Unity3D中的函数方法及解释.docx
unity 常用函数

unity 常用函数
1. Start(): 游戏对象被创建时初始化的函数
2. Update(): 每一帧都会执行的函数
3. FixedUpdate(): 每个固定帧都会执行的函数
4. LateUpdate(): 在Update()函数执行后执行的函数
5. Awake(): 比Start()更早调用,用于提前加载对象
6. OnEnable(): 对象被启用时调用
7. OnDisable(): 对象被禁用时调用
8. OnDestroy(): 对象被销毁时调用
9. OnCollisionEnter(): 碰撞发生时调用
10. OnCollisionExit(): 离开碰撞时调用
11. OnTriggerStay(): 点在触发器内时持续调用
12. OnTriggerExit(): 离开触发器时调用
13. Instantiate(): 创建对象实例
14. Destroy(): 销毁对象
15. Debug.Log(): 输出调试信息
16. GetComponent(): 获取组件
17. GetComponentInChildren(): 在子对象中获取组件
18. GetComponentInParent(): 在父对象中获取组件
19. transform.Translate(): 移动对象
20. transform.Rotate(): 旋转对象。
unity的function用法

unity的function用法一、概述Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,提供了许多功能和工具,用于创建游戏和交互式应用程序。
Function是Unity中用于定义和使用函数的方法之一。
在本文档中,我们将介绍Unity中的Function用法,包括Function的基本概念、创建和使用Function的方法、Function的参数和返回值、Function的调用和执行等。
二、Function的基本概念在Unity中,Function是一种可在脚本中定义的自定义函数,用于实现特定的功能。
这些函数可以在脚本的其他地方被调用,以执行一系列操作。
Function 的语法类似于C#中的函数,使用def关键字进行定义,并接受参数和返回值。
三、创建和使用Function的方法1. 打开Unity编辑器并创建一个新的脚本文件。
2. 在脚本文件中,使用def关键字定义Function。
3. 指定Function的名称、参数和返回值。
4. 在脚本中调用Function,使用其名称和所需的参数。
以下是一个简单的示例,展示如何创建和使用Function:```csharpusing UnityEngine;public class ExampleScript : MonoBehaviour{// 定义一个Function,用于移动对象public void MoveObject(float x, float y, float z){// 在这里编写移动对象的代码// 使用x、y和z参数来控制对象的移动位置和方向}}```四、Function的参数和返回值Function可以接受任意数量的参数,这些参数可以是任何类型的数据。
在定义Function时,需要指定每个参数的类型和名称。
Function的返回值也是可选的,可以是一个值或一个对象。
以下是一些常见的参数类型:* 数值类型(float、int、bool等)* 字符串类型(string)* 数组类型(array)* 自定义对象类型(class)* 其他Function类型(如Vector3、Quaternion等)以下是一个示例,展示如何定义一个接受两个整数参数并返回一个字符串的Function:```csharpusing UnityEngine;public class ExampleScript : MonoBehaviour{// 定义一个接受两个整数参数并返回一个字符串的Functionpublic string FunctionWithParams(int param1, int param2){// 在这里编写处理param1和param2的代码,并返回一个字符串结果return "Hello, " + param1 + " and " + param2;}}```五、Function的调用和执行要在脚本中调用定义的Function,只需使用其名称和所需的参数即可。
Unity3D线性插值Lerp()函数使用详解

Unity3D 线性插值 Lerp()函数使用详解
在 unity3D 中经常用线性插值函数 Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质 之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下: Material.Lerp 插值 function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void 在两个材质之间插值
CG 工具箱
public Transform end; void Update() { transform.position = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Time.time); } } 另一个例子: //像弹簧一样跟随目标物体 using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { public Transform target; public float smooth = 5.0F; void Update() { transform.position Time.deltaTime * smooth); } } 这个例子中的 transform.position 是去跟随的那个物体的空间坐标,target.position 是目 标物体的空间坐标, 整句的结果是让跟随物体的坐标不断地变化为它们两者之间的插值, 然 而随着时间的推移,第三个参数的值最终会为 1,所以最终跟随物体的位置会与目标物体重 合的。我们以前所玩的游戏中,主人公身上依附着一只宠物如鹰,主人公移动时,鹰会跟随 着飞动,主人公移动得快它就飞行跟动得快,始终不会离开主人公,使用 Lerp 插值函数就 可实现。 下面我们来看另一个应用实例。 = Vector3.Lerp(transform.position, target.position,
Unity3D学习笔记(六):三角函数和点乘

Unity3D学习笔记(六):三⾓函数和点乘三⾓函数:概念:⽤来描述三⾓形中某个⾓和对应的三条边的⽐例关系。
