互联网专业术语合集-3

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互联网专业术语合集-3

C2M:(Customer-to- Manufactory) 顾客对工厂"客对厂",强调客户参与到产品、服务和内容从设计到最后呈现的全过程中,其核心商业逻辑是实现客户和产品生成端的直接对接,砍掉所有中间环节,同时让产品生成端快速、工业化和大规模、低成本地响应与满足客户的定制化需求,生产“不一样”的“令人尖叫”的产品,做到O2O无缝连接,强调为客户创造价值;

TGI:(Target Group Index) 目标群体指数;TGI指数= [目标群体中具有某一特征的群体所占比例/总体中具有相同特征的群体所占比例]*标准数100;例如,在15-24岁的人群中,有8.9%的人过去一年内去过某电影网站看电影,而在总体人群中,去过该电影网站看电影的人数比例为6.6%,则该电影网站在15-24岁人群中的TGI指数是134.9(8.9%/6.6%×100)其数额越大,就表明目标群体吻合度度就越高。TGI指数表征不同特征用户关注问题的差异情况,其中TGI指数等于100表示平均水平,高于100代表该类用户对某类问题的关注程度高于整体水平。

交互设计五要素:用户、行为、目标、场景、媒介;

用户不会轻易被你的产品所打动,除非你的产品能以以下三种方式为他们带来好处:帮他们解决问题;满足他们的需求;让他们感到身心愉悦;

CTA:(Call To Action) 号召性用语按钮;其主要目标是诱使用户采取某些操作,为特定页面或屏幕提供转换,例如购买,联系,订阅等。

Moodboard:情绪版;针对要设计的产品及主题方向的色彩、图像、影像文件的收集,引起某些情绪共鸣,以此作为设计方向或形式上的参考;是指对要设计的产品和相关主题方向的色彩,图片,影像或其他材料的收集,从而引起某些情绪反应,以此作为设计方向或者是形式的参考。帮助设计师明确视觉设计需求,用于提取配色方案、视觉风格、质感材质,以指导视觉设计,为设计师提供灵感。情绪版就是借助图像,启发和探索用户内心对产品的真实感受,将感受视觉化,用于视觉设计的创新方法。通过情绪板一方面可以直接提取配色方案,视觉风格和设计元素,除此之外,对我指导意义更深的是,这种方法已经成为作为设计师的我和领导以及项目组内部成员沟通的一种方式,也成为日后指导整个设计方案的依据,因为开始的制定过程需要项目组和公司领导层共同参与,进而也就保障了设计准则的一致性,减少了改稿现象的出现。

产品原型的分析大纲:产品定位;用户分析;需求采集;需求分析;信息结构图;用例图;流程图;中保真原型图;

产品只由用户定义。走出办公室找用户聊。洞察用户然后创造用户价值。用户价值源于用户预期和感知,而非客观指标提升。在用产品的大多是目标用户,流失的不一定不是。产品不需要呵护关心,用户才需要。用户是需求的合集。需求有层次,要区分挖掘。有用户思维才是产品经理,只有平台思维是项目经理。好的体验是没有异常。好的体验是用完即走还想回来。不要每天都在读驾驶手册,要出车上路。快速迭代、频繁复盘,做产品经理别做样品经理。在不确定性下,提升正确的概率。别太依赖数据。数据只提供证据,不提供预测。产品经理提供洞见和预见。别单兵作战。实现产品需要资源。任何人都是资源。解决多大的问题,你的价值就有多大。像哲学家一样思考本质。常问为什么。别和无趣的人共事。别给用户用你不用的产品。别为价值观有问题的公司卖命。别给自己设边界。别放弃好奇心。别做没趣的人。做有善意的产品。

亲密法则:是感知组织格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物体往往被组合在一起。换句话说,我们的大脑可以很容易地将物体彼此靠近地关联起来,比分开很远的物体更好。这种聚类的发生是因为人类具有组织和组合事物的自然倾向。从另一个角度说,此相关的物体应当靠近,归组到一起。

认知负荷:指我们的工作记忆运作时内在的处理能力;人的大脑就如同计算机处理器,因此它的处理能力有限:当输入的信息量超过大脑的可用空间时, 就会产生认知负荷;我们的思考受到影响,任务变得更加困难,细节被忽略,甚至会产生沮丧的情绪;

?过多的可选择项将增加用户的认知负荷

?将冗长或复杂的流程分解为内容较少的单元项

?借助分步引导降低新用户的认知负荷

雅各布定律(Jakob’s law):它指出如果用户已将大部分时间花费在某个网站上,那么他们会希望你的网站可以与那些他们已熟悉的网站一样拥有相似的使用模式。因此,我们可以利用现有的心智模型来创造卓越的用户体验。

心智模型:指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。具体来说,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地在心中创建出了一个心智模型,来帮助他们使用。人们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻和直接使用经验。人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。心智模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的

概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望。

禀赋效应:是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。当需要获得某样东西时,它的价值就会降低。比如,当你想要卖掉一桶冰淇淋时,你可能觉得它应该值5元,但是当你自己想买它的时候,你又希望它能便宜一点,你或许只想出3元来买它。人们更倾向于为了显而易见的利益去放弃他们的个人隐私而不愿意去为这些隐私支付同样的费用。换句话来说,他们更加重视私人信息的泄露而不是去保护公共数据。在不断增加的有关数据利用和科技巨头安全泄露的新闻中,这对信息安全有着巨大的影响,因为在默认设置的状态成为决定用户是否更开放共享的一个重要因素。

现状偏差:是情绪性地倾向于维持现状的一种认知偏差。当现状客观上优于其它选项或者在信息不完善时,做出维持现状的决定是一种理性的行为,但现状偏差与此不同。在现状偏差的情况下,现状被当成是基准,任何改变都被视为一种损失。大量证据表明人的决策经常会受到现状偏差的影响。当我们表现出对保持事物初始状态和接受默认状态的偏好时,我们就会以现状偏差的形式表现出同样的特征。类似于默认的隐私设置,人们倾向于按照默认的选项来做,谷歌在最初Chrome 70中就开始实现了自动登录功能,默认情况下是启用的。该选项会将用户登录信息记录到谷歌

的web服务器中,而不需要提示用户是否同意,因此利用现状偏差作为一种手段,进一步延续了谷歌在G-suite生态系统中收集数据的能力。基于订阅的产品,如Spotify、Netflix和AWS(或一般的SaaS模式)也在这种偏差下很好的发展,人们其实是被迫坚持使用他们本来可以随时取消的产品。

功能固着:是指人们把某种功能赋予某种物体的倾向,认定原有的行为就不会再去考虑其他方面的作用。功能固着的产生原因包括心理因素和行为习惯两个方面。功能固着对于我们创造性地解决问题有消极影响,因此应该采用各种方法消除负面影响。这是一种认知偏差,人们无法用新颖的方式想象产品或体验。创新被所谓的“知识诅咒”所扼杀,在这种“知识诅咒”中,人们对某种东西太熟悉了,以至于无法忘记它的一些传统属性,无法以一种新鲜,未经训练的眼光来看待它。丹尼尔·卡内曼将这种认知方法称为“快速思考”——一种简单的思维模式,以至于刻板印象在无意识中形成,没有创造空间。随着时间的推移,功能固着强化了这一规律。在产品中,重要的是需要认识到,遵循“有效”的传统决策与”新常态“的创新机会。对微信来说,支撑其成功主导中国移动互联网的创新战略被称为“逆向减法微创新”。在开发聊天平台的早期,尽管消息已读在iMessage、WhatsApp和Line上很受欢迎,但它还是被故意排除在产品功能之外。微信团队认为,已读消息是一种通过泄露用户隐私来吸引用户,同时还会引入一些可能被忽视的文化和情感影响的东西进来。

