地形阴影渲染
3Dmax地形建模教程:打造复杂的地形场景

3Dmax地形建模教程:打造复杂的地形场景在3D建模中,地形建模是一个非常重要的部分,因为地形场景可以增加环境的真实感和视觉效果。
本教程将详细介绍使用3Dmax软件打造复杂的地形场景的步骤和技巧。
以下是具体的步骤:1. 收集参考资料在开始建模前,可以收集一些与你想要打造的地形场景相似的照片或图像。
这些参考资料可以帮助你更好地理解地形的细节和特征,以便更好地模拟它们。
2. 创建一个新的场景打开3Dmax软件并创建一个新的场景。
可以根据需要设置场景的单位和比例。
3. 导入地形高度图选择“文件”->“导入”->“导入位图”,选择你收集到的地形高度图。
确保高度图的尺寸和分辨率适合你的场景大小。
4. 创建地形平面使用“创建”栏中的“平面”工具,在场景中创建一个平面。
确保平面的大小足够容纳整个地形高度图。
5. 应用高度图选中刚刚创建的平面,右键点击并选择“属性编辑器”。
在属性编辑器中,选择“Modify”选项卡,并在“位图”栏中导入地形高度图。
点击“应用”按钮,地形高度图将应用到平面上。
6. 调整地形的大小和细节根据地形高度图的特征,可以使用“修改器列表”中的“编辑多边形”工具来调整地形的大小和形状。
通过拉动其中的顶点和边缘,可以模拟出山脉、峡谷或河流等地形特征。
7. 添加细节为了增加地形的真实感,可以使用3Dmax中的纹理、贴图和效果等功能。
例如,可以使用“材质编辑器”来添加草地、山石或水面的纹理。
还可以使用灯光和阴影效果来增强地形的光线和阴影效果。
8. 增加植被和环境元素为了使地形场景更加丰富和真实,可以在场景中添加一些植被和环境元素,如树木、植物和动物等。
这些元素可以通过3Dmax自带的库存模型或自定义模型来添加。
9. 渲染和导出最后一步是渲染和导出地形场景。
在3Dmax中选择“渲染”选项,设置好渲染参数和光线效果,并点击“渲染”按钮。
渲染完成后,可以选择将场景导出为图片或视频格式。
总结:通过这个教程,你可以学习到如何使用3Dmax软件来打造复杂的地形场景。
Blender中快速调整阴影的技巧

Blender中快速调整阴影的技巧在使用Blender进行渲染时,阴影是一个非常重要的元素,它可以让场景看起来更加真实和有立体感。
然而,有时候我们可能需要调整阴影的亮度、颜色或者强度。
在本文中,我将与大家分享一些在Blender中快速调整阴影的技巧。
1. 使用环境光遮蔽环境光遮蔽(Ambient Occlusion)是一种可以模拟真实世界中光线在物体表面间传播时产生的阴影效果的技术。
在Blender中,我们可以通过在渲染设置中启用环境光遮蔽来调整阴影效果。
首先,选择渲染选项卡,然后在环境光遮蔽下拉菜单中选择“简单”或“重视地形”。
通过调整环境光遮蔽的参数,如距离、强度和颜色,我们可以快速改变阴影的外观。
2. 使用灯光在Blender中,我们可以使用不同类型的灯光来调整阴影的效果。
例如,点光源可以创建出柔和的阴影效果,而平行光源可以创建出硬朗的阴影效果。
我们可以通过调整灯光的位置、强度、范围和角度来改变阴影的外观。
此外,我们还可以尝试不同的灯光类型,如聚光灯或区域光,以获得更多样化的阴影效果。
3. 使用材质属性Blender中的材质属性也可以帮助我们调整阴影的样式。
例如,我们可以使用漫反射属性来控制物体表面的颜色和亮度,以改变阴影的外观。
此外,我们还可以使用镜面属性来调整物体表面的反射性,从而影响阴影的明亮程度。
通过调整不同材质属性的数值,我们可以快速改变阴影的颜色、亮度和反射。
4. 使用阴影节点在Blender中,我们可以使用阴影节点来对阴影进行更精细的调整。
首先,在节点编辑器中创建一个材质节点,并将其连接到需要调整阴影的物体上。
然后,添加一个阴影节点,通过调整其参数,如亮度、颜色和锐化程度,来改变阴影的外观。
我们还可以添加其他节点,如曲线节点或RGB节点,以进一步调整阴影的样式。
总结通过以上这些技巧,我们可以在Blender中快速调整阴影的外观效果。
无论是调整环境光遮蔽、灯光、材质属性还是使用阴影节点,都可以帮助我们达到理想的阴影效果。
一种DEM数据的三维地形渲染方法

一种DEM数据的三维地形渲染方法发布时间:2021-08-04T00:36:15.277Z 来源:《电力设备》2021年第5期作者:石晨方[导读] DEM数据在实际应用中往往需要对其进行三维地形渲染,如何直观的完成DEM数据渲染是工程中亟待解决的问题。