正弦:sin<θ>(sin<theta>)=对边/斜边余弦:cos<θ>(cos<theta>)=邻边/斜边正切:tan<θ>(tan<theta>)=对边/邻边正弦函数曲线:随着θ⾓度不断增⼤,sinθ的值的变化周期余弦函数曲线:正弦函数曲线左移90度反三⾓函数:已知⽐例关系,反推出⾓度或者弧度。
反正弦:Arcsin(0.5)=30度反余弦:Arccos反正切:Arctan向量的乘法:向量的点乘:a(ax,ay,az) · b(bx.by.bz)数学运算:a·b = axbx + ayby + azbz,各分量分别相乘再相加1、满⾜乘法交换律2、结果是标量⼏何意义:a·b = |a| * |b| * cos<a,b>,<a,b>夹⾓范围0~180度,两个向量夹⾓越⼩,相似度越⾼a·b = (|a| * cos<a,b>) * |b|,最重要的⼏何意义就是求投影1、a向量在b向量⽅向上投影的长度再乘以b向量的模长2、当b向量为单位向量的时候,结果就是:a向量在b向量⽅向上投影的长度3、当a向量和b向量都是单位向量的时候,结果就是:两个向量的夹⾓的余弦敌⼈的正前⽅和敌⼈与⾃⼰连线的夹⾓,⼩于90度,在敌⼈前⽅,⼤于90度,在敌⼈后⽅API Vector3.Dot(Vector3 lhs,Vector3 rhs),两个向量点乘满⾜乘法交换律,但叉乘不⾏API Vector3.Angle,直接计算两个向量之间的夹⾓思考题:⼊射光线和反射光线不在⼀个⽔平线上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyLook : MonoBehaviour{public Transform player;public float result;public float distance;// Use this for initializationvoid Start(){////向量点乘的数学运算//Vector3 enemy2Player = player.position - transform.position;//Vector3 enemyForward = transform.forward;//result = enemy2Player.x * enemyForward.x + enemy2Player.y * enemyForward.y + enemy2Player.z + enemyForward.z; //把向量变成单位向量Vector3 enemy2Player = (player.position - transform.position).normalized;Vector3 enemyForward = transform.forward;//计算两个向量之间的夹⾓result = Vector3.Dot(enemy2Player, enemyForward);//计算两个物体之间的距离distance = Vector3.Distance(player.position, transform.position);//API:计算两个向量之间的夹⾓//Vector3.Angle();}// Update is called once per framevoid Update(){}private void OnGUI(){//if (result > 0)//{// bel("在敌⼈前⽅");//}//else//{// bel("在敌⼈后⽅");//}if (result > Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad) && distance < 5){bel("在扇形范围内:" + Mathf.Acos(result) * Mathf.Rad2Deg + "度");}else{bel("不在扇形范围内:" + Mathf.Acos(result) * Mathf.Rad2Deg + "度");}}}using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestTrans : MonoBehaviour {public Transform Target;public float distance;private float SkillDistance = 5;//扇形距离private float SkillJiaodu = 60;//扇形的⾓度// Use this for initializationvoid Start () {////偶然性编程distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);//距离Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;Vector3 temVec = Target.position - transform.position;Debug.DrawLine(transform.position, norVec, Color.red);//画出技能释放者⾯对的⽅向向量Debug.DrawLine(transform.position, Target.position, Color.green);//画出技能释放者与⽬标点的连线float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;if (distance <= SkillDistance){if (jiajiao <= SkillJiaodu){Debug.Log("在扇形范围内");}else{Debug.Log("不在扇形范围内");}}}// Update is called once per framevoid Update () {}}using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CrystalMove : MonoBehaviour {//public Transform startTrans;//public float moveSpeed = 1;//public float rotSpeed = 1;public float rotateSpeed = 30;//调节上下频率和浮动public float amplitude = 1f;public float frequency = 1f;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {// transform.Rotate(Vector3.up, Space.World);// Vector3 delta = Vector3.up * Mathf.Sin(Time.time) * moveSpeed*0.25F; // transform.position = startTrans.position + delta;transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);float sin = Mathf.Sin(Time.time * frequency) * amplitude;transform.Translate(Vector3.up * sin, Space.World);}}。
