与影片剪辑相关的属性、事件、方法

与影片剪辑相关的属性、事件、方法
与影片剪辑相关的属性、事件、方法

与影片剪辑相关的事件属性方法

一事件转载▼

以上是有关于影片剪辑的一些事件触动方式,其中

onpress onrelease onreleaseoutside ondragout ondragover on rollover onrollout是和按钮相关的一组事件,前面我们已经讲过了,在这里不举实例了,对其他的事件举例如下:

1)onLoad及onEnterEvent

主场景中存在一个叫goo的影片剪辑,然后在影片剪辑上加入如下命令onClipEvent (load) {

vv=5

}

onClipEvent (enterFrame) {

this._x += vv

}

2)在时轴上删除已经用onLoad加载过的my_mc影片剪辑,并执行其他动作:my_mc.onUnload = function () {

trace ("onUnload called");

}

3)onMouseDown onMouseUp onMouseMove的实例

my_mc.onMouseDown = function () {

trace ("onMouseMove called");

}

my_mc.onMouseMove = function () {

trace ("onMouseMove called");

}

//当鼠标在显示界面的任何位置移动时均触发事件,不必经过影片剪辑my_mc my_mc.onMouseUp = function () {

trace ("onMouseMove called");

}

4)onKeyDown onKeyUp

把下面的代码写在帧上,但事先要定义出my_mc影片剪辑,并把它放在主窗口中my_mc = new Object();

//确认项目

my_mc.onKeyDown = function () {

trace ("key was pressed");

};

//内容输出

Key.addListener(my_mc);

//加载侦听器

又如:

my_mc = new Object();

//确认项目

my_mc.onKeyUp = function () {

trace ("key was pressed");

};

//内容输出

Key.addListener(my_mc);

//加载侦听器

5)onKillFocus onSetFocus不常用,不讲了,我也不会,自己查一查帮助信息吧!

6)onData

symbol_mc.onData = function() {

trace("The movie clip has received data");

}

//当影片剪辑symbol_mc的全部数据被载入到场景中时执行指定代码(输出信息)

二,属性

以上是与影片剪辑相关的诸多属性,有一些内容可参看以下程序:

1)_alpha的实例

mc_m1.onEnterFrame=function(){

mc_m1._alpha=0;

}//影片剪辑mc_m1在场景中的显示透明度为0,即不可见。

2)下面的示例使用_currentframe属性指示actionClip_mc影片剪辑的播放头从其当前位置前进 5 帧:我们把驱动代码写在一个按钮上,如下:

on(release){

Clip_mc.gotoAndStop(Clip_mc._currentframe + 5);

}

3)enabled的应用实例

下面的示例演示如何禁用和启用按钮单击。在舞台上放两个按钮(myBtn1_btn和myBtn2_btn),并添加以下 ActionScript,以便无法单击myBtn2_btn按钮。首先,在舞台上添加两个按钮实例。然后,分别为它们指定实例名称myBtn1_btn 和myBtn2_btn。最后,将以下代码放在第 1 帧上以启用或禁用按钮。

myBtn1_btn.enabled = true; myBtn2_btn.enabled = false; //button code // the following function will not get called // because myBtn2_btn.enabled was set to false myBtn1_btn.onRelease = function() { trace( "you clicked : " + this._name ); }; myBtn2_btn.onRelease = function() { trace( "you clicked : " + this._name ); };/*该程序的功效是:按myBtn1_btn时会在输出面板输出内容,但按myBtn2_btn时不会有任何的反应。注意,按钮是属于影片剪辑的,所以任何影片剪辑也可以采用本法。*/

4)_framesloaded应用实例

if (this._framesloaded < this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }解释:._framesloaded属性一般用于SWF下载时的进度把握,表示的是当前正在下载过程中已经下载的帧数,因而它是随时变化的。而_totalframes则表示的是SWF文件的整体大小,二者的比较便形成了程序的自动判断与成功且的跳转。

5)_height应用实例

myBitmapData.height = 999; trace(myBitmapData.height); // 80

这段代码的意思是:设定影片剪辑myBitmapData的高度为999个像素,并输出。6)hitArea应用实例下面的示例将circle_mc影片剪辑设置为square_mc影片剪辑的点击区域。将这两个影片剪辑放在舞台上并测试文档。当您单击

circle_mc时,square_mc影片剪辑会对它已被单击进行跟踪。

square_mc.hitArea = circle_mc; square_mc.onRelease = function()

{ trace("hit! "+this._name); };

您也可以将circle_mc影片剪辑的visible属性设置为false,以隐藏square_mc的点击区域。

circle_mc._visible = false;

这是程序就变成了:

square_mc.hitArea = circle_mc;

circle_mc._visible = false;

square_mc.onRelease = function() { trace("hit! "+this._name); };

7)menu应用实例见如何编写flash的右键菜单这一实例

8)_name应用实例

制作一个影片剪辑aa,并拖放到场景当中去,在第一帧输入以下代码

trace(aa._name);

则,会在输出面板当中输出该影片剪辑的名称为:aa.

