ao阴影渲染法

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在VMD里使用环境光遮蔽改进渲染效果 - 思想家公社的门口:量子化学·分子模拟·二次元

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再看一个例子,这是病毒颗粒,用的是quicksurf方式来快速显示体系的表面,用radial方式着色(越 靠外越红)。选择方式输入all not (z>20 and x>20 and y>20)来给体系开了个小口。
下图是没开AO时渲染的,病毒颗粒里面全都能看到
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2015/7/15 18:04
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计算化学公社 北京科音自然科学015/7/15 18:04
下面这是用上述方法开启AO后渲染的,层次清晰,也柔和多了
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在VMD里使用环境光遮蔽改进渲染效果
Author: sobereva Date: June 8, 2015 Category: VMD Views: 41
VMD里使用环境光遮蔽改进渲染效果
文/Sobereva 2014-Nov-17
在较新版本的VMD里,可以使用ambient occlusion(AO,环境光遮蔽)来改进自带的Tachyon渲染器的 渲染效果。这可以使体系在光线照射下呈现的阴暗区域柔和、自然地表现出来,丝毫不逊色于用 povray渲染,甚至看着更舒服一些。 开启AO的做法很简单,在display setting里面把Shadows和Amb. Occl.打开,把Drawing method设为那 种物体占的体积比较大的显示方式,比如VDW方式,材质设定为AO开头的比如AOEdgy。然后filerender,选择用内建的Tachyon渲染就行了。开了这两项之后会令Tachyon渲染耗时增加很多。 这幅图是直接用tachyon渲染的磷脂膜,看不出明暗,缺乏层次感

