动作
三、马侧面小跑动作
四、马侧面飞奔动作
第二节
爪类动物的行走和奔跑动作
一、骨骼结构同人类的比较 1. 骨骼结构特征 2. 与人类的比较
二、狗侧面行走动作 三、狗侧面奔跑动作 四、猫侧面行走动作
三、四足动物行走卡通画法规则
四足动物行走的关键动作与卡通画法中的关键动作
相同。存在三条腿同时着地的时候,形成三脚架保
持身体稳定。
本章小结 本章由4 节组成,通过丰富的图示和案例讲解了四足 动物的运动规律。详细介绍了“马的行走和奔跑动作”, 并 按脚趾形状分类归纳出“爪类动物的行走和奔跑动作”

“蹄类动物的行走和奔跳动作”,最后讲解“四足动物
第三节
蹄类动物的行走和奔跳动作
一、骨骼结构同人类的比较
二、鹿侧面行走动作 三、鹿奔跑跳跃动作 四、大象侧面行走动作
第四节
பைடு நூலகம்
四足动物行走卡通画法
一、卡通画法1 :马模仿人组合行走动作 1. 前后腿做人行走的动作 2. 四个主要关键动作
3. 三条腿同时着地
4. 至少两条腿同时着地
二、卡通画法2 :狗模仿人行走动作

