信长之野望14:创造人口与民忠增长数据分析一览

合集下载

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析 军备 兵数:现在之兵数合计 最⼤领民兵:领民兵之最⼤数。

随着⼈⼜和民忠增加⽽增加。

最⼤领民兵数和最⼤常备兵数合计就是势⼒最⼤兵数。

最⼤常备兵:常备兵之最⼤数。

在游戏中使⽤“内政→开发”指令发展兵舍可以增加最⼤常备兵数。

军马:势⼒所持有之军马数。

通过“内政→取引”指令购⼊。

出阵时配备军马的部队于战场上“突击”的效果会更强。

铁炮:势⼒所持有之铁炮数。

通过“内政→取引”指令购⼊。

出阵时配备铁炮的部队于战场上“齐射”的效果会更强。

(有些嘀咕⾃⼰为什么齐射总是晕不了对⽅的童鞋要注意看看铁炮数量,铁炮太少的话齐射只能⽤箭射了,晕不了对⽅的) ⼠兵的增加与最⼤兵数 最⼤兵数会在游戏进⾏中⾃动增加。

⼠兵分为领民兵和常备兵两种,其⼈数增加的条件虽然各不相同,但当出阵及合战时其作⽤是⼀样的。

领民兵是⼤名领地内住民的⼀部分,占总⼈⼜⼀定⽐例,该⽐例随着民忠增加⽽变⼤。

常备兵是职业兵。

通过据点兵舍的扩⼤⽽⾃动增加。

⼠兵的所属 每个⼠兵都有⾃⼰所属的据点。

当部队进⼊其他据点的时候,武将会⼊城,但⼠兵则解散各⾃返回到所属据点。

结论: 1常备兵和领民兵没有属性上的区别,打仗时都是⼀块上的,不分彼此 2常备兵的数量取决于兵舍的数值,⼤致为1:2的关系,即兵舍数值为300,则常备兵为600 3领民兵则取决于领地⼈⼜和民忠的数值,这两个数值越⾼,领民兵⼈数越多 4领地信息⾥的⼠兵数,就是常备兵+领民兵的总⼈数 暗荣搞这么个概念出来,其实是想突出真实感,但问题是两个兵种没有区别,上阵都是好汉,职业兵和农兵⼀样⽣猛,就实在太假了,这点希望P K做出改进。

事实上,所谓后期的百万⼤军⼀⼤半都是领民兵,要是暗荣把这块削弱让农兵变成战五渣,⼤势⼒也不见得有多强,⼩势⼒也能有点活路。

来⼀张更直观的图,本来想⾃⼰做的,结果发现帮助⾥就有 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

信长之野望14全政策效果分析详解

信长之野望14全政策效果分析详解

南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港又收入 增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老 虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义 的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后 就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入 (虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只 是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变 的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚 也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲! 能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而 且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需 要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。 1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高 性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或 者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考! 配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量 兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高 手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效 果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我 的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负 面作用! 创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特 点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有 很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂 地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿 吧。 下面开始中道系政策 撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味 着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是 初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有 外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月 换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负 面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的 游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。 指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下 次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理 解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增 加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位 是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会 小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不 要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效 果,我会结合后面的特例说明。。 家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城 最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核 心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能 理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果 看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意 思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自 己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析

信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析 军备 兵数:现在之兵数合计 最⼤领民兵:领民兵之最⼤数。

随着⼈⼜和民忠增加⽽增加。

最⼤领民兵数和最⼤常备兵数合计就是势⼒最⼤兵数。

最⼤常备兵:常备兵之最⼤数。

在游戏中使⽤“内政→开发”指令发展兵舍可以增加最⼤常备兵数。

军马:势⼒所持有之军马数。

通过“内政→取引”指令购⼊。

出阵时配备军马的部队于战场上“突击”的效果会更强。

铁炮:势⼒所持有之铁炮数。

通过“内政→取引”指令购⼊。

出阵时配备铁炮的部队于战场上“齐射”的效果会更强。

(有些嘀咕⾃⼰为什么齐射总是晕不了对⽅的童鞋要注意看看铁炮数量,铁炮太少的话齐射只能⽤箭射了,晕不了对⽅的) ⼠兵的增加与最⼤兵数 最⼤兵数会在游戏进⾏中⾃动增加。