(陕西长岭电子科技有限责任公司陕西宝鸡 721006)摘要:DEM数据在土地资源规划、防灾减灾、军事等方面的应用越来越广泛,在很多方面需要对其进行三维地形渲染。
本文对DEM数据渲染时采用的颜色空间进行选择,并利用Qt和OpenGL图形库,采用晕渲法对DEM数据完成三维地形渲染,效果初步达到预期。
关键字:DEM、三维地形渲染、Qt、OpenGL、RGB、HSV1引言DEM(Digital Elevation Model,数字高程模型)是通过有限的地形高程数据对地面地形的数字化模拟,它是地理信息系统数据库中的核心数据组织形式,近年来随着测绘技术和航天遥感技术的不断发展,其精度不断提高,在土地资源规划、防灾减灾、军事等方面的应用也越来越广泛。
DEM数据在实际应用中往往需要对其进行三维地形渲染,如何直观的完成DEM数据渲染是工程中亟待解决的问题。
本文结合工程实践,利用Qt和OpenGL图形库,采用晕渲法将DEM数据进行三维地形渲染。
渲染时通过设置单一远距离平行光源模拟太阳光,采用HSV颜色空间,并根据地形起伏程度和与平行光源的夹角对HSV颜色空间的亮度进行调整着色。
2颜色空间和三维地形渲染2.1颜色空间在利用QT和OpenGL图形对DEM数据进行三维地形渲染时,首先要选择所要采用的颜色空间。
常用的颜色空间有RGB颜色空间、HSV 颜色空间、ESL颜色空间和CMYK颜色空间,本文主要介绍RGB颜色空间和HSV颜色空间。
RGB颜色空间,即Red红色、Green绿色、Blue红色三种颜色通道,其中每种颜色取值范围为0~255(也可归一化为0.0~1.0),占8bit 存储空间,共包含1677216(256×256×256)种像素颜色,几乎涵盖了人类视觉所能感知的全部颜色,是运用最广泛的颜色空间,也是OpenGL默认采用的颜色空间。
测绘技术中常见的地形模型生成与可视化方法

测绘技术中常见的地形模型生成与可视化方法随着科技的进步,测绘技术在地理信息系统、城市规划、环境保护等领域发挥着越来越重要的作用。
其中,地形模型的生成和可视化是测绘技术的重要组成部分。
本文将介绍地形模型生成与可视化方法,并探讨其在实际应用中的作用。
一、地形模型的生成方法1.1 DEM(数字高程模型)DEM是一种常用的地形模型生成方法,通过测量不同区域的地面高程数据,将其进行数字化处理得到DEM。
DEM可以用来表示地表的几何形状,广泛应用于地理信息系统和地形分析。
1.2 TIN(三角网模型)TIN是一种基于三角剖分的地形模型生成方法。
通过将地面测量数据进行点云的处理,建立三角形网络,并基于此生成TIN模型。
TIN模型可以更好地反映地形的复杂性和真实性,适用于地理分析和可视化显示。
1.3 光学遥感影像处理利用光学遥感影像进行的地形模型生成方法,可以通过解译影像中的光谱、纹理或颜色信息,获取地物高度或地形特征。
这种方法可以快速生成地形模型,适用于大面积地形模型的生成。
二、地形模型的可视化方法2.1 多分辨率渲染多分辨率渲染是一种常见的地形模型可视化方法,通过根据观察者的位置和距离,动态选择不同分辨率的地形数据进行渲染。
这样可以在保证可视效果的同时,提高渲染效率,适用于大规模地形模型的可视化。
2.2 光照模型光照模型是一种在地形模型上模拟光照和阴影效果的可视化方法。
通过设置光源、地形数据和材质属性,可以生成真实的光照和阴影效果,使地形模型更加具有真实感。
2.3 动态可视化动态可视化是一种实时生成地形模型并进行交互式操作的方法。
通过结合实时计算和可视化技术,可以根据用户的需求实时生成和修改地形模型,提高可视化效果和用户体验。
三、地形模型的应用测绘技术中的地形模型生成与可视化方法在各个领域都有广泛的应用。
3.1 城市规划地形模型的生成和可视化可以为城市规划提供重要参考。
通过生成真实的地形模型并进行可视化,可以帮助规划师更好地了解城市地貌特征,预测城市发展趋势,优化城市规划设计。
ue 地形实现方法

ue 地形实现方法一、高度图的生成在UE中,我们可以使用高度图来生成地形。
高度图是一个灰度图像,其中每个像素的颜色值表示地形在该位置的高度。
我们可以使用专业的地形生成软件,如World Machine等,来制作高度图。