厌恶损失:没有人想有损失,但更有趣的是,人们宁愿避免失去某些东西,也不愿意获得同等的东西。在行为心理学中,厌恶损失是”预期理论“的基础:人们认为损失的痛苦是获得快乐的两倍,因此他们会冒着额外的风险,以避免任何潜在的损失。这与产品设计有什么关系?提供试用或退款的企业利用的就是厌恶损失理论,就像电商网站中在标签上注明“只剩下*x库存!!!”或为促销活动显示倒计时;理财应用会向你展示你的收入在x年后的预期收益,如果你今天不注册,现在不投资,你就会错过一个不可挽回的损失。或许最著名的厌恶损失的例子可以在社交媒体中找到,它通过一种叫做社会认同的东西深深嵌入到平台中。

社会认同:社会认同是指在自己的未知领域,人们会倾向于通过观察过来人的行为来帮助自己做决定。比如你叫外卖时,想尝试一家新的店铺,这时你一定会看看已经吃过这家店的人对这家店的评价,再做决定。在产品设计中,可以通过喜欢(赞同)数量、访问数量、评论数量、正向的追评、回访、或者展示其他用户的行为动作来利用社会认同现象。社会认同指的是人们为了确认自己的行为而对他人的看法。社会认同常常与厌恶损失的心理同时起作用。就社交媒体而言,Instagram等平台在任何互动时刻都向用户提供社交认同的小标记,每个人的喜欢、评论和关注都建立在别人社交身份的基础上,并通过利用他们固有的对失去社区认可的厌恶来强化一致的运用。

网络效应:最初的狂热践行者是PayPal创始人彼得·泰尔(Peter Thiel)。他发现互联网服务就像电话服务一样,随着用户的增加而变得越来越有价值,最终当用户数量突破一个临界点时这个服务将不可替代。在移动支付领域,这个临界点是1千万用户。网络效应指在经济学或商业中,消费者选用某项商品或服务,其所获得的效用与“使用该商品或服务的其他用户人数”具有相关性时,此商品或服务即被称为具有网上外部性。最常见的例子是电话或社交网络服务:采用某一种社交媒体的用户人数越多,每一位用户获得越高的使用价值。随着用户数量的增加,产品变得更有价值。不要与”病毒式传播“相混淆,其中的核心是传播的速度快而并不是产品的实际价值增加。网络效应是评价产品是否成功的心理模型之一。有一家风险投资公司估计,网络效应通过创造一条经济”护城河“——一种难以复制的产品竞争优势,并给竞争对手建立了一个行业壁垒,仅凭一己之力就推动了科技公司价值的70%。Craigslist就是一个很好的例子。该网站的双面市场具有强大的网络效应,虽然设计和体验做的并不大好但仍然每月获得超过500亿的浏览量,尽管诸如Offerup和Letgo等新产品试图在同一领域竞争。

群聚效应:是一个社会动力学的名词,用来描述在一个社会系统里,某件事情的存在已达至一个足够的动量,使它能够自我维持,并为往后的成长提供动力。尽管网络效应随着用户数量的增加而增长,但作为一种心理模型,“群聚效应”提醒我们,不要把它单纯看成数字游戏。在产品开发中,群聚效应指的是建立一个自我强化的网络效应所需要的用户采用水平,这

会有一个临界点,在这个临界点上,一个产品可以自我维持成指数增长的状态。

框架效应:指人们对一个客观上相同问题的不同描述导致了不同的决策判断。框架是锚定的一种扩展形式,它是一种心智模型,其中信息的呈现方式改变了它所表达的意义。思考一下,90%的肥胖和与之相对的10%的瘦,哪一种听起来更加健康?框架效应直接影响着信息设计,并影响受众接收信息的方式。它也会影响产品体验方方面面的决策。例如,征求用户反馈(体会一下这2种问法,”你为什么喜欢这个产品“和”你为什么不喜欢这个产品“),文案和定价策略。框架效应有时被认为是在玩文字游戏,但重要的是需要注意,看似无关紧要的词汇选择还是会对整体用户体验产生巨大的影响。例如,当平台被引入到巴西市场时,Pinterest将某些东西”固定到公告板上的设计被完全重新定义了。产品本地化的努力发现,在巴西钉针与钉尿布有关,这就说明钉这个词不合适表达保存的意义。为了适应Pinterest国际化发展,所有"pin"的操作都被save所取代了,最终新的框架被采用为一个”全球化的改变”。

完全形态法则:视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体;简单点说,当图形是一个残缺图形,但主体有一种使其闭合的倾向,即主体能自行填补缺口从而将其感知为一个整体;

防错法则:认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽,通过改变设计可以把过失降到最低,该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用;一个走心、友好的防错设计通常表现在:

1.时地告诉用户哪里操作错了,比如在填写表单时,系统给出及时地报错提示;?

2.重要、谨慎的操作,系统通常会有二次确认;?

3.为用户提供撤销和纠错的机会;

鸡蛋理论(也叫宜家效应):意思是用户对一个物品付出的劳动或者情感越多,就越容易高估该物品的价值;人们对该事物的进行改变的同时,也改变了我们对该事物的评价和看法;

魔法数字(Magic Number):就是用户在执行了某些操作后,更容易成为一名忠实用户。这个数值是用户了解到产品价值,并转化为终身用户的临界点。

蔡格尼克效应(又称蔡加尼克效应):是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻;人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。蔡格尼克效应使人走入两个极端:一个是过分强迫,面对任务非得一气呵成,不完成便死抓着不放手,甚至偏执地将其他任何人事物置身事外;另

一端是驱动力过弱,做任何事都拖沓啰嗦,时常半途而废,总是不把一件事情完全完成后再转移目标,永远无法彻底地完成一件事情。

安慰剂效应:指病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。产品案例比如:微信扫一扫里的“街景”功能,其实是读取你的位置信息,然后把周围的实景地图分享给你;闪屏上的3秒跳过功能,让你误以为只要你的手速足够快,这些开屏广告就追不上你;微信的文章进度条,在完全没有网络的情况下依旧会显示加载中;

现状偏见:是一种情绪偏见,指对当前状况的偏好。如果将当前基线(或现状)作为参考点,并且从此基线(或现状)的任何变化都被视为损失。例如:上课总是坐同一个座位,一直穿同色的衣服等等;

五感:尊重感、高贵感、安全感、舒适感、愉悦感;

六觉:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、知觉(下意识);

黑天鹅事件:是指意外发生的事,比如中兴事件、华为事件、区块链的闪崩,这是我们从来没有预见到的,让人措手不及;

灰犀牛事件:是指特别大的动物蹲在那儿,你跑过去,虽然让自己不要碰到它,但还是碰到了。现在,很多人担心中国的房地产市场、地方债会不会变成灰犀牛事件;

沉浸式体验有以下共性:1. 场景营造(贯穿始终的主题氛围)2. 故事营造(全程调动用户情绪氛围)3. 角色代入感(让用户找到场景中的自己)4. 互动体验感(不知不觉参与其中)

线性用户体验设计:指的是一种带有特定的开始、过程和结束,并且可以让用户在每一步完成一个动作的用户体验设计;

渐进式信息展示:当你的应用程序有很多信息或操作要展示时,没有必要将所有的信息一次性呈现。设计师将采用“渐进式信息展示”的方式——只在用户需要时才会显示信息或操作。渐进式信息展示能有效减少认知负荷,提高界面的可理解性。