⼠兵分为领民兵和常备兵两种,其⼈数增加的条件虽然各不相同,但当出阵及合战时其作⽤是⼀样的。

领民兵是⼤名领地内住民的⼀部分,占总⼈⼜⼀定⽐例,该⽐例随着民忠增加⽽变⼤。

常备兵是职业兵。

通过据点兵舍的扩⼤⽽⾃动增加。

⼠兵的所属 每个⼠兵都有⾃⼰所属的据点。

当部队进⼊其他据点的时候,武将会⼊城,但⼠兵则解散各⾃返回到所属据点。

结论: 1常备兵和领民兵没有属性上的区别,打仗时都是⼀块上的,不分彼此 2常备兵的数量取决于兵舍的数值,⼤致为1:2的关系,即兵舍数值为300,则常备兵为600 3领民兵则取决于领地⼈⼜和民忠的数值,这两个数值越⾼,领民兵⼈数越多 4领地信息⾥的⼠兵数,就是常备兵+领民兵的总⼈数 暗荣搞这么个概念出来,其实是想突出真实感,但问题是两个兵种没有区别,上阵都是好汉,职业兵和农兵⼀样⽣猛,就实在太假了,这点希望P K做出改进。

事实上,所谓后期的百万⼤军⼀⼤半都是领民兵,要是暗荣把这块削弱让农兵变成战五渣,⼤势⼒也不见得有多强,⼩势⼒也能有点活路。

来⼀张更直观的图,本来想⾃⼰做的,结果发现帮助⾥就有 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

信长之野望14各项行动经验增长点数表

信长之野望14各项行动经验增长点数表

信长之野望14 各项⾏动经验增长点数表
《信长之野望14:创造》中玩家通过打理⾃⼰的领地以及各种⽇常活动将为⾃⼰带来经验点数的增长。

具体的增长数值我们将通过下⾯的统计表为⼤家展⽰。

城主:4项每⽉各增长7点;(多建⽀城,当城主不⽤24年满满的4个
+20)
内政-开发:政经验16点;(奉⾏随军出阵时似乎⽆法获得次项经验)
普请-建设:政经验21点;
普请-设营:政经验18点;
普请-整备:政经验18点;
普请-筑城:政经验60点;(以上普请经验为完成⼀次⼯作之经验,拖2、3个⽉完成的,依旧只有这么点。

)
外交-⼯作:知经验19点;
调略-怀柔:知经验28点;
调查-巡查:知经验24点;
调查-侦查:知经验24点;
出阵:增加统和武经验,野战⼀次84?不确定,不过主将副将获得的经
验是⼀样多的。

围城没经验。

逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

信长之野望14人口和民忠的作用解析

信长之野望14人口和民忠的作用解析

信长之野望14 ⼈⼜和民忠的作⽤解析
《信长之野望14:创造》游戏中⼈⼜与民忠他们在游戏中有哪些影响⼒?在游戏中扮演着什么样的⾓⾊?在游戏中有哪些作⽤?想必这类问题有很多玩家都不是很清楚吧,下⾯⼩编就来告诉⼤家⼈⼜与民忠有什么作⽤。

《信长之野望14创造》什么是⼈⼜和民忠_⼈⼜和民忠有什么⽤
本代⼈⼜和民众对游戏的进程起到不可预测的作⽤~例如⼈⼜多的城兵的上限多、劳⼒⾼⽽且能开出更多的区域扩张出更⾼的税收以及建筑。