然后将生成的高度图导入到UE中,通过地形编辑器进行地形的创建和编辑。
二、地形的创建和编辑在UE的地形编辑器中,我们可以对地形进行各种操作,包括添加、删除、移动、拉伸等。
我们可以通过添加材质来给地形上色,使其更加真实。
在编辑过程中,我们可以使用各种工具来对地形进行细节调整,如平滑、增加细节、添加纹理等。
三、地形的细节处理为了使地形看起来更加真实,我们需要对其进行细节处理。
在UE中,我们可以使用细节地形工具来添加细节纹理,如草地、石头、沙土等。
我们还可以使用植被工具来添加植被,如树木、草丛等。
这些细节处理将使地形看起来更加生动和有趣。
四、光照和阴影效果在UE中,我们可以使用光照和阴影效果来增强地形的真实感。
通过设置光源的位置和强度,我们可以模拟出真实的光照效果。
同时,我们还可以使用阴影效果来增加地形的层次感和立体感。
五、地形的碰撞和物理效果在游戏中,地形通常需要与角色或物体进行交互。
在UE中,我们可以使用碰撞体来实现地形的碰撞效果。
通过设置碰撞体的形状和大小,我们可以确保角色或物体在地形上正确地运动和碰撞。
六、地形的渲染和优化为了使地形在游戏中运行时能够保持流畅的性能,我们需要对地形进行渲染和优化。
在UE中,我们可以使用LOD(Level of Detail)技术来实现地形的渲染优化。
通过设置不同层次的细节模型,我们可以根据距离和视角的变化来动态地加载和渲染地形,从而提高游戏的性能。
总结:通过以上的介绍,我们可以看出,使用UE引擎来实现逼真的地形效果并不是一件困难的事情。
我们只需要合理运用UE引擎提供的工具和特性,结合自己的创意和想法,就能够创建出令人惊艳的地形场景。
地形作为游戏中的重要元素,不仅能够提升游戏的视觉效果,还能够为玩家带来更好的游戏体验。
arcgis山体阴影参数_理论说明

arcgis山体阴影参数理论说明1. 引言1.1 概述欢迎阅读本篇长文,该文章旨在对ArcGIS中的山体阴影参数进行理论说明。
在地理信息系统(GIS)领域,山体阴影分析是一项重要的工具,用于模拟和可视化山地地形的立体效果。
通过合理选择和设置山体阴影参数,可以准确展示地质环境、地形状况以及光照等信息,为学术研究、城市规划以及其他相关领域提供有力支持。
1.2 文章结构本文的结构设计如下:首先在引言部分介绍了文章的概述,并对文章涵盖的内容进行了简要概况;随后进入正文部分,主要包括三个核心章节:2. AcrGIS山体阴影参数理论说明、3. 山体阴影参数示例与应用案例以及4. 讨论与结果分析。
最后,在5. 结论与总结部分总结了主要研究发现、论文贡献及局限性探讨,并提出了进一步研究方向。
1.3 目的本文旨在深入探讨ArcGIS中的山体阴影参数,并对其定义与计算方法进行解释。
同时,我们将详细分析参数对山体阴影效果的影响因素,并通过示例与应用案例向读者展示如何设置参数以及结果的呈现方式。
此外,我们将讨论参数选择与优化策略,并评估理论模型适用性和局限性。
最后,我们还将解读研究结果并展望这一技术的应用前景。
以上是文章“1. 引言”部分的内容,请根据需要进行修改和调整。
2. AcrGIS山体阴影参数理论说明:2.1 ArcGIS中的山体阴影分析:ArcGIS是一种常用的地理信息系统软件,具备强大的功能和工具来进行山体阴影分析。
山体阴影分析通过光线照射角度和方向来模拟山地表面在不同光照条件下产生的阴影效果。
该功能有助于可视化展示山地地形,并能提供对不同地貌特征和自然灾害等实际问题的解决方案。
2.2 山体阴影参数的定义与计算方法:山体阴影参数是指在进行山体阴影分析时所使用的参数。
其中包括天顶角、方位角、高程等。
天顶角表示太阳光直接从正上方照射到地面上某一点的角度,通常取值范围为0°到90°。
方位角是指太阳光射线与北方向之间所形成的水平夹角,通常取值范围为0°到360°。
如何进行三维地形建模和可视化呈现

如何进行三维地形建模和可视化呈现三维地形建模和可视化呈现对于地理信息系统(GIS)和虚拟现实技术来说,是一个重要且复杂的任务。
它涉及到对地球表面的各种地形特征进行精确的数字化表达,以便为用户提供清晰、真实的地理感知。
本文将介绍三维地形建模和可视化呈现的基本原理、方法和应用。
一、三维地形建模的基本原理三维地形建模是将地球表面的复杂地形特征以数字化的方式进行表达和呈现。