磁力链接:简单的说(Magnet URI scheme):类似下面这样以"magnet:?xt=urn:btih:" 开头的字符串,就是一条磁力链接;确切的说:"磁力链接"的主要作用是识别【能够通过"点对点技术(即:P2P)"下载的文件】这种链接是通过不同文件内容的Hash结果生成一个纯文本的"数字指纹",来识别文件的。而不是基于文件的位置或者名称。

弹幕优点:互动性、认同感、氛围感、提高留存时间;

内容传播生命周期:由引发期、酝酿期、发生期、发展期、高潮期、处理期、平息期和反馈期共同组成;

迷恋小概率:中国有上亿的彩民,但是日常我们能够听说的中大奖事件却屈指可数。经济学家把类似这种概率接近于0的事件称之为小概率事件,但是我们的身边依然有很多人会抱着侥幸心理,乐此不疲地去迷恋这些小概率事件,希望能够以小博大。

价格锚点:是在1992年由托奥斯基提出的概念。概念指出人们在购买某个商品时,如果对于商品的价格是否合适不确定,人们通常会用两个原则来辅助做出决策,分别是避免极端和权衡对比

沉没成本:人们是否要去做一件事不仅仅取决于做这件事是否对自己有益,也会受到过去在这件事上投入的时间和金钱成本的多少影响。当人们在某件事上的投入越多,人们就越难放弃它,即使投入的成本无法收回也不例外。经济学家把这些已经支出的时间、精力、金钱等称为沉没成本。

心理账户:是芝加哥大学行为科学教授理查德·塞勒提出的概念。概念指出人们会将自己现实的收益和支出放到不同的心理账户里面,对于不同的心理账户,每个人的心态是不同的。

鸟笼效应:起初源于一次打赌,心理学家詹姆斯对朋友卡尔森说:我敢打赌,会让你在不久的将来养一只鸟,卡尔森不相信,说自己从没有想过养鸟。过几天,詹姆斯送给卡尔森一只空鸟笼,卡尔森欣然收下,并把鸟笼放在自家书桌上,大部分拜访的客人都会问卡尔森养的鸟去哪里了,他只好一遍遍解释,最后万般无奈买了一只鸟。毫无疑问,詹姆斯赢了,而这个现象被他命名为“詹姆斯空鸟笼效应”,也叫“鸟笼效应”。简单来说就是,我们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多自己原本不需要的东西。比如星巴克新品茶饮,它的免费杯子就是一只“鸟笼”,利用杯子的颜值吸引我们不断地去尝试新品。再比如外卖平台的优惠券,不自主的产生消费动机那么,鸟笼效应改变我们想法的原因是什么呢?鸟笼效应之所以奏效,背后的原因有两个:惯性思维、外界因素和心理压力;

MAYA原则:(Most Advanced Yet Acceptable) 最先进但可接受,前卫又不失亲和力;也就是现在一般惯称的前卫与亲近。其实也很好理解,主要意思就是人们喜欢新鲜新奇的东西会被它们所吸引,但这也是有限度的,新鲜度要在人们可接受的范围内才能发挥其作用,如果超出这个接受范围,接受度就会逐渐下降。所以在做设计的时候,应该平衡好亲切熟悉和前卫新奇两方面,才能产生最好的效果。

信息茧房:这个词最早是在《信息乌托邦》这本书里出现,在前数字时代这种现象的影响不大,且在小部分人群里存在。但随着科技的发展,信息的传播简单化后,在网络信息传播的过程中,人们对于信息的选择导致其仅关注自己感兴趣的部分、局限于自己选择的信息领域,从而对其他信息形成「防御反应」,导致公众被困于类似蚕茧的「茧房」之中。因为信息爆炸所导致的公众接收信息的量过载,产生排斥其他领域内容的现象,且处理信息的能力及检索不同领域信息的主动性下降。从而形成「信息茧房」的现象。

信息超载:最早出现于1970 年阿尔文·托默(Alvin Tomer)的《未来震撼》一书中,信息超载是指人们在应用或处理信息的过程中,由于信息量过大超出了个人的有效处理能力,从而产生的面对信息的低分析决策能力和无形的压迫感。尽管每天接收到很多信息,但能被记住或留下印象的却是极少数,即使有,也只是表面信息。就好像每天刷知乎、抖音看到很多内容,但真正要用的时候发现大脑一片空白。

点赞的发展历史:视频共享网站Vimeo认为他们最先开启了“点赞”大门。当时Vimeo副总裁Andrew Pile 认为社交新闻聚合器Diggs 中用户按“Digg”把内容顶上去的概念很棒,所以他们得到了让用户可以按“喜欢”的灵感。而2007 年,FriendFeed 才真正将“Like”按钮作为一项新功能发布并推广,2009 年Facebook 收购了FriendFeed 后,这项功能也正式整合到Facebook 中,它掀起了更盛大的一场社交

浪潮。在Facebook 之后,各大社交媒体网站如Tumblr、Instagram、Twitter 都开始使用这一功能,有「星星」「爱心」「笑脸」等各种符号出现,点赞成为了社交网络中的一种通用货币。一个必要功能的出现,也意味着它承载着人们必要的需求。点赞满足的是人们「被关注被看见被认同」的底层需求。

马尔萨斯陷阱:又称为“马尔萨斯灾难”、“马尔萨斯停滞”,以英国政治经济学家托马斯·罗伯特·马尔萨斯命名。许多经济学家认为高死亡率的各种因素,是人口在生产与农业时代生存资料实现匹配的关键过程,马尔萨斯说战争、饥荒和瘟疫都是促使人口下降到与生存资料生产水平相适应的道路,人口数量要在某种方式和程度上与农业发展成比例的观点是一个内含的逻辑。马尔萨斯提出两个级数的理论:人口增长是按照几何级数增长的,而生存资料仅仅是按照算术级数增长的,多增加的人口总是要以某种方式被消灭掉,人口不能超出相应的农业发展水平。这个理论就被人称为“马尔萨斯陷阱”。

丛林法则:是自然界里生物学方面的物竞天择、优胜劣汰、弱肉强食的规律法则。它包括两个方面的基本属性。一是它的自然属性;另一个是它的社会属性。自然属性是受大自然的客观影响,不受人性、社会性的因素影响。自然界中的资源有限,只有强者才能获得最多。

知识的诅咒The Curse of Knowledge:我们一旦知道了某事,就无法想象这件事在未知者眼中的样子。是一种认知偏见,即掌握了某种技能和知识的人,无法体会未知者的痛苦。当我们把自己知道的知识解释给别人的时候,因为信息的不对等,我们很难把自己知道的完完全全给对方解释清楚。

动效设计十二定律分别为:挤压和拉伸、预备动作、演出布局、连续运动和姿态对应、跟随和重叠动作、缓入缓出、弧线运动、次要动作、时间节奏、夸张手法、扎实的描绘、吸引力。

以下是50个设计策略性的问题:

字体是否易读?2、对比是否足够强烈?3、在笔记本电脑上显示效果如何?4、在平板上呢?5、在手机上呢?6、需要响应式设计吗?7、对于WAP版/APP版,哪些功能是必需的?8、利用现有技术可以实现吗?9、这符合客户的时间规划吗?10、对于我的设计方案,哪些点我可以折衷/让步?11、这个产品会与其他服务相结合吗?12、这个产品如何与其他服务相结合?13、设计性能好吗?(这里指设计的适应性、扩展性等)14、配上完美的数据,我的设计效果如何?(如电商首页的设计,商品图都是抓取的,设计师无法控制)15、配上糟糕的数据,我的设计效果如何?16、初始数据为空,我的设计效果如何?17、我的设计是否具有创新性?18、哪类用户会喜欢我这个具体页面的设计?19、他们期望看到什么?20、他们可能会担心什么?21、我是否展示了正确的数据?22、

我用正确的方式来展示数据了吗?23、这是正确的图表/标注吗?24、我真的需要一个图表/标注?真的值得这么做吗?25、这些图表/标注可以帮助哪类用户?26、这个特殊视图是经常使用还是偶尔才用?27、这个特殊视图怎么帮助用户?28、用户现在想看到什么信息?29、用户会一直都关注这些信息吗?30、这些信息会帮助到用户吗?31、这些信息会对用户造成损失吗?32、这个特殊视图会明显的激发用户积极情绪/消极情绪吗?33、对于研发工作量和用户满意度,投入产出比如何?34、怎么让开发工程师愿意执行这个设计方案?35、这个产品坚持了设计标准吗?