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。

AO图可以快速模拟全局光效果。

在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。

使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。

现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。

本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。

mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。

它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。

通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。

下面我们就先以图层的办法来讲解。

新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。

我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。

在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。

一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。

根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。

接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。

在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。

连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。

之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面更多教程。

什么是 AO 画法

什么是 AO 画法
Ambient Occlusion,简称AO,叫“环境光遮蔽”,给3d模型画贴图时常用,先渲出一张ao图,然后往上直接刷固有色,不用管光影,很简单很好理解的就能出现漂亮的贴图,美术基础要求较低~ 对于画画简单说就是把一幅画的 固有色 和 光影,分开来画。 这种方法对于初学者比较有好,可能是因为多数初学者对素描掌握的更熟练,而水粉知识不容易直接有效的转化并运用于电脑画画。恩我猜的,好像蛮有道理的 。 当然只是方法问题,不是说这种方法就是新手方法~个人喜好。 发布于 2016-01-29 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利 13 赞同反对,不会显示你的姓名 青骑士 一个二手的游戏CG插画师 13 人赞同 可能是数字造型艺术的未来的主流方式 AO是属于拆分式造型,上面VAII的引用的教程解析非常清楚了,核心就是---功能拆分,每一步都有明显并且单一的功能。最后根据现行3D成像原则合成,建议学CG的至少要体验一次,了解现今3D流程很有必要。 说优点: 1.更科学的造型,把艺术规律化,对于普及和降低难度有很大帮助。 2.更好的和其他行业链接,因为原理相同,可以随时换成别的制作方式。 3.更完整美观的展现作品。 弊端 1.进一步削弱传统绘画造型能力,如果你基础本身就不好,这样做就是饮鸩止渴,如果基础尚可,一段时间后会萎缩。 2.并没有对设计能力有直接提升,依然是表现手段层面。 3.降低作品的艺术性,艺术最大的趣味就是随机和不可控的的独创性,而AO是属于流水线作图。 发布于 2016-04-12 7 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利 5 赞同反对,不会显示你的姓名 匿名用户 5 人赞同 关注了很久,来谈谈自己的想法吧。我是画日韩的,厚涂写实也会涉及一些。所以无论什么风格都有了解,那么,ao的光影,对我来说只是我要表达画面的手段,并没什么。 我们在学习画画的阶段,很多时候都是变相的在用ao画法,只是当时并没有人提出来这个名字,也没有人规范到必须是像模型一样精致。 比如我画写实,想画的跟手办模型式的真实,把ao这层尽力往上靠就好了呀。设计是线稿阶段解决的问题,既然标准化了,那就按流程走,每个阶段做每个阶段该做的事。 如果我要画日韩,我会吧ao光影画的更概括,甚至出现卡通造型的素描关系。 如果要画日系,同样是把ao光影画的更有戏剧性,概括。 所以对我来说,这个画法可以让我举一反三,画出不同风格的作品。只要我想。并不是单纯要抽离出来讲,它怎么怎么样,你完全可以改变ao的原始形态,因为,它只是表达方式,只是工具,一层阴影而已… 你去吧日系,日韩,写实的图放一起,去色来分析,会发现造型以外,最大的区别就是光影表达的不同,就相当于这些不同风格的图,有些不同风格的ao光影… 因为本人并没有学过3D,对正确的ao分析了解没有内行深刻,这是肯定的。但这是我作为画师对这个绘画表达方式的总结。希望可以帮助大家理解吧… 以前黑白照片上色,不也是把这层关系当做素描关系来用。 最后要说的是,ao只是中间阶段,正在要花主观力的是在后期的细化,亮部,材质,甚至是画面气愤当中…所以别想着靠这个方法你就会成神。我认为前期造型…后期对画面的把控调整,比这个都要重要啊,不要舍本逐末! 编辑于 2016-04-12 1 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利 4 赞同反对,不会显示你的姓名 brust joker 4 人赞同 你们是画原画还是如何?我怎么感觉你们都和人肉渲染器一样啊。 看上述人所言对应渲染的知识,多少流程是这样的。 底色:使用大色块勾出目标大致结构 AO:绘制灰度色阴影(环境光遮蔽及直接阴影) 环境反射:将自发光物体和强烈反射物体按照物理反射效果绘制反射(可模糊) 高光部:根据物体高光颜色在金属性或者表面光滑的物体上绘制高光。 边缘光:根据高光部区域,在物体的边缘上再增加一层光亮线条。 叠加上述内容,脑补一下物理能量守恒,你就成了一台人肉渲染器了,oh yeah。 发布于 2016-04-15 1 条评留权利 3 赞同反对,不会显示你的姓名 匿名用户 3 人赞同 其实这种画法和素描中的 高调 画法是一个道理的……ao的本质是天光系统下闭塞区域(光线衰减严重的区域以及光线无法到达的区域)。 发布于 2016-01-29 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利 1 赞同反对,不会显示你的姓名 叶蔚 3D引擎乱改工程师, 《补天志Online》 1 人赞同 人肉延迟渲染。

3dsmax各大渲染器渲染occ层详解

3dsmax各大渲染器渲染occ层详解

3ds max渲染occ层/AO层(注:occ=AO层,叫法不同)
关于3ds max渲染occ层,现在大多教程都是用V-ray的污垢材质渲染的,我感觉V-ray 渲染的慢,所以今天我出一个关于用3ds max自带的扫描线渲染器和mental ray渲染器来渲染occ层,希望能给大家带来渲染的帮助。

默认扫描线渲染occ/AO层:
1、一个天空光,一个模型
2.材质改成无光投影材质
3.高级灯光改成--light tracer
4.渲染
5.用时:1分15秒(较慢)--下面看mental Ray的啊,会让你对mental Ray大点赞。

mental tay渲染occ层:
这个是指可以给场景所有物体给同一个材质,mental Ray有扫描线没有这个
1.同场景不用任何灯光,改为mr(mental ray渲染器简写)渲染器
2.材质改为mental Ray
3.surface加A/R Occlusion贴图
4.进入这个贴图里面:a-采样大小,越大越细腻,质量越高(一般30-180之间就行)
b-扩散范围,值越大阴影扩散越大(一般1-5之间)
c-最大距离(很重要),如果调不好,渲染出来是白的(一般在40以上)
5.我这个场景的参数
6.渲染时可以关闭最终聚集,打开sanline组度会快些
7.渲染
8.用时 8秒。