9)_rotation应用实例:在flash主场景的第一帧处输入以来代码:

this.createEmptyMovieClip("triangle", this.getNextHighestDepth());

//建立影片剪辑triangle,并使其处于最高层(即前端显示)

triangle.beginFill(0x0000FF, 100);

triangle.moveTo(100, 100);

triangle.lineTo(100, 150);

triangle.lineTo(150, 100);

triangle.lineTo(100, 100);

//绘制影片剪辑triangle的内容为一个三角形,并进行了颜色填充

triangle.onMouseUp= function() {

this._rotation += 15;

};//每按钮一次鼠标左键该小方块就相对其中心旋转15度

10)_soundbuftime应用实例

下面的示例先对 MP3 文件进行流式处理并缓冲声音,然后再为用户进行播放。在运行时会创建两个文本字段以保存计时器和调试信息。_soundbuftime属性设置为将 MP3 缓冲 10 秒钟。将会为该 MP3 创建一个新的 Sound 对象实例。

// create text fields to hold debug information.

this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); this.createTextField("debug_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22); // set the sound buffer to 10 seconds. _soundbuftime = 10; // create the new sound object instance. var bg_sound:Sound = new Sound(); // load the MP3 sound file and set streaming to true.

bg_sound.loadSound("yourSound.mp3", true); // function is triggered when the song finishes loading. bg_sound.onLoad = function() { debug_txt.text = "sound loaded"; }; debug_txt.text = "sound init"; function updateCounter() { counter_txt.text++; } counter_txt.text = 0; setInterval(updateCounter, 1000);

11)_totalframes的应用实例

if (this._framesloaded < this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); } 12).trackAsMenu应用实例:

下面的示例为舞台上的三个影片剪辑(myMC1_mc、myMC2_mc、myMC3_mc)设置trackAsMenu属性。单击任意一个影片剪辑并在任意其它影片剪辑上释放鼠标按钮,以查看哪个实例接收事件。

myMC1_mc.trackAsMenu = true; myMC2_mc.trackAsMenu = true;

myMC3_mc.trackAsMenu = false; myMC1_mc.onRelease = clickMC;

myMC2_mc.onRelease = clickMC; myMC3_mc.onRelease = clickMC; function

clickMC() { trace("you clicked the "+this._name+" movie clip."); }; //这时因为我们把myMC3_mc设置为false了,则当前两个影片剪辑按下鼠标并拖动到myMC3_mc上时释放,不会输出。而如果拖到前两个影片剪辑当中的任何一个时都会有响应。

13)_url应用实例(不常用)

trace("_url: "+target_mc._url);

//表示输出target_mc中图片的来源地址,当然前提是target_mc中的图片是被载入进来的。

14)useHandCursor应用实例

下面的示例为名为myMC1_mc和myMC2_mc的两个影片剪辑设置useHandCursor属性。对于其中一个实例,该属性设置为true;对于另一个实例,它设置为false。请注意这两个实例如何仍能接收事件。

myMC1_mc.onRelease = traceMC; myMC2_mc.onRelease = traceMC;

myMC2_https://www.360docs.net/doc/ad8016861.html,eHandCursor = false; function traceMC() { trace("you clicked: "+this._name); };

//这样一来,当鼠标经过myMC1_mc时会是手形,而经过myMC2_mc时不会显示手形,但并不影响对该影片剪辑的操作。

15)_visible应用实例:

这里指主场景中有两个影片剪辑分别为myMC1_mc、myMC2_mc,不点击时都是可

见的,当点击第一个影片剪辑和第二个影片剪辑时的效果是一样的,即都消失了,但原理是不同的,第一个用了this._visible = false;语句,表示该影片剪辑

不仅不显示了,而且功能也被禁用。而第二个影片剪辑是通过设置alphal的方式使其消失,但并不影响对该影片剪辑的操作,当鼠标移至该影片剪辑之上时依就显示为手形,而且可操作。

myMC1_mc.onRelease = function() {

trace(this._name+"._visible = false");

this._visible = false;

};

myMC2_mc.onRelease = function() {

trace(this._name+"._alpha = 0");

this._alpha = 0;

};

16)_x、_y表示的是影片剪辑的x、y坐标,这里不说了,很简单。

17)_xmouse、_ymouse指影片剪辑中鼠标x、y的横纵坐标。

18)_xacale、_yscale指定水平垂直缩放的百分比

//动态创建一个影片剪辑,当鼠标移到其上时放大一倍,移出影片剪辑时变回原样。

this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1); box_mc._x = 100; box_mc._y = 100; with (box_mc) { lineStyle(1, 0xCCCCCC); beginFill(0xEEEEEE); moveTo(0, 0); lineTo(80, 0); lineTo(80, 60); lineTo(0, 60); lineTo(0, 0);

endFill(); }; box_mc.onRollOver = function() { this._x -= this._width/2; this._y -= this._height/2; this._xscale = 200; this._yscale = 200; }; box_mc.onRollOut = function() { this._xscale = 100; this._yscale = 100; this._x += this._width/2; this._y += this._height/2; };

引用网址:https://www.360docs.net/doc/ad8016861.html,/u/4a317cc80100069z

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

《多媒体课件制作与应用》期末复习要点(11春)