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧动画制作是一门需要掌握大量技能和技巧的艺术。

在动画中,角色的动作是非常重要的一个因素,能够让角色动起来是制作高质量动画的基础。

其中,角色的行走和跑步是制作动画时非常常用的动作。

在这篇文章中,我们将会探讨一些制作动画中的行走和跑步技巧。

一、行走的动画1.骨骼动画在动画制作中,骨骼动画是非常基础并且必要的一部分。

对于角色的行走动画,角色的骨骼很重要。

需要在建模时制作好骨骼,并将它们移动到正确的位置上,这样才能达到最佳效果。

通过控制骨骼,我们可以给角色赋予不同的动态效果,比如说行走、奔跑、跳跃等。

2.身体动画除了骨骼动画外,身体动画也是非常重要的一部分。

在行走动画中,身体的重心在行走时需要不断改变,因此在制作时需要通过身体动画来体现这种重心的变化。

例如,当一个角色向左移动时,身体重心会向左下移动,而头会向上转移,这是非常自然的动作。

只有将身体和骨骼动画结合起来,才能制作出较为完美的行走动画。

3.制作角色步伐在制作行走动画时,你需要制作出角色的步伐。

为了制作角色的步伐,你需要考虑他每一步走的距离、速度和步伐高度。

如果一个角色在行走时脚步不规律,这将显得不自然。

所以,制作步伐时需要非常谨慎,将每一步都制作得尽可能的自然。

4.制作自然的头部动画当角色行走时,头的动画也是非常重要的一部分。

为了制作出自然的头部动画,你需要考虑头部的倾斜角度,头部的移动和身体的重心。

只有在所有动画元素结合得很完美,才能制作出符合逼真的动画。

二、跑步的动画1.动作速度当制作跑步动画时,速度对角色的动画效果至关重要。

在制作跑步动画时,角色的速度应该比行走时快一些。

速度不仅需要在角色的运动和双腿的动作中体现出来,同时在身体的上下颠簸中也需要表现得很自然。

2.步幅的变化在跑步动画中,步幅也是非常重要的一部分。

制作跑步动画时,需要考虑角色的步长。

随着速度的变化,步幅也会发生相应的变化。

在增加速度时,步幅的加大,但是不能超过一个合适的范围,否则将看起来不自然。

第六讲 动画运动规律分析2PPT课件

第六讲 动画运动规律分析2PPT课件
◇风雨雪的运动 ——风形态特征
风——是无形的空气气流。在外力的作用下,随力飘动, 变化无常。
——风的表现方法: 在动画创作中,风的表现通常有三种方 法,即运动线
表现法,曲线运动表现法,流线表现法
——雨的形态特征
雨——是有形的物体,可以看得见,感受得到的透明物体。
——雨的运动规律分析
一般垂直下落,若有风,可倾斜。 有时为了渲染气氛,倾斜的角度 可以大点,下落的速度可快点。
雨的表现要突出纵深感,可分前 中后三层。前层为夹杂着大雨点 的短直线,雨点之间的距离大, 速度快,一个雨点穿过屏幕大约 6格。
中层用粗细适中,比前层略长的 直线表示,雨点略密,速度略慢, 雨点穿过画面大约8格。
后层用细而密的直线组成片状来 表示,雨的速度最慢,雨丝穿过 画面大约10到12格。
——雪的形态特征 雪——是有形的晶体,雪花的体积较大,形状不规则, 质地较柔,在飘动过程中受气流的影响会随风飘舞。
用水面上流动着的光斑来表现水流。
用不规则的曲线水纹运动表现水流。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
You Know, The More Powerful You Will Be
◇跑的运动规律
(1)奔跑中身体的伸展和收缩姿态变化明显。 (2)随着身体的伸展腾空,四脚离地,身体的运动弧线加大。 (3)在慢跑时可以区分腿部的两开两合运动,但快跑时,四腿 交替的分合不明显,有时候是前后腿同时伸展,腾空时间长,落 地时间短。 (4)小跑时,交叉的两条腿几乎同时同步运动,由四条腿的顺序 移动变成两两交替移动。

动画绘制·动物走路规律ppt课件

动画绘制·动物走路规律ppt课件
动物的下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚 掌和趾部要参考动画资料中相应的位置。
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步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
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步骤5 动物行走动画的检查
动物行走绘制完,先检查一下身体的整体运动幅度是 否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和 趾部的动作。
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口诀: 肩上,抬前腿 &
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肩下,抬后腿
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。(P53)
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1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步 去对位,就是向前走的画法。
2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。
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马一般行走每一步需要1秒的时间。 如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接
触地面。 如图所示,左后蹄接触地面在第1格,右后蹄接触地面
在第13格,左前蹄和右前蹄接触地面分别在第7格和第 19格。(每隔6格出现一个三角形,原画1和13)
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为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动
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步骤1 动物的原画分析
将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画 从第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的 走路过程。
将坐标点绘制在草稿上(具体方法可参照人物走,跑 的坐标点绘制),根据运动幅度将动物走的原画坐标 点用波浪形曲线连接起来。
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尾部的绘制
一般尾部的动作是平移,但有时会做曲线运动。 通过观察其运动幅度将尾部的运动路径绘制出来。
动态动物中间画的绘制

动画技法_主讲张蓬

动画技法_主讲张蓬
1、四足动物 四足动物的走路基本规律是,走 路时四脚两分两合,左右交替, 前脚向后时关节向后弯,后脚向 后时关节向前弯.带爪的动物运 动时关节运动不明显,动作柔软, 有蹄的动物运动时关节运动较明 显,动作硬直.
(1)爪类动物的行走
爪类动物行走时基本动作规律:
(1)四条腿两分、两合,左右交替成一个完 步(俗称后脚踢前脚)。 (2)前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬 起时踝关节朝前弯曲。 (3)走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍 有高低起伏。 (4)走步时,为了配合腿部的运动、保持身 体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是 在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。 (5)爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的 轮廓不十分明显。 (6)爪类动物走路动作的运动过程中,应注 意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。
(4)蹄类动物的奔跑
蹄类动物奔跑时基本动作规律:
(1)动物奔跑动作基本规律,与走步时 四条腿的交替分合相似。但是,跑得越 快,四条腿的交替分合就越不明显。有 时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚 离地时只差一到两格。 (2) 奔跑过程中,身体的伸展(拉长) 和收缩(缩短)姿态变化明显。 (3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈 腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较 大。但在极度快速奔跑的情况下,身体 起伏的弧度又会减少。
3、爬行动物
4、鱼类
鱼类运动规律:
鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作 慢而稳,游动时曲线弧度较大;小 鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常 停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼, 尾部的曲线运动变化较多,动作优 美,柔软缓慢.
5、昆虫
昆虫运动规律:
◇蝴蝶在飞行时由於翅大身轻会随风飞 舞,绘制蝴蝶动画时只用画两张画,即 一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把 翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方 面极为简单. ◇蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫, 在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在 设计的时候先设置运动路径,翅膀的运 动只画向上和向下两张画面即可. ◇蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频 率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的 虚影即可.