36、这个产品设计引用了常规设计模式吗?37、如果研发只实现了30%的设计效果,它看起来会怎么样?38、我的设计只是权宜之计吗?(只为了满足眼前的目标)39、我的设计是可以为长远目标服务吗?40、为什么这个设计方案可能被延后?41、我在持续打破边界和推进创新么?

42、哪些产品已经做到了?43、什么产品尝试过,但是失败了?44、成功的标志是什么?45、失败的标志又是什么?46、什么让它变得更容易使用?47、什么让它变得更难使用?48、这个页面是必需的吗?49、我可以把当前页面与另一个页面合并吗?50、有人真的可以实现这个花里胡哨的图表吗?

专注度:是指一个人专心在任务上且不分心的集中时间。对待不同的事物人们付出的专注度是不一样的。对于健康青少年和成年人来说,普遍的专注度大概维持在10-20分钟。有数据表明,人类的平均专注度正在缩小:金鱼的专注度为9秒,而人类的平均专注度到2015年下降至仅8.25秒。

如果下次有人再说你“玩游戏的时候能不能理下我”,那么你现在可以名正言顺地提出“科学论据”了——认知隧道。认知隧道是犹他大学的认知心理学家David Almeida提出的,又被称为认知捕获,是一种无意识的盲目现象,用户会沉浸在体验中,因此忽略了周围发生的事件。例如,玩AR游戏的用户可能无法察觉周围发生的事情。

护城河理论:是巴菲特提出的,他最主要的投资风格一直是“买入并长期持有”,常常要持续几十年,所以他最关心的不是短期赢利能力,而是这家公司有没有能力保持长期竞争优势,所以叫“护城河”。最典型的“护城河”是他投资的可口可乐,就像公司管理层的一句老话:“即使所有工厂在一夜之间被火烧光了,只要有可口可乐这个品牌,企业也可以迅速重建”,这就尽可能避免了激烈竞争中不可预测的风险。除了品牌之外,常见的企业“护城河”还包括专利技术、特许经营权、网点优势、网络效应、独特资源、利基市场等

巴普洛夫效应:又叫条件反射定律。即一个刺激和另一个带有奖赏或惩罚的无条件刺激多次联结,可使个体学会在单独呈现该一刺激时,也能引发类似无条件反应的条件反应。设计应用:在我们做设计的时候,所有主要的CTA Button都应该具有相同的样式,这样我们使用应用此按钮,让客户以相同的操作保持一系列操作。

吉德林法则:设计前先描述问题,当你把问题清清楚楚的写出来,便已解决一半了;只有认清问题,才能更好的解决问题;

BCD(BOSS Centric Design)和KCD(KPI Centric Design)是两种最常见的驱动方式,即以老板为中心和以KPI 为中心。

建筑工程专业词汇大全

隧道工程tunnel engineering 隧道tunnel 铁路隧道;铁道隧道railway tunnel 公路隧道highway tunnel 地铁隧道subway tunnel; underground railway tunnel; metro tunnel 人行隧道pedestrian tunnel 水工隧洞;输水隧道hydraulic tunnel 山岭隧道mountain tunnel 水下隧道subaqueous tunnel 海底隧道;水下隧道submarine tunnel; underwater tunnel 土质隧道earth tunnel 岩石隧道rock tunnel 浅埋隧道shallow tunnel; shallow-depth tunnel; shallow burying tunnel 深埋隧道deep tunnel; deep-depth tunnel; deep burying tunnel 偏压隧道unsymmetrical loading tunnel 马蹄形隧道;拱形隧道horse-shoe tunnel; arch tunnel 圆形隧道circular tunnel 矩形隧道rectangular section tunnel 大断面隧道large cross-section tunnel 长隧道long tunnel 双线隧道twin-track tunnel; double track tunnel 曲线隧道curved tunnel 明洞open tunnel; open cut tunnel; tunnel without cover; gallery 隧道勘测tunnel survey 超前探测drift boring 工程地质勘测;工程地质勘探engineering geological prospecting 隧道测量tunnel survey 施工测量construction survey 断面测量section survey 隧道设计tunnel design 隧道断面tunnel section 安全系数safety coefficient 隧道力学tunnel mechanics 隧道结构tunnel structure 隧道洞口设施facilities of tunnel portal 边墙side wall 拱顶arch crown 拱圈tunnel arch 仰拱inverted arch 底板base plate;floor 隧道埋深depth of tunnel 隧道群tunnel group 隧道施工tunnel construction 隧道开挖tunnel excavation

广告行业常用专业术语

一、4A是什么意思 4A的本意是美国广告公司协会(American Associato of advertising Agencies)的缩写,4A协会对成员公司有很严格的标准,所有的4A广告公司均为规模较大的综合性跨国广告代理公司。它成立于1917年的美国圣路易斯,是全世界最早的广告代理商协会。 二、职位描述 1) AE----Account Executive -------客户代表,或是客户执行。 □代表广告公司接受广告主各种业务,并负责整体执行的人 2) Account Group -------业务小组。 □广告公司内负责某特定客户之工作小组。以AE为中心,成员包括行销企划、创意、媒体等工作人员。替客户执行广告企划没定、广告表现制作、媒体安排等业务 3) Appeal Point------诉求点。 □广告讯息中,最能打动消费者心理,并引起行动的重点 4) Brain Storming-----动脑会议 □可自由发想,不受限制地讨论的会议 5) Brand Image------品牌形象。 □消费者对商品品牌之印象。 6) CF----Commercial Film-----广告影片。□不是电视广告脚本 7) Competitive Presentation ;Pitch----------比稿。 □有的广告主不会将广告计划立即委托一家广告公司,而是让多家广告公司彼此竞争,再从中选择最优秀、最满意的广告公司 8) Copywriter------文案(撰文人员)。 □负责广告文案的专门写作 9) CI-----Corporate Identity -------企业识别。 □以统一性的标志表示企业的理念、文化以及经营的任务 10)Creative Boutique-------创意工作室。 □“ Boutique”为法语中商店的意思,指专门零售店,特别是指贩卖流行物品、装饰品的商店。以这种语意为背景,由少数人组成、专门制作广告的公司,便称为小型制作专业广告公司 11)Direct Response Advertising----直效广告。 □需要从潜在客户处得到简单回应的广告。例如邮购,直接信函、电讯行销,及 有线电视购物频道。直效广告必须是双向沟通的 12) Director------指导 □在整个广告作业中,担任知道之专业职务。依照其经验不同,指导可分为资深指导(Senior Director)、指导(Director)和助理指导(Assistant Director)指导有以下各专业职位: (1) Account Director (业务指导)(2) Creative Director (创意指导) (3) Arts Director (美术指导)(4) Copy Director (文案指导) (5) Media Director (媒体指导)(6) Planning Director (企划指导) 13)Finisher-----完稿员。

