动画绘制与实训演示文稿5
动画绘制与实训-课件

• 当上述工具和设备准备好后,就可以开始 作画了。
常用专业术语
• • • • • • 关键点: ①规格框、 ②摄影表(对白(人物对话)、 ③重复使用的原画、 ④画面分层关系、 ⑤拍摄要求、特殊效果)。
一、规格框
• 规格框是绘制镜头画面施工图依据的比例规格安全框,它提供拍摄画 面的各种大小的有效而标准的范围,在构图(设计稿)的阶段便已确 立,并记录在摄影表上。规格框直接与镜头相关,一般从1F12F,从 6F12F代表特写、近景、中景、全景、远景,镜头的移动是依据规格 框的坐标数值来移动的。但为了画面的精细度,除了必要时,很少使 用6F以下的规格框,有时也使用16F的规格框. • 而规格框上东(E)、西(W)、南(S)、北(N)是作为镜头运动 时定位坐标之用。12F安全框的比例是1:1.367,尺寸为12:8.72英 寸。电视屏幕则较长,比例约为1:1.85、或1:2.35。以上所讲解的 为规格框之外框。规格框除了外框还有内框即为摄影框。原动画作画 时应以外框为准,而作画时需画出外框一框为安全位置,但画面处理 应以内框为基准。若因镜头运用而产生数个不同大小和位置的规格框, 应用不同的颜色和编号帮助识别。第一个规格框为黑色,第二个规格 框为红色,第三个规格框为蓝色,然后再重复用继续区分,见图17、 图1-8。图1-8A是标有镜头变化的规格框范例。(如推拉镜头)
铅笔
• 自动铅笔是绘制动画或原画用的,彩色 笔是用来起稿和画图像上的阴影,铁夹子 是加动画时用来固定动画纸的。原画和动 画用2B的软铅笔绘制,因为画好的动画原 稿要扫描,铅笔过硬,笔痕会进入动画纸 里,就会出现扫描不清楚的问题。所以用 软铅笔画效果比较好,见图1-4。
电动铅笔机、手摇铅笔机
• 动画绘制需要绘制大量的草图以决定随后 制作的动画。首先应准备好基本工具:拷 贝台(透光台)和定位尺,其次要准备专 用的动画纸、铅笔、铁夹子、电动铅笔机、 手摇铅笔机等,最后还应配备扫描仪、动 检仪、电脑等。
动画绘制与实训演示文稿3

各种情绪的人物行走、跑跳表现范图
人物正面、背面行走动作规律表现
• 在表现人物正面、背面行走动作时,要求 掌握人物头部与躯干的交替变化基本运动 轨迹后,先确定头和躯干主要部分的运动 弧线和途径,重点在起稿时,应注意重心、 伸张、压缩及平衡等因素。主要动作后绘 制完成后,再绘制如手臂摆动等的次要动 作。当然如果能有效的掌握人物动态与平 衡,能同时完成则更好。
• 关键点: • ①人物正常跳跃动作表现(分解跳跃动作 的全过程、把腿的动作延迟、跳跃动作中 的几个关键动作姿态)、 • ②人物正常跳跃动作设计。
一、人物正常跳跃动作表现
• 人物在跳跃时动作的基本规律是,由身体 屈伸、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动 作方式组成。
1. 分解人物整个跳跃动作的全过程
说明:本例动作2为起跳前的压缩动作(预备动作)注意4到7之间的弧线运动, 以及手、脚、头之间的运动运动关系。在人物或对象的动作传递过程中,多数动 作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。这 不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压 扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果。
一、基本概念