动画运动规律-动物


• 飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。 • 1、双翅扇动的频率快而急促, • 2、画原画时,先设计好飞行的运动路线,在一定 距离转折处画成原画。飞行过程的身体可以画成 中间画。 • 3上下翅可以加流线。飞行一段距离后,还可以让 身体在空中稍做停顿,只画翅膀上下不停地扇动 即可。
• 飞行昆虫:蜻蜓。 • 1、蜻蜓左右各有两对翅膀,飞行时快速振动双翅。 • 2、飞行过程一般不能灵活转变方向,动作姿态变 化不大。 • 3、画飞行动作时,可以在同一张画面的蜻蜓身上, 同时画出几个翅膀的虚影。
雀类跳跃过程中爪子的造型有许多变化。尾部随身体上 下跳动而呈现反相运动。
起飞与降落
• 鸟类的起飞与降落在动画中出现的较少。 • 起飞的特点为,翅膀挥动频率由快到慢, 刚起飞时,挥动速度较快,飞至一定高度 时,速度变慢。 • 降落反之,由慢到快,是为了落地后保持 平衡。
鸟飞行的动画制作:
• 按照鸟的飞行,先画出整个飞行过程的关键 张:
行走
水禽
鸭 鸭、鹅游水时,双脚交替运动,脚逆水下划时蹼张 开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿 内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作柔和,尾部 稍微左右摆动。 脚的动作
游动
行走
七、鸟类
一般是指鸟类,它们都能飞行。鸟类多用两条腿站立,而且是用 脚趾支撑身体。为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们 将它分为阔翼类和雀类两种。 阔翼类:如鹰、雁、天鹅、海鸥、及鹤、鹭等。这类飞禽和涉禽, 一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活。它们的动作特点是: ①以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。 ②由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力), 身 体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开, 动作有力;抬起时比较收拢,动作柔和托起。 ③飞行过程中,当飞行到一定的高度后,用力扇动几下翅膀,就可 以利用上升的气流展翅滑翔。 ④阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细 长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅 度大而明显。 ⑤大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。

四组动物行走

四组动物行走四足动物行走帧数基本为40帧
1.压低重心做出前后腿的最大幅度
注意最大幅度的后腿反关节结构
错误:
正确:
前腿注意肩部的运动在最大幅度时候肩部要往内侧夹
2.添加关键帧的中间细节明确整个动画的运动规律
注意前脚抬起时肩部要向外侧展开
之后反向复制到另一条腿
3.将后腿动作复制一个循环向前搓10帧形成后腿被前腿快半个节奏
4.制作重心的上下移动重心的上下移动位置取决于后腿极限帧位置重心向上移动同时要向下旋转胸骨保证前腿的上下浮动与后腿正好错开
5.在中间帧制作1.2节胸骨肚子的呼吸动作
6.制作重心的前后移动与人体不同动物的重心是向前移动画弧线
7.制作重心的左右移动左右移动与人体相同
础。

之后调整1.2节胸骨保证头的左右移动幅度不要过大。

最后调整1.2节胸骨与胯节奏
10.制作后腿的提胯运动以蹬地帧为提胯最大幅度
11.制作前腿的提肩运动前腿与后腿制作相同
12.调整头部保证头部向前
13.调整脖子使头部上下左右移动浮动不宜过大
14.尾巴重心向上时尾巴卷起重心向下时尾巴向下
一开始向胯的相反方向整体旋转之后第一节尾骨做滞后运动
学设计,来火星!()
尾骨整体向前复制一个循环从第二节尾骨开始以每节尾骨3帧向后搓帧
15.最后做整体细节的调整
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动画运动规律PPT(下)