8秒 8秒,小伙伴们为mental ray点赞吧。

附赠vray渲染occ方法:(百度搜索)
mental ray跟成图一块出occ层方法:
这个图就是指上面的操作。

shader的ao渲染原理

shader的ao渲染原理

shader的ao渲染原理
Shader的AO渲染原理
AO(Ambient Occlusion)是一种用于增强场景真实感的技术,它可以模拟光线在物体表面的反射和散射,从而产生阴影效果。

在游戏开发中,AO技术被广泛应用于场景渲染、角色渲染等方面,可以大大提高游戏的视觉效果。

Shader是一种用于实现图形渲染的编程语言,它可以在GPU上运行,实现高效的图形渲染。

在AO渲染中,Shader起到了至关重要的作用,它可以通过计算光线在物体表面的反射和散射,来模拟出阴影效果。

AO渲染的原理是基于光线追踪的,它通过计算光线在物体表面的反射和散射,来确定物体表面的阴影强度。

在Shader中,可以通过计算物体表面的法线向量和光线向量的夹角,来确定光线在物体表面的反射和散射情况。

当夹角越小时,反射和散射越强,阴影效果也越明显。

为了实现AO渲染,Shader需要对场景中的每个物体进行计算,确定它们的阴影强度。

在计算过程中,Shader会考虑物体之间的相互作用,以及光线在物体表面的反射和散射情况。

通过这些计算,Shader可以模拟出真实的阴影效果,使场景更加逼真。

Shader的AO渲染原理是基于光线追踪的,通过计算光线在物体表
面的反射和散射情况,来模拟出阴影效果。

在游戏开发中,AO技术被广泛应用于场景渲染、角色渲染等方面,可以大大提高游戏的视觉效果。

全局光照补充技巧 Blender的AO和间接光照参数设置的应用

全局光照补充技巧 Blender的AO和间接光照参数设置的应用

全局光照补充技巧:Blender的AO和间接光照参数设置的应用Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它提供了各种各样的工具和特性,使用户能够创建逼真的场景和效果。