计算机术语大全

计算机术语大全 1、CPU? 3DNow!(3D?no?waiting)? ALU(Arithmetic?Logic?Unit,算术逻辑单元)? AGU(Address?Generation?Units,地址产成单元)? BGA(Ball?Grid?Array,球状矩阵排列)? BHT(branch?prediction?table,分支预测表)? BPU(Branch?Processing?Unit,分支处理单元)? Brach?Pediction(分支预测)? CMOS:?Complementary?Metal?Oxide?Semiconductor,互补金属氧化物半导体? CISC(Complex?Instruction?Set?Computing,复杂指令集计算机)? CLK(Clock?Cycle,时钟周期)? COB(Cache?on?board,板上集成缓存)? COD(Cache?on?Die,芯片内集成缓存)? CPGA(Ceramic?Pin?Grid?Array,陶瓷针型栅格阵列)? CPU(Center?Processing?Unit,中央处理器)? Data?Forwarding(数据前送)? Decode(指令解码)? DIB(Dual?Independent?Bus,双独立总线)? EC(Embedded?Controller,嵌入式控制器)? Embedded?Chips(嵌入式)? EPIC(explicitly?parallel?instruction?code,并行指令代码)? FADD(Floationg?Point?Addition,浮点加)? FCPGA(Flip?Chip?Pin?Grid?Array,反转芯片针脚栅格阵列)?

工程专业术语大全讲诉

工程专业术语大全 1、建筑工程(building engineering) 为新建、改建或扩建房屋建筑物和附属构筑物设施所进行的规划、勘察、设计和施工、竣工等各项技术工作和完成的工程实体。 2、建筑工程质量(quality of building engineering) 反映建筑工程满足相关标准规定或合同约定的要求,包括其在安全、使用功能及其在耐久性能、环境保护等方面所有明显的隐含能力的特性总和。 3、验收(acceptance) 建筑工程在施工单位自行质量检查评定的基础上,参与建设活动的有关单位共同对检验批、分项、分部、单位工程的质量进行抽样复验,根据相关标准以书面形式对工程质量达到合格与否做出确认。 4、进场验收(site acceptance) 对进入施工现场的材料、构配件、设备等按相关标准规定要求进行检验,对产品达到合格与否做出确认。 5、检验批(inspection lot) 按同一的生产条件或按规定的方式汇总起来供检验用的,由一定数量样本组成的检验体。

6、检验(inspection) 对检验项目中的性能进行量测、检查、试验等,并将结果与标准规定要求进行比较,以确定每项性能是否合格所进行的活动。 7、见证取样检测(evidential testing) 在监理单位或建设单位监督下,由施工单位有关人员现场取样,并送至具备相应资质的检测单位所进行的检测。 8、交接检验(handing over inspection) 由施工的承接方与完成方经双方检查并对可否继续施工做出确认的活动。 9、主控项目(dominant item) 建筑工程中的对安全、卫生、环境保护和公众利益起决定性作用的检验项目。 10、一般项目(general item) 除主控项目以外的检验项目。 11、抽样检验(sampling inspection) 按照规定的抽样方案,随机地从进场的材料、构配件、设备或建筑工程检验项目中,按检验批抽取一定数量的样本所进行的检验。

广告策划专业词汇大全

A above-the-line advertising 线上广告,广告代理商能从媒介获得佣金(代理费)的广告,如报刊广告、广播广告、电视广告、影院广告、户外广告等。 account executive (AE) :客户经理,广告公司的业务人员职称。客户经理往往须负责下列工作:1,与客户及内部其他部门共同计划广告(planning),向各部门传达客户的诉求;2,内部协调(coordination);3,将广告设计稿提供给客户;4,监督执行政府的有关广告规章和法规(regulatory matters);5,利润经管(agency profit management)。客户经理通过计划和协调公司的服务部门,为客户提供更好的服务。 account service 客户服务 客户服务是广告代理商的中心工作,肩负着使客户满意从而建立起长期的合作关系,及推动广告代理商内部工作有效运转的任务。它是广告代理商直接同客户进行沟通、交流的一种功能。

advertising agency 广告代理商 习惯上称为“广告公司”,即《中华人民共和国广告法》中所称的广告经营者,一般设有许多职能和业务部门。advertising campaign 广告活动 有时称为“运动”或“战役”。广告活动包括以下四个重点:制作适当的销售信息、及时传达给受众、选择适当的时机,用合理的成本。广告主制定一项能测定的目标后,为达到这一目标制定广告战略,然后在市场上执行,包括:广告计划、广告制作、销售及营销等。 advertising department 广告部 分为企业的广告部和媒介的广告部。企业的广告经理负责拟定、审核及实施企业的广告计划。一般也是负责有关广告的具体工作。媒介的广告部经理负责出售报刊等的版面,广播、电视的时间等。 airport advertising 机场广告 利用机场的候机室及在机场内其他各种场地和设备上制作刊出的广告,也包括在指示牌上制作的广告。 Appeal 诉求 广告通过媒介向目标受众诉说,以求达到所期望的反应。诉求是制定某种道德、动机、认同,或是说服受众应该去做某件事的理由。诉求分三类:理性的、感性的和道义的。诉求所用语句应具有强烈的感染力。

计算机网络名词解释大全附简答计算)

一英文名词 ACK 确认 ADSL 非对称数字用户线 ANSI 先进的加密标准 AP 接入点/应用程序 API 应用编程接口 ARP 地址解析协议 ARPA 美国国防部远景研究规划局(高级研究计划署)ARQ 自动重传请求 AS 自治系统/鉴别服务器 ATU 接入端接单元 ATM 异步传递方式 BGP 边界网关协议 CCITT 国际电报电话咨询委员会 CDMA 码分多址 CHAP 口令握手鉴别协议 CIDR 无分类域间路由选择 CNNIC 中国互联网络信息中心 CSMA/CD 载波监听多点接入/冲突检测 CSMA/CA 载波监听多点接入/冲突避免 DDOS 分布式拒绝服务

DES 数据加密标准 DHCP 动态主机配置协议 DNS 域名服务 EGP 外部网关协议 EIA 美国电子工业协会 FCS 帧检验序列 FDDI 光纤分布式数据接口 FDM 频分复用 FTP 文件传送协议 FIFO 先进先出 GSM 全球移动通信系统,GSM体制HDLC 高级数据链路控制 HFC 光纤同轴混合(网) HTML 超文本标记语言 HTTP 超文本传送协议 ICMP 网际控制报文协议 IEEE (美国)电气和电子工程师学会IGMP 网际组管理协议 IGP 内部网关协议 IMAP 网际报文存取协议 IP 网际协议 ISDN 综合业务数字网

ISO 国际标准化组织 ITU 国际电信联盟 LAN 局域网 MAN 城域网 MPEG 活动图像专家组 MTU 最大传送单元 OSI/Rm 开放系统互连基本参考模型OSPF 开放最短通路优先 PCM 脉码调制 PDA 个人数字助理 PKI 公钥基础结构 PPP 点对点协议 RIP 路由信息协议 SMTP 简单邮件传送协议 SSID 服务集标识符 SSL 安全插口层,或安全套接层(协议)STDM 统计时分复用 STP 屏蔽双绞线 TCP 传输控制协议 TDM 时分复用 TIA 电信行业协会 TLD 顶级域名