一、第一部分 1.在下列教学目标中,多媒体课件难以实现的是【培养学生实验的动手能力】 2.【文本】多媒体课件制作中,使用最多也是最基本的一种多媒体素材, 它具有最佳的 直观传达作用及最高的明确性。 3.可用于多媒体课件制作的工具软件包括【PowerPoint 2003 、Flash 8 、Authorware 7.0 】 4.Windows 系统平台下,不属于文本格式的文件类型是【gif 文件】 5.Windows 系统平台下,不能用来编辑文本的工具软件是【画图工具】 6.不属于常用图片格式的是【EXLS 文件】 7.以下不属于常用声音格式的文件类型是【PPT 文件】 8.不属于常见的视频格式的是【TXT 文件】 9.在多媒体课件制作中,不能作为素材直接使用的是【VCD图像】 10.在下列操作中,不能退出PowerPoint 2003 演示文稿窗口的是【D、按Esc 键】 11.在PowerPoint 2003 中,以下操作不能创建新演示文稿的是【B、使用“幻灯片母版”】 12.关于自定义动画,说法正确的是【可以调整顺序、有些可设置参数、可设置声音】 13.如果要播放演示文稿,可以使用的方法:【1、视图”→“幻灯片放映”;2、“幻灯片 放映”→“观看放映”;3、F5键】 14.某一文字对象设置了超级链接后,不正确的说法是【在幻灯片视图窗格中,当鼠标指 针移到文字对象上会变成手形】 15.在幻灯片视图窗格中,在状态栏中出现了幻灯片2/7的文字,则表示【C、共有7 张 幻灯片,目前显示的是第2 张】 16.有一个PPT文件,共有5张幻灯片,现选中第4张幻灯片,在完成了改变幻灯片背景 的设置后,单击“应用”按钮,它的功能是【只有第4张幻灯片的背景被改变了】17.在PowerPoint 2003中,调整图片大小可以用鼠标拖动图片四周任一控制点,但只有 拖动【四角】控制点才能使图片等比例缩放。 18.在幻灯片母版设置中,可以起到【A、统一整套幻灯片的风格】的作用。 19.时间轴状态显示在时间轴的底部,它不包括以下哪个内容【运行周期】 20.在Flash 8 中,按住【F4】键可以将面板隐藏。 21.将一字符串填充不同的颜色,需先将字符串【打散】 22.【帧】是Flash 动画中最小单位的单幅影像画面。 23.不可以应用“分散到图层”命令的对象是【声音】

影片剪辑和图形元件的区别

Flash中影片剪辑和图形元件的区别 从原理上说,这两个是完全没有区别,都可以制作动画,而且都可以播放。但就具体而言,影片剪辑(一般称为MC)可以自动播放,而且如果不加动作控制的话会是无限循环播放,但图形却不行,它要求放置图形的位置要有足够多的帧,例如。在图形中定义了一段动画,共计20 帧,但放置图形的场景中却只有3帧,那么,这个图形元件在主场景中就只会播放3帧。另外,MC可以被脚本直接进行控制,不但MC内部可以定义脚本,它本身也可以命名并被其它脚本进行控制。这就是它们两者的一些区别。我也只是简单的说说,可能还有一些更深层次的区别没有讲出来。 1:其实剪辑和图象的从内部构造来说。剪辑是有独立的时间线的。也就是说他的播放是不受父级时间先控制的。而图象就是没有独立时间线的。剪辑可以理解是通过loadMovie装载的一个独立影片. 2:在影片剪辑里做一个动画片段,放到场景里,只要1桢就可以播放而在图形里做好的片段,放进场景则需要和图形里的动画一样的桢数 3:在这里我看到了一些家伙对这2个的错误理解! 影片剪辑是代替不了图形元件的,做动画根本就不用影片剪辑的,缺点太多了,而它的优点对于做动画(不要求编程)的时候是没有用的,还有就是,图形元件可以设置显示第几帧,比如说:你做了个手的图形元件,并且在里面有很多帧,每帧是不同的手的形状,如果是图形元件就可以设置显示那一帧,但是影片剪辑是没这个功能的,还有你的作品 如果要装成电视上看的,放再AE等后期处理元件处理要输出PNG序列图的时候,是输出不了的,只会是影片剪辑开始的那个画面。 还有在做动画的时候,影是不能随时浏览效果的,因为准确的说,它其实是动画片里的小动画片,在F8面多了很多特效,大家可以灵活运用,我建议调好效果以后再把它添加为图形元件。 图形元件中的动画在主场景中拖动时间轴是可以预览的,MC不可! MC中加as可生效,图形中不可! MC中可加音效! 图形转换成图符后,在Flash动画中就算反复使用其容量也不会增大,那是因为flash是基于矢量的程序。位图的容量极大,而矢量图是由一个俱的计算式组成,因此所占的容量要小的多。而且如果要进行补间,也必须把图形转换成图符, 在flash动画中最重要的补间功能,就要把图形转换成图符。 影片片段元件,它用于创建可独立于主影像时间轴播放的可得复使用的动画片段。 图形元件是基础,影片元件和按扭元件乃至整个动画都是以它为基础做出来的。把Flash 动画说成“元件的美学”一点都不夸张。因为用Flash制作的动画质量好坏直接与“能否很好地运用元件有关”。你多做工几个动画就知道了,从简单的开始。 图形和影片剪辑的关系大概像声音流和事件声音的关系.然后,图形是在导出前算好属性