unity构造函数

unity构造函数Unity构造函数是Unity3D开发中非常重要的一个概念。
它是我们创建游戏对象和预设的基础,因此学好Unity构造函数对游戏开发非常必要。
本文将分步骤介绍Unity构造函数的相关知识。
一、什么是构造函数在了解Unity构造函数之前,我们首先需要明确什么是构造函数。
简单地说,构造函数是用来初始化新对象的特殊函数。
当我们创建一个新的对象时,构造函数就会被调用。
二、Unity构造函数的种类Unity构造函数有两种:一种是无参数构造函数,一种是有参数构造函数。
无参数构造函数就是没有任何参数的构造函数,例如:GameObject类就有一个无参数构造函数,用于创建一个空的游戏对象。
有参数构造函数则需要传递参数,例如Transform类的构造函数就需要传递一个gameObject参数。
三、使用Unity构造函数创建对象在Unity中,我们可以使用以下两种方式来创建对象。
1、使用无参数构造函数创建对象如下代码所示,我们可以使用无参数构造函数来创建一个空的游戏对象。
```// 创建一个空的游戏对象GameObject obj = new GameObject();```2、使用有参数构造函数创建对象如下代码所示,我们可以使用Transform类的构造函数来创建一个包含指定位置、旋转、缩放的游戏对象。
```// 创建一个包含位置、旋转、缩放的游戏对象GameObject obj = new GameObject("New Object",typeof(Transform));obj.transform.position = Vector3.zero;obj.transform.rotation = Quaternion.identity;obj.transform.localScale = Vector3.one;```四、使用Unity构造函数创建预设Unity构造函数不仅可以用来创建游戏对象,还可以用来创建预设。
unity 波浪函数-解释说明

unity 波浪函数-概述说明以及解释1.引言1.1 概述波浪函数是一种数学函数,用于描述波浪的形态和运动规律。
在许多领域中,如计算机图形学、游戏开发和模拟物理等,波浪函数都有重要的应用价值。
波浪函数可以以数学形式表示水面的起伏和波动,并模拟出真实世界中形成的波浪效果。
它能够产生出各种形态的波浪,如平静的波纹、湍急的海浪以及涌动的瀑布等。
通过对波浪函数的调整和变化,我们可以实现各种各样的波浪效果,用于增强游戏场景的真实感和互动性。
在Unity中,波浪函数的应用广泛而深入。
Unity提供了丰富的API 和资源,使得开发者能够轻松地创建出逼真的波浪效果。
无论是游戏中的海洋场景、湖泊景色还是水池效果,都可以通过使用Unity中的波浪函数实现出精美的视觉效果。
为了优化波浪函数的效果,我们需要考虑以下几个方面:首先,通过调整波浪函数的参数,如振幅、频率和相位等,可以实现不同形态的波浪效果;其次,合理使用纹理和材质,能够增强波浪的质感和真实感;最后,结合光照和阴影等特效,可以使得波浪效果更加逼真细腻。
总的来说,波浪函数在Unity中具有重要的应用价值。
不仅可以为游戏场景增添真实感和艺术性,还可以为用户带来更加沉浸式的游戏体验。
未来,我们可以期待更多关于波浪函数的研究和创新,为游戏开发者提供更加出色的工具和技术,从而创造出更加逼真、精致的游戏世界。
1.2文章结构文章结构部分的内容可以按照以下方向来展开:在文章结构部分,将介绍文章的整体框架和各个章节的内容,为读者提供一个概览。
首先,文章将由引言、正文和结论三个部分组成。
引言部分将概述本文讨论的主题——unity 波浪函数。
通过对波浪函数的概念和定义的简要介绍,引导读者对该主题有一个初步的了解。
同时,引言部分将详细描述文章的结构,即各个章节的主要内容和目标。
接下来是正文部分,正文部分将有三个小节,分别是波浪函数的定义、Unity中的波浪函数应用和波浪函数的效果优化技巧。
unity3D学习委托进阶回调函数(三)
unity3D学习委托进阶、回调函数(三)下面开始委托进阶部分的分享在此我分3个部分来说明表述 1.带返回值的委托 2.泛型委托 3.委托的异步处理下面正式进入我们的主题委托进阶一、带有返回值的委托问:委托需要承载哪些信息呢?通过前面与大家分享的委托帖子中,不难答出,它存储了方法名,还有参数列表(方法签名). 如://============================ public delegate void testDelegate(int num); //============================其实,仔细看看上面语句,就会发现委托还同时承载了返回的类型,我把上面语句格式化下,相信大家就会明白了//=================================public delegate 返回类型 ProcessDelegate(int num);//=================================上面委托定义的蓝色部分是声明委托的关键字,红色部分是返回的类型,黑色部分为委托的类型名,最后小括号中的就是参数部分啦.因此,要实现该委托就得满足下面2个条件:1、方法的返回类型和委托的返回类型必须一致;2、方法的参数也必须跟委托相同,这里是int类型.OK,就然我们一起尝试下吧!文章来自【狗刨学习网】代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; public class babyTest : MonoBehaviour { // 定义具有返回值bool的委托 public delegate bool ComparisonEventHandler(int cryid); public int cryid = 0; public GameObject[] objs; // Use this for initialization void Start () { ComparisonEventHandler_Comparison = Comparison01; //new ComparisonEventHandler(newTest().Comparison01); _Comparison(cryid); } /// /// 方法01 /// /// public bool Comparison01(int cryid) { //...操作一些东西 int num = 1; if (num == cryid){ objs[0].SetActive(false); objs[1].SetActive(false);Debug.Log(string.Format(\返回为true,恭喜找到baby哭的原因.\return true; }else { Debug.Log(string.Format(\返回为false,未找到baby哭的原因\returnfalse; } } }运行如下:当我设置babyid为2的时候,获取返回值为false.当我设置设置baby为1的时候,获取返回值为true. 二、泛型委托泛型(generic)是C#语言2.0和通用语言运行时(CLR)的一个新特性。