• 人物最基本的走路方式都大同小异,所以我们可 以总结出一套既简单易懂又精准的走跑动作,也 就是最基本的规律性动作,动画人员懂得这些动 作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物走跑 规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求利 用不同的角色去创造奇迹。 • 但由于人物的性格、体重和身高不同,走路的方 式也会有不相同。个别人物的走路方式也会因情 绪、速度、意图等而改变。这些身体的和心里的 因素会影响一个人的走路方式。下面先来了解人 物行走的基本动作规律。
人物3/4正面透视走动作原画画法范图(右图3/4正面走透视原画,左图是定 位法)
课件动画制作详解演示文稿

旋转:设置对象的旋转效果,包括 “自动”、“顺时针”、“逆时针” 和“无”4项;
紧贴:使物体可以附着在引导线上;
同步:设置元件动画的同步性;
调整到路径:在路径动画效果中,使 对象能够沿着引导线的路径移动;
缩放:应用于有大小变化的动画效果。
第8页,共38页。
补间动画 补间动画是Flash CS4在原来的基础上新增加的动画功能,它
通过为一个帧中的对象属性指定一个值并为另一个帧中的该 相同属性指定另一个值来生成动画。
如果要创建传统补间动画或者补间形状动画就一定要有关键帧,在 关键帧中对象或对象的属性发生变化就形成了动画效果。
第9页,共38页。
遮罩层运动;
被遮罩对象运动。
第26页,共38页。
遮罩层动画实例一
聚光灯效果
将舞台背景设置成黑色 遮罩层:来回滚动的小球 被遮罩层:在舞台上要显示出来的文字
类似效果:打字效果、花样年华、滚动字幕效 果
第27页,共38页。
遮罩层动画实例二
制作地球仪
遮罩层:圆形元件 被遮罩层:地图水平移动
第4页,共38页。
创建传统补间动画
传统补间动画(又叫做动作补间、中间帧动画、渐变动 画),只要建立起始和结束的画面,中间的部分由Flash 自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,是Flash 中最常用的动画效果。
可制作的动画效果有位置移动、大小变化、旋转移动、逐渐消失 等等,还能将它们相互组合制作出式样更加丰富、效果更加吸引 人的复杂动画。
小三角上点击,在下拉菜单中选择shape(形状)。点击舞台的空白处。如图
完成,Control(控制)-test movie (测试影片)观看动画。
4.3 动画效果演示文稿制作实训[8页]
![4.3 动画效果演示文稿制作实训[8页]](https://img.taocdn.com/s3/m/9603e37514791711cc791771.png)
图3:插入 转弯路径。
图4:旋转 后效果
基于任务驱动大学计算机基础实训教程
2、分别设置图片“灰色鲤鱼”、“黑色鲤鱼1”、“黑色鲤鱼2”进入的动画效果后再各 自添加相应的动作路径。操作步骤提示:
① 先选中要设置的图片,单击动画选项卡,然后依据题目要求添加相应的“进入”动 画。
② 再次选中图片后单击添加动画,设置动作路径。(注意:同一张图片添加几次动画 效果,要务必保持该图片是选中状态,不选中的状态下第二次添加的动画效果将无 效。)
图5:更改路径 方向后,将路径 移至如图片所示 区域。
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3、自行设置图片“贺”、文本框“新年”的相应动画效果。 在学习动画效果后,请自行将任务中剩下第(7)、(8)小题完成,巩固所学知
识。此处省略具体操作步骤。
③ 在动作路径效果选项中可以反转路径,设置后路径中的开始及结束方向对调。 ④ 具体操作见下一张幻灯片,重点讲解难点部分。