影片剪辑技巧

有些人指出流畅的秘诀是动接动,其实这并不是唯一方法,剪辑还有静接静、动接静、静接动,效果要因片而异,都一样能剪出很流畅的片子。画面剪辑其实没有太多的限制,可以自由发挥,但是有一些准则是不能违背,比如说动接动: 1、既然是动接动,那么画面就不能是死的(固定画面),必须要有"推拉摇移跟升降"中的任意一个,如果碰上死画面,到PM或AE等软件中作推拉!!清晰度虽然有一点损失,但比起损失画面流畅感来说,要划算得多。 2、两个画面不能是相同景别相似机位(通常情况下,同机位剪辑是大忌,除非你追求特殊效果) 3、不能等画面运动到落幅才接,(简单说快定住或定住后)这样会影响流畅感,很多人以为画面一定要长到看清楚才行,其实画面剪辑也是一种调动人想象力的技巧,一个很短的镜头因为人的经验、想象,自然而然的把未表现的内容当成是已表现。 4、动的要有根据。如果是一个人在到茶壶喝水,那么镜头的逻辑关系就应该是:手拿茶壶、开盖(如果有)、另一只手拿杯子、倒水、水满......(基本上正常的规律),如果顺序颠倒,这组镜头就会看起来别扭。褥疮怎么治疗褥疮如何治疗褥疮 5、注意节奏。节奏有两种,1:所表现的事物的内在逻辑关系形成的内在节奏。这是本来就有的。 2:外加的如音乐、噪声、这是人为的、利用外加因素控制节奏。 一条片子不能没有节奏,所谓流畅感其实就是剪辑中的节奏对人的冲击带来的心理影响。剪辑的一般规律 1、正确的剪切点 剪辑是将许多零碎的画面片断串联为一个有节奏的整体的过程,这就涉及到一个应该在哪些地方进行剪切和连接的问题。 这里要提到一个画面顶点的概念,所谓画面的顶点,是指画面中动作、表情的转折点,比如人物手臂完全伸展时,点头打招呼后低头动作结束时,收回笑容的瞬间等。 这里要提到一个剪辑技巧:因为影像是一连串静止画面的连续,前面一个镜头的画面在人眼中会形成残留的影像,所以在实际剪辑工作中,遇到快速运动(画面内容)的镜头,要将剪切点提前一点。这样可产生体现出影像的旋律感和舒适感。比如一个翻书的动作,我们可以把最开始的剪切点选择在翻书动作已经开始的状态,若把翻书这个动作分解成25帧画面,那么就选择从第4或5帧处进入。将后点设为第21帧左右,这样不会对观众理解翻书动作产生影响,相反,还能表现出动作的旋律感和前后镜头的连贯性。 2、动作剪辑中的固定规则 指被拍摄物体为移动时的剪辑方法。 方法是将同一连续动作用不同机位和景别连接起来。为什么这么作:起源传说:一盘胶片时间很短,从前常常要因为更换胶片而不得不中断对一个动作的拍摄,然而人们发现用不同的

影片剪辑的复制方法

影片剪辑的复制方法 控制影片剪辑的方法很多,我们用的较多的方法是duplicateMovieClip和attachMovie,它们用于复制和附加影片剪辑,这两个命令可以实现许多效果,如下雨、下雪、满天繁星、棋类、射击游戏等。 还是从实例入手,我们使用duplicateMovieClip方法来实现下雪的效果。OK,Let’ go! 打开Flash MX 22004,新建一个文档,这里为了在论坛显示方便,我将大小设置为480*360,背景为兰色。按Ctrl+F8新建一个元件,名称为雪花,行为选影片剪辑。我们来制作一个简单的雪花元件。选择工具箱直线工具,笔触颜色选白色,笔触高度为3,按住Shift键在场景中绘制一条线段,再在线段两侧分别绘制两 条线段,如图5-1所示。 像个小麦穗,呵呵。单击工具箱选择工具,框选整个图形。然后单击工具箱任意变形工具,将注册点移到图形下方中间位置。然后按Ctrl+T打开变形面板,将旋转角度设为60度,单击复制并应用变形按钮5次。OK,雪花元件就做好了, 呵呵。如图5-2所示。

回到场景中,按F11键打开库面板,将雪花元件拖到舞台上方,调整一下它的大小,并为该元件起实例名snow,然后在时间轴第二桢和第三桢分别按F6插入关 键桢。 单击时间轴第一桢,按F9键打开动作面板,输入命令 i = 1; max = 50; 对变量i和max进行初始化。 单击选中时间轴第二桢,在动作面板输入命令 duplicateMovieClip(snow,"snow"+i, i); //复制雪花 this["snow"+i]._x = random(1200); //设置雪花出现的X轴坐标 size = (random(10))+5; this["snow"+i]._xscale = size; this["snow"+i]._yscale = size; //设置雪花出现的大小 for (j=1; j<=max; j++) { //使所有雪花下落 this["snow"+j]._y = this["snow"+j]._y+(random(10))+5; } 单击选中时间轴第三桢,输入命令 if (i > max) { i = 1; } else { i = i+1; } gotoAndPlay(2); 好了,按Ctrl+Enter进行测试吧。

影片剪辑的制作与应用(聂国舟)