一般可分三个基本过程 跳跃前的准备动作 跳起后的腾空动作 落地动作。
禽类的运动规律--雀类
雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、 急促。
飞行时翅膀扇动速度快到不易看清运动过 程,常夹翅飞窜或停在空中急扇双翅。
喜欢跳跃前进。
画雀类飞行运动时,一般只画上扇和下扇二张原画,连续循环拍摄即 可。为了动作的生动性,往往在翅膀的相应位置加上速度流线。
鱼虫类的运动规律--蝴蝶:
蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体 态轻盈。绘制时应首先设计好飞行的线路, 之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆 在飞行线路上,每个蝴蝶的之间的距离为 一个蝴蝶身体的长度,这样运动时能产生 随风飞舞之感。
绘制蝴蝶飞行时,应首先设计好飞行的线路,线 路的形状为弯曲流畅的弧线。
兽类的运动规律--走路
兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬 起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝 关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个 完整的步子。
走动时因腿部的分合运动使身体有高低变 化。通常前腿迈出着地时,头会向下点动, 以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动 物因关节运动不明显, 所以动作较柔软, 而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显, 使人感到动作生硬。
鱼虫类的运动规律--大鱼:
大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造 型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。 绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。大 鱼的游动线路为弧度较大的曲线。大鱼动 作缓慢常常将身体停在水中不动,只划动 鱼鳍。
鱼虫类的运动规律--金鱼:
典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小 身体、宽大柔软的尾巴。金鱼的动作主要 表现在尾巴上,其动作接近飘动的彩旗或 绸带,可以用波浪形运动的方法进行绘制。
头会向下点动 前腿迈出时头部会自然地向下点动,以保持身体的平衡。

动画绘制动物走路规律PPT课件

同时,我们在绘制中间画的时候,一定要注意马在行走的过程中. 头部、肩部和臀部都会有上下的运动。 当后腿跨步后成了一个三角形(如原画1和13)马头下底,肩膀上提,臀部下沉;
而当前足中的一条腿垂直而另一条腿正欲跨步时(如原画7和19),马抬头,肩膀 下沉,臀部上提,因此造成马在行走时马背的轻微摇摆动作。 口诀: 肩上,抬前腿 & 肩下,抬后腿
动物的身体可以用对位发绘制(注意身体的幅度), 动物的下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚 掌和趾部要参考动画资料中相应的位置。
步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
步骤5 动物行走动画的检查
动物行走绘制完,先检查一下身体的整体运动幅度是 否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和 趾部的动作。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。(P53)
1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步 去对位,就是向前走的画法。
2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现 的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正 确的尾巴甩动动画。
练习
蹄类动物马的行走规律
兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多 动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽 类行走的动画往往还是会出错。
为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律, 著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类 走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说 明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。
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为动物制作动画很有趣,但也是一项复杂的技术活。

光是想象这些动物的四肢如何运动就足以难倒动画师了。

与那些多足怪物相比,我们更容易制作出类似于人物的角色动画,因为我们可以凭直觉把握两足动物的运动方式。

如果角色的行动方式与人类相似,动画师就比较容易根据自己的运动体验制作出其运动效果,但如果角色是一种四足生物,而你自己又没有这种直觉可参照时又要怎么办呢?你要怎样让它的行动方式真实可信?这方面或许可以从一些参考资料和高端的媒体播放设备入手。

所幸在动画社区中,我们可以获得丰富而有益的参考资料。

我将在下文引用一些参考资源,并以自己制作四足动物动作的过程为例,分享如何解构“行走、疾走、慢跑、疾驰”这四种基本的动物步行方式,并分享自己的一些制作技巧。

开始
通过QuickTime等可逐帧来回拖动的媒体查看器,你可以逐帧观察动物移动方式。

绘制附有方向注释的小样(大致效果图)有助于你整合信息。

互联网上有许多提供实景动物镜头的网站,例如Rhino House这种人类及动物运动网站。

我们很容易找到不少参考资料,但难处在于将这些信息转化成对动画师及其所制作的角色有
用的内容。

我在进入动画绘制的创意层面之前,通常要先做足调查功课,事先要搜集并消化所有的技术细节和参考资料,我的主要步骤如下:
1.考虑哪种动物与我的动画绘制对象最为接近;
2.分析参考资料并找到最有用处的镜头片段
3.绘制小样辅助动画设计,加入我从镜头中观察到的方向以及任何不寻常的特性注释
4.制作动画
四种步态
我在自己的职业生涯中发现,各种四足动物的移动方式都具有惊人的相似性。