想增加更多的⼈⼜也需要劳⼒的辅助。

通过⽇常的建设酱城池建设的更加雄伟,⼈⼜⾃然也增加的更多。

民忠和之前数代主要区别不⼤,就是叛乱。

但是还是有稍许区别例如
民忠可以影响兵数量的回复和城内上线以及⼈⼜增加速度
民忠的下降不在是通过募兵下降⽽是通过城下战争为主的⽅式。

如果遭遇围城或则城下发⽣攻城战役,民忠将会⼤幅度下降
⾼民忠的城对⼈⼜的增长以及整体辅助是巨⼤的~~多多拉动国⼈进城是个不错的选择~那⼈还真的多。

逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

信长之野望14:创造特性表(精)

信长之野望14:创造特性表(精)

信长之野望 S 合战军神 S 合战谋神 S 合战风林火山 S 合战花实兼备 S 合战西国无双 S 合战独眼龙 S 合战创造 S 内政征夷大将军 S 役职关白 S 官位攻城下手 E 合战不运 E 合战短气 E 合战疾走 D 统帅策士 D 智略马术 D 合战远当 D 合战枪术 D 合战气合 D 武勇不屈 D 合战坚阵 D 合战坚守 D 合战见切 D 合战敏腕 D 政治治水巧者 D 内政利殖达人 D 内政守护 D 役职电光石火 C 统帅忍 C 合战舍身 C 武勇殿军 C 合战攻城 C 合战远路踏破 C 合战根气 C 合战信仰心 C 合战波状攻击 C 合战兵家 C 合战民心掌握 C 政治能吏 C 政治外交术 C 内政探题C 役职早驱 B 合战神速 B 统帅封杀 B 合战突贯 B 统帅枪衾 B 统帅猛攻 B 武勇铁壁 B 武勇鬼谋 B 智略神算 B 智略军略家 B 智略大筒 B 合战铁甲船 B 合战赤备 B 合战神弹 B 合战枪弹正 B 合战先驱 B 合战奋迅 B 合战背水 B 武勇退佐久间 B 合战攻城达人 B 合战笼城 B 合战捕缚 B 合战幸运 B 合战姬武者 B 合战兵站上手 B 合战名人 B 合战慧眼 B 合战副将 B 合战人たらし B 内政宰相 B 政治土木名人 B 政治关东管领 B 役职右大臣 B 官位韦驮天 A 合战名将 A 统帅猛将 A 武勇智将 A 智略野战名人 A 合战海战名人 A 合战倾奇者 A 合战鬼 A 合战剑豪 A 合战地黄八幡 A 合战不惜身命 A 合战真武士 A 合战七难八苦 A 合战逃弹正 A 合战捨奸 A 合战攻弹正 A 合战笼城达人 A 合战百万一心 A 合战数寄者 A 内政余禄 A 政治筑城名手 A 内政管领 A 役职左大臣 A 官位军神、风林火山的持续时间不包括伤害和免伤效果,所有的伤害和免伤都是瞬间效果。