它的基本原理是利用地理数据和数学模型来描述地形的几何和地貌特征。
常用的地理数据包括数字高程模型(DEM)、地质地球物理数据、卫星遥感影像等。
数学模型则包括曲面拟合、插值算法、聚类分析等。
地形的数字化表达主要有两种方式:网格模型(grid-based)和三角网格模型(TIN)。
网格模型通过在地球表面上构建规则网格,将每个网格单元的高程值(或其他属性)与地理坐标相对应,从而精确描述地形特征。
三角网格模型则通过将地球表面离散化成一系列三角形面片,并将每个面片的顶点位置和属性数据存储在数据库中来建模和表达地形。
网格模型适用于规则地形的建模,而三角网格模型适用于不规则、复杂的地形。
二、三维地形建模的方法在实际应用中,三维地形建模常常需要综合利用多种数据和方法。
其中,数字高程模型是三维地形建模的基础,可以通过激光雷达、测量、遥感技术等手段获取。
除了数字高程模型,其他地理数据,如地质、地球物理数据等也可以用来辅助建模。
三维地形建模的方法包括了基于物理模型的建模、基于统计模型的建模和基于图像解译的建模。
1. 基于物理模型的建模:这种建模方法是使用物理原理来模拟地形的生成和演化过程。
常用的物理模型有水流模型、风蚀模型、地震模型等。
这种方法可以模拟地形的各种地貌过程,如河流侵蚀、土壤侵蚀、露天矿井开采等。
2. 基于统计模型的建模:这种建模方法通过分析地理数据之间的统计关系,来推断地形变量之间的关系。
常用的统计模型包括回归模型、插值模型、聚类模型等。
这种方法适用于没有明确的物理过程可供模拟的情况,可以根据数据的统计特征来推测地形的形态和分布。
unity3d绘画手册-------地形各个参数解释

unity3d绘画⼿册-------地形各个参数解释关于Unity3D是什么。
我就不多做解释了。
由于⼯作原因,该系列原创教程不定期更新。
每⽉必然有更新。
谢谢各位。
Unity地形::新建地形:<ignore_js_op>如图在菜单中新建⼀个地形。
就会在<ignore_js_op>中看到Terrain对象。
如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。
<ignore_js_op>6597408416238626275.jpg如上图所⽰。
地形的参数设置:TerrainWidth:全局地形总宽度。
其单位为Unity统⼀单位-⽶。
TerrainHeight:全局地形允许的最⼤⾼度,单位为Unity统⼀单位。
TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统⼀单位。
Heightmap Resolution:全局地形⽣成的⾼度图的分辨率。
Detail Resolution:全局地形所⽣成的细节贴图的分辨率,所以数字越⼩性能越好。
但是质量也要考虑。
ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使⽤的贴图分辨率。
BaseTextureResoution:全局⽤于远处地形贴图的分辨率。
unity定制地形:如果有美术⼈员制作好的⾼度图。
那么可以直接导⼊,但是unity仅⽀持.RAW格式。
图像⼤⼩要求是2的幂。
导⼊⽅法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。
选中需要的资源后。
会弹出如下属性设置框:<ignore_js_op>6597408416238626276.jpgDepth:由⽂件格式来设置,8位或者16位。
Width:⾼度图的宽度,根据图像本⾝⼤⼩获得。
Height:⾼度图的⾼。
ByteOrder:根据⽂件格式来设置。
Mac或者Wndows。
使⽤这个⽂件编码时所⽤的顺序。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
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地形阴影贴图快速计算
时间:2007-12-05来源:作者:图腾收集发布人:admin 点击:97次
关键字:迅雷快车Baidu贴图地形阴影计算快速目录 1 引言 2 算法描述 3 算法实现 4 光照贴图 5 颜色部件原文:Fast Computation of Terrain Shadow Maps 译者:Dreams Woo1、引言(Introduction)地形渲染是一个覆盖内容非常广的主题。