《影片剪辑的制作与应用》教学设计 课题摘要 学科信息技术学段初中年级八年级 单元第二单元教材版本浙教版 课程名称影片剪辑的制作与应用 一、学习内容分析 1.教材分析 本课是浙教版八年级下册第二单元第九课的内容,本课主要教学内容是了解影片剪辑元件 的特点,学会制作一组影片剪辑,并在flash软件中恰当地运用影片剪辑元件。 2.学情分析 八年级下的学生已经掌握了图形元件及其在flash舞台上的应用,对元件的认识有了一定的层次,那么如何去理解影片剪辑的特点,如何与图形元件做一个区分,是本课对学生的预设的重点,如何制作并恰当运用影片剪辑就成为本课的难点。 3.教学目标(含重难点) 1)让学生掌握元件的一类--影片剪辑元件(重点) 2)明白何种对象要制作成影片剪辑元件 3)会制作简单的影片剪辑元件(难点) 二、教学环境选择 √简易多媒体教室□交互式电子白板□网络教室□移动学习环境三、教学过程设计 温习旧课:欣赏前期的图形元件的几个作品;加深对图形元件的特点和在生活中的应用的认识。 动画导入:小猪父子的对话.swf 提出问题:几个重复出现的动画片段有哪些?引出影片剪辑元件的概念。 新课讲授: 发送星空背景素材,提出要制作出闪耀的星星的任务。 提问:如何要制作成这样的光线组效果应该怎么做呢? 生:一个图层制作一个光线组。 师:要是有100个呢?分100个图层去做吗?做100个光线组? 引出本节课的内容:影片剪辑元件 师:譬如光线组效果,我们就可以只制作一个影片剪辑元件---光线组,然后将它不断的拖动到舞台上改变位置和大小就可以完成满天星的动画,【演示操作】,大家说方便吗? 四、深入新课 1、如何制作影片剪辑元件? (1)执行“插入->新建元件”命令,打开“新建元件”对话框 (2)在名称后面输入元件的名称,在类型中选择元件的类型为“影片剪辑”,最后单击“确定”按钮直接进入到该元件的编辑区状态 (3)调用“光线组素材”,将“光线组”图片拖放到舞台中的适当位置。

FLASH动画设计与应用

FLASH动画设计与应用 摘要:Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。本文将介绍Flash的功能、技术特点、应用领域以及未来的发展方向。 关键字:Flash 动画技术特点应用领域发展方向 一、FLASH简介 Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 Flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。 FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。 Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。 二、Flash动画设计的三大基本功能 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 1、绘图和编辑图形 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用Flash Professional 8绘图和编辑图形,这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。 2、补间动画 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 3、遮罩 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的一部分,是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

精选-六年级上册信息技术教学设计第9课 蝴蝶飞舞运用影片剪辑元件∣粤教版

《蝴蝶飞舞》—运用影片剪辑元件 课题蝴蝶飞舞—运用影片剪辑元件单元第九课学科信息技术年级四年级 学习目标1.影片剪辑 2.创建影片剪辑元件 3.使用影片剪辑元件 4.元件的行为 5.掌握运用操作知识,制作其他动画效果 重点 1.影片剪辑 2.创建影片剪辑元件[来源:ZXXK] 3.使用影片剪辑元件 4.元件的行为 难点 1.掌握运用操作知识,制作其他动画效果 教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图 导入新课 1.小朋友对话 贝贝:我制作了一个蝴蝶飞舞的效果,可惜蝴蝶的翅膀不能扇动起来。 玲玲:Flash软件能实现这个效果。来,我们一起试试看。 2.观看蝴蝶飞舞效果,说说效果中包含哪些学 过的动画知识? 导入外部素材、图层的知识、动作补间动画、引导层、引导线...... 3.本节内容: 1)影片剪辑 2)创建影片剪辑元件 3)使用影片剪辑元件 4)元件的行为 4. 蝴蝶飞舞效果该怎么做呢? ①将扇动翅膀的蝴蝶做成影片剪辑元件 ②插入背景,进行调用认真听讲,回 想课前内容、 交流分享自己 的看法。 观看Flash影 片,思考影片 中包含哪些学 过的知识。 了解本节课的 主要内容。 思考操作思 路。 通过小朋友的对 话来激发学生的 兴趣。 播放影片,引导 学生回顾所学内 容,也了解本节 课的内容。 索引本节内容, 让学生了解课程 重点。 拓展学生思路。

讲授新课 2.创建影片剪辑元件 创建影片剪辑元件过程: 1)单击【文件】【导入】【导入到舞台】,将外部素材蝴蝶合和蝴蝶开导入工作舞台中,并调 整大小 2)选中图形,点击【修改】【转换为元件】,将素材转换为元件 3)点击【插入】【新建元件】 4)输入元件名称,选择【影片剪辑】,点击【确定】 5)将翅膀合元件拖到舞台中,调节合适的大小,在属性面板中调节翅膀合元件位置 6)单击选中第二帧,按F7插入空白关键帧 7)将翅膀开元件拖到舞台中,调节与第1帧一样的大小,在属性面板中调节翅膀合元件位置 8)单击选择“蝴蝶”影片剪辑,点击【播放】按钮 1.使用影片剪辑元件 1)单击【场景1】 2)更改图层名称为“背景”,点击按钮,新建图层,将背景素材拖入舞台,并调节合适的大小, 点击,锁定背景图层 3)新建图层,双击更改图层名称为“蝴蝶” 4)单击选中蝴蝶图层的第一帧,选择库中的蝴蝶影片剪辑元件,拖到舞台,调整大小 5)单击选中蝴蝶图层,单击按钮,添加引导认真听讲,了 解概念。 学习创建影片 剪辑元件的操 作过程。 学习使用影片 剪辑元件的操 作过程,在场 景中运用影片 剪辑元件。 讲解概念知识, 让学生理解。 讲解创建影片剪 辑元件的操作过 程,让学生掌握 运用。 讲解使用影片剪 辑元件的操作过 程,让学生学会 调用影片剪辑元 件,制作动画效 果。