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难点任务(对应练习的第5小题):设置图片“黑色鲤鱼1”动画为“进入,淡出,与上 一动画同时”,再添加动画“动作路径,转弯,右上,持续时间5s,与上一动画同时。” ① 先自行添加进入的动画效果。 ② 再次选中该图片,依次单击“动画→添加动画→动作路径→转弯→效果选项→右上”
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第4章 PowerPoint 2010演示 文稿制作
4.3 动画效果演示文稿制作实训
动画实训教案模板范文

---一、课程名称动画实训课二、授课教师[教师姓名]三、教学目标1. 知识目标:使学生掌握动画制作的基本流程和技巧,熟悉常用的动画制作软件。
2. 能力目标:培养学生动手操作能力和创新思维,提高学生的动画制作技能。
3. 素质目标:培养学生团队协作精神,提高审美情趣和艺术修养。
四、教学对象[年级] [专业] 学生五、教学课时[课时数]六、教学重点与难点1. 教学重点:- 动画制作的基本流程- 常用动画制作软件的使用- 动画创意与表现手法2. 教学难点:- 动画制作过程中的细节处理- 动画创意的构思与实现七、教学准备1. 软件准备:Adobe After Effects、Adobe Premiere Pro、Toon Boom Harmony等动画制作软件。
2. 硬件准备:多媒体教室、计算机、投影仪等。
3. 资料准备:动画制作教程、优秀动画作品集、案例素材等。
八、教学过程1. 导入新课- 教师简要介绍动画制作的基本概念和发展历程,激发学生的学习兴趣。
- 提出本节课的学习目标和要求。
2. 理论讲解- 讲解动画制作的基本流程,包括前期策划、中期制作和后期合成。
- 介绍常用动画制作软件的功能和操作方法。
3. 案例分析- 展示优秀动画作品,分析其创意、制作手法和艺术风格。
- 引导学生思考如何将理论知识运用到实际制作中。
4. 实践操作- 学生分组进行动画制作实践,教师巡回指导。
- 学生根据所学知识,运用软件完成动画制作。
5. 作品展示与评价- 学生展示自己的作品,进行自我评价和相互评价。
- 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足,并提出改进建议。
6. 总结与拓展- 教师对本节课的内容进行总结,强调重点和难点。
- 引导学生思考如何将动画制作技能应用到实际工作中。
九、课后作业1. 完成动画制作作品,并提交作品集。
2. 阅读动画制作相关书籍或资料,拓展知识面。
3. 参与动画制作比赛或项目,提高实践能力。
十、教学反思教师对本节课的教学效果进行反思,总结经验教训,为今后的教学提供参考。
动画实训教案模板范文

#### 一、课程名称动画制作实训#### 二、授课班级动画设计与制作专业 2023级 1班#### 三、授课教师张伟#### 四、课时安排共计8课时#### 五、教学目标1. 理解动画制作的基本原理和流程。
2. 掌握动画软件的基本操作,如Adobe After Effects、Maya等。
3. 能够独立完成一个简单的动画作品。
#### 六、教学重点与难点重点:- 动画制作的基本流程- 动画软件的操作技巧难点:- 理解并运用动画原理- 创意动画设计#### 七、教学准备1. 动画软件(Adobe After Effects、Maya等)2. 相关教学资料(教材、视频教程等)3. 学生个人电脑4. 互联网接入#### 八、教学过程第一课时:动画制作概述1. 导入:介绍动画制作的基本概念和意义。
2. 讲解:动画制作的基本原理和流程。
3. 课堂练习:让学生了解动画制作的基本操作。
第二课时:动画软件基础操作1. 讲解:Adobe After Effects的基本界面和功能。
2. 课堂练习:学生跟随操作视频,学习软件的基本操作。