全局光照是一个重要的方面,它可以让我们的模型更加真实,让光线在场景中自然地散射和反射。

在本文中,我们将探讨Blender中AO和间接光照参数设置的应用,以帮助您获得更好的全局光照效果。

AO,也就是环境光遮蔽(Ambient Occlusion),是模拟光线在场景中散射和反射的效果。

它可以为物体的阴影提供补充,并增加场景的真实感。

在Blender中,您可以通过在渲染属性面板中启用AO选项来使用环境光遮蔽。

在AO参数设置中,除了常见的样本数量和距离因子之外,还有一些其他选项可以调整。

首先,您可以调整AO的距离因子。

这个因子决定了AO的范围,较小的值会使AO更加局部化,只在物体表面附近产生效果。

较大的值会使AO的范围扩大,影响更广泛。

通过调整这个参数,您可以精确控制AO的强度和影响范围。

接下来,您可以调整AO的样本数量。

样本数量越多,计算AO所需的时间就越长,但结果会更加精确。

通常,设置适度的样本数量可以在保持渲染速度的同时获得满意的效果。

您可以根据场景的复杂程度和性能要求来决定样本数量。

此外,Blender还提供了一些特殊的AO选项,如嵌入AO和AO地块。

嵌入AO可以将AO数据嵌入场景中,使其成为一个单独的贴图层。

这在渲染后期制作中非常有用,可以方便地对AO图层进行调整和修改。

AO地块可以将AO数据应用到场景的不同部分,从而实现更多样的AO效果。

通过灵活运用这些特殊选项,您可以达到更高的渲染质量和灵活性。

除了AO,Blender还提供了一些参数来调整物体的间接光照效果。

在渲染属性面板中,您可以找到“间接光照”选项。

在这里,您可以调整“强度”、“采样”和“漫射距离”等参数。

强度参数控制着场景中的间接光照强度。

较小的值会使场景显得更加暗淡,而较大的值会增加光照强度。

环境光遮蔽“AO”为A

环境光遮蔽“AO”为A

环境光遮蔽“AO”为A各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢环境光遮蔽。

环境光遮蔽“AO”为Amblent Occlusion的缩写。

中文译为环境光遮蔽。

在DirectX API推出后。

Amblent Occlusion升级为SSAO;而在微软推出DirectX 11 API后。

SSAO升级至HDAO。

我们有必要对AO 的释义进行一个简单了解:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。

可以解决或改善漏光。

飘和阴影不实等问题。

解决或改善场景中缝隙。

褶皱与墙角。

角线以及细小物体等的表现不清晰问题。

综合改善细节尤其是暗部阴影。

增强空间的层次感。

真实感。

同时加强和改善画面明暗对比。

增强画面的艺术性。

可以说:AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上。

未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后。

局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。

中文名,环境光遮蔽。

简称,AO。

提出年份,2002年。

分类,计算机图形学。

历史与发展。

AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。

可以解决或改善漏光。

飘和阴影不实等问题。

解决或改善场景中缝隙。

褶皱与墙角。

角线以及细小物体等的表现不清晰问题。

综合改善细节尤其是暗部阴影。

增强空间的层次感。

真实感。

同时加强和改善画面明暗对比。

增强画面的艺术性。

遮蔽AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM的技术主管Hayden Landis所展示。

当时就被叫做Ambient Occlusion。

象RenderMan系列渲染器中的PRMan。

BMat以及Maya。

Blender等软件引入AO技术较早。

Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph xx上发布的版本中增加AO的。

在Max的渲染器中。

除Mr较早外。

最近的fR Stage-1 和VR 才见AO现身。

对此。

打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话。

vray ao参数

vray ao参数

vray ao参数Vray AO参数Vray AO(Ambient Occlusion)是3D渲染软件Vray中的一项重要参数,它可以模拟光线在环境中的遮挡效果,提升渲染图像的真实感。

在本文中,我们将详细介绍Vray AO参数的作用、设置方法和使用技巧,帮助读者更好地理解和应用这一功能。

一、Vray AO参数的作用Vray AO参数主要用于增强渲染图像的阴影效果,使得物体之间的遮挡关系更加真实。

它通过计算物体表面的遮挡情况,模拟光线在环境中的传播和反射过程,从而使得渲染结果更加细腻和逼真。

Vray AO参数可以应用于各种场景和物体,如建筑模型、室内设计、产品渲染等,为图像增加层次感和质感。

二、Vray AO参数的设置方法在Vray中,设置AO参数需要进入渲染设置面板,找到AO选项并进行调整。

其中,常用的参数包括采样数量、采样半径和强度控制。

采样数量决定了计算AO的精度,通常可以设置为较高的数值以获得更好的效果。

采样半径则控制了AO的作用范围,较小的半径可以增加细节,而较大的半径则可以使AO效果更加柔和。

强度控制参数可以调整AO的强度,根据实际需求进行调整。

三、Vray AO参数的使用技巧1. 使用AO Pass进行后期调整:Vray提供了AO Pass功能,可以将AO效果单独渲染出来,方便后期调整和合成。

通过单独渲染AO Pass,可以对AO效果进行细致的调整,如增加对比度、调整亮度等,从而达到更好的渲染结果。

2. 结合其他光源:虽然Vray AO可以模拟环境光遮挡的效果,但在实际渲染中,结合其他光源效果会更好。

通过结合直射光、环境光等其他光源,可以使得渲染结果更加真实,光影更加丰富。

3. 调整AO参数与场景比例:在使用Vray AO时,需要根据具体场景的尺寸和比例来调整参数。

不同大小的场景可能需要不同的采样数量和半径大小,因此需要根据实际情况进行调整,以获得最佳的渲染效果。

4. 注意避免过度使用AO:尽管Vray AO可以增强阴影效果,但过度使用可能会导致渲染结果过于暗淡或过于平坦。

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