游戏概论

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游戏概论对《生化危机6》的游戏性分析

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****大学

二〇一五年十二月

目录

一、前言.......................................................................................................................................- 1 -

二、区分“大时刻”和“小时刻” .............................................................................................- 2 -

三、游戏分析...............................................................................................................................- 4 -

克里斯篇第二章.................................................................................................................- 5 - 四、设计师节奏与玩家游戏节奏对比分析...............................................................................- 8 -

艾达线...................................................................................................................................- 8 - 克里斯线...............................................................................................................................- 9 - 五、分析结果............................................................................................................................ - 10 -

【摘要】对生化危机6的艾达线第一章与克里斯线第二章的游戏性进行测评,以旁观者的角度来制作设计师游戏节奏,并利用玩家体验游戏时所记录的玩家的APM来进行游戏性的测评。将两条线的APM进行对比得出游戏类型不同所导致的游戏性的不同,利用设计师节奏有玩家所得APM进行对比得出一般游戏的游戏节奏,为以后设计游戏做好铺垫。

【关键字】APM、大时刻、小时刻、游戏性、生化危机6

一、前言

本次我们小组选择评测的游戏是《生化危机6》。《生化危机6》是由日本CAPCOM公司推出的动作冒险作品生化危机系列的第六部,制作人为小林裕幸。生化系列从1996年至今已有近20年的历史,这么说起来其实这游戏比我们组所有成员的诞生时间都早,当然这都是闲话,对于整个生化系列的玩家来说,生化危机其实带来了很多,生化危机的诞生宣告了“恐怖时代”的到来,从而“生存恐怖”类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。虽然在《生化危机4》之后生化危机系列已经转型的毫无恐怖意味,但是经过了漫长制作周期的《生化危机6》还是很值得一玩的。《生化危机6》新颖的采用了四条主线来表达剧情,最后4条主线指向同一个终点。同时《生化危机6》的可控主角角色数量是历代最多的(里昂篇的Leon Scott Kennedy和Helena Harper,克里斯篇的Chris Redfield和Piers Nivans,杰克篇的Jake Muller和Sherry Birkin以及艾达篇的独行美女Ada Wong)。在延续《生化危机5》风格的基础上,《生化危机6》做出了很多不错的改进,可以说,《生化危机6》在一整个生化危机系列中是举足轻重的一部。由于整个游戏分为四个主线剧情,所以本组选择倾向于传统生化危机感觉的艾达篇的第一章和倾向于射击游戏的克里斯篇的第二章进行对比测试。为加长游戏时间,难度选为老兵难度,最终测试结果每一章时间约为1个小时。对于游戏大事件小事件的分析本组选择利用游戏时的APM(每分钟操作次数)进行评价。

二、区分“大时刻”和“小时刻”

生化危机一直以恐怖解密为主要要素,而本作战斗系统的提升使本作的战斗情节更有看点,所以设计师在本作加强了战斗情节,而减少了解密情节。战斗系统从原来的定点射击改为了可移动射击,以及增强版的近身战斗系统使本作在较高难度模式下需要更精准的枪法以及对于体术的灵活运用。在敌人的方面,本作加强了小兵的强度,在击打小兵后可能会使小兵进入第二形态(对四肢进行强化),这就使玩家需要进行精准的爆头射击或者直接用体术终结敌人。BOSS战上玩家更多的需要是观察地图上的可用资源,如汽油桶、机枪塔一类的机关将BOSS击杀。

笼统的将游戏强度分为大时刻和小时刻我认为不太妥。因为大时刻代表着高强度操作,而小时刻代表着低强度操作,在我看来本游戏可以将操作强度分为6个等级,由小到大分别为剧情、探索、解密&潜入、遭遇战&逃亡、Boss战、混战。

在本作的剧情上,我认为剧情多是一些调剂、使玩家放松的作用。一般来说一个大的混战或者boss战之后都会有或多或少的剧情插入,避免玩家对于长时间战斗产生一定疲累,使玩家能够得到放松,缓解疲劳。从作为玩家的切身体验来说,巧妙安排战斗与剧情的穿插是本作十分值得肯定的一点。

由于本作战斗系统的改变,子弹变得十分稀缺,必须通过打破地图上分布的箱子后进行搜集。更因为子弹在战斗中的不可缺性,探索地图变得十分重要,在我体验这款游戏时,不得不进行“三光政策”,将新版二段进化的敌人1

地图所有的箱子打破寻找资源。这样的变动很大程度上使得本来无趣的跑图环节就变得重要起来。

潜入和解密放在同一层次是因为解密过程中一直不需要什么过多的操作,需要的是玩家进行对场景的观察和思考,放松玩家的手部紧张感以投入更多精力在脑部思考上。同时,与大多解密类游戏相同,插入解密环节可以吸引玩家的深度思考并使玩家获得成功解密的成就感。然后潜入与新型的战斗系统结合也是本作的一大亮点。在潜入过程中玩家不需要过多的操作,需要观察敌人动向,而新的系统可以保证玩家的一击必杀。所以解密和潜入是倾向于思考而不是进行过多的高强度操作。

遭遇战所指突然出现的敌人,一般这样的敌人数量较少,可以快速解决,需要比较高的一些操作才能在保证自己血量的情况下快速击杀。在逃亡情节中会设置许多QTE,并且需要玩家快速通过场景与此同时会有少量的敌人,这就需要玩家的快速反应以及正确的操作。所以遭遇战和逃亡中会有一些小而必要的操作,这就使得玩家的操作强度加大,而我们的APM所测值也正是如此。

混战和BOSS战方面,我将混战的游戏强度排在了第一,

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