第三课时:动画制作基础技巧1. 讲解:动画制作中的关键帧和缓动效果。
2. 课堂练习:学生运用所学技巧制作简单的动画。
第四课时:动画软件高级操作1. 讲解:Maya的基本界面和功能。
2. 课堂练习:学生跟随操作视频,学习软件的高级操作。
第五课时:创意动画设计1. 讲解:创意动画设计的基本原则和方法。
2. 课堂练习:学生分组讨论,设计并制作创意动画。
第六课时:动画后期处理1. 讲解:动画后期处理的方法和技巧。
2. 课堂练习:学生运用所学技巧对动画作品进行后期处理。
第七课时:动画作品展示与评价1. 学生展示自己的动画作品。
2. 教师进行评价和指导。
第八课时:总结与反馈1. 教师总结本次课程内容。
2. 学生反馈学习过程中的疑问和建议。
#### 九、教学评价1. 学生对动画制作基本原理和流程的掌握程度。
动画绘制与实训演示文稿5
• • • • • • • 本章学习重点 ●水动画表现 ●火动画表现 ●雨、雪、雷电动画表现 ●炸药爆炸动画表现 ●烟的动画表现 ●风力动画表现
第一节 水的现象与运动规律
• • • • • • • • • • 关键点: ①物体落水、 ②波浪、 ③海水流动、 ④水中倒影的涟漪、 ⑤涟漪、 ⑥水的喷射、 ⑦水滴流动、 ⑧瀑布流动、 ⑨水泡运动。
小火运动方式及动画效果表现范图
四、火熄灭动作及动画效果表现
• 火的熄灭动作是因为风的作用或自身燃源 耗尽。通常火的熄灭过程是一部分火焰上 升后与主火焰分离、消失,另一部分火焰 向下收缩、消失接着冒烟。
案例分析5-11 烛火熄灭动作及动画
• 本例讲解表现烛火受到风力的作用时,火 苗先顺风力的方向倒向一边,然后分离, 一部分上升消失,一部分向下收缩后熄灭, 最后是一股细弱的烟升起来,再消失,见 图5-19。
烛火熄灭的动作及动画效果表现范图
案例分析5-12 风吹灭烛火的过程及 动画
• 本例讲解风吹灭烛火的过程是,火苗形态 在逐渐的分离过程中消解,最后仍是一部 分上升消失,一部分在向下收缩过程中熄 灭,最后是一股纤细的烟丝,见图5-20。
风吹灭烛火的过程及动画效果表现范图
第三节 雨、雪、雷电的现象与运动 规律
三、海水流动的规律及动画效果表 现
• 在动画片中表现海水流动的动画效果时首 先需要了解海水流动的方式或规律。
案例分析5-4 海水流动方式及动画
• 本例讲解海水流动规律和动画表现方法。图5-5中 (A)、(B)、(C)是表现海水流动方式和动 画效果的范例。 • (A)是日本手塚公司常用的,其中混合了(B) 的要素, • (B)稍带漫画风格,早期的东映公司都使用过, 优点是张数少,感觉柔和, • (C)是东京MOVIE作品中的代表模式。 • 专业技法:所有风格的画法都可以循环使用。
动画设计制作flash教程第5章基本动画制作PPT课件
5.2 创建动画的准备工作
设置帧频 设置舞台
Flash8.0动画设计
5.3 逐帧动画
5.3.1 什么叫做逐帧动画? 5.3.2 逐帧动画制作步骤 5.3.3 直接导入生成动画——靓车展示
小轿车旋转 360度全方位展示 的动态效果。
Flash8.0动画设计
5.1 Flash动画制作基础
NTSC电视标准 NTSC电视标准,每秒29.97帧(简化为30帧),电视扫描线为525线,偶场 在前,奇场在后,标准的数字化NTSC电视标准分辨率为720*486, 24比特的 色彩位深,画面的宽高比为4:3。NTSC电视标准用于美、日、韩以及我国 台湾地区等国家和地区。
Flash8.0动画设计
5.1 Flash动画制作基础
动画原理 时间轴
Flash8.0动画设计
5.1 Flash动画制作基础
创建帧
帧的概念和类型 创建普通帧 创建关键帧 创建空白关键帧
关键帧
普通帧
ห้องสมุดไป่ตู้