unity刚体函数 -回复
unity刚体函数-回复unity刚体函数,是游戏开发中常用的函数之一。
它用于模拟游戏中的物体的物理行为,并且能够对物体进行实时的碰撞检测和反应。
在本文中,我们将一步一步回答有关unity刚体函数的问题,介绍它的基本概念、使用方法和一些常见的示例。
一、unity刚体函数的基本概念unity刚体函数是unity引擎中的一个组件,用于模拟物体的物理行为。
当我们将刚体组件添加到一个游戏物体上时,它会为该物体提供模拟重力、碰撞检测和反应等功能。
通过使用刚体函数,我们可以实现更加真实和生动的物理效果,让游戏更加具有交互性和可玩性。
二、unity刚体函数的使用方法1. 创建刚体对象:在unity编辑器中,我们可以通过选择一个游戏物体,然后在“组件”面板中选择“刚体”来为该物体添加刚体组件。
这样,该物体就成为一个具有物理行为的刚体对象了。
2. 添加刚体属性:刚体组件包含了一些重要的属性,用于控制物体的物理行为。
例如,我们可以设置刚体的质量、碰撞检测方式、碰撞反应方式等。
通过调整这些属性,我们可以对物体的物理行为进行更精细的控制。
3. 使用刚体函数:刚体组件提供了一系列的函数,用于控制物体的运动、碰撞检测和碰撞反应。
通常情况下,我们需要在更新函数(如Update()函数)中使用这些函数来实现物体的物理行为。
例如,我们可以使用AddForce()函数来为物体施加一个力,使用AddTorque()函数来为物体施加一个扭矩,使用AddExplosionForce()函数来为物体施加一个爆炸力等等。
三、unity刚体函数的常见示例1. 施加力:一种常见的用法是为物体施加一个力,使其产生运动。
例如,我们可以使用AddForce()函数在某个方向上给物体施加一个力。
代码示例如下:Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();rb.AddForce(Vector3.forward * speed);这段代码将会在物体的z轴方向上施加一个力,使其朝向正前方移动,并且力的大小由speed参数控制。
网页调用Unity3d中的函数的说明
1. Unity Web Player的插件或ActiveX控件都有一个SendMessage()的方法,网页用这个方法与Unity进行沟通,这与Unity脚本接口里的GameObject.SendMessage 极其类似。
通过该函数可以传递对象名、函数名或简单参数,然后SendMessage()就会调用GameObject上给定的函数。
2. 在调用SendMessage()之前,必须先得到Unity Web Player的引用。
这里可以使用javascript 的GetUnity()函数来获得该引用。
下面是一个例子,他会执行SendMessage(),法会从一个名为RedCube 的GameObject 上的SetRotate () 函数,并传递一名话作为参数。
<script language="javascript1.1" type="text/javaScript">……//函数必须添加在script里面function SetRedCubeT(){GetUnity().SendMessage("RedCube", "SetRotate",1);}……</script>PS:如果SetRotate()函数不需要参数的话,在调用的时候也必须加入空的参数,否则不能正确调用。
例如:GetUnity().SendMessage("RedCube", "SetRotate",””);3.Unity的脚本可以是js和c#的,都可以支持,范例中就是使用的c#脚本。
4.请看范例文件和代码,都很简单。
Unity3d工程中2个对象是RedCube和BlueCube,对应的脚本是red.cs和blue.cs。
unityshader常用数学函数
unityshader常用数学函数Unity Shader中的数学函数涵盖了数学中的许多基本和高级概念。
下面是一些常见的Unity Shader数学函数及其中文解释。
1. abs(x)求x的绝对值。
求x的反正切函数值。
返回值表示从0开始到x点之间的夹角。
3. ceil(x)向上取整。
求x的余弦函数值(角度制)。
返回e的x次方的值。
6. floor(x)求x除以y的余数。
9. max(x,y)求x,y之间的最大值。
四舍五入。
判断x的正负号。
返回值为1(正数),0(0),-1(负数)。
求x的平方根。
17. smoothstep(edge0, edge1, x)基于Hermite插值,根据x值,返回一个介于0和1之间的变化量。
当x小于等于edge0时,返回0;当x大于等于edge1时,返回1;在edge0和edge1之间根据插值计算。
18. lerp(a, b, t)根据插值系数t,从a到b进行插值计算,结果值介于a和b之间。
将x值限制在0和1的范围内。
20. smoothdamp(current, target, currentVelocity, smoothTime, maxSpeed, deltaTime)按照一定的平滑规则,从current平滑地变化到target。
currentVelocity和smoothTime参数用于控制变化速率和平滑时间。
根据入射向量I和法向量N,计算反射向量。
23. dot(x, y)求x, y两个向量的点积。
求向量x的长度。
对向量x进行归一化处理,使其长度为1。
基于菲涅尔公式,计算出n1入射在n2介质中的反射率。
在Unity Shader中使用这些数学函数,可以方便地处理物体的位置、旋转、大小、透明度等属性,并且可以根据各种物理规律和光学理论对物体表面进行反射、折射、漫反射等计算,从而使物体看起来更加真实、逼真。
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Unity3D中的函数方法及解释