互联网专业名词解析

互联网专业名词解析 1、网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 2、单机游戏:指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网进行多人对战。单机游戏可在同一主机下进行热座或分屏游戏。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 3、网页游戏:又称Web游戏,无端网游,简称页游。是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。例如:赛尔号、卧龙吟、摩尔庄园、弹弹堂等。 4、虚拟物品:设想、虚构的东西、物件。互联网衍生意义:一种生产模式,是指从虚拟的网络游戏世界里衍生出来的物品,主要是装备、武器等,有时候还包括了游戏中的货币等以及qq的各种收钱图标如黄钻、qq会员等。 5、虚拟物品交易网站/平台:交易平台是一个互联网第三方的交易安全保障平台,主要作用是为了保障交易双方在进行交易的安全、诚信等问题。 特点:交易双方可以将线下谈好的交易,搬到网上通过第三方的交易平台在网上进行交易;而网上交易更多的是客户通过在交易平台上找到自己所需要的产品,从而进行交易;像大家众所周知的"百度有啊"、“淘宝”、“拍拍”这些都是在互联网上出名的交易平台,他们在这里为大家提供了一个网上安全交易的平台,他们提供的产品是多种多样的。 游戏交易平台 游戏交易平台,是专门为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括游戏帐号交易、游戏币交易、点卡交易、代练、寄售、担保等等综合性业务。 6、BBS:电子布告栏系统。“电子公告板”的英文缩写。全称是Bulletin Board System,BBS最早是用来公布股市价格等类信息的,当时BBS连文件传输的功能都没有,而且只能在苹果计算机上运行。 网络衍生意义:网络论坛的英文缩写,通过BBS系统可随时取得国际最新的软件及信息,也可以通过BBS系统来和别人讨论计算机软件、硬件、Internet、多媒体、程序设计以及医学等等各种有趣的话题,更可以利用BBS系统来刊登一些“征友”、“廉价转让”及“公司产品”等启事,而且这个园地就在你我的身旁。

建筑工程术语大全

建筑工程术语大全 1建筑工程 building engineering 2建筑工程质量 quality of building engineering 1建筑工程building engineering 为新建、改建或扩建房屋建筑物和附属构筑物设施所进行的规划、勘察、设计和施工、竣工等各项技术工作和完成的工程实体。 2建筑工程质量quality of building engineering 反映建筑工程满足相关标准规定或合同约定的要求,包括其在安全、使用功能及其在耐久性能、环境保护等方面所有明显的隐含能力的特性总和。 3验收acceptance 建筑工程在施工单位自行质量检查评定的基础上,参与建设活动的有关单位共同对检验批、分项、分部、单位工程的质量进行抽样复验,根据相关标准以书面形式对工程质量达到合格与否做出确认。 4进场验收site acceptance 对进入施工现场的材料、构配件、设备等按相关标准规定要求进行检验,对产品达到合格与否做出确认。 5检验批inspection lot 按同一的生产条件或按规定的方式汇总起来供检验用的,由一定数量样本组成的检验体。 6检验inspection 对检验项目中的性能进行量测、检查、试验等,并将结果与标准规定要求进行比较,以确定每项性能是否合格所进行的活动。 7见证取样检测evidential testing 在监理单位或建设单位监督下,由施工单位有关人员现场取样,并送至具备相应资质的检测单位所进行的检测。 8交接检验handing over inspection

由施工的承接方与完成方经双方检查并对可否继续施工做出确认的活动。 9主控项目dominant item 建筑工程中的对安全、卫生、环境保护和公众利益起决定性作用的检验项目。 10一般项目general item 除主控项目以外的检验项目。 11抽样检验sampling inspection 按照规定的抽样方案,随机地从进场的材料、构配件、设备或建筑工程检验项目中,按检验批抽取一定数量的样本所进行的检验。 12抽样方案sampling scheme 根据检验项目的特性所确定的抽样数量和方法。 13计数检验counting inspection 在抽样的样本中,记录每一个体有某种属性或计算每一个体中的缺陷数目的检查方法。 14计量检验quantitative inspection 在抽样检验的样本中,对每一个体测量其某个定量特性的检查方法。 15观感质量quality of appearance 通过观察和必要的量测所反映的工程外在质量。 16返修repair 对工程不符合标准规定的部位采取整修等措施。 17返工rework 对不合格的工程部位采取的重新制作、重新施工等措施。 2、建筑地基基础施工质量验收规范GB50202-2002 1 合成材料地基geosynthetics foundation

广告沟通常用专业术语

常用专业术语 LOGO——企业标志,长期反复使用 Slogan——企业口号,主题语 SWOT——strengths优势、weaknesses劣势、opportunities机遇、threats挑战,一种分析方法 BCG——BCG Matrix,波士顿矩阵,一种分析规划企业产品方法 NP——News paper,报广 MG——magazine,杂志,期刊 OD——Out-Door,户外 DM——Direct Mail,直邮,派送 TV——Television,电视 ON——On-Line,网络 PR——Public Relatios,公关活动(战略性) SP——Sales Promotion,促销活动(战术性) Account Group——业务小组。广告公司内负责某特定客户之工作小组。以AE 为中心,成员包括行销企划、创意、媒体等工作人员,替客户执行广告企划设定、广告表现制作、媒体安排等业务。通常人们叫这样一组人叫TEAM。 Appeal Point——诉求点。广告讯息中,最能打动消费者心理,并引起行动的重点。 Brain Storming——头脑风暴。可自由发想,不受限制的讨论会议。 Brand Image——品牌形象。消费者对商品品牌之印象。 CF——Commercial Film——乃广告影片是也,可不是电视广告脚本哦,Commercial Script是电视广告脚本。 Competitive Presentation——比稿。这个不用解释了。 Copywriter——文案(撰稿)。 CI——Corporate Identity——企业识别。以统一性的标志表示企业的理念、文化以及经营的任务。 Creative Boutique——创意工作室。“Boutique”为法语中商店的意思,指专门零售店,特别是指贩卖流行物品、装饰品的商店。以这种语意为背景,由少数人组成、专门制作广告的公司,便称为小型制作专业广告公司。 Direct Response Advertising——直效广告。需要从潜在客户处得到简单回应的广告。例如邮购、直接信函、电讯行销,及有线电视购物频道。直效广告必须是双向沟通的。 Director——指导。在整个广告作业中,担任指导之专业职务。依照其经验不同,