空白关键帧
Flash8.0动画设计
5.1 Flash动画制作基础
帧的基本操作
➢帧的选择 ➢帧的复制与粘贴 ➢帧的移动 ➢帧的翻转 ➢帧的转换 ➢帧的删除
制作实例—滑板少年
Flash8.0动画设计
5.1 Flash动画制作基础
动画原理
PAL电视标准 PAL电视标准,每秒25帧,电视扫描线为625线,奇场在前,偶场在后,标 准的数字化PAL电视标准分辨率为720*576, 24比特的色彩位深,画面的宽高 比为5:4, PAL电视标准用于中国、印度、巴基斯坦、欧洲等国家和地区。
1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有
动画绘制与实训演示文稿3
• 其中: • 12格:正常步伐。 • 16格:散步。 • 20格:疲倦的步伐,或者老人步伐。 • 24格:极慢的步伐。
人物行走中手臂摆动与脚部运动轨 迹
• 人物行走中手臂的摆动轨迹,手腕向前摆 动与向后摆动的区别见图3-4。
• 人物行走中脚部运动轨迹,脚下运动轨迹
循环起来呈“
”字形,见图3-5。
¾ 透视走原画画法
2. 肩膀、腰部轴线变化
• 人物行走时,肩膀和腰部的轴线互相对立,表 现人物在摇晃,同时,人物头部的轴线陪伴着 身体其余部分的动作,见图3-7。
人物正面走路时肩膀和腰部轴线变化范图
说明;本例图中清晰的表现了人物身体的重心线转移的交替变化,以及肩膀、腰部 的变化。图中3和7是重心转移的过渡位置。
• 其中: • ◇图3-1中原画①是人物的一大步,这时人物因为两脚着地而平衡,
指明了步伐和与双腿运动反方向的胳膊的幅度。 • ◇图3-1中动画2的姿势描绘出了人物的体重情况:动作下沉,身体弯
曲到最低点,整个体重压在一条腿上,迈开了另外一条腿,准备走动。 • ◇图3-1中动画3提起压在支撑腿上的重量,重新开始向上移动。如果
人物原地循环跑画法范图(①到⑤再到⑨=①完整循环) 专业技法:人物原地循环跑运动规律的口诀是“一低、二高、三腾空”; 本例 画法;指的是2、3、4和6、7、8这几张动画。
各种情绪的人物行走、跑跳表现范图
人物正面、背面行走动作规律表现
• 在表现人物正面、背面行走动作时,要求 掌握人物头部与躯干的交替变化基本运动 轨迹后,先确定头和躯干主要部分的运动 弧线和途径,重点在起稿时,应注意重心、 伸张、压缩及平衡等因素。主要动作后绘 制完成后,再绘制如手臂摆动等的次要动 作。当然如果能有效的掌握人物动态与平 衡,能同时完成本的走路方式都大同小异,所以我们可 以总结出一套既简单易懂又精准的走跑动作,也 就是最基本的规律性动作,动画人员懂得这些动 作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物走跑 规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求利 用不同的角色去创造奇迹。
第4单元PowerPoint 2016演示文稿制作 演示文稿动画播放制作实训
4.3 演示文稿动画播放制作实训
实训内容 (2)超链接设置:为第2张幻灯片中的每项目录内容设置链 接,分别链接到第3张至第6张幻灯片。
依据演讲者习惯,需设置动作按钮:分别在第3张至第6 张幻灯片的右下角设置“动作按钮:转到开头”,均链接到 第2张幻灯片,实现返回。
基于任务驱动大学计算机基础实训教程(第二版)
Hale Waihona Puke 基于任务驱动大学计算机基础实训教程(第二版)
4.3 演示文稿动画播放制作实训
实训内容 (4)设置第6张幻灯片的SmartArt图形动画为“进入→浮 入”,方向为“下浮”,序列为“逐个级别”,动画开始为 “上一动画之后”。 (5)设置全体幻灯片切换方式为“百叶窗”,效果为“水 平”,并伴“风铃”声音,每张幻灯片的换片方式为“单击 鼠标时”,自动换片时间为“5秒”。 (6)设置幻灯片的放映方式为“观众自行浏览(窗口)”。