话说策士、兵家、军略家明明效果不同还能被覆盖,这绝对是BUG吧?大地图效果攻击、防御、变阵、围城、设营、夹击+10、速度+5;行军时触发,触发率5%,持续时间10伤害+100%,攻击+50;战斗时触发,触发率10%,持续时间10伪报效果,使敌方撤退;战斗时触发,触发率10%,持续时间20免伤+50%,攻击+50,防御、变阵+20,速度+5;战斗时触发,触发率10%,持续时间10攻击、防御、变阵+20;行军时触发,触发率20%,持续时间10攻击、防御、变阵+20;行军时触发,触发率20%,持续时间10战斗开始后一定时间内,形态变更时间慢慢减少、部队攻击力和移动速度会慢慢上升无视创造性,可以实施所有政策(不包括大名特有政策敌部队行动不能、攻击、防御-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间10赠物有效期间大延长(+6敌据点包围时,围城-20;围城时常驻容易被捕获战斗开始后一定时间内,部队攻击力和守备力会慢慢下降速度+3;常驻变阵+10;常驻部队配备军马时,伤害+10%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备铁炮时,伤害+10%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备裸装时,伤害+10%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队兵数不足40%时,攻击+10;满足条件常驻部队不足30%时,防御+10,变阵+20;行军时触发,触发率10%,持续时间10比敌部队兵数多时,防御+10;满足条件战斗时常驻设营+20;常驻行军形态时,防御-10,速度+5,变阵+20;满足条件时常驻有时普请消耗劳力会稍稍减少(-1开发时石高更容易上升(+20开发时商业更容易上升(+20敌据点包围时,围城+30;围城时触发,触发率20%,持续时间10 速度+5;常驻敌部队变阵-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间30部队兵数不足40%时,攻击+15;满足条件常驻退却时,速度+10;退却时常驻敌据点包围时,围城+20;围城时常驻每15天减少一天兵粮消耗;常驻战斗开始后一定时间内,部队攻击力和守备力会慢慢上升比敌部队兵数少时,攻击-20,防御+20;满足条件战斗时常驻自部队3将编制时,攻击+10,夹击+20;满足条件时常驻夹击+5;常驻为城主时,据点最大民忠和民忠回复量增加有时普请消耗劳力会减少(-2工作时,信用增加更快(+3敌据点包围时,围城+40;围城时触发,触发率20%,持续时间10部队移动速度不受整备和大雪影响;常驻速度+7;常驻比敌部队智力高时,敌部队攻击-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间30比敌人统帅高时,伤害+10%,攻击+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人统帅高时,免伤+10%,防御+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人武勇高时,伤害+10%,攻击+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人武勇高时,免伤+10%,防御+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人智力高时,伤害+10%,攻击+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人智力高时,免伤+10%,防御+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果变阵+20;常驻部队处于平地或者山的地形时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队处于海的地形时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果伤害、免伤+15%;战斗时触发,触发率30%,瞬间效果部队配备军马时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备铁炮时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备裸装时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果战斗时第一击伤害+10%部队兵数不足60%时,攻击+15;满足条件常驻部队兵数不足40%时,攻击+20;满足条件常驻退却时,防御+20,速度+5;退却时常驻敌据点包围时,围城+20,攻击+10;围城时常驻守城时,围城+20,不投降;常驻更容易捕获敌将不容易被捕获敌部队武将为男性时,免伤+255%;战斗时触发,触发率5%,瞬间效果每10天减少一天兵粮消耗;常驻攻击、防御、速度、变阵、设营、夹击+5;常驻战斗时第一击使对方不能行动;持续时间10作为副将出阵时,攻击+20;满足条件时常驻为大名或城主时,家臣忠诚上升(+2有时普请消耗劳力会大减少(-3设营和整备时,效果提高为两段敌方速度-20,围城-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间10赠物有效期间稍稍延长(+2速度+5,不受整备和大雪影响;常驻变阵-20,防御+20;行军时触发,触发率5%,持续时间10速度-20,攻击+20;行军时触发,触发率5%,持续时间10防御-10,夹击+20;行军时触发,触发率5%,持续时间10部队处于平地或者山的地形时,攻击、防御+20;战斗时常驻部队处于海的地形时,攻击、防御+30;战斗时常驻攻击、防御+50,不可控制;行军时触发,触发率2%,持续时间30伤害、免伤+20%;战斗时触发,触发率30%,瞬间效果战斗时第一击伤害+30%战斗时第一击伤害+20%部队兵数不足60%时,攻击+25,防御-10;满足条件常驻部队兵数不足60%时,防御+50;满足条件常驻部队兵数不足60%时,攻击+20;防御-10;满足条件常驻退却时,攻击、防御、速度、变阵+10;退却时常驻退却时,攻击、防御+20,速度+5;退却时常驻敌据点包围时,围城+30,攻击+10;围城时常驻守城时,围城+20,攻击+10,不投降;常驻部队有亲戚在时,攻击力+10,变阵+20;战斗时常驻有时会获得家宝在获得经验值时,有时会同时增加其他能力的经验值(+12筑城时有时可以提高耐久敌方速度-20,围城-30;战斗时触发,触发率20%,持续时间10赠物有效期间延长(+4的持续时间不包括伤害和免伤效果,所有的伤害和免伤都是瞬间效果。