计算机专业英语常用术语

1 / 3 计算机专业英语常用词汇大全 A Active-matrix 主动距陈 Adapter cards 适配卡 Advanced application 高级应用 Analytical graph 分析图表 Analyze 分析 Animations 动画 Application software 应用软件 Arithmetic operations 算术运算 Audio-output device 音频输出设备 Access time 存取时间 access 存取 accuracy 准确性 ad network cookies 广告网络信息记录软件 Add-ons 附软件 Address 地址 Agents 代理 Analog signals 模拟信号 Applets 程序 Asynchronous communications port 异步通信端口 Attachment 附件 B Bar code 条形码 Bar code reader 条形码读卡器 Basic application 基础程序 Binary coding schemes 二进制译码方案 Binary system 二进制系统 Bit 比特 Browser 浏览器 Bus line 总线 Backup tape cartridge units 备份磁带盒单元 Bandwidth 带宽 Bluetooth 蓝牙 Broadband 宽带 Browser 浏览器 Business-to-business 企业对企业电子商务 Business-to-consumer 企业对消费者 Bus 总线 C Cables 连线 Cell 单元箱 Chain printer 链式打印机 Character and recognition device 字符标识识别设备 Chart 图表 Chassis 支架 Chip 芯片 Clarity 清晰度 Closed architecture 封闭式体系结构 Column 列 Combination key 结合键 computer competency 计算机能力 connectivity 连接,结点 Continuous-speech recognition system 连续语言识别系统 Control unit 操纵单元 Cordless or wireless mouse 无线鼠标 Cable modems 有线调制解调器 carpal tunnel syndrome 腕骨神经综合症 CD-ROM 可记录光盘 CD-RW 可重写光盘 CD-R 可记录压缩光盘 Channel 信道 Chat group 谈话群组 chlorofluorocarbons(CFCs) ]氯氟甲烷 Client 客户端 Coaxial cable 同轴电缆 cold site 冷战 Commerce servers 商业服务器 Communication channel 信道 Communication systems 信息系统 Compact disc rewritable Compact disc 光盘 computer abuse amendments act of 19941994计算机滥用法案 computer crime 计算机犯罪 computer ethics 计算机道德 computer fraud and abuse act of 1986计算机欺诈和滥用法案 computer matching and privacy protection act of 1988计算机查找和隐私保护法案 Computer network 计算机网络 computer support specialist 计算机支持专家 computer technician 计算机技术人员 computer trainer 计算机教师 Connection device 连接设备 Connectivity 连接 Consumer-to-consumer 个人对个人 cookies-cutter programs 信息记录截取程序 cookies 信息记录程序 cracker 解密高手 cumulative trauma disorder 积累性损伤错乱 Cybercash 电子现金 Cyberspace 计算机空间 cynic 愤世嫉俗者 D Database 数据库 database files 数据库文件 Database manager 数据库管理 Data bus 数据总线 Data projector 数码放映机 Desktop system unit 台式电脑系统单元 Destination file 目标文件 Digital cameras 数码照相机 Digital notebooks 数字笔记本 Digital bideo camera 数码摄影机 Discrete-speech recognition system 不连续语言识别系统 Document 文档 document files 文档文件 Dot-matrix printer 点矩阵式打印机 Dual-scan monitor 双向扫描显示器 Dumb terminal 非智能终端 data security 数据安全 Data transmission specifications 数据传输说明 database administrator 数据库管理员 Dataplay 数字播放器 Demodulation 解调 denial of service attack 拒绝服务攻击 Dial-up service 拨号服务 Digital cash 数字现金 Digital signals 数字信号 Digital subscriber line 数字用户线路 Digital versatile disc 数字化通用磁盘 Digital video disc 数字化视频光盘 Direct access 直接存取 Directory search 目录搜索 disaster recovery plan 灾难恢复计划 Disk caching 磁盘驱动器高速缓存 Diskette 磁盘 Disk 磁碟 Distributed data processing system 分部数据处理系统 Distributed processing 分布处理 Domain code 域代码 Downloading 下载 DVD 数字化通用磁盘 DVD-R 可写DVD DVD-RAM DVD 随机存取器 DVD-ROM 只读DVD E e-book 电子阅读器 Expansion cards 扩展卡 end user 终端用户 e-cash 电子现金 e-commerce 电子商务 electronic cash 电子现金 electronic commerce 电子商务 electronic communications privacy act of1986电子通信隐私法案 encrypting 加密术 energy star 能源之星 Enterprise computing 企业计算化 environment 环境 Erasable optical disks 可擦除式光盘 ergonomics 人类工程学 ethics 道德规范 External modem 外置调制解调器 extranet 企业外部网 F Fax machine 传真机 Field 域 Find 搜索 FireWire port port 火线端口 Firmware 固件 Flash RAM 闪存 Flatbed scanner 台式扫描器 Flat-panel monitor 纯平显示器 floppy disk 软盘 Formatting toolbar 格式化工具条 Formula 公式 Function 函数 fair credit reporting act of 1970公平信用报告法案 Fiber-optic cable 光纤电缆 File compression 文件压缩 File decompression 文件解压缩 filter 过滤 firewall 防火墙 firewall 防火墙 Fixed disk 固定硬盘 Flash memory 闪存 Flexible disk 可折叠磁盘 Floppies 磁盘 Floppy disk 软盘 Floppy-disk cartridge 磁盘盒 Formatting 格式化 freedom of information act of 1970信息自由法案 frustrated 受挫折 Full-duplex communication 全双通通信 G General-purpose application 通用运用程序 Gigahertz 千兆赫 Graphic tablet 绘图板 green pc 绿色个人计算机 H handheld computer 手提电脑 Hard copy 硬拷贝 hard disk 硬盘 hardware 硬件 Help 帮助 Host computer 主机 Home page 主页 Hyperlink 超链接 hacker 黑客 Half-duplex communication 半双通通信 Hard disk 硬盘 Hard-disk cartridge 硬盘盒 Hard-disk pack 硬盘组 Head crash 磁头碰撞 header 标题 help desk specialist 帮助办公专家 helper applications 帮助软件 Hierarchical network 层次型网络 history file 历史文件 hits 匹配记录 horizontal portal 横向用户 hot site 热战 Hybrid network 混合网络 hyperlinks 超连接 I Image capturing device 图像获取设备 information technology 信息技术 Ink-jet printer 墨水喷射印刷机 Integrated package 综合性组件 Intelligent terminal 智能终端设备 Intergrated circuit 集成电路 Interface cards 接口卡 Internal modem 内部调制解调器 internet telephony 网络电话 internet terminal 互联网终端 Identification 识别 i-drive 网络硬盘驱动器

互联网常见34个术语解释

互联网常见34个术语解释 之前花了点时间收集了一些互联网术语和解释,现在分享出来,给小伙伴们添堵添乱,哈哈:D!(1)DAU : daily active user,日活跃用户数量(2)MAU : 月活跃用户量(3)ARPU : (Average Revenue Per User)即每用户平均收入,用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标。(4)KPI :关键绩效指标法,是企业绩效考核的方法之一,其特点是考核指标围绕关键成果领域进行选取(5)MOU : 平均每户每月通话时间(minutesof usage)(6)OTT : “Over The Top”的缩写,是指通过互联网向用户提供各种应用服务。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。(7)CPC : 网络中最常见的一种广告形式,它是英文单词Cost Per Click 的缩写意思就是每次点击付费广告(8)CPM : Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost PerImpressions,广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本(9)CPA:每行动成本,Cost Per Action,指投放按广告实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。CPA的计价方式对于而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计价方式要大

得多。广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,广告主网页后,才按点击次数付给广告站点费用。(10)CPR:每回应成本,Cost Per Response,以浏览者的每一个回应计费。这种广告计费充分体现了网络广告“及时反应、直接互动、准确记录”的特点,但是,这个显然是属于辅助销售的广告模式,对于那些实际只要亮出名字就已经有一半满足的品牌广告要求,大概所有的都会给予拒绝,因为得到广告费的机会比CPC还要渺茫。(11)CPP:每购买成本,Cost Per Purchase,广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用。无论是CPA还是CPP,广告主都要求发生目标消费者的“点击”,甚至进一步形成购买,才予付费;CPM则只要求发生“目击”(或称“展露”、“印象”),就产生广告付费。(12)PFP:按业绩付 费,Pay-For-Performance(13)IP:“Intellectual Property”的缩写,即知识产权(14)ACG:为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。ACG文化的发源地是日本,以网络及其他方式传播。为华人社会常用的次文化词汇(日本并不使用这个词,在英语为主的国家里也并不普及)。(15)KOL:关键意见领袖(Key Opinion Leader,KOL)基本上就是在微博上有话语权的那些人。也是我们常说的微博红人之类的,这些人在一些行业可能是专业的,或