Eadweard Muybridge的摄影作品虽然年代久远,但至今仍然非常管用。

在Animal Locomotion的介绍内容中,他认为多数四足动物(无论是狗、猫、马还是犀牛)都有相同的步态。

它们的蹄子或爪子触地顺序在多种步行方式中基本一致。

唯一的区别在于脊椎的灵活度。

但也有例外情况,比如大象和袋鼠之类的动物。

这四种行走速度,或称四种步态是多数四足动物的共性。

几乎每种四足动物行走、疾走、慢跑、疾驰时的四肢移动方式都一
模一样。

以下是根据Muybridge的《动物的运动》内容改制的示意图,在这里我们假设动物是面朝北,右腿在右,左腿在左的情况,并将每条腿落地的顺序以数字符号标示出来。

例如,在旋转式疾驰(游戏邦注:rotary gallop,指落地和提腿处于身体同侧)步态中,如果你的循环始于左后脚先着地,第二个触地的就是右后脚,然后是左前脚,最后是右前脚。

我发现在横向式疾驰(transverse gallop,指落地和提腿处于对侧)及旋转式疾驰这两种步态中,后者出现在与马有关镜头中的频率比前者更高。

慢跑是最难制作的步态,因为它有太多上下变化的动作。

但大象的步行并不遵循这种规则,所以要单独考虑。

当你将角色的步行方式设臵为合适的顺序之后,就可以展开创意层面的工作。

为了节省时间,你可以针对每个步态制作一个步态循环动画,将脚的移动锁定在关键帧和受控制帧中,将身体和头部上下起伏的动作铺设在这些帧中。

如果你使用的是通用设备,那么这些文件也能够输出用于其他动物身上(游戏邦注:只需根据动物形体差别进行一些最小化的调整),将其作为动画制作的起始点。

只要简单地调整动画帧数,以及四足行走时的间距,或者动物在疾驰时的“跳跃”距离,就能根据这个基础文件制作出不同类型或速度的行走姿态。

行走
在行走状态中,动物的左后腿会先着地,然后是左前腿,第三是右后腿,最后是右前腿。

行走是速度最慢的步态,所有四足动物均是如此。

Muybridge根据这一信息制作了一个行走、疾走、慢跑、疾驰步态分解示意图来介绍动物的运动方式。

四足动物的行走循环如下图所示:
马因为拥有细长的腿,更易制作可视性的轮廓而成为最佳动物研究对象,下图将马的行走循环划分成8个阶段:
当你清楚动物的脚如何运动之后,就更容易理解下一步如何绘制动画。

可以将四足动物的行走想象成人类的两个补偿行走循环。

不知道有些游戏工作室是不是常用两个人扮成马来捕捉动作。

美国动画家Preston Blair所画的人类行走循环生动地体现了两足动
物行走过程中“跨步”和“经过”时的关键部位:跨步时臀部下沉并还原至预备姿势,进入经过姿态时又开始提臀。

对四足动物来说,它们的臀部和前胸就是两个补偿“弹球”(相当于两足动物行走时的臀部)。

从下面第23帧画面可以看到,马的前足正处于“跨步”姿态,后腿则处于“经过”状态。

我在这个移动阶段中添加的圆圈以显示其前胸和臀部的起伏动作。

我们其实还可以将头部视为另一个弹球,作为臀部和前胸的补偿(也就是动作惯性跟随和动作重叠,Follow Through & Overlapping Action),
制作行走动画
为了用3D动画说明这种运动方式,我草拟了一个40帧的慢走循环。