基于任务驱动大学计算机基础实训教程(第二版)
基于任务驱动大学计算机基础实训教程(第二版)
4.3 演示文稿动画播放制作实训
实训目的 ➢ 学会为幻灯片中各种对象添加多种复杂动画效果; ➢ 掌握超链接的设置; ➢ 掌握幻灯片切换效果和放映方式的设置。
基于任务驱动大学计算机基础实训教程(第二版)
4.3 演示文稿动画播放制作实训
4.3 演示文稿动画播放制作实训
实训内容 (3)设置第3张幻灯片中的图片动画为“进入→淡化”,动 画开始为“上一动画之后”,再添加动画“强调→陀螺旋”, 方向为“逆时针”,动画开始为“与上一动画同时”;
设置标题动画为“进入→劈裂”,方向为“中央向左右 展开”,动画开始为“与上一动画同时”,持续时间“3s”。 动画顺序是先标题后图片。
实训内容 (1)在第1张幻灯片之后新建一张版式为“标题和内容”的 幻灯片。
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尽量避免这种水中倒 影画法
较好表现缓缓流动的河水中倒影的画法
五、涟漪的运动方式及动画效果表 现
• 物体部分浸在水中常常用涟漪表现效果, 它从物体四周扩散然后逐渐消失,见图5-8。
运动的涟漪效果表现范图 专业技法:绘制此种动画应注意水纹涟漪的流动方向。务必使它按一个方向 流动,同时注意水纹涟漪的产生和消失的处理。
案例分析5-5缓缓流动的河水倒影及 动画
• 本例讲解在动画中表现缓缓流动的河水中 倒影时,可用移动阴影来表现。影子的移 动方法有若干种,可根据当时的情况和动 画张数来决定。另外,从流水在岸边的切 线开始到河的一侧,可在后期用水波纹玻 璃特效来摄影(水波纹玻璃在表现海底等 水中场景的时候效果很好),见图5-7。
雨水下落以及落到地面后的水花效果表现范图
雨水下落动作及动画效果表现范图(为表现雨水的丰富,采用3层画法, 效果更加逼真)
四、雪下落规律及动画效果表现
• 雪下落运动特点是:轻柔地落下的雪以波 浪形弧线飘动,循环格数比雨更多,这样 可以避免观众注意到它的循环轨迹。如果 循环次数较多的话,2秒钟的循环还嫌少一 些。前景的雪片大致要 2秒钟穿过银幕,当 然也可以略少一些。
物体落水的运动动画表现范原理图
石 块 落 入 水 中 的 动 画 表 现 范 图
二、波浪的运动规律及动画效果表现
• 在动画片表现波浪动画效果时,通常需要 了解无风状态、狂风大作状态时波浪的运 动方式。
案例分析5-2 无风状态下的波浪运 动动画
• 本例讲解波浪开始上来很平缓,逐渐加剧 并产生波浪,最后波浪被卷进去,动画效 果表现见图5-3。图5-3中的这六张动画循环 图可反复使用。
• 水管中少量的水积聚到一定的数量,受地 心引力的影响它就会下滴。 • 案例分析5-7 水滴流动及动画 • 本例内容:本例讲解水滴流动方式及动画 效果表现。当水滴落到地面受阻时,就会 向四面扩散、飞溅。就是我们所说的水流 动的聚合、分离、扩散 三种基本形态的变 化,见图5-10。
水滴流动方式及动画效果表现范图
案例分析5-3 狂风状态下的波浪运动 动画
• 本例讲解当狂风大作时,波浪的运动,是 惊涛拍岸,撞击岩石(或障碍物)的波浪 会产生很大的水花,最后水花散开,动画 原理表现见图5-4。
无 风 状 态 时 波 浪 动 画 表 现 范 图
狂 风 状 态 时 波 浪 动 画 表 现 范 图
水在流动时的波浪运动动画效果
六、水的喷射运动方式及动画效果 表现