工程专业术语大全样本

工程专业术语大全 1、建筑工程( building engineering) 为新建、改建或扩建房屋建筑物和附属构筑物设施所进行的规划、勘察、设计和施工、竣工等各项技术工作和完成的工程实体。 2、建筑工程质量( quality of building engineering) 反映建筑工程满足相关标准规定或合同约定的要求, 包括其在安全、使用功能及其在耐久性能、环境保护等方面所有明显的隐含能力的特性总和。 3、验收( acceptance) 建筑工程在施工单位自行质量检查评定的基础上, 参与建设活动的有关单位共同对检验批、分项、分部、单位工程的质量进行抽样复验, 根据相关标准以书面形式对工程质量达到合格与否做出确认。 4、进场验收( site acceptance) 对进入施工现场的材料、构配件、设备等按相关标准规定要求进行检验, 对产品达到合格与否做出确认。5、检验批( inspection lot) 按同一的生产条件或按规定的方式汇总起来供检验用的, 由一定数量样本组成的检验体。

6、检验( inspection) 对检验项目中的性能进行量测、检查、试验等, 并将结果与标准规定要求进行比较, 以确定每项性能是否合格所进行的活动。 7、见证取样检测( evidential testing) 在监理单位或建设单位监督下, 由施工单位有关人员现场取样, 并送至具备相应资质的检测单位所进行的检测。 8、交接检验( handing over inspection) 由施工的承接方与完成方经双方检查并对可否继续施工做出确认的活动。 9、主控项目( dominant item) 建筑工程中的对安全、卫生、环境保护和公众利益起决定性作用的检验项目。 10、一般项目( general item) 除主控项目以外的检验项目。 11、抽样检验( sampling inspection) 按照规定的抽样方案, 随机地从进场的材料、构配件、设备或建筑工程检验项目中, 按检验批抽取一定数量的样本所进行的检验。

广告相关专业名词

一、广告相关专业名词 1.CPM CPM (Cost per Thousand Impressions)每千次展示费用。广告条每显示1000 次展示的费用。 2.CPC CPC (Cost-per-click)每次点击的费用。根据广告被点击的次数收费。 3.CPA CPA (Cost-per-Action)每次激活的费用。目前移动端,结算到激活的居多,也有部分按注册结算。 4.CPS CPS (Cost-Per-Sale)按销售付费,既分成模式结算。 5.CPT CPT( cost-per-time)按时长付费。一些广告位的结算方式,渠道市场推荐位也按时间结算,多数时间默认为天(CPD)。 6.CPV CPV(cost-per-visit)每个访问(Visit) 的成本,较少被使用。 7.CPI 是按每一次安装收费,比如以手机App为例,每一次安装,广告商就要付钱,而且只要这App一直装着,广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。 8.CPD 按照每次下载收费,下载就付费,不管是否安装,当然不同渠道的下载到激活转化率不同的。 9.RTB RTB(Real Time Bidding,实时竞价)是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。RTB,也就是实时竞价。通过记录cookies,来解析用户的行为,从而实现精准投放广告的目的。

10.DSP DSP(Demand Side Platform,需求方平台) 需求方平台允许广告客户和广告机构更方便地访问,以及更有效地购买广告库存,因为该平台汇集了各种广告交易平台的库存。有了这一平台,就不需要再出现另一个繁琐的购买步骤——购买请求。移动互联网里有成千上万的广告主,简单的讲,DSP 就是广告主服务平台,广告主可以在平台上设置广告的目标受众、投放地域、广告出价等等。目前国内许多的移动广告平台,都开始发展自己的DSP平台。 11.Ad Exchange 一个开放的、能够将出版商和广告商联系在一起的在线广告市场(类似于股票交易所)。交易平台里的广告存货并不一定都是溢价库存,只要出版商想要提供的,都可以在里面找到。 DSP 的实现很大程度上,需要有成熟的Ad Exchange, 目前国内PC 段已经有一些成型的广告交易平台,但是移动端仅有Google,所以国内的DSP很大程度上还不够成熟。 12.DMP DMP(Data-Management Platform,数据管理平台):数据管理平台能够帮助所有涉及广告库存购买和出售的各方管理其数据、更方便地使用第三方数据、增强他们对所有这些数据的理解、传回数据或将定制数据传入某一平台,以进行更好地定位。DMP是把分散的数据进行整合纳入统一的技术平台。需要有强大的数据储备,并且与成熟的DSP一起,更好的服务广告主。 13.常见广告投放模式 Banner(横幅图片模式) 插屏广告(整个屏幕的广告) 积分墙(通过积分激励用户参与广告) 应用推荐位(常规应用推荐列表等) 二、运营相关专业词汇 日新增用户数(Daily New Users,DNU):每日激活/注册的用户数。也可以说是激活或注册。

计算机网络术语大全

计算机专业术语大全 ●Arpanet 是互联网(Internet)的始祖。主要是用于军事研 究目的,它主要是基于这样的指导思想:网络必须经受得住故障的考验而维持正常的通信工作。在技术上的重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和利用。作为Internet的早期骨干网,ARPANET的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,较好地解决了异种机网络互联的一系列的理论和技术问题。 ●L AN(Local Area Network局域网)局域网,是指在某一区域 由多台计算机互联成的计算机组。一般是方圆几千米以。局域网可以实现文件管理、应用软件共享、打印机共享、工作组的日程安排、电子和传真通信服务等功能。局域网是封闭型的,可以由办公室的两台计算机组成,也可以由一个公司的上千台计算机组成。 ●M AN(Metropolitan Area Network城域网)其作用围在广 域网和局域网之间。城域网的传输速率也在1Mbps以上,其作用距离约为5km-50km。 ●W AN(Wide Area Network广域网)也叫远程网RCN,它的作 用围最大,一般可以从几十公里至几万公里。一个国家或国际间建立的网络都是广域网。在广域网,用于通信的传输装置和传输介质可由电信部门提供。WAN是覆盖地理围相对较广的数据通信网络,它常利用公共载波提供条件进行传输。Internet就是一个巨

大的广域网。通常在路由器中会有一个WAN端口,也指接入 Internet等相对更广的数据通信网络的端口。 ●U TP(Unshielded Twisted Paired非屏蔽双绞线)无金属屏 蔽材料,只有一层绝缘胶皮包裹,价格相对便宜,组网灵活。现在使用的UTP可分为3类、4类、五类和超五类四种,其中:3类UTP适应了以太网(10Mbps)对传输介质的要求,是早期网络中重要的传输介质;4类UTP因标准的推出比3类晚,而传输性能与3类UTP相比并没有提高多少,所以一般较少使用;五类UTP因价廉质优而成为快速以太网(100Mbps)的首选介质;超五类UTP的用武之地是千兆位以太网(100Mbps)。 ●STP①屏蔽双绞线,外裹一层金属材料包装,以减少辐射,防止 信息被窃听,同时具有较高的数据传输速率,但价格较高。②(Spanning Tree Protocol)生成树协议的英文缩写。该协议可应用于环路网络,通过一定的算法实现路径冗余,同时将环路网络修剪成无环路的树型网络,从而避免报文在环路网络中的增生和无限循环。STP的基本原理是,通过在交换机之间传递一种特殊的协议报文(在IEEE802.1D中这种协议报文被称为“配置消息”)来确定网络的拓扑结构。配置消息中包含了足够的信息来保证交换机完成生成树计算。 ●ATM(Asynchronous Transfer Mode异步传输模式)一项数 据传输技术。是以信元为基础的一种分组交换和复用技术,它是一种为了多种业务设计的通用的面向连接的传输模式。它适用于

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