影片剪辑的属性设置

第二课影片剪辑的属性设置。 本节课内容: 1.数学类:random()方法 2.动态文本 3.影片剪辑属性 4.脚本可能存在的三个位置 脚本工具箱中的位置:1) ActionScript 类> Math > random(Math.random 方法) 2)ActionScript 2.0类>影片>MovieClip>属性 _alpha. _height. _rotation. _visible. _width. _x _y. _xmouse. _ymouse. _xscale. _yscale _name 知识:random(Math.random 方法) public static random() : Number 返回一个伪随机数 n,其中 0 <= n < 1。返回的数字之所以是一个伪随机数是因为它不是由真正的随机自然现象(如放射性衰变)生成的数字。 返回 Number - 一个数字。 实例:在按钮上输入语句: on (release) { num = random(10);//把random(10)赋值给变量num trace(num);//测试num.。输出为0到9之间的随机整数 } 想:如果想要使影片剪辑出现在场景中的任意位置,应该怎样设置? _x(MovieClip._x 属性) public _x : Number 一个整数,它设置影片剪辑相对于父级影片剪辑的本地坐标的x坐标。如果影片剪辑在主时间轴中,则其坐标系统将舞台的左上角作为 (0, 0)。如果影片剪辑位于另一个具有变形的影片剪辑中,则该影片剪辑位于包含它的影片剪辑的本地坐标系统中。因此,对于逆时针旋转 90?的影片剪辑,该影片剪辑的子级将继承逆时针旋转 90?的坐标系统。影片剪辑的坐标指的是注册点的位置。 _y(MovieClip._y 属性)

电影剪辑的魔力——概览电影剪辑发展史

电影剪辑的魔力 剪辑作为一种不再年轻的、具有相对独立性的艺术形态,有着自身独特的生长发展历程,可以分为以下几个时期:“原生态”时期、“蒙太奇语言”时期、“动作剪辑”时期和“数字合成”时期。剪辑艺术在由雏形向成熟进化提升的螺旋性的递进中,从技术形态走向艺术形态、从艺术与技术的“合流”趋向于珠联璧合的圆润,形成了独立的艺术形态。 一、“原生态”时期:不存在剪辑的电影 曾经,电影没有剪辑师,也没有切换。起初,电影人只是拍下他们感兴趣或是好玩的东西,他们会一直拍摄直到厌倦或者胶片跑完。 在卢米埃尔兄弟最初的电影实践中,他们通常是选择一个认为有意思的事物,把摄像机对准它,一直拍摄到胶片用完。像他们在1895年公映的电影《工厂大门》《火车到站》《出港的船》等,实际上都是由一个镜头构成。受当时技术条件制约,这些影片只能放映1分钟左右。任何一个平凡的事件都可作为拍摄目标,只不过是把运动中的事物拍摄记录下来而已。但尽管只是记录简单事物,却已经显示出它能有意识地控制所拍摄的素材。 照相器材商出身的卢米埃尔兄弟最初只把电影看作照相技术的延伸——能摄取并观看活动的影像,正像斯坦利·所罗门所说的“电影最初是一种机械装置,用以记录现实活动的形象,而不是一种叙事手段。”因此,当时的电影仅仅是对现实的一种复制,是一种杂耍,还构不成艺术。 美国的爱迪生、法国的卢米埃尔兄弟对于电影的未来十分消极悲观,虽然当时的人们都对活动的视觉形象很感兴趣,但人们不会愿意花钱来看那些在大街小巷就可以看到的真实场景。 二、“蒙太奇语言”时期:奠定了剪辑艺术的基础 1897年,一次偶然的影片放映的错误让人们无意中领略了剪辑所带来的意想不到的效果。这次偶然促进了传统剪辑意义的形成,同时原本只是记录形态的影片开始具备虚构成分和原始的创作涵义。 当时与卢米埃尔兄弟齐名的是魔术师出身的乔治·梅里埃,他对剪辑的贡献是突破了用单个镜头来叙述一个故事的限制。梅里埃的一个镜头如同戏剧中的每一幕,固定在单一的背景上,在时间和地点上都是在同一个范围内。摄像机机位不变,保持同一位置,处于动作场景之外。分镜头的概念首次出现,在场景与场景切换之间停止拍摄。但这样的分镜头更多的只是为了给换场景留出时间,节约胶片,而不是为了满足艺术创作的需要。 几乎在同时,英国形成了一个繁荣一时的“布莱顿学派”。他们发现摄影机不一定要固定在一个位置上。照相师出身的阿尔伯特·史密斯发展成一套从“特写”到“全景”的镜头景别系列,并且灵活应用于实践。 在美国,汤马斯.爱迪生的一个雇员——爱德温.鲍特完成了电影史上的一个创举,他发现把不同的镜头剪辑在一起可以创造出一个故事,于是利用已拍摄出来的素材,制作完成了一部故事片。这部电影名为《一个美国消防队员的生活》,鲍特在其中开始使用交叉剪辑的手法,通过交切两个毫无关系的镜头,对观众的情绪产生冲击。《火车大劫案》是他的另一部电影,通过这部电影,人们真正看到了剪辑的可能性,剪辑使电影得以发展起来。剪辑的