本文将集中介绍对地形的光照和阴影的渲染。
在下图中,你将看到这一技术的
目录
1 引言
2 算法描述
3 算法实现
4 光照贴图
5 颜色部件
原文:Fast Computation of Terrain Shadow Maps
译者:Dreams Woo
1、引言(Introduction)
地形渲染是一个覆盖内容非常广的主题。
本文将集中介绍对地形的光照和阴影的渲染。
在下图中,你将看到这一技术的应用效果。
2、算法描述(Algorithm description)
本法则实际上非常简单,对于每一个栅格点,我们选择从灯光坐标点发出的光线到地图的交点。
由于只选择射线L下面的点因此非常快。
如下图1:
让我们了解下面的符号:
A = 目标点
B = 灯光位置的投影坐标(vector B = vector(sun_pos.x, 0, sun_pos.z));
C = 灯光位置坐标;
L = 光线矢量(L = A - C);
P = 光线经过路线的所有投影点;
X(P) = 投影点P在光线矢量上的坐标(用于单独计算LERP)。
点P用来参与从点A到点B之间的2D线计算。
对于任意点P,假如在高度图中它的值大于点X(P)的Y值,那么就选择他。
这样我们就知道光线L与高度图相交,那么点A的光照值就等于
‘ambient_color_value’,接着我们就可以处理下一个目标点。
假如所有的P类型的点都测试完没有发现交点,那么点A的光照值就使用下面的公式:
Illum(A) = ambient_color_value + (L dot N)
值的范围为[0,1]。
3、算法实现(Algorithm implementation)
假如上面的运算你还不明白,下面的代码将帮助你。
最重要的函数是intersect_map。
这个函数检查目标点是否被遮挡。
测试光线是否与高度图有相交。
这个函数调用高度图中每一个点。
当发现一个交点时,就停止测试,接着测试下一个(如下图2中的点)。
就象我在运算法则描述中的那样,假如目标点没有被遮挡,它的光照值使用上面的公式。
函数genLightmap用于产生光照图。
它测试和照亮高度图中所有点。
注重:假如你使用下面的代码,你应当知道法线被从每个部件是FLOAT类型压缩为一个字节。
int intersect_map(const vector3& iv,const ray& r,Image* hm,float fHeightScale)
{
int w,hits;
float d,h,D;
vector3 v,dir;
v = iv + r.direction;
w = hm->w;
hits = 0;
while (!(( v.x >= w-1 ) || ( v.x <= 0 ) || ( v.z >= w-1 ) || ( v.z <= 0 )))
{
// length of lightdir's projection
D =
Magnitude(vector3(v.x,0,v.z)-vector3(r.origin.x,0,r.origin.z));
d = Magnitude(iv-v); // light direction
h = iv.y + (d*r.origin.y) / D; // X(P) point
if (hm->data[ifloor(v.z)* w + ifloor(v.x)] * fHeightScale > h)
{
// check if height in point P is bigger than point X's height
hits++; // if so, mark as hit, and skip this work point.
break;
};
dir = r.direction;
dir.y = 0;
v += Normalize(dir); // fetch new working point };
return hits;
};
Image* genLightmap(char* normal,Image* hm,vector3 fSunDir,int w,float fAmbient)
{
int i,j,hits;