《信长之野望14:创造威力加强版》新增武将特性效果一览

《信长之野望14:创造威力加强版》新增武将特性效果一览等了一年的创造pk终于出来啦,俺也第一时间体验了下传说中诚意满满的这个大作,说实话是有点失望的,虽然这次光荣主打手合,但是大地图上的自动战斗也有点弄得太糊弄了一些,不过好的一面呢,pk里还是有一些新东西的至少还是加了几个特性来安慰安慰俺介绍下几个新特性新出的有内助倾城下克上密使虎君臣分禄禄寿応稳另外倾奇者也有所大修因为现在没有修改器,所以不能看到具体的参数,我实际测试的时候发现伤害的公式也和原来不一样了,所以具体加成的效果也不是很确定,不过大约还应该可以猜到的内助这个技能就是副将的娘化版猜一下的话,应该就是当副将+20防御这样这个技能和副将相比是各有千秋的,副将是前期技能,内助是后期技能这么说的原因是前期的时候各种加成都很少,这个时候加攻击带来的收益就要比加防御要划得来的多另一方面,后期的时候攻击加成很多,经常一出门就直接有20+的攻击加成,再加上pk中的各种新设施和城中设施的加成,后期的伤害溢出会变的更加容易,这个时候加防就现着非常重要啦尤其是加防御的特性特别少的时候,每个有这个内助技能的好老婆都要珍惜呦本多小松和下面这几个贤妻良母型的妹子有这个特性,只有5个呦下克上这个技能看着很炫有木有虽然我不懂日语,但是看上去应该是对方势力大的时候,己方能力大幅上升,这个能力大幅上升应该就是攻防智+20,但是我在用这个技能的时候却被深深的困惑了无论是我用82铃木打织田,还是82织田打铃木,又或是自己兵比对方小的时候,都没法触发这个特性当然啦,我也才玩没多久,如果有人能触发这个技能还请告诉我条件。

不过考虑到上个版本中独眼龙这个技能的尿性,也真没准是光荣程序猿的问题虎这个技能是相当的虎呀,和鬼和夜叉一样是加的百分比伤害的技能效果是+20%攻,少20%防御,实测无误。