影片剪辑StartDrag()方法的使用以及运用到Flash课件制作的具体步骤文档

影片剪辑StartDrag()方法的使用以及运用到Flash课件制作的具体步骤 (2010-10-24 15:47:18) 标 分类:我的Flash作品分享 签: 杂 谈 一、StartDrag()方法的使用 语法参数 StartDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数说明 target:要拖动的影片剪辑的目标路径。 lock:一个布尔值。指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。 left、top、right、bottom 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。 说明 函数;使 target 影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行了startDrag() 操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到用 stopDrag() 明确停止拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了 startDrag() 动作为止。 示例 若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将 startDrag() 和 stopDrag() 动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。 on (press) { startDrag(this,true);}on (release) { stopDrag();} 二、制作的课件:《判断物体是否发光》、《判断质数和合数》 1、新建元件 新建多个影片剪辑、命名为选项1、选项2。。。

新建分类影片剪辑,如:质数、合数。 新建反馈的影片剪辑,正确反馈,错误反馈,结束反馈。 注意:新建图层,第一帧动作设置为stop();第二帧动作设置为_root.jishu++; 其中一个正确反馈最后一帧设置 if(jishu==8) //正确反馈需要达到的数值 {_root.jishu = 0; _root.chenggong.play(); //jishu==8时执行结束反馈 _root.a._visible = 0; _root.b._visible = 0; _root.c._visible = 0; _root.d._visible = 0; _root.e._visible = 0; _root.f._visible = 0; _root.g._visible = 0; _root.h._visible = 0; _root.hui._visible = 0; _root.buhui._visible = 0; //执行结束反馈时选项及分类不可见 } 2、将库中的影片剪辑置于场景中。 场景分别增加图层为:分类、选项、反馈、action(置于最上层)第一帧动作为:jishu=0; 3、将各个元件设置实例名称,实例名称为下面设置动作命名。 4、选中场景中的选项1(选项2,选项3类同语法),设置动作: on (press) { //press表示按住鼠标时startDrag(this, false, 25, 30, 430, 280); //拖动选项时的范围 } on (release) { //release表示放松鼠标时stopDrag(); //停止拖动时 if (this.hitTest(_root.hui)) { //如果该选项与_root.hui实现碰撞(hitTest)就执行_root.dui的第二帧,并且该选项到指定的 _x,_y的位置

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法 影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 5.1 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 此主题相关图片如下: 图5-1 为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) {roll.stop();} 单击“STOP”按钮使roll实例停止播放。 “PLAY”按钮: on (release) {roll.play();}

第9课蝴蝶飞舞——运用影片剪辑元件教学设计

第9课蝴蝶飞舞——运用影片剪辑元件 一、教学内容分析 本课是第9课的教学内容,本课学习的影片剪辑为学生在以后学习复杂的动画制作打下了基础。 二、学生情况分析 从心理特点和学习能力分析,本课的学习对象为六年级学生,他们对动画能较真实地反映生活中的事物惊叹不已,充满了学习的渴望,喜欢自己动手操作,在教师的引导下,具有一定的分析和解决问题的能力,这为本课的学习提供了保障。从知识掌握情况来看,通过前面的学习,学生已基本掌握了逐帧动画、制作多图层动画、指定轨迹运动的操作方法,这是本课的学习前提。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)理解影片剪辑元件在制作动画中的意义。 (2)掌握影片剪辑元件的制作过程。 (3)能灵活调用影片剪辑元件。 2.过程与方法 通过体验用动画的语言模拟自然界蝴蝶飞舞的活动,逐渐感悟运用影片剪辑元件制作动画的基本过程和操作方法。 3.情感、态度与价值观 (1)让学生在自主探究的过程中体验成功,感受到合作学习的快乐,增强学生的组织能力和团队协作精神。 (2)体会动画给我们日常生活带来的乐趣,激发学生热爱信息技术的情感,增强创新和审美能力。 四、教学重点和难点 重点:创建和使用影片剪辑元件。

难点:影片剪辑元件的概念。 五、教学策略 本课采用的教学方法是任务驱动法,通过主题教学策略的实施,学生在合作的氛围中探索、交流,完成教学任务,发挥教师的组织、引导、促进作用,遵循以教师为主导、学生为主体、双边信息交流的分组教学方式,让学生亲手操作、步步尝试,最终用动画的语言展示学生在生活中发现的美。 六、教学准备 多媒体广播系统、大屏幕投影机。 七、教学过程

Flash_影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制 本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。 Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。 本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件: 本章主要是讲解Flash中影片剪辑方法中的其中六种,还有按钮的“按下(press)”事件和“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章

118 \按钮素材”文件夹中。通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。 第一节 在相同时间轴下的控制 4.1.1 小车运动 实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf 操作步骤: 1. 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”这 个Flash 源文件。打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Action ”图层用书写Action 。各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。 2.按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个 单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。 3.关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键“F9” 或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop(); 如图4.1.02所示。输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。 图 4.1.01