float f,dot;
vector3 n,fVertex;
Image* lmap;
ray r;
float fHeightScale = 10.0f / 255.0f;
lmap = new Image(w,w,1);
if (!lmap)
{
printf("(!) Error: cannot alloc lightmap!\n");
return 0;
};
for (j=0; j<w; j++)
{
for (i=0; i<w; i++)
{
fVertex.x = i;
fVertex.y = hm->data[j*w+i] * fHeightScale;
fVertex.z = j;
f = fAmbient;
r.origin = fVertex + fSunDir * 2000.0f;
r.direction = fSunDir;
if (!intersect_map(fVertex,r,hm,fHeightScale))
{
// checks current working point for intersection
// computing the lighting equation
n.x = (float)(normal[3*(j*w+i)+0]);
n.y = (float)(normal[3*(j*w+i)+1]);
n.z = (float)(normal[3*(j*w+i)+2]);
f +=
0.5f*(1.0f+DotProduct(Normalize(n),Normalize(fSunDir)));
if (f>1.0f) f = 1.0f;
};
dot = f * 255.0f;
lmap->data[j*w+i] = (unsigned char)dot;
};
};
return lmap;
};
在你成功的建立你自己的光照图后,你或许将要使用它。
我将告诉你如何把他添加到你的引擎中,这里有两个方法:一是把他当作光照图使用,另外一个方法是设置地形坐标的每一个点的颜色为它相应阴影图中的颜色。
4、光照贴图(Lightmapping)
假如你打算把阴影图当作光照图使用,你应当把他当作纹理部件的一部分,假如你预备使用这项技术,你应该设置纹理的环境光模式为modulate。
在OpenGL 中,代码如下:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
5、颜色部件(Color component)
当使用阴影图象素作为地形图元的颜色部件时,你应当为每一个顶点部件使用单独的缓冲。
By doing this, you will be able to send the data returned by genLightmap directly to the renderer, by setting the color array pointer to the address of the returned data. In OpenGL, this is done with the glColorPointer function.
注重(Note)
For any questions or suggestions, feel free to e-mail me at nervus@go.ro The full sources for this article can be found at
http://nervus.go.ro/ in the Downloads section.
The sources are free, you can do whatever you want with them, but if you include them in your project, or use this algorithm for any commercial or non-commercial use, please give me credit.
文献(Bibliography)
Global Illumination Compendium
March 16, 2000, Philip Dutré
phil@
Program of Computer Graphics
Cornell University
/~phil/GI/。