和原来的鬼一样,但是有可能触发概率更高一点或者是把鬼给削成了15%也说不定鬼这个技能就不去测了,好麻烦值得注意的是,虎和鬼可以共存,但是这个版本里鬼和夜叉变得不能共存了,这个要记住呦拥有的武将很多,义光庆次原虎胤立花宗茂老虎虎爹魔王爹清正马场信房长野业正和长宗我部国亲都有这个技能君臣分禄是三成的独有特性,效果就是无视自身统御力,直接吸收副将的所有能力,这个技能给三成还是挺有用的,毕竟自己才有70统,而且这个技能还是天生就有的,方便吸收个岛左近什么这种武将的能力,然后就可以快快乐乐的屠大狸子了不过真正能发挥这个技能到极限的还是那位新晋大神阿部正丰原因你懂的话说现在大狸子还是没有个独有特性,好为他心酸呦禄寿応稳这个是北条氏刚的都有特性,各位想收集全特性的可要注意了哦效果是+10所在城的民忠和+10人口成长,还有一个什么加回兵速度的,不好测,pass了光荣竟然给这种老妖那么高的能力不说,还给一个独有特性多了10民忠相当于多了多少兵呢简直不能忍密使毛利猴子竹子小早川隆景和各种各样的妹子都有,就是增加一些密谈的效果,和原来的外交术和相似其实我到这已经理解到了光荣深深的恶意了,除了女武将这个类型外,其他所有的妹子都会密使这是为什么呢,为什么妹子都有密使呢妹子密谈的时候可以做什么害羞的事嘛,我已经不敢想改动比较大的是前田庆次把庆次的疯狗改成只有主将能触发,这是一个天大的削弱,毕竟庆次郎的统太低啦不过作为补偿,庆次的倾奇者没有了负面效果,看起来触发的时候也变成了常驻,反正一但没有就立刻触发那种,而且加了一个虎作为补偿,还是不错的倾城这个技能就是对方是汉子的时候,会概率性减对方的攻击力,效果类似封杀,但是只有一次性减伤超级明显应该也是减对方20攻这样砍个妹子后也可以给男武将有呦夹击到底众所周知,原版的二方夹击是己方+10攻防,对方-10防波状攻击是+20攻防,这两项都是能直接在武将面板上直接看到的,但是本作是看不到的刚刚有人说夹击是有效的,于是我仔细一些测试了下数据大约这样两方能力都是统武100 没其他任何技能兵力各两千左右夹击的话,两方损失比例341:267=1.27不夹击的时候,359:239=1.5我用原版的伤害公式算了一下,夹击以后能力差和不夹击两头算过来大约10武勇5点统御这样原版里可以将近30多统武的差值,也就是说前面夹击应该是有效的,不过弱了太多上忍那几个比较牛逼的忍者有,什么风魔小太郎百地三大夫服部半藏石川五右卫门,一共4个人这个特性的效果是在对方城下围城或者敲城的时候不会被对面的撸,炮台,铁炮眼啥的打那些防御设施打一下也有个几百几十不等所以这个技能还是很实用的更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题。

信长之野望14创造开发原则与建设技巧

信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。

将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。

不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。

所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。

之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。

⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。

信长之野望14创造创造性政策等要素分析

信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析 《信长之野望14:创造》中为什么⼤名后期那么厉害,为什么保守⼤名没前途?下⾯就为⼤家简要分析⼀下,希望对各位玩家有所帮助(P S.仅适⽤于14创造不适⽤于P K版)。

抛砖引⽟,轻喷 ⾸先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。

由于多数关于兵⼒的政策,⽆论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的⼀增⼀减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更⼤的提升?下⾯是本⼈简单的看法,关于具体⼤名还需要结合独有政策来看,之后再说。

⼀,本城最终有10个区划,⽽区划能够建造⼆级建筑,升级三级建筑,相应的有极⼤发展⾃由度以及发展空间,唯⼀要注意的是达到5W⼈⼜需要⼤量的时间,因此政策中有助于⼈⼜增长的政策适合发展主城 ⼆,分城的优点:可以⼤量筑造分城,⽽且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。

缺点:筑分城需要巨⼤的⼈⼒物⼒,8000钱或12劳⼒,都不是前期能够随随便便负担得起的。

三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有⾼有低还好说,⾃建分城实在堪忧,三维⼤致300~400浮动,也就是除⾮你⼤量筑造⽤数量来弥补。

毕竟当你觉得筑分城⽆压⼒的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择⼀个合适的本据,使直辖军团拥有⾜够的收⼊以保障政策的持续施⾏即可。

因为最⼤民忠是通⽤的,所以当分城达到⼀定数量的时候,提升最⼤民忠的政策可能更适⽤于筑城狂魔。

其次是创造性的看法 ①创造-中道-保守,⼀共3系;②本城农业-商业-兵舍⼀共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,⽆视农业发展兵舍。