flash cs6考试试卷A

普洱市职业教育中心 2016—2017学年上学期《二维动画Flash》期末试卷(A)(考试形式:闭卷、上机考试时间:120分钟满分:100分)班级:___________ 学号:___________ 姓名:___________ 得分:___________ 注意:在D盘下建立考生文件夹,文件夹命名为“班级学号姓名”,如“Cj151101张某”,并将考试作品保存在该考生文件夹。 要求:请同学根据下列要求及给定的样本,应用flash cs6对素材进行编辑。 1、作品保存名为“班级学号姓名”。(5分) 2、设置FPS为12。(5分) 3、设置两个场景。(5分) 4、场景一文档尺寸设置为750像素(宽度)X 450像素(高度), 利用素材“底图”和“猫”作底图并输入相应文字。(10分) 5、运用遮罩层制作考生资料滚动显示条。(10分) 6、运用代码片段制作“播放”、“暂停”、“停止”按钮。(5分) 7、场景二文档尺寸设置为700像素(宽度)X 500像素(高度), 利用素材“夜空”和“李白”作底图。(5分) 8、运用引导层及传统补间制作月亮升起轨迹且月亮升起过程为1至100帧, 设月亮Alpha值10%至100%。(10分) 9、运用影片剪辑元件制作花朵以及柳页的晃动效果。(15分) 柳叶晃动三个阶段第1至10帧,第10至20帧,第20至30帧。 花丛晃动同上共三个阶段,可做相应调整,总帧控制在30至35帧。 10、运用图形元件以及传统补间制作闪烁的星星,Alpha至为0%至60%至0%, 把不同星星的循环第一帧设为不同数值(1至20任意)。(5分) 11、运用文字工具及传统补间等制作诗句显现:第一句“静夜思”开始帧数为第85 至115帧(共30帧),第二句“李白”帧数第115至145帧,以此类推。(20分) 12、导出影片(*.SWF格式)保存至考生文件夹。(完成考试时考生文件夹内需要有fla 和swf两个格式的文件)(5分)

影片剪辑的控制

flash动作代码大全(二)---控制影片剪辑 控制影片剪辑 1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 2、拖动影片剪辑: 影片剪辑-动作: on (release) { stopDrag(); } on (press) { startDrag(this); mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this); } 3、固定区域内拖动影片剪辑: 影片剪辑-动作: onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200); } onClipEvent (mouseUp) {stopDrag(); mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);} 4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止 1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。就做一个圆形的滚动效果吧。 2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。) 3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root 代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。) 4、现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。

影视剪辑常见技巧分析

影视剪辑常见技巧分析 剪辑(Filmediting)是电影的后期制作流程之一,是由电影剪辑师将前期拍摄的视觉素材与声音素材重新分解、组合、并构成一部完整电影的过程的总称。电影剪辑要处理的最基础问题,是镜头与镜头之间的时间和空间关系。蒙太奇既指镜头组接的艺术技巧,又常指由剪辑而获得的艺术效果,所以蒙太奇也是“剪辑”的同义语。下面为大家了影视剪辑常见技巧分析,希望能帮到大家! 一、影视剪辑的主要作用。 一是保证镜头转换的流畅,使观众感到整部影片一气呵成;二 是使影片段落、脉络清晰,使观众不致把不同时间、地点的内容误认为是同一场面。将一部影片拍摄的大量素材,经过选择、取舍和组接,最终编成一个能传达创作者意图的作品,是电影创作的主要组成部分、一部影片从拍摄到完成的一次再创作。 从影视素材到一部完整的影视作品,剪辑大致分为初剪、复剪、精剪、综合剪四步骤。初剪是根据分镜头剧本,把人物的动作、对话、相互交流的情景等镜头组接起来;复剪是在初剪的基础上进行进一步修正;精剪是经过对画面反复推敲后,结合蒙太奇结构进行的更为细致的剪辑;综合剪是在全片所有场景都拍摄完毕,各片段都经过精剪之后对整体结构和节奏的调整。剪辑人员运用剪辑手段对影视片的总节奏进行最后的加工,使全片节奏最后定型,在营造最佳节奏以影视语言为基础,以各种蒙太奇形式为手段,对影视片的内部节奏、主要是外部节奏进行艺术处理,成为全片总节奏的重要组成部分。在整个

剪辑过程中,既要保证镜头与镜头之间叙事的自然、流畅、连贯,又要突出镜头的内在表现,即达到叙事与表现双重功能的统一。瑞典电影大师伯格曼这样说过:剪辑节奏是至关重要的,永远是至关重要的。 二、影片剪辑技巧原则: 1、静态镜头的剪辑 剪辑静态镜头时,要注意镜头长度的一致和主体朝向的差异。镜头长度一致指的是每个镜头在时间长度上一致,采用这种方法剪辑的镜头,能形成明显的节奏感。由于画面中的主体是静态的,所以,连续镜头中主体的朝向应有差异。也就是说,如果第一个镜头中的主体面朝左,第二个镜头中的主体就面朝前,第三个镜头中的主体则面朝右前方,第四个镜头中的主体就应面朝右。相互衔接镜头中的主体朝向应该有一些变化,如果方向完全一致,剪接点就会形成明显的跳感,如果方向完全相反,又会有跳轴的感觉。所以,主体的方向不能一致,也不能相反,而要有一定差异。 2、运动状态的剪辑 剪辑时,运动状态的剪辑要注重一致性。在有些影视镜头中,对象都是移动状态的。剪辑这组镜头时,要注意运动速度的一致和运动方向的变化。电影、电视、歌曲和文学作品都有着相通之处,虽然画面中的主体各式各样,千姿百态,相互之间既没有时间上的顺序,也没有因与果的关系,但组接在一起就象一首吟唱的诗、一支流动的歌,一幅动态的画。在视觉和听觉上形成节奏和韵律。 3、用主观镜头剪辑

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