这些循环必须对称,否则行走时就会出现一些明显的故障,
例如出现一瘸一拐等现象。

不同动画师会有不同的动画绘制方法和绝窍,我喜欢像处理2D或经典动画一样使用摆姿势的方法,而非从臀部开始或者分隔下部躯体,并从整个角色入手构建四个主要姿势。

在这个阶段可以暂时忽略或者关闭脚趾和尾巴之类的细节。

我创建了四个关键帧,即行走姿态:两个跨步和两个经过。

我尽量让它们显得对称,但并不需要完全精确。

在同个帧上键入所有的关键元素有个好处,因为在这时候,这些关键帧易于滑动调整行走的时序。

只要找到你开始添加重叠动作和动作惯性跟随这些结束细节的基本时序,就能够方便快捷
地调整和控制这个行走循环。

你可以在3D软件包中轻松地安排和操纵这些关键帧的顺序(我在这里使用的是Maya 2011的dope sheet)。

这些脚的姿势确定后就可以通过暂停点创建不同的行走循环。

例如添加懒散的重叠动作,或者暗中潜行等行走方式。

这四种基本姿势也可以作为其他行走方式的起始点。

你制作其他行走循环时不需要重新创建四个基本关键姿势,你只要根据自己的特定需求在原来的基础上进行调整。

你可以使用图表编辑器或者手动操作进行调整,但要记住让每个相反的姿势相互对应。

你的软件是否配备强大的图表编辑器这一点很重要。

绘制动画循环时,我会花相当一部分时间清理图表以便获得对称的移动方式。

在此不要忘了查看所有的通道!在此之前的阶段,角色的前
臂出现了一些错误(如下图所示):
有不少方法可以弥补这个错误,但我认为在这个阶段最简便的方法是查看图表编辑器,找到其中曲线的问题所在。

图中高亮动作轨迹显示了一些可由图表编辑器解决的其他问题,例如前臂在空中的直线型移动方式。

曲线动作路径看起来总会比直线型路径更自然些。

至于前进过程中前臂减速的问题可以通过修复曲线来解决,这样行走循环就能流畅运转(如下图)
下一步是让行走动作更为丰满,添加重叠动作和动作惯性跟随,确保臀部和前胸上下起伏时可呈现足够的重量感。

当你确信这个循环效果达到预期目标时,就可以开始绘制脚、手、手指和脚趾的动画。

我通常把尾巴放在最后,一次只处理一条旋转轴。

简述:行走和奔跑
我们可以将行走和奔跑视为一个紧随经过姿态发生,略带一点加速并且受到控制的下降,类似于提腿。

与所有的动作循环一样,这种前进也是非线性的。

行走的速度取决于腿的长度,以及跨步姿势中各个脚之间的距离。

不可能存在四足均离地的情况,与其他步态一样,此时角色的腿只能在看似未“加速”的状态下快速移动。

相反,疾驰步态很大程度上取决于动物的形体和特性。

如果动物需要移动的速度很快,那么它的脊柱就需要更多灵活性,并表现出更明显的挤压和伸展(Squash & Stretch)状态。

在以下图片中可以看到,这只动物的四肢在身体下聚拢成一团(挤压),这表明它正蓄势待发,准备进行一次可让身体覆盖更多地面的“跳跃”或称“伸展”(只要其形体、重量和力量足够做到这一点)。

它挤压得越紧,后来的伸展就会越大,也就能够跑得越快。

我们可以通过调整脊椎的形状和移动方式,以及重叠动作、惯性跟随的次数,获得多种重量感或行走、慢跑、疾驰时的“姿态”。

脊椎的弹性及动作就是区分马、犀牛和丛林猫的关键要素。

而个性这种出色动画的关键要素,不但来自关键姿态的形状,还取决于不同姿态之间的变化。

例如,角色从跨步转入经过状态
时有何不同?它们是抬高脚步走?还是严肃地永往直前?它们的行为是否反复无常?会不会像木偶一样蹦来蹦去,或者像比特犬一样拥有坚实的肌肉?你为动画添加的重叠元素以及它们的动作惯性就可以向用户说明它们的角色属性及其构造。

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