• 案例分析5-6 水向上喷喷射及动画 • 本例讲解,假如一股射流以某一角度向上 喷射,它形成一抛物线,每个单一的水滴 的动作好似一只球抛在空中,效果见图5-9。 如果一股水的射流击在一个平坦的表面上, 水反射回来好象光线在镜面上反射一样, 当然此外也有很多不规则的反射方向。
案例分析5-9 大火的运动方式及动画
• 本例讲解在表现大火的运动时,每一张关键动态 原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲 线运动的规律,见图 5-17。。同时,必须保持火 焰运动动作流畅,形态应有多种不同的变化,切 勿始终保持同一外形状态下的多次循环,这样就 会显得运动呆板而且单调。 • 为了表现大火的层次和立体感,并便于加动画, 火的造型可以分成 2~3种颜色,靠近可燃物体燃 点部分,可用较亮的黄或橙色,中间部分可以用 橙红或红色,外圈火焰部分,可用深红或暗红色, 见图 5-17。
海水流动方式和动画效果表现范图
四、水中倒影的涟漪运动方式及动 画效果表现
• 有些电视动画系列片经常把水中倒影的晃 动描绘成如图5-6的样子,左右对称,动作 时间整齐划一。建议除非有特殊指定,否 则最好避免这种画法。 • 一般来说,动画“效果”的形状都是非平 衡的,平衡感好的才会贴近自然。除了图 片,最好避免同时间左右对称的形状。
水泡运动规律及动画效果表现范图
物体落水产生的气泡(左图)、水泡上升的曲线路径图(右图)
水泡破碎过程动画效果表现范图
水中产生的水泡运动规律及动画效果表现范图
第二节 火的现象与运动规律
• • • • • 关键点: ①火的运动原理及动画效果表现、 ②大火运动方式、 ③小火运动方式、 ④火熄灭动作。
二、雨水打在玻璃上的动作规律及 动画表现
• • • • 雨水打在玻璃上时,需要分三层来画, A层用白色描线, B层是画面上方进入画面的水滴, C层是缓慢下落的水滴用白色全涂,见图523。
雨水打在玻璃上动画效果表现范图(A、B、C三层)
三、雨滴落地面规律及动画效果表 现
• 通常,雨水落到地面,地面产生水花。为 了表现雨水的丰富,采用三层(前层、中 层、后层)动画来表现,效果会更加逼真。
火苗上升运动规动特点是:整体运动速度略慢, 每个局部小火苗动作则略快,小火苗的变 化要比总体形态的变化多,因此在表现大 火的运动时要求处理好整体与局部的关系。 • 由于大火的火势面积大,底部可燃物体高 低不一,可燃程度也不同, 因此,火焰的 顶部形态就会出现参差不齐的状况。
一、物体落水的运动原理及动画效 果表现
• 在动画片中表现水的效果时,需要了解和 熟知水的流体特性,也就是物体落水的一 般运动规律。
案例分析5-1 物体落水的动画
• 本例讲解石块落入水中的动画表现原理。 无论是多么大的物体落入水中,物体落下 接触水面时,物体下压使水产生阻力并向 外延伸,物体完全掉进水中后,产生向上 的水柱,水柱到达最高点时,开始下落, 水面也再次向外延伸,见图5-1。图5-2就是 利用5-1的动画原理绘制的动画效果。
小火运动方式及动画效果表现范图
四、火熄灭动作及动画效果表现
• 火的熄灭动作是因为风的作用或自身燃源 耗尽。通常火的熄灭过程是一部分火焰上 升后与主火焰分离、消失,另一部分火焰 向下收缩、消失接着冒烟。
案例分析5-11 烛火熄灭动作及动画
• 本例讲解表现烛火受到风力的作用时,火 苗先顺风力的方向倒向一边,然后分离, 一部分上升消失,一部分向下收缩后熄灭, 最后是一股细弱的烟升起来,再消失,见 图5-19。
瀑布运动规律及动画效果表现范图
九、水泡运动规律及动画效果表现
• 在水的运动中,经常会碰到物体在水中运动而形 成水泡。 • 案例分析5-8 水泡运动方式及动画 • 本例讲解水泡运动方式及动画效果表现,见图 512。图5-13是物体落水产生的气泡和水泡上升的 曲线路径图;图5-14是水泡破碎过程动画效果表 现图;图5-15是水中产生的水泡运动规律及动画 效果表现图,完整地表现了水泡有形成、上升、 消散的过程。