那么我可以⼤致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。

创造--保守,从两种极端开始先。

从终极政策5000/⽉来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,⼈⼜相关。

终极主城建设⼤致是这样的,创造⼤名=商业+兵舍,保守⼤名=农业+商业。

信长之野望14:创造武将内政军议等全方位解析

信长之野望14:创造-武将内政军议等全⽅位解析 序の章 游戏⾃带说明!!!必读必胜!!! 游戏⽂件中的N o b u14M a n u a l.p d f就是。

如果没有的话:点击下载 为什么游戏教程那么简单?因为游戏中还有帮助说明。

机能(右上⾓)上图亮的那⼀项是帮助,⼦菜单依次为: 1、帮助:第⼀次游戏跳出来的介绍窗⼜的汇总,每⼀篇都值得看。

必读必胜!!! 2、特性、政策、设施、战法⼀览,⽆论这个剧本存档会不会出现的都有。

3、版本情报 4、错误帮助⽂件。

游戏中⼀回合分为评定⾯和进⾏⾯ 评定中指令在进⾏⾯是不能执⾏的。

军议中的指令——出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进⾏(倾奇者就⽆视掉吧) t i p s:在评定阶段,⼀座城⾥的部队可以反复出阵归阵,好处之⼀是防⽌选错武将,之⼆是⽅便管理武将,与呼寄结合使⽤起到起到筛选武将的作⽤。

P S:快捷键⼀览,不要随便按键盘哦 空格:评定⾯按空格会开始进⾏⾯,切记!在进⾏⾯按空格会暂停。

回车=⿏标左键%{p a g e-b r e a k|序章|p a g e-b r e a k}% 第⼀篇、军议 合战是扩⼤实⼒的最直观的⽅式。

这代武将可以⼀边出阵⼀边搞建设+兵⼒⾃动回复&还挺快+不怎么缺粮+上级A I扩张太快=强取胜于苦耕 不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种⽥也是很好玩的。

如何出阵 军议出阵 军议命令中有“初阵” 点击只要选择⽬标,A I就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,A I的出阵就是这种模式。

下图基本展⽰了所有功能。

只能动⽤⼤名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界⾯是不能设置的。

⽬标为主城时可能顺带打⼀座城,⽬标为⽀城则只能打⼀座。

“出阵”字样左上⽅的是沼⽥城,单击家徽会将其编⼊进攻部队序列。

单击军配图标调整出阵部队配置。

单独出阵 在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。

这才是玩家常⽤的出阵⽅式。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

每 100 商业+1.3 人口/月 民忠 30 每 100 石高+0.8 人口/月
每 100 商业+1.6 人口/月 民忠 70 每 100 石高+1 人口/月
顺利安排期末考试,学校最终决定初一初二在一个教室里考试,初一初二做同桌
每 100 商业+2 人口/月 民忠 100 每 100 石高+1.15人口/月 民忠 30+12 人口/月
顺利安排期末考试,学校最终决定初一初二在一个教室里考试,初一初二做同桌
民忠 70+15 人口/月 民忠 100+18 人口/月 商业人口增加为石高的二倍,也依民忠高低
变化 民忠 0 每 100 石高+0.65 人口/月
顺利安排期末考试,学校最终决定初一初二在一个教室里考试,初一初二做同桌
每 100 商业+2.3 人口/月 点击进入 3DM《信长之野望 14:创造》游戏 论坛专区
顺利安排期末考试,学校最终决定初一初二在一个教室里考试,初一初二做同桌
1ca0f3cd1 热血江湖
信长之野望 14:创造人口与民忠增长数据分
析一览
信长之野望 14:创造人口与民忠增长数据分 析一览
据点基本人口增长看地点 如二条御所和肝付城+6 人口/月 稻叶山城和月山富田城+19 人口/月
顺利安排期末考试,学校最终决定初一初二在一个教室里考试,初一初二做同桌
民忠每满 9,29,49,69,90+1 人口/月 道路整备三阶,数值在 10 到 18 间依民忠高 低变化
相关文档
最新文档