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一、刷新函数
Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
Fixedllpdate
当MonoBehaviour启用时,其固定时间调用一次
二、启动函数
Awake
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset
重置为默认值。
三、交互函数
OnMouseEnter
当鼠标进入到GUIEIement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter,文章出处【狗创学习网】。
OnMouseOver
当鼠标悬浮在GUIEIement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseOver . OnMouseExit
当鼠标移出GUIEIement(GUI元索)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
OnMouseDown
当鼠标在GUI Element(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown0 OnMousellp
当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp0
OnM ousellpAsButto n
OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIEIement或Collider按下,在释放时调用。
OnMouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIEIement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用OnMouseDrag。
OnTriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEntero
OnTriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit«
OnTriggerStay
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody 触发另一个rigidbody/collider 时,OnCollisionEnter 将被调用。
OnCollisio nExit
当此collider/rigidbody 停止触发另一个rigidbody/collider 时,OnCollisionExit 将被调用。
OnCollisionStay
当此collider/rigidbody 触发另一个rigidbody/collider 时,On Collisionstay 将会在每一帧被调用。
OnControllerColliderHit
在移动的时,当controller 碰撞到collider 时OnControllerColliderHit 被调用。
OnJointBreak
当附在同一•对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上町见时调用OnBecameVisible。
OnBecamelnvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecamel nvisible。
On Level WasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
On Enable
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnDisable
当对彖变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
OnPreCull
在相机消隐场景之前被调川。
On PreRender
在相机滔染场景Z前被调用。
On Post Render
在相机完成场景渲染Z后被调用。
On RenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
On Will RenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
OnGUI
渲染和处理GUI事件时调用。
On Renderimage
当完成所冇渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
OnDrawGizmosSelected
如果你想在物体被选屮时绘制gizmos,执行这个函数。
OnDrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
OnApplicationQuit
在应用退岀Z前发送给所冇的游戏物体。
On PlayerC onn ected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnServerl nitialized
当Network. InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
On Conn ectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客八端调用。
OnPlayerDisc onn ected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
On Di sco nn ectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnF ailedToC orm ect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调丿LI。
OnFailedToCon nectToMasterServer
当报告事件來自主服务器时在客八端或服务器端调用。
On MasterServer Event
当报告爭件来11 主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnNetworkl nstan tiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
On SerializeNet workView。