三、海水流动的规律及动画效果表 现
• 在动画片中表现海水流动的动画效果时首 先需要了解海水流动的方式或规律。
案例分析5-4 海水流动方式及动画
• 本例讲解海水流动规律和动画表现方法。图5-5中 (A)、(B)、(C)是表现海水流动方式和动 画效果的范例。 • (A)是日本手塚公司常用的,其中混合了(B) 的要素, • (B)稍带漫画风格,早期的东映公司都使用过, 优点是张数少,感觉柔和, • (C)是东京MOVIE作品中的代表模式。 • 专业技法:所有风格的画法都可以循环使用。
烛火熄灭的动作及动画效果表现范图
案例分析5-12 风吹灭烛火的过程及 动画
• 本例讲解风吹灭烛火的过程是,火苗形态 在逐渐的分离过程中消解,最后仍是一部 分上升消失,一部分在向下收缩过程中熄 灭,最后是一股纤细的烟丝,见图5-20。
风吹灭烛火的过程及动画效果表现范图
第三节 雨、雪、雷电的现象与运动 规律
一、火的运动原理及动画效果表现
• 物质达到一定温度,分子分解产生燃烧气 体,然后就燃烧,这就是火的产生。原则 上任何火的运动都是相同的。但因燃烧体 规模的大小而不同。火柴火、蜡烛火、篝 火、煤气火和大规模火灾的火,这些火的 动画表现方法都不相同。另外,不完全燃 烧的火,烟和火的动画相同,有时会产生 中间物,即受重气压压迫,火会呈圆状向 上冒起,见图5-16。
第五章 自然现象规律与表现
• • • • • • • 本章学习重点 ●水动画表现 ●火动画表现 ●雨、雪、雷电动画表现 ●炸药爆炸动画表现 ●烟的动画表现 ●风力动画表现
第一节 水的现象与运动规律
• • • • • • • • • • 关键点: ①物体落水、 ②波浪、 ③海水流动、 ④水中倒影的涟漪、 ⑤涟漪、 ⑥水的喷射、 ⑦水滴流动、 ⑧瀑布流动、 ⑨水泡运动。
案例分析5-14 雨水的画法及动画
• 本例讲解雨水的画法有两种,一种是用动 画往下送的方法,见图5-21(A)。第二种 画雨水的方法见图5-22 (B),是在黑纸上画 上雨(随意的),它是在黑绒厚纸上用刀 划上雨痕,然后双重曝光(因为黑色不感 光),见图5-22。
动画往下送雨水的画法(A)
图5-22在黑纸上用刀划上雨痕画法(B)
• • • • • • 关键点:运动规律及动画效果表现包括 ①雨下落、 ②雨水打在玻璃上、 ③雨滴落地面、 ④雪下落、 ⑤雷电。
一、雨下落的的规律及动画表现
• 雨下落运动特点是:空中无数大小不等的 水点不停地朝下降落,由于雨点自高空下 落的速度很快,根据人的视觉残留原理, 人们所看到下雨时的水滴变成一条条直线 的形状。只有雨点较大或离人的眼睛较近 时,才能大致辨认水点的形态。因此,在 动画片里表现下雨的镜头,一般都是处理 成无数长短不等的直线,朝同一个方向落 下。
案例分析5-16 有深远感的降雪动画
• 本例讲解为使降雪有深远感,至少要有三 种不同大小的雪花,远处比近处略小略慢, 最远处的雪一般不画到银幕下部,而是在 银幕某处随意飘散, 至于它消失在什么地 方,要依背景的具体情况而定,见图5-26。
雪的下落轨迹及动画效果表现范图(左图是前层雪轨迹,右图是中层雪下落轨 迹)
案例分析5-15 雨滴落地面及动画
• 本例讲解图5-24A\B是雨水下落时的速度表 现和前层雨水的画法。图5-24C是雨水落到 地面后的水花效果表现图。图5-25是雨水 下落动作、速度、及动画效果表现范图。 雨水落地动画画法是:①前层雨用较粗的 短直线,可以夹杂一些水点。②前层雨应 该速度较快,每张动画的间距要大一些。 一般一个水点或一条短线从上面进入,然 后穿过画面中间直到全部出画面,只需6~ 8张动画